WEB ブラウザーを用いた
コンカレント対戦型ゲームの 実装と評価
Seibe (Arch B3)
親:Soraさん村井研究会 TERM中間発表2014.12.06
目次
はじめに 「コンカレント対戦」の定義研究目的 コンカレント対戦の成立条件の探究 研究背景 入力の多様化
既存研究 コンカレント対戦の成立条件に関する既存研究 設計 カードゲーム「スピード」の選定理由とシステム図 実装 実装の進捗とデモ
評価 検証方法と測定項目について
今後 今後について
おわりに 参考文献
はじめに コンカレント対戦型ゲーム
「各プレイヤーが同時並行的(コンカレント)に操作する」対戦方式。
「リアルタイム制」と同義。対義語は「ターン制」。
格闘、アクション パズル シューティング スポーツ
研究目的 コンカレント対戦型ゲームの 実装と評価
本研究では、WEBブラウザーをクライアントとしたコンカレント対戦型 ゲームを実装し、コンカレントな対戦が成立しているか検証する。
具体的には、トランプゲームである「スピード」を実装する。
リアルなトランプカードによる対戦と遜色のない コンカレント対戦が ネットワーク越しでも成立することを、計測によって確認する。
研究背景 入力の多様化、 HTML5 の策定
マウス、物理キー、タッチパネル…… スマホ、タブレット……
NUI (五感と親和性の高いUI)の普及で、操作体験に劇的な変化。
WEB標準技術も例外でなく、HTMLは Ver.5で、WEBアプリを構築する ための多様な入力や通信方式を備えるフォーマットへと変貌した。
既存研究 コンカレント対戦の成立条件
多くの既存研究は、通信や描画の遅延に着目している。
これらも重要な指標ではあるが、そもそも共有する情報の取り扱い
(表示や操作)によって体験が大きく変化する。
実際にコンカレント対戦型ゲームを実装し、検証を繰り返すことで、
成立条件をリストアップする。
人間の反応速度 (ミリ秒) 慣れた動作 100 ~ 200
予想した動作 50
意図した動作 10 ~ 20
設計 トランプカードゲーム「スピード」
スピードは、手札から場のカードと隣り合ったカード次々と出していき、
相手よりも早く自分の手札をなくすことを目的とする2人対戦ゲーム。
瞬間的な判断力と体力を必要とするコンカレントな対戦ルールで
ありながら、トランプカードというシンプルな仕組みで遊べる(≒実装が 比較的容易)という点を評価した。
Game Server
Node.js Game Client
HTML5
Game Client
HTML5
WebSocket
マッチング、メッセージ仲介 入力、進行、描画
入力、進行、描画
WebSocket
設計
性能と実装難度のバランスから、C/S型(リフレクト型)を採用する。Webアプリケーションとして実装。共有情報をWebSocketで同期する。
ゲームの進行管理はクライアント側で行う。
サーバーは通信の仲介だけで、通信内容のチェックは行わない。
実装 共通
C/SともにHaxe (AltJS)で記述することで実装コストを下げている。
クライアント
80%完了(オフラインで遊べる状態)。http://seibe.jp/speed/
完成次第、試遊して共有情報の精査と改善を繰り返す。
サーバー
5%完了(pingが通る状態)。WebSocketとの相性からNode.jsを採用。
評価 プレイ内容の検証
実装したWebアプリケーションでの対戦と、リアルなトランプカードを 用いて対戦した場合とでプレイ内容を比較し、コンカレントな対戦が 成立しているかどうかを検証する。
測定項目
通信遅延、描画遅延
一定時間当たりのアクション数
プレイ時間全体に占めるコンカレントな操作の割合 など
今後 実装の継続
クライアントのバグ修正、ゲームサーバーの実装、RPC改善 コンカレント対戦を実現する共有情報の抽出と反映
参考文献
[1] 中嶋謙互, “オンラインゲームを支える技術:壮大なプレイ空間の 舞台裏,” 技術評論社, 2011.[2] 河野義広, 宮田昌廣, 塙大, 米倉達広, “Dead Reckoningを用いた リアルタイムWebゲームの設計と評価,” 電子情報通信学会論文誌 D, vol.J91-D, no.12, pp.2833-2843, 2008.
[3] 笹本綾子, 米倉達広, “遅延を予測したリアルタイムネットワーク対 戦ゲームの試作,” 2001年電子情報通信学会総合大会講演論文集 基 礎・境界, 電子情報通信学会, 2001.
他、たくさん。