注意事項
1. 試験開始の合図があるまで,問題冊子を開いてはいけません.
2. 試験時間は,単願の場合は80分,併願の場合は150分です.
3. 受験する検定の問題をすべて解答してください.それ以外の問題を解答しても,採点はさ れません.各検定の問題は,以下の各ページからはじまります.
・第1問 〈共通問題〉 は,受験者全員が,必ず解答してください.
第1問〈共通問題〉を解答後,受験する検定の以下の各ページから解答してください.
■CGクリエイター検定 5ページ
■Webデザイナー検定 37ページ
■CGエンジニア検定 61ページ
■画像処理エンジニア検定 89ページ
■マルチメディア検定 123ページ
4. 解答用紙には,解答欄以外に3つの記入欄があります.試験監督者の指示に従い,HB以上 の濃さの鉛筆で記入してください.
(1)氏名欄
(2)受験番号欄
受験番号を記入し,その下のマーク欄をぬり つぶしてください.
受験番号が正しくぬりつぶされていない場合は,採点されません.
(3)受験者区分欄
受験者区分をマークしてください.
5. 受験する検定の解答欄にマークしてください.解答用紙の解答欄は,検定ごとに異なります.
第1問〈共通問題〉は,マークシート表面の〈共通問題〉欄にマークしてください.
(1)解答は,解答用紙の解答欄にHB以上の濃さの 鉛筆でマーク欄をぬりつぶしてください.
例:第1問aの解答としてウをマークする場合
(2)a,b,c,・・・・は設問に対応し,それぞれ解答
問 題 番 号
解 答 欄
a b 1
ア イ ウ エ オ カ キ
ア イ ウ エ オ カ キ
ア イ ウ エ オ カ キ 良い例
〈マーク例〉
悪い例
(しっかりぬりつぶされていない,薄い)
CG クリエイター検定/ Web デザイナー検定/ CG エンジニア検定 画像処理エンジニア検定/マルチメディア検定
エキスパート
2019 後期
2019年 後期
エキスパート
エキスパート
共通問題
問題数 1 問 問題番号 第 1 問 〈共通問題〉
CGクリエイター検定 Webデザイナー検定 CGエンジニア検定 画像処理エンジニア検定 マルチメディア検定
注意事項
第1問 〈共通問題〉 は,受験者全員が,必ず解答すること.
解答用紙の解答欄は,検定ごとに異なります.注意して解答すること.
第1問 〈共通問題〉
以下は,知的財産権に関する問題である. (1)~ (4)の問いに最も適するものを解答群から 選び,記号で答えよ.
(1) 著作権法に関する説明として,正しいものはどれか.
【解答群】
ア. 著作隣接権は,著作物の創作者に認められる権利である.
イ. 著作権の保護期間は,著作物の種類により異なる.
ウ. 著作権の侵害は,刑事罰の対象になることはない.
エ. 著作権は,権利を得る手続きとして,文化庁に登録申請する必要がある.
(2)
A氏は,自作のイラストを自分のブログに掲載したところ,インターネットのまとめサイ トに無断で転載された.まとめサイトはキュレーションサイトともよび,インターネット 上の情報を収集し,再編集して表示するサイトを指す.また,無断転載は,
A氏のイラスト の画像自体をまとめサイトのサーバにアップロードされることで行われたものとする.ま とめサイトが侵害した
A氏の著作権はどれか.
【解答群】
ア.意匠権と上映権 イ.実用新案権と商標権 ウ.複製権と公衆送信権 エ.送信可能化権と公表権
(3) コンピュータプログラムの法的保護に関する説明として,正しいものはどれか.
【解答群】
ア. コンピュータプログラムは,著作物として著作権法で保護されることはない.
イ. コンピュータプログラムによって生成された,コンピュータグラフィックス (
CG)によ る絵画は,意匠であるため,意匠権を取得することができる.
ウ. コンピュータプログラムを作成するために,新しいプログラム言語を開発したとして も,そのプログラム言語については著作権法によって保護されることはない.
エ. コンピュータプログラムを開発する場合,他者が考案したアルゴリズムを利用するとき
注意事項第1問
〈共通問題〉は,受験者全員が,必ず解答すること.
共通問題CGクリエイター検定Webデザイナー検定CGエンジニア検定画像処理エンジニア検定マルチメディア検定
(4) 不正競争防止法に関する説明として,適切でないものはどれか.
【解答群】
ア. 顧客データなどを不正に入手し,使用する行為を規制する法律である.
イ. 発売から
10年以内の他人の物品の構造を模倣する行為を規制する法律である.
ウ. 著名なブランドを,許諾なく勝手に使用する行為を規制する法律である.
エ. 不正競争防止法は,著作物や発明などのように権利を付与して保護を図るものでは ない.
注意事項
第1問 〈共通問題〉 を解答後,受験する検定の 以下の各ページから解答すること.
■CG
クリエイター検定
5ページ■Web
デザイナー検定
37ページ■CG
エンジニア検定
61ページ問題数 問題番号
10 問 第 1 問 〈共通問題〉 /第 2 問~第 10 問
エキスパート
CGエンジニア検定
CGエンジニア検定
第2問
以下は,右手座標系における
3次元変換に関する問題である.
a~dの問いに最も適するものを解答群から選び,記号で答えよ.ただし,変換前の座標を
^x y z, , h,変換後の座標を
x y z' ' ', ,
^ h
とし,
3次元座標変換は,同次座標を用いて式
①で表すものとする.ここで,
Mは座 標変換を表す
4#4行列である.また,座標軸上の目盛りは長さ
1の間隔で刻まれている.
………①
=
x' y' z'
x y M z
1 1
J
L KK KK KK
J
L KK KK KK N
P OO OO OO
N
P OO OO OO
図1に示す図形は,CG
の文字を描いたものである.回転の正方向は,各軸の正方向から原点 を見たときに反時計まわり (左まわり)とする.たとえば,
図1をY軸まわりに
90°回転させたときの図形は図2になる.
Y
Z X
Y'
Z' X'
図1 図2
注意事項 CGエンジニア検定は,第1問〈共通問題〉と第2問~第10問を解答すること.
a.図1の図形をZ
軸まわりに
90°回転させたあと,Y軸まわりに
-90°回転させたものはどれか.【解答群】
ア. イ.
Y'
Z' X'
Y'
Z' X'
ウ. エ.
Y'
Z' X'
Y'
Z' X'
CGエンジニア検定
b.図1の図形に,2
回の回転変換と
1回の平行移動変換を順に適用して,
図3の図形に変換したい.
3つの変換の組み合わせとして,適切なものはどれか.
Y'
Z' X'
図3
【解答群】
最初の回転変換
2番目の回転変換 最後の平行移動変換
ア Z軸まわりに
90° Y軸まわりに
-90° Y軸方向に
-2 イ Y軸まわりに
90° Z軸まわりに
-180° Z軸方向に
2 ウ X軸まわりに
-90° Z軸まわりに
90° Y軸方向に
-2 エ Z軸まわりに
90° Y軸まわりに
180° Y軸方向に
2c.図1の図形をZ
軸方向へ
1だけ平行移動させたあと,
X軸まわりに
90°回転させたときの変換行列はどれか.
【解答群】
ア. イ.
-
-
1 0 0 0
0 0 1 0
0 1 0 0
0 1 0 1 J
L KK KK KK
N
P OO OO
OO
- -
1 0 0 0
0 0 1 0
0 1 0 0
0 1 0 1 J
L KK KK KK
N
P OO OO OO
ウ. エ.
0 -
1 0 0
1 0 0 0
0 0 1 0
0 0 1 1 J
L KK KK KK
N
P OO OO
OO
-
0 0 1 0
0 1 0 0
1 0 0 0
0 0 1 1 J
L KK KK KK
N
P OO OO OO
d.図1の図形を図4の図形に変換するために,式①
において変換行列
Mを
2つの行列の積で 表したものはどれか.
Y'
Z'
X'
図4
【解答群】
ア. イ.
-
1 0 0 0
0 0 1 0
0 1 0 0
0 0 0 1
1 0 0 0
0 1 0 0
0 0 1 0
1 0 0 1 J
L KK KK KK
J
L KK KK KK N
P OO OO OO
N
P OO OO
OO
-
1 0 0 0
0 1 0 0
0 0 1 0
0 0 1 1
1 0 0 0
0 0 1 0
0 1 0 0
0 0 0 1 J
L KK KK KK
J
L KK KK KK N
P OO OO OO
N
P OO OO OO
ウ. エ.
0 -
0 1 0
0 1 0 0
1 0 0 0
0 0 0 1
1 0 0 0
0 1 0 0
0 0 1 0
1 0 0 1 J
L KK KK KK
J
L KK KK KK N
P OO OO OO
N
P OO OO
OO
-
1 0 0 0
0 0 1 0
0 1 0 0
0 0 0 1
1 0 0 0
0 1 0 0
0 0 1 0
0 1 0 1 J
L KK KK KK
J
L KK KK KK N
P OO OO OO
N
P OO OO OO
CGエンジニア検定
第3問
以下は,モデリングに関する問題である. に最も適するもの,または最も適するもの の組み合わせを解答群から選び,記号で答えよ.
(1)
2次ベジエ曲線
C^ htは,
3個の制御点
P P P0, 1, 2によって以下の
2次多項式として表される.
+ +
= - -
t t t t t t
C 1 2P0 2 1 P1 2P 0 1
2 E E
^h ^ h ^ h ^ h ………①
この曲線の接ベクトルは,式
①をパラメータ
tに関して微分すれば求めることができる.した がって,各制御点の座標値が
P0=^0 3, ,h P1=^3 1 5, . ,h P2=^0 0, hのとき,曲線上の
t=1 2の点の接 ベクトルは
aとなる.
【解答群】
ア.
(
0, 3)
イ.(
3, 0)
ウ.(
0,-3)
エ.(
-3, 0)
(2) マーチングキューブ法は,ボリュームデータから等値面を求める手法である.
図1はマーチングキューブ法で参照される,
8つの隣接ボクセルのスカラ値と等値面がとるスカラ値 の大小関係を表すパターンのうちの
4種類を図示したものであり,各キューブの
8頂点は 隣接ボクセルの中心に対応している.また,
図1の●と○は,頂点のスカラ値と等値面をとるスカラ値の大小関係を区別している.
図1のキューブの内部に等値面を構成する三角形パッチの数が多い順に左から並べると
aとなる.
〈1〉 〈2〉 〈3〉 〈4〉
図1
【解答群】
ア.〈1〉
,
〈4〉,
〈2〉,
〈3〉 イ.〈1〉,
〈2〉,
〈4〉,
〈3〉ウ.〈4〉
,
〈1〉,
〈3〉,
〈2〉 エ.〈4〉,
〈1〉,
〈2〉,
〈3〉(3) 立体を定義する方法の
1つに,陰関数で表現された複数の領域の積集合を用いる方法が ある.たとえば,領域
^x y z A2+ 2+ -2 E0h,領域
^x z B2+ -2 E0h,領域
^y CE h,領域
^yF0hで 定義される
4つの領域の積集合で定義される立体は,解答群の
aになる.ただし,
B<A<C
とする.また,軸の方向は赤い矢印は
x方向,緑の矢印は
y方向,青の矢印は
z方向を示しているものとする.
【解答群】
ア. イ.
ウ. エ.
CGエンジニア検定
(4)
図2の〈1〉~
〈4〉の立体のなかで,非多様体は
aで,二多様体は
bである.
〈1〉 〈2〉 〈3〉 〈4〉
図2
【解答群】
a b
ア 〈1〉
と
〈4〉 〈2〉と
〈3〉イ 〈1〉
と
〈3〉 〈2〉と
〈4〉ウ 〈2〉
と
〈3〉 〈1〉と
〈4〉エ 〈3〉
と
〈4〉 〈1〉と
〈2〉第4問
以下は,モデリングに関する問題である.
a~dの問いに最も適するものを解答群から選び,記号で答えよ.
a.図1に示す四角錐を表現する簡易的なデータ構造として,頂点の座標値
(表1 頂点データ)
と,面を構成する頂点の並び (表2 面データ) ,さらに稜線の端点となる頂点の組 (表3
稜線データ)を用いることとする.一般にこのような表を扱う際の①~
④の記述のうち,正 しいものをすべて選んだ組み合わせはどれか.
V
3V
2V
4V
5F
3F
4F
2F
5F
1(裏側)
V
1E
8E
4E
1E
3E
2E
7E
6E
5表1 頂点データ 頂点 座標値
V1 x1 y1 z1
V2 x2 y2 z2
V3 x3 y3 z3
V4 x4 y4 z4
V5 x5 y5 z5
, ,
V E Fi i i
は,それぞれ頂点,稜線,面を表し,
青色の矢印は稜線につけた方向を示す
図1表2 面データ
面 頂点
F1 V1 V2 V5
F2 V1 V5 V4
F3 V1 V4 V3
F4 V1 V3 V2
F5 V2 V3 V4 V5
表3 稜線データ 稜線 頂点
E1 V2 V1
E2 V5 V1
E3 V4 V1
E4 V3 V1
E5 V2 V5
E6 V5 V4
E7 V4 V3
E8 V3 V2
CGエンジニア検定
b.
設問aの図1に示す四角錐を,ウイングドエッジデータ構造において,ある稜線
Eを中心に 見た頂点・面・稜線の接続関係を示したものが図2である.この関係をもとに,頂点,稜 線,面のデータを表したものが表4~表6である.いま
F1に隣接する面を抽出することを 考える.最初に,
表6の面データのF1の行から,
F1を構成する稜線の
1つである
E1を得 る.つぎに,
表5の稜線データのE1の行から,
F1の
E1を介した隣接面
F4を得る.さらに,
F1
上にありその稜線
E1に接するつぎの稜線をたどることができる.この操作を続けると,
F1
の隣接面が
F4, F5, F2であることが得られる.このとき,たどった稜線の順番はどれに なるか.
終点(2)
始点(1)
左面(3) 右面(4)
E
右ウイング(6)
左ウイング(5)
稜線
表4 頂点データ 頂点 座標値 稜線
V1 x1 y1 z1 E1
V2 x2 y2 z2 E5
V3 x3 y3 z3 E4
V4 x4 y4 z4 E3
V5 x5 y5 z5 E2
図2
表5 稜線データ
頂点 面 稜線
(1) (2) (3) (4) (5) (6)
E1 V2 V1 F4 F1 E4 E5
E2 V5 V1 F1 F2 E1 E6
E3 V4 V1 F2 F3 E2 E7
E4 V3 V1 F3 F4 E3 E8
E5 V2 V5 F1 F5 E2 E8
E6 V5 V4 F2 F5 E3 E5
E7 V4 V3 F3 F5 E4 E6
E8 V3 V2 F4 F5 E1 E7
表6 面データ 法線ベクトル 稜線 F1 n1x n1y n1z E1
F2 n2x n2y n2z E2
F3 n3x n3y n3z E3
F4 n4x n4y n4z E4
F5 n5x n5y n5z E5
【解答群】
ア.E1 → E5 → E8 → E7 → E6 → E5
イ.E1 → E4 → E5 → E2 → E1
ウ.E1 → E5 → E2 → E1
エ.E1 → E5 → E4 → E2 → E1
c.図3〈1〉
に示す直方体の
1つの面を
2つに分割し,
図3〈2〉に示す立体を生成する.このと きのオイラー操作が表7であるとき,
図3〈1〉から図3
〈2〉への変形操作の組み合わせと して,適切なものはどれか.
〈1〉 〈2〉
図3
表7
操作 意味 操作 意味
MEV Make Edge Vertex KEV Kill Edge Vertex
MEF Make Edge Face KEF Kill Edge Face
【解答群】
ア.MEF
→
KEF→
MEV イ.MEV→
MEV→
MEFウ.MEF
→
KEV→
MEF エ.MEF→
MEF→
MEVd.
面の数を
f,稜線の数を
e,頂点の数を
vとした場合,設問cの図3
〈2〉では,それぞれいく つになるか.
【解答群】
ア.f=5,e=15,v=10,v e f- + =0 イ.f=6,e=12,v=8,v e f- + =2 ウ.f=7,e=15,v=10,v e f- + =2 エ.f=8,e=18,v=10,v e f- + =0
CGエンジニア検定
第5問
以下は,レンダリングに関する問題である.
a~dの問いに最も適するものを解答群から選び,記号で答えよ.
a. z
軸および
x軸にそれぞれ平行で光量の等しい線光源
L L1, 2が互いの中点で交わり,
x軸と
z軸に平行な辺からなる長方形
Sおよび
xz平面に平行な床
Fが図1に示す配置にあるとき に得られる画像が図2である.このとき,線光源
L2を削除して得られる画像はどれか.
6 4
8 L1
z x y
3
4 4
L2
S
F
図1 図2
【解答群】
ア. イ.
ウ. エ.
b.
イメージベーストレンダリングの手法の
1つであるパノラマ画像アプローチの説明として,
正しいものはどれか.
【解答群】
ア.
視点位置は固定されてしまうが,視線移動にはリアルタイムで追従可能である.
イ.
視線移動にリアルタイムで追従可能で,かつ照明の強さも変更可能である.
ウ.
視点位置は移動可能であるが,視線移動にリアルタイムで追従するためには多大な計算 コストが必要である.
エ.
視点位置は固定され,視線も固定される.
c.図3に示すように,一般に表面上の点にはさまざまな方向から光が入射する.その点から
ある方向
~に射出する輝度は,任意の入射方向
~iについて,入射光の輝度と反射の効果を 考慮して方向
~への射出の寄与を求め,その寄与をすべての入射方向について積分するこ とにより定式化できる.レンダリング方程式は,こうしたそれぞれの経路に応じた光のエ ネルギー伝播を定式化したものであり,その解法の
1つにモンテカルロ法に基づくレンダ リング技法がある.この技法の説明として,誤っているものはどれか.
~
~i
図3
【解答群】
ア.
レンダリング方程式を離散化しない.
イ.
確率論を利用して,積分計算を行う.
ウ.
任意の光源や
BRDF(双方向反射率分布関数) を扱うことができる.
エ.
フォームファクタを用いて,一次方程式を解く.
CGエンジニア検定
d.
実際の物体の表面には細かな凹凸があったり,場所によって反射率が異なったりしている.
しかし,これら表面の模様や微小な凹凸を直接ポリゴンなどによりモデル化するのは手間 がかかり,表示効率も悪い.このため,これらの表示にマッピングが用いられる.
図4に示す図形に対してマッピングにより法線方向および反射率を変化させて,
図5を生成した.用いたマッピング手法はどれか.
図4 図5
【解答群】
ア.
リフラクションマッピングとバンプマッピング
イ.環境マッピングとソリッドテクスチャリング
ウ.ソリッドテクスチャリングとバンプマッピング
エ.
テクスチャマッピングとディスプレイスメントマッピング
第6問
以下は,レンダリングに関する問題である.
a~dの問いに最も適するものを解答群から選び,記号で答えよ.なお,
a~dの問いにおいては左手座標系が用いられている.a.図1は,点光源を
(
0, 0, -100)に,視点を (
0, 0, -80)に置き,原点 (
0, 0, 0)を見たときの
4つの正三角形のレンダリング結果である.各正三角形の大きさは同じで
Z軸に垂直であ るが,正三角形の中心の座標と色が異なる.赤色の正三角形の中心の座標が (
-2, 2, -3) , 緑色が (
1, -1, 0) ,青色が (
-2, -1, 3) ,黄色が (
2, 2, 6)であるとする.図からわかるよ うに,
y軸正方向が画面上方向に投影されている.奥行きソート法を用いて描画する場合,
図2~図9のうちの3
枚を用いて描画過程を示しているものとして,適切なものはどれか.
図1
図2 図3
CGエンジニア検定
図6 図7
図8 図9
【解答群】
ア.図5
→
図9→
図8 イ.図6→
図7→
図4 ウ.図5→
図2→
図8 エ.図6→
図3→
図4b.図10は,白色の点光源を
(
0, 50, 0)に,視点を (
0, 40, 0)に置いて,原点 (
0, 0, 0)を見たよ うすを示したものである.中心が原点にあり,半径が
0.1,表面の色が白色の球を配置し た.
図10に描かれた三角形の各頂点は(
1, 0, 5) , (
0, 0, -3) , (
2, 0, -3)で,表面は赤色 である.
図10の赤い三角形をy軸まわりに
90°回転した図はどれか.ただし,回転の正方向は,各軸の正方向から原点を見たときに反時計まわり (左まわり) とする.
図10
【解答群】
ア. イ.
ウ. エ.
CGエンジニア検定
c.図11
~図13は,白色の点光源を (
0, 50, 0)に,視点を (
0, 40, 0)に置いて,原点 (
0, 0, 0) を見たようすを示したものである.中心が原点にあり,半径が
0.1,表面の色が白色の球を 配置した.
図11の三角形の各頂点は (
1, -0.1, 5) , (
0, 0, -3) , (
2, 0, -3)で,表面は赤 色である.
図12は,図11の赤い三角形を
y軸まわりに回転した図で,三角形の色を黄色 にしたものである.同様に図13は,
図11の赤い三角形を
y軸まわりに回転した図で,三 角形の色を青色にしたものである.
図11~図13 の三角形をすべて表示した場合に得られ るレンダリング結果はどれか.
図11 図12
図13
【解答群】
ア. イ.
ウ. エ.
d.図14は,白色の点光源を
(
0, 50, 0)に,視点を (
0, 40, 0)に置いて,原点 (
0, 0, 0)を見たよう すを示したものである.
図15は黒色の平面(
y=2)を,
図16は黒色の平面(
y=0)を,
図17は黒色の平面 (
y= -2) を置いたときのレンダリング結果である.各物体の位置関係として,
適切なものはどれか.
図14 図15
図16 図17
【解答群】
ア. イ.
ウ. エ.
CGエンジニア検定
第7問
図1,図2のようにX Y
平面
^-1 0. ExE1 0 1 0. ,- . EyE1 0. hのなかを移動する点
Pの軌跡を考 える.点
Pの座標
^x y, hの
x, y成分はそれぞれ時間
tの関数,
x f t y g t= ^h, = ^hとする.時間
tの範 囲 は,
0EtE360と す る.た と え ば,図1は
x=t 180 1- , y=cos
^ htの と き,
図2はx=cos
^ ht ,=sin
y ^ ht
のときの点
Pの軌跡を示している.わかりやすくするため,
t=0のときに赤,
t=360の ときに青とし,連続的に軌跡の色を変化させている.同じ点に重なった場合は上書きしてい る.なお,三角関数
sin,
cosの角度の単位は度 (
°) である.
X Y
X Y
図1 図2
x, y
を (1)~ (4)のような時間
tの関数とし,
tを
0~
360まで連続的に推移させたとき,点
Pの軌跡はどのようになるか.最も適するものを解答群から選び,記号で答えよ.
(1)
== -
sin
x t
y t 180 1
*
^ h【解答群】
ア. イ.
X Y
X Y
ウ. エ.
X Y
X Y
(2)
==
sin cos
x t
y t
^3
^ h
* h
【解答群】
ア. イ.
X Y
X Y
ウ. エ.
X Y
X Y
(3)
==
sin cos
x t t
y t t
360 6
360 6
a ^
a ^
k h
k h
Z [
\ ]]
]]
【解答群】
ア. イ.
X Y
X Y
CGエンジニア検定
(4)
++
=
=
. .
. .
cos cos
sin sin
x t t
y t t
0 6 0 4 4
0 6 0 4 4
^ ^
^ ^
h h
h h
*
【解答群】
ア. イ.
X Y
X Y
ウ. エ.
X Y
X Y
第8問
以下は,画像処理に関する問題である.
a~dの問いに最も適するものを解答群から選び,記号で答えよ.
a.
物体のエッジなど,本来,濃淡変化が急激である箇所が緩やかな濃淡変化になっていると,
画像がぼけているように感じることがある.これを改善するため,画像の濃淡を残したま まエッジを強調して画像を鮮鋭化する際に使用されるフィルタはどれか.
【解答群】
ア. イ.
0 0
0 -1 1
0
0 0 0
0 0
-1 5 -1
-1
0 -1 0
ウ. エ.
1 1
0 0 0
2
-1 -2 -1
1/9 1/9
1/9 1/9 1/9 1/9
1/9 1/9 1/9
b.図1を入力画像とするとき,図2のような縦方向のエッジを抽出した画像を得るために適
したフィルタはどれか.
CGエンジニア検定
【解答群】
ア. イ.
-1 1
-2 0 2 0
-1 0 1
1/9 1/9
1/9 1/9 1/9 1/9
1/9 1/9 1/9
ウ. エ.
-1 -1
-1 9 -1
-1
-1 -1 -1
1 0
0 0 0
0
0 0 -1
c.
スパイク状のノイズが存在する画像に対し,画像のエッジを損なうことなくノイズを除去 するための効果的なフィルタはどれか.
【解答群】
ア.ラプラシアンフィルタ イ.メディアンフィルタ ウ.ソーベルフィルタ エ.ガウシアンフィルタ
d.
平滑化の処理を実現する手法として,濃淡レベルの平均値を用いる平均化フィルタがある.
平均化フィルタの説明として,正しいものはどれか.
【解答群】
ア.
注目画素との画素値の差に応じて,ガウス分布に従う重みを付ける平均化を行う.
イ.
濃淡レベルの平均値を用いるため,雑音成分を低減するだけでなくエッジまでも緩や かにする.
ウ.
積和演算で計算できないため非線形フィルタに分類される.
エ.
濃淡レベルの平均値ではなく,フィルタの原点に近いほど大きな重みを付けるため,見た
目にあまり大きな違いはないものの,ほかの平滑化フィルタより滑らかで自然である.
第9問
以下は,可視化に関する問題である.
a~dの問いに最も適するものを解答群から選び,記号で答えよ.
a. 2
次元のスカラ関数
f x y^ h,を可視化する一手法として,
3次元の点
^x y f x y, , ^ , hhで構成さ れる面を表示する手法がある.
図1はその例であるが,この表示方法を何とよぶか.なお,図1ではf x y^ h,
の値に応じた色を付けて面を表示している.
図1
【解答群】
ア.グリフ イ.等値面
ウ.ハイトフィールド エ.ボリュームレンダリング
b.図2は,2
次元流れ場の可視化手法のうち,
2種類の手法を示したものである.これらにつ
いて説明した文章として,誤っているものはどれか.
CGエンジニア検定
【解答群】
ア.図2〈1〉
では矢印グリフを用いて,その向きで対応する位置の速度の方向を,その長さ で速度の大きさをそれぞれ表現している.
イ.図2〈1〉
では,矢印グリフが重なってしまうビジュアルクラッターが発生している.
ウ.図2〈2〉
は線積分たたみ込み法を用いて可視化したものである.
エ.図2〈2〉
の曲線の開始点をシードポイントとよぶ.
c.図3は,階層構造やネットワーク構造を2
次元的に可視化する手法である.この手法を何と よぶか.
図3
【解答群】
ア.ノード&
リンクダイアグラム
イ.拡散テンソルイメージング ウ.ヘッジホッグ法 エ.平行座標系表示d.
可視化のパイプラインの順番として,正しいものはどれか.
【解答群】
ア.
フィルタリング → マッピング → レンダリング
イ.マッピング → フィルタリング → レンダリング
ウ.マッピング → レンダリング → フィルタリング
エ.レンダリング → マッピング → フィルタリング
第
10問以下は,
CGシステムの構成に関する問題である.
a~dの問いに最も適するものを解答群から選び,記号で答えよ.
a.
コンピュータ本体や外部記憶装置を自身で保有・管理するのではなく,外部で提供されて いる機器をネットワーク経由で利用することができるしくみを何とよぶか.
【解答群】
ア.モーションキャプチャ イ.プロジェクションマッピング ウ.クラウドコンピューティング エ.ライドシミュレータ
b.
ウェブブラウザ上で
3次元
CGを扱うための標準仕様で,
JavaScriptと
OpenGL ES 2.0を結 び付けたものはどれか.なお,主要なウェブブラウザ上で動作し,プラットフォーム
OSを 問わないのが特徴である.
【解答群】
ア.RenderMan イ.WebGL ウ.SIMD エ.VRML
c.
アプリケーションソフトが共通に必要とする一般的な機能は,ほかのプログラムから利用 可能な形態で提供される.このようなアプリケーションソフトのためのインタフェース部 分を何とよぶか.
【解答群】
ア.API イ.AVI ウ.WAN エ.LAN
d. 3
次元ディスプレイについて述べた文章のうち,誤っているものはどれか.
【解答群】
ア.
メガネを用いない方式として,パララックスバリア方式やレンティキュラ方式がある.
イ.
アナグリフ方式は,メガネを用いる方式の
1つである.
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