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ビデオゲームにおける身体入力の役割 1201003

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Academic year: 2021

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平成29年度 学士学位論文梗概 高知工科大学 情報学群

ビデオゲームにおける身体入力の役割

1201003

谷川 智哉 【

HEC

研究室 】

1

はじめに

近年,Microsoft kinectを始めとするモーションジェ スチャーを利用したフルボディビデオゲームが一般家庭 に普及した.最近の研究では,身体の動きがプレイヤー に対してどのようなユーザエクスペリエンスを与える かについての研究が行われた[1]. しかし,その研究で は上半身と下半身の異なる入力がプレイヤーのユーザ エクスペリエンスにどのような影響を与えるのか,明確 にされていない.本実験では,フルボディビデオゲーム をプレイするプレイヤーが,上半身と下半身の異なる入 力をした際のユーザエクスペリエンスの違いを調査し た.またゲームの難易度を設定し,上半身と下半身での プレイヤーのパフォーマンスへ影響も同時に調査した.

本研究結果はフルボディビデオゲームの設計に貢献する ことが期待される.

2

実験

2.1 使用したゲーム

本実験では,フルボディビデオゲームとして「Safari」

というゲームを使用した.「Safari」はkinectを用いて 身体の動きを入力するフルボディビデオゲームである.

図1のように,このゲームは両方の手足に対応した4ヶ 所にランダムに動物が現れ,その場所に対応した手足 を上げて楽しむゲームとなっている.また,左側にはラ ンダムに図形が表示されており,緑の三角形が表示され ている場合は,一歩前進をした後に,対応する手足を上 げ,その後元の位置に戻らなければならない.この緑の 三角形が表示されている状態をマルチタスクと呼ぶ.

1 ゲームの例

2.2 被験者

健康な大学生12名(男性9名,女性3名,平均年齢

21.25歳)に対して実験を行なった.

2.3 実験の流れ

被験者は,上半身(U)と下半身(L)の異なる二種類 の入力方法でゲームを行なった.また,2つの難易度を

設定し,難易度が低いをEasy(E),高い方をChallenge

(C)とした.被験者にはUE,UC,LE,LC,の計4 セットに分けてゲームを行なった.1セット7分間ゲー ムをしてもらい,その後3分間の休憩を取る.この休 憩中にアンケートに記入してもらう.これを繰り返し4 セット行う.

2.4 評価項目

本実験の評価項目としてゲームのスコア(正確率)と アンケートがある.アンケートにはNASA,IMI,IEQ を使用した.各アンケートはそれぞれ,プレイヤーの 精神的負荷,内発的動機づけ,ゲームへの没入感を指標 する.

3

実験結果

ゲームのスコアからは,下半身の方が上半身よりも 難易度別でのスコアの変化が大きいことが分かった.次 NASAのアンケート結果からは,プレイヤーの精神 的負荷は全体的に下半身が上半身よりも負荷がかかる ことが分かった.IMIのアンケート結果からは,下半身 を使用した方がプレイヤーの内発的動機づけが高まる ことが分かった.IEQのアンケート結果からは,下半 身を使用した方がよりゲームに対する没入感が高まる ことが分かった.

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まとめ

本実験では,ビデオゲームでの上半身と下半身の異な る入力が,プレイヤーのユーザエクスペリエンスにど のような影響を与えるのかを明らかにした.その結果,

フルボディビデオゲームにおいて,上半身の方が下半身 よりもより良いパフォーマンスを発揮することが分かっ た.また,下半身の方が上半身よりも精神的負荷は高い が,プレイヤーのやりがいが上がることが分かった.そ して全体的に難易度が難しい方がプレイヤーのゲーム に対するやりがいや没入感が高まることが分かった.こ の結果から,今後のフルボディビデオゲームのユーザー エクスペリエンスの向上に貢献できると考える.

参考文献

[1] Nadia Bianchi-Berthouze,(2012),Understand- ing the Role of Body Movement in Player Engage- ment,Human-Computer Interaction Volume 28,

2013 - Issue 1,pp.47-52

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