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ビデオゲームにおける身体入力の役割 1201003

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Academic year: 2021

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平成29年度 学士学位論文梗概 高知工科大学 情報学群

ビデオゲームにおける身体入力の役割

1201003

谷川 智哉 【

HEC

研究室 】

1

はじめに

近年,Microsoft kinectを始めとするモーションジェ スチャーを利用したフルボディビデオゲームが一般家庭 に普及した.最近の研究では,身体の動きがプレイヤー に対してどのようなユーザエクスペリエンスを与える かについての研究が行われた[1]. しかし,その研究で は上半身と下半身の異なる入力がプレイヤーのユーザ エクスペリエンスにどのような影響を与えるのか,明確 にされていない.本実験では,フルボディビデオゲーム をプレイするプレイヤーが,上半身と下半身の異なる入 力をした際のユーザエクスペリエンスの違いを調査し た.またゲームの難易度を設定し,上半身と下半身での プレイヤーのパフォーマンスへ影響も同時に調査した.

本研究結果はフルボディビデオゲームの設計に貢献する ことが期待される.

2

実験

2.1 使用したゲーム

本実験では,フルボディビデオゲームとして「Safari」

というゲームを使用した.「Safari」はkinectを用いて 身体の動きを入力するフルボディビデオゲームである.

図1のように,このゲームは両方の手足に対応した4ヶ 所にランダムに動物が現れ,その場所に対応した手足 を上げて楽しむゲームとなっている.また,左側にはラ ンダムに図形が表示されており,緑の三角形が表示され ている場合は,一歩前進をした後に,対応する手足を上 げ,その後元の位置に戻らなければならない.この緑の 三角形が表示されている状態をマルチタスクと呼ぶ.

図1 ゲームの例

2.2 被験者

健康な大学生12名(男性9名,女性3名,平均年齢

21.25歳)に対して実験を行なった.

2.3 実験の流れ

被験者は,上半身(U)と下半身(L)の異なる二種類 の入力方法でゲームを行なった.また,2つの難易度を

設定し,難易度が低いをEasy(E),高い方をChallenge

(C)とした.被験者にはUE,UC,LE,LC,の計4 セットに分けてゲームを行なった.1セット7分間ゲー ムをしてもらい,その後3分間の休憩を取る.この休 憩中にアンケートに記入してもらう.これを繰り返し4 セット行う.

2.4 評価項目

本実験の評価項目としてゲームのスコア(正確率)と アンケートがある.アンケートにはNASA,IMI,IEQ を使用した.各アンケートはそれぞれ,プレイヤーの 精神的負荷,内発的動機づけ,ゲームへの没入感を指標 する.

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実験結果

ゲームのスコアからは,下半身の方が上半身よりも 難易度別でのスコアの変化が大きいことが分かった.次 にNASAのアンケート結果からは,プレイヤーの精神 的負荷は全体的に下半身が上半身よりも負荷がかかる ことが分かった.IMIのアンケート結果からは,下半身 を使用した方がプレイヤーの内発的動機づけが高まる ことが分かった.IEQのアンケート結果からは,下半 身を使用した方がよりゲームに対する没入感が高まる ことが分かった.

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まとめ

本実験では,ビデオゲームでの上半身と下半身の異な る入力が,プレイヤーのユーザエクスペリエンスにど のような影響を与えるのかを明らかにした.その結果,

フルボディビデオゲームにおいて,上半身の方が下半身 よりもより良いパフォーマンスを発揮することが分かっ た.また,下半身の方が上半身よりも精神的負荷は高い が,プレイヤーのやりがいが上がることが分かった.そ して全体的に難易度が難しい方がプレイヤーのゲーム に対するやりがいや没入感が高まることが分かった.こ の結果から,今後のフルボディビデオゲームのユーザー エクスペリエンスの向上に貢献できると考える.

参考文献

[1] Nadia Bianchi-Berthouze,(2012),Understand- ing the Role of Body Movement in Player Engage- ment,Human-Computer Interaction Volume 28,

2013 - Issue 1,pp.47-52

参照

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