Japan Advanced Institute of Science and Technology
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https://dspace.jaist.ac.jp/ Title クロスワードゲームを用いた 高齢者向けの自由会話法 の開発 Author(s) 王, 暁雪 Citation Issue Date 2019-03Type Thesis or Dissertation Text version author
URL http://hdl.handle.net/10119/15805 Rights
Description Supervisor:藤波 努, 先端科学技術研究科, 修士(知 識科学)
修 士 論 文
クロスワードゲームを用いた
高齢者向けの自由会話法の開発
1710033 王 暁雪
主指導教員 藤波 努
審査委員主査 藤波 努
審査委員 橋本 敬
金井 秀明
日高 昇平
北陸先端科学技術大学院大学
先端科学技術研究科[知識科学]
平成 31 年 2 月
A conversation method applying crossword game
to improve the quality of life for older people
Wang Xiaoxue
School of Knowledge Science,
Japan Advanced Institute of Science and Technology
March 2019
Keyword:
crossword game, conversation,prevention and treatment of dementia, daily life
The number of patients with dementia will reach 76 million until 2030 in the world, by 2015, one in five every 65 people in Japan will have dementia. Dementia is a syndrome, usually of a chronic nature, caused by a variety of brain illnesses that affect memory, thinking, behavior and ability to perform daily activities. Alzheimer’s disease is the most common cause of dementia and possibly contributes to up to 70% of the cases. Cognitive dysfunction is also seriously adding to the difficulty of elders’ life. To find out how should this situation be handled, cognitive training research is an attractive candidate to improve cognitive functions of the elders. This research investigates mind training game as one of the effective tools for maintaining cognition to help the elder improve their cognitive functions.
Verghese et al., NEngl J Med, 348 (2003)), found that those who are solving crossword puzzles have 40% less risk of getting dementia. This paper devised four types of crossword puzzles for training the elders, Each puzzle is a 3 by 3 grid filled with phrases. Making up 14 words. Those words, the dementia patient are picked from what is encountered in daily life (seven words are body organs, seven words are everyday objects).Choosing words from daily life makes easy for the elders to solve. As far as the design is concerned, two hints explain the words, first, the style of writing, the other is a cute photo. Bright color paper was used for the puzzles to make it interesting for the elders. The subjects select the hiragana blocks and put it in the corresponding puzzle grid. The purpose of this training is to let the patients more immersed to remember other things that happened before. This can help avoid worsening the conditions of dementia or relieve its symptoms. This research aims to reduce the burden on caregivers and to
improve the cognitive skills of the elder dementia patients. Based on previous research, a simple crossword puzzle was devised and four subjects (two healthy seniors and two dementia patients) were tested. Both groups were separately tested with simple crossword puzzles and other conversational tests. The test was carried out with the same content three times for each group. The healthy group was tested two weeks ago, while, the dementia patients were tested four weeks ago.
To find out if the dementia patients recognized the words when playing the crossword: it was necessary to confirm the name of the word in advance.
The crossword puzzle was played as follows:
(The dementia patients will spend duplation time of the healthy seniors) Stage 1:
The experiment time is 5 minutes, we use the photos of the words, instead of the words to confirm recognition.
Stage 2:
The experiment time 2.5 minutes, and the subjects play the crossword puzzle (4 pieces) at the same time, while being monitored and encouraged.
Stage 3:
The experiment time is 2.5 minutes Training the language skills several times to facilitate re-recognition and re-memory of objects. We and the elderly, therefore, talk about the answer of one puzzle for five minutes after finishing each game. The conversations were about the phrases chosen to facilitate the process of recognizing the subjects’ cognitive states. The conversation includes properties of the items referred to by the words employed. We utter those words which was used in the second stage. In order for the dementia patients to start the conversation, we chose topics related to the words.
Stage 4:
As same with Stage1.
The contribution of this research is as follows: 1) devising crossword puzzles, 2) training, the subjects to by solving one or more puzzles and make them interested in the game, the patients who could not finish the puzzle before can now solve it independently now. 3) Through the test of crossword puzzle, the elders’ impression of the words appearing in the game improves. As the number of words used increases, the elderly can identify those words independently, 4) With the increase in the number of games, the memory function of the subjects has been improved, as well as the communication ability.
目次
第 1 章 序論 ... 1 1.1 研究背景 ... 1 1.1.1 世界の高齢化 ... 1 1.1.2 世界の認知症高齢者の状況及び課題 ... 2 1.2 研究目的 ... 3 1.3 論文の構成 ... 4 第 2 章 認知症と認知症の予防 ... 5 2.1 認知症とは ... 5 ・中核症状の中の言語障害(失語)について ... 5 2.2 アルツハイマー病型認知症の予防 ... 6 第 3 章 関連研究と本研究の位置づけ ... 7 3.1 関連研究 ... 7 3.1.1 クロスワードゲーム ... 7 3.1.2 喚語想起 ... 7 3.1.3 会話法 ... 8 3.2 本研究の位置づけ ... 8 第 4 章 事前調査 ... 10 4.1 健常な高齢者向けの予備実験 ... 10 4.2 認知症高齢者向けの実験テスト ... 12 4.2.1 第一回実験テスト ... 12 4.2.2 第二回、及び第三回実験テスト ... 16 4.3 予備実験・実験テストのまとめ及び考察 ... 19 第 5 章 クロスワードゲームの紹介 ... 20 5.1 クロスワードゲームの概要 ... 20 5.2 クロスワードゲームの設計 ... 21 5.3 クロスワードゲームの中身 ... 22 5.3.1 クロスワードゲーム用紙の枚数 ... 22 5.3.2 クロスワードゲームに導入する単語 ... 23 5.3.3 クロスワードゲームでのヒント及び写真 ... 23 5.4 ゲームの流れ ... 23 第 6 章 評価実験 ... 25 6.1 実験内容 ... 25 6.1.1 論理的配慮 ... 25 6.1.2 評価方法 ... 25 6.2 健常な高齢者向けの実験 ... 27 6.2.1 第一回及び二回実験 ... 276.2.2 第三回実験 ... 30 6.2.3 健常な高齢者への実験のまとめ ... 32 6.3 認知症高齢者向けの実験 ... 36 6.3.1 認知症高齢者向けの第一回実験 ... 36 6.3.2 認知症高齢者向けの第二回実験 ... 39 6.3.3 認知症高齢者向けの第三回実験 ... 42 6.3.4 認知症高齢者への実験のまとめ ... 45 6.4 健常な高齢者と認知症高齢者の結果 ... 48 6.4.1 クロスワードゲームへの所用ヒント(表 6-15) ... 48 6.4.2 カテゴリーにより平均使用時間(図 6-25): ... 48 6.4.3 新たな発話量 ... 49 6.4.4 自由会話法を通して、連想できた物事の例(表 6-18): ... 51 6.5 考察 ... 51 第 7 章 結論 ... 53 7.1 まとめ ... 53 7.2 今後の課題 ... 53 謝辞 ... 55 参考文献 ... 56 付録 ... 57
図 目 次
図 1-1 世界人口高齢化 ... 1 図 1-2 世界の高齢化率の推移 ... 2 図 1-3 認知症高齢者の将来推計 ... 3 図 2-1 認知症の症状 ... 5 図 3-1 知的刺激に基づく余暇活動 ... 7 図 4-1 予備実験使用したもの ... 10 図 4-2 クロスワードゲーム用紙 ... 13 図 4-3 実験テストの位置 ... 16 図 4-4 名称確認の様子(実験テスト) ... 17 図 5-1 クロスワードゲーム全体像 ... 20 図 5-2 クロスワードゲーム用紙(一般的) ... 21 図 5-3 クロスワードゲーム用紙(本研究) ... 22 図 5-4 クロスワードゲームに用いる単語 ... 22 図 6-1 自由会話の発話の文字起こし ... 26 図 6-2 品詞の分解(例) ... 26 図 6-3 名称確認(健 1 と 2 回目) ... 27 図 6-4 健常な高齢者の使用時間(1 と 2 回目) ... 28 図 6-5 健常な高齢者の新たな発話量(1 回目) ... 29 図 6-6 健常な高齢者の新たな発話量(2 回目) ... 29 図 6-7 健常な高齢者の使用時間(3 回目) ... 30 図 6-8 健常な高齢者の新たな発話量(3 回目) ... 31 図 6-9 健常な高齢者の平均使用時間 ... 32 図 6-10 健常な高齢者の平均新たな発話量 ... 32 図 6-11 カテゴリーにより総合新たな発話量(健) ... 33 図 6-12 回数により総合新たな発話量(健) ... 34 図 6-13 実験後、アンケートの状態 ... 35 図 6-14 認知症高齢者の使用時間(1 回目) ... 37 図 6-15 認知症高齢者の新たな発話量(1 回目) ... 38 図 6-16 認知症高齢者の使用時間(2 回目) ... 40 図 6-17 認知症高齢者の新たな発話量(2 回目) ... 41 図 6-18 認知症高齢者の使用時間(3 回目) ... 43 図 6-19 認知症高齢者の新たな発話量(3 回目) ... 44 図 6-20 認知症高齢者の自発的な復習 ... 44 図 6-21 認知症高齢者の平均使用時間 ... 45 図 6-22 認知症高齢者の新たな発話量(総合) ... 46図 6-23 カテゴリーによる総合新たな発話量(認) ... 47
図 6-24 回数による総合新たな発話量(認) ... 47
図 6-25 高齢者の平均使用時間の比較 ... 49
図 6-26 回数による新たな発話量の計算方法 ... 50
表 目 次
表 4-1 予備実験記録シート ... 11 表 4-2 確認シート(実験テスト) ... 14 表 4-3 記録シート(実験テスト) ... 15 表 4-4 名称確認(実験テスト) ... 17 表 6-1 健常な高齢者の状態(1 と 2 回目) ... 28 表 6-2 健常な高齢者の状態(3 回目) ... 31 表 6-3 自由会話中の質問(3 回目) ... 31 表 6-4 健常な高齢者へのアンケート ... 35 表 6-5 認知症高齢者の名称確認(1 回目) ... 37 表 6-6 認知症高齢者の状態(1 回目) ... 37 表 6-7 認知症高齢者の再確認用紙 ... 38 表 6-8 認知症高齢者へのアンケートの(1 回目) ... 39 表 6-9 認知症高齢者の名称確認(2 回目) ... 39 表 6-10 認知症高齢者の状態(2 回目) ... 41 表 6-11 認知症高齢者へのアンケート(2 回目) ... 42 表 6-12 認知症高齢者の名称確認(3 回目) ... 42 表 6-13 認知症高齢者の状態(3 回目) ... 43 表 6-14 認知症高齢者へのアンケート(3 回目) ... 44 表 6-15 所用ヒントの回数 ... 48 表 6-16 「てくび」に対する反応時間 ... 49 表 6-17 「おでこ」に対する反応時間 ... 49 表 6-18 連想できた物事の例 ... 511
第1章 序論
1.1 研究背景
1.1.1 世界の高齢化
現在、世界各国において高齢化が急速に進んでいる。そして、加齢に伴い、 認知症発症のリスクが高くなることが示されている[1]。認知症予防は、現代 社会にとって最も重要な課題の一つとなっている。 図 1-1 に示しているのは、平成 30 年版高齢社会白書である。その中に掲載 されている直近の世界人口高齢化の推計及び将来推計では、平成 27(2015)年 の世界の総人口が 73 億 8301 万人であり、平成 72(2060)年には 102 億 2260 万 人に上回ると見込まれている。そのうち、総人口に対して、65 歳以上の者の割 合(高齢化率)は、昭和 25(1950)年の 5.1%から平成 27(2015)年には 8.3%に上 昇しており、さらに平成 72(2060)年には、17.8%に上昇することが推測され る。 また、高齢化率が 7%以上を占める場合は、高齢化社会と言う。世界の 196 か国のうち、2017 年までに高齢化社会に達している国は、89 か国あると示さ れている[2]。 これにより、今後、半世紀をわたって高齢化が顕著に増加することがわかる。 (資料出所:「平成 30 年版高齢社会白書」内閣府、2018 年) 日本の高齢化 図 1-1 世界人口高齢化2 図 1-2 は、日本と世界主要各国高齢化率推移である。日本は、平成 17(2005) 年から世界における最も高い高齢化率の国であり、今後も、このままの高水準 を維持していくことが想定されている。平成 29(2017)年の日本全国総人口に おける 65 歳以上の高齢者人口の割合は 27.7%であり、平成 77 年(2065)年ま でには 38.4%に至り、約 2.6 人あたりに一人が 65 歳以上の高齢者という極め て深刻な高齢化社会化という問題に直面している[3]。 (資料出所:「平成 30 年版高齢社会白書」内閣府、2018 年)
1.1.2 世界の認知症高齢者の状況及び課題
世界保健機関(WHO)が発表した報告書「認知症:公衆衛生上の重要課題」に よると、2030 年には、全世界における認知症高齢者の数は、2012 年の 3560 万 人から 2 倍の 6570 万人になることが予測されている。認知症の数は、毎年 770 万人ずつのペースで上昇する見込みだ[4]。 日本の認知症高齢者の状況 図 1-3 の「日本における認知症の高齢者人口の将来推計に関する研究」によ ると、日本の認知症患者数は、2025 年に約 650~700 万人(65 歳以上高齢者の 約 5 人に 1 人が認知症になる計算)であり、更に、2040 年には約 800~950 万 図 1-2 世界の高齢化率の推移3 人、2060 年に約 850~1150 万人までに増加することが予測されていた。今後 も、65 歳以上の高齢者に占める認知症高齢者の割合は、上昇を続けることが 推計される[1]。 (資料出所:朝田 隆「都市部における認知症有病率と認知症の生活機能障害への対応」2012 年) 加齢とともに認知症発症率が高くなって、発症した本人、家族、経済・社会 に多くの負担がかかる[5]。また、社会問題が増えてきて、より健全な超高齢 社会を迎えるためには、高齢者に対する認知症の予防、及び認知症高齢者への 治療の重要性が増していることがわかる。
1.2 研究目的
本研究の目的は、アルツハイマー型認知症に特徴的な失語障害に注目し、「簡 単な物の名前が思い出しにくくなるという喚語困難」症状に対して、知的活動 の一種であるクロスワードゲームを使うことで、記憶・言語の認知機能が改善 されることを検証することである。そのために、クロスワードゲームが高齢者 にどのような効果を与えるのかを調査する。 本研究でのクロスワードゲームで用いる単語は、日常生活に関わるものに限 定し、かつ親密度が高い具体物の名前とする。また、高齢者がゲームで用いた 単語を使って自由会話を行うことで、楽しみながら発話が促され、認知症予防 や認知症の症状を軽減する方法を探究する。 図 1-3 認知症高齢者の将来推計4
1.3 論文の構成
本論文は、全 7 章で構成する。第 2 章では、認知症と認知症の予防に言及す る。第 3 章では、本研究の関連研究と本研究の位置つげを明確する。第 4 章で は、クロスワードゲームを作成するにあたって、不明確な点を調査するために 行った予備実験、実験テスト及びそれらの結果を示す。第 5 章では、本研究で のクロスワードゲームを紹介する。第 6 章では、実際に行ったクロスワードゲ ームから、自由会話法の評価実験の内容と結果を示し、考察する。第 7 章では、 結論を述べ、クロスワードゲームを用いた自由会話法から得た知見に基づき、 今後の課題を示す。5
第2章 認知症と認知症の予防
2.1 認知症とは
認知症とは、一度、正常に達した認知機能が、後天的な脳の障害によって継 続的に低下し、日常生活や社会生活に支障が出ることである[6]。認知症の半 分以上を占めるものがアルツハイマー病である。原因としては、アミロイドβ タンパク質やタウタンパク質が脳に蓄積されることで神経細胞が死滅して、脳 の萎縮が進行し、認知機能が低下することとされている。認知症の半分以上が、 アルツハイマー型認知症である[7]。 認知症の症状は、図 2-1 に示すように中核症状と周辺症状の 2 つに分けられ る。中核症状は、いずれの認知症の種類にも共通して見られる症状である。脳 神経細胞が破壊されることによる本質的な症状であり、抽象思考の障害、判断 の障害、失行、失認、失語、実行機能障害などの認知障害が見られる[8]。 (資料出所:本間 昭「認知症予防・支援マニュアル」2009)・中核症状の中の言語障害(失語)について
言語障害とは、言葉の理解・表現が難しくなることである。アルツハイマー 型認知症の認知特性において、自発話の際に人の名前や簡単な物の名前が出て こないといった喚語障害が注目されている。また、代名詞の多用、語彙の減少、 同じ話を繰り返すようになり、高度なアルツハイマー病となる頃には、発話が 減少していくことがわかる[8]。 図 2-1 認知症の症状6
2.2 アルツハイマー病型認知症の予防
アルツハイマー病をはじめとする各種の認知症疾患予防の基本は、危険因子 の同定にある。この因子は、1 次的、2 次的、3 次的の三つのクラスに分けられ る。まず、1 次的な危険因子として、遺伝子異常があり、また、加齢が最大・ 最強の危険因子とされている。次に、2 次的なものとしては、頭部外傷、糖尿 病、高血圧、高脂血症、中年期の肥満、うつ病などがあり、これらの因子は、 認知症につながりやすいとされている。さらに、3 次的なものでは、喫煙、高 脂肪食、活動性の低さ、知的刺激の乏しさ及び社会交流の不足などが知られて きた[9]。 それに対して、防御因子では、現時点では 1 次的なものが存在せず、予防対 応が不可能とされている。一方、2 次的な要因では、医療手段に対応した各種 の疾患のコントロールが重要になる。そして、運動習慣、栄養、知的活動、社 会交流といったライフスタイル関連において、自分の努力で改善することが可 能な防御因子が、3 次的なものである。 また、朝田隆(2016:15-19)によると、Delphi 法による認知症発症に影響力の ある上位三つの因子は、うつ病、糖尿病、知的活動の高さとされる[9]。その 中、自分の努力で改善できるものは、知的活動(知的刺激を伴う趣味や余暇活 動)である。先行研究によると、高齢期の認知機能全般、記憶力、処理速度、 前頭葉機能の低下を遅らせ、認知機能低下や認知症発症リスクを平均で 43% 軽減するとされている[10]。 このような現状から、知的刺激を伴う趣味、余暇活動や会話などの支援が重 要だと言える。したがって、高齢者に積極性を促すプログラムを推進する際、 これらの支援が如何に行えるかが課題となると考えられる。7
第3章 関連研究と本研究の位置づけ
本章では、クロスワードゲーム、喚語想起の取り組み、会話法の 3 項目につ いて関連研究を述べたうち、先行研究を踏まえて本研究の位置づけを述べる。3.1 関連研究
3.1.1 クロスワードゲーム
(Fallahpour M et al,2016)によると、2000~2011 年までに発表された 52 論 文 の シ ス テ マ テ ィ ッ ク レ ビ ュ ー で は 、 90 % の 論 文 (47) が leisure activity(知的活動、運動、社会活動等)が認知機能低下や認知症発症リスクを 軽減したと報告しており、そのうち知的活動による効果の報告が 38%(20)で あるとされている[11]。その中に、「知的活動」とは知的刺激を伴う趣味や余暇活動(cognitive leisure activity)である[12]。また、山上徹也(2017:37-43)によると、クロスワードパズルは知的活動(図 3-1)の一種である[13]。 袁ら(2015:3)によると、パズルゲームは脳のトレーニングとも呼ばれ、認知 刺激を通して脳を刺激し、回答をする認知ゲームである。脳を鍛えることで、 脳を活性化させることのできる有効な手段の一つといわれている。脳を積極的 に使うことで、認知機能を維持・向上させる効果があると期待されている[14]。 (資料出所:山上徹也,老年精神医学雑誌, 2017)
3.1.2 喚語想起
一美奈諸子ら(2012:65-72)は、具体的な物の名前を想起することが出来なく なる患者 2 名に対して、日常生活の物品を訓練語として、図版を見ながらその 図 3-1 知的刺激を伴う余暇活動8 訓練語に対応する名称をノートに書く、または呼称させる方法を研究した。結 果としては、訓練前に呼称できなかった語を、訓練後には呼称できるようにな ることを示している。 すなわち、軽度な認知症高齢者に対しては、語彙の再獲得や記憶が残ってい る単語の保持ため、日常生活に即した訓練方法を考えることは意義があること を明らかにした。また、効果として、実際の生活に反映される可能性がある[15]。
3.1.3 会話法
芳村貴子ら(2017:1-9)は、会話の場面で、多くの認知機能を働かせることが 必要となるため、いずれの認知症においても会話障害が発生するとし、一方で、 言語、記憶、遂行機能などの複数の認知機能を統合し活用することで、会話を 改善することができるとした[16]。 また、大武美保子(2010:667)は、会話とは、話し手と聞き手が双方向に情報 を伝える過程であるとし、共想法による会話や写真などの外部からの刺激によ り、話し手と聞き手の新たな発話量が増加するとした。そして、一人で話し考 える場合と比較した場合に、異なる考えを自らアウトプットし、参加者の記憶 システムを活用できることがあるとも言っている [17]。 したがって、知的活動と会話を組み合わせた活動を継続することで脳を訓 練し、日常生活における具体的な呼称を保持できるとすれば、複数の認知機 能を活用することのできる認知ゲームが認知症予防に有効と考えられる。 そこで、本研究の目的として、その効果を検証することとする。3.2 本研究の位置づけ
前述の通り、一美ら(2012:65-72)は、認知症の喚語想起障害に焦点を当てて、 日常生活に必要となる単語を、写真カードに写った実物品の呼称とする訓練を 行うことによって、一定のレベルを保ち、呼称が維持されることを示した。ま た、写真を用いた会話を通して、高齢者の考えを促すことに効果的であるとし た。これにより、日常生活を営む上で認知刺激を伴う会話が行えることで、予 防効果を高めることができると推測される。 また、介護職員の不足や高齢者同士の会話が乏しい状態にある高齢者には、 効果的で楽しい余暇活動を導入し、高齢者同士のコミュニケーションを促進す るといった認知症予防に有効な活動を検討するが必要である。 以上を踏まえ、本研究では、高齢者の脳を活性化するため、高齢者同士のコ ミュニケーションを積極的に促進させる活動に注目し、楽しんで体験しながら9
10
第4章 事前調査
本研究では、クロスワードゲームを実装する際、実験対象となる健常な高齢 者と認知症を有した高齢者が、全体的にゲームをどのくらい理解できるのかを 明確にするために、“クロスワードゲームに導入する単語の認識すること”、“ク ロスワードゲーム用紙の設計すること”、及び“ゲーム流れの時間配分するこ と”について、高齢者向けの予備実験及び老人ホーム施設における認知症高齢 者向けの実験テストを行った。4.1 健常な高齢者向けの予備実験
時間:12 月 20 日 16:00~16:20 対象:健常な高齢者 64 歳・健常な高齢者 71 歳 回数:2 回 (同じ内容を 2 回繰り返す) 内容: 図 4-1 に示すように、10 分間程度を設定し、まず袋(実物)、卵(実物)、車 (写真)に対する名前を確認する。次は、平仮名付きの積み木を用いて、クロス ワードゲーム(身近なもの①)を体験する。そして、「袋・卵・車」に関して話 す。最後は最初と同じように再び名前を確認する。 記録シート(表 4-1): 図 4-1 予備実験に使用したもの11 対象、回数、内容、時間(名称確認・クロスワードゲーム用紙をする・クロス ワードゲームで出現した単語についての自由会話・名称再確認)、単語確認の 成績(正確率)・ヒント(解答するために実験者がヒントを与えた単語数)、状態。 対象 健常な高齢者 64 歳 健常な高齢者 71 歳 回数 一回目 二回目 一回目 二回目 内容 名称確認・ゲー ム・クイズの形で 名称の確認 名称確認・ゲー ム・実験者から自 由会話 名称確認・ゲー ム・クイズの形で 名称の確認 名称確認・ゲー ム・実験者から自 由会話 時間 50s/59s/190s/30s 52s/47s/278s/24s 45s/120s/190s/30s 44s/39s/278s/24s 成績 正解(三つ) 正解(三つ) 正解(三つ) 正解(三つ) ヒント 0 0 1 個「たまご」 0 状態 穏やか・自信的 穏やか・楽しい 回りから見て少し 緊張 スピードアップ 表 4-1 予備実験記録シート 結果: 一回目、高(齢者)Y が「草の上に載せる卵」を「きのこ」と間違って判断し た。クロスワードゲームの途中では、お互いに集中して体験したが、あまり話 さなかった。クロスワードゲームが終わった後、筆者が「袋・車」の特徴や関 連する物事を提示し、高齢者がどんなものを推測するかを質問した。「袋・車」 という単語だけを答えたが、高齢者同士間のコミュニケーションを促すことを 目的としたにもかかわらず、そのような効果が確認出来なかった。 二回目も同じ内容を実施したところ、クロスワードゲームをする所要時間は 一回目より、早かった。ゲームを早めに終わらせた高齢者が、達成感を感じた ように見えた。クロスワードゲームに出現した単語について、自由会話の段階 で、一名の高齢者が「おふくろ」を思い出した。 結果として、2 名の高齢者はクロスワードゲームに深い興味を持ったことを 確認した。また、2 回同じ内容を繰り返すと、熟練することが観察できた。 フィードバック: 筆者:分かりやすいですか、ヒントの部分は。 高 Y:この中で選びなさいと伝えたら、これは分かるかも、わからないけれ ども、これが何もなかったら、これではいろんなものが出てくるから難しいで す。 高 X:そうだよね 高 Y:「袋」―わかっていれば、こういうものありますよ。絵の中にあれば、 選ぶことは簡単と思います。
12 考察: ①名称確認:実物を用いた場合、理解しやすい。 ②クロスワードゲーム:ゲーム用紙での適切な写真の選択により、被験者の 判断に大きな影響を与える。理解しやすい写真の提供が望ましいという意見を 頂いた。「草の上に載せる卵」の写真を単純な卵の写真に差替えた。 ④自由会話:クロスワードゲームを体験した後、ゲーム中に出現した単語に ついての話は、筆者から話題を引き出すより、被験者が自発的に語り合った方 がやりやすいことがわかった。 ⑤時間配分:3 枚の写真を用いた際には、名称を確認するのに 1 分かかった。 また、1 枚のクロスワードゲーム用紙は 1 分ぐらいかかった。健常な高齢者向 けの一枚のクロスワードゲーム用紙の体験とそれに対する自由会話は、合わせ て 5 分間に決められた。 ➅発話した内容を代詞、名詞、動詞及び形容詞に分解したところ、一番出現 することが多い品詞は名詞であった。このことから本実験では、対象者の発話 内容を品詞分類した後は、名詞を中心として分析することが望ましいと考えら れる。
4.2 認知症高齢者向けの実験テスト
認知症を有した高齢者を対象としたクロスワードゲームに導入する単語の 反応及びクロスワードゲームの体験の状態調査は、可能な範囲で 3 回を試行し た。4.2.1 第一回実験テスト
時間:12 月 21 日 14:20~15:20 対象:軽度な認知症高齢者 1 名・中重度な認知症高齢者 1 名 目的:クロスワードゲームに導入する単語の確認及び単語に対する写真の適切 性の調査。その上に、ゲーム用紙を選択することを目的とする。 内容:図 4-2 に示すように、作成したクロスワードゲーム用紙八枚に使用する 単語は、身体健康 14 個及び身近なもの 13 個、合計 27 個を含む。また、単語 に対する写真を用いて、名称確認及びクロスワードゲームを体験させた。 身体健康①:「あし」、「まぶた」、「あたま」、「かた」 身体健康②:「おでこ」、「てくび」、「こゆび」13 身体健康③:「えがお」、「かかと」、「おうと」 身体健康④:「めまい」、「だるい」、「いたい」 身近な物①:「ふくろ」、「たまご」、「くるま」 身近な物②:「かさ」、「みかん」、「かがみ」、「パン」 身近な物③:「とけい」、「さとう」、「さいふ」 身近な物④:「さかな」、「さしみ」、「ナイフ」 図 4-2 クロスワードゲーム用紙 軽度な認知症高齢者が単語を認識した際の反応を表 4-2 に示し、単語(クロ スワードゲーム用紙に導入する単語)、ご存知(確認できるかどうか、定義:確 認できた単語:〇、確認できなかった単語:△、反応が速かった単語:〇、認
14 識し曖昧な単語:黄色い付く)、注(高齢者の反応)三つの部分から構成される。 表 4-2 確認シート(実験テスト) 考察: 確認ができた単語 23 個の特徴を検討すると、具体的な名詞を認識しやすい ことが分かった。また、佐藤(2004)の研究によると、文字単語親密度が高けれ 単語 ご存知 注 ①足「あし」 〇 スピードが速かった ②頭「あたま」 〇 スピードが速かった ③肩「かた」 〇 少し考えた、手で指した後名前を出す ④手首「てくび」 〇 スピードが速かった ⑤小指「こゆび」 〇 スピードが速かった ➅瞼「まぶた」 〇 色な物を目でみる。(図醜い) ⑦おでこ △ 「ひたい」知っている ⑧踵「かかと」 〇 スピードが速かった ⑨笑顔「えがお」 △ 重複「笑っているかお」 ⑩痛い「いたい」 評価しません まぶたのこと戻した「目が長い」 ⑪痒い「かゆい」 △ 図を見ると意味不明、「言葉言った」 ⑫怠い「だるい」 評価しません ⑬目眩「めまい」 評価しません ⑭嘔吐「おうと」 評価しません 単語 ご存知 注 ①袋「ふくろ」 〇 かばん、 ②卵「たまご」 〇 スピードが速かった ③車「くるま」 〇 スピードが速かった ④時計「とけい」 △ 目覚まし ⑤傘「かさ」 〇 スピードが速かった ➅鏡「かがみ」 〇 スピードが速かった ⑦財布「さいふ」 △ ヒントをあげた「かばん」になった、持って ない ⑧砂糖「さとう」 △ ヒントをあげたが想像出来なかった ⑨みかん 〇 スピードが速かった ⑩パン 〇 スピードが速かった ⑪魚「さかな」 〇 写真醜い、少し考えた後出す。 ⑫さしみ △ 肉、刺身言ったら、反応はない ⑬ナイフ △ 刃物、「ナイフ」出られなかった
15 ば文字単語の語彙判断の反応時間が短いことがわかった[18]。軽度な認知症で は、11 個の〇が付いた単語に対する反応が速かったことから、親密度が高い と判明できた。黄色が付いた単語は、写真を選択するには不明確化の可能性が あると考えられた。△が付いた単語は、ヒントの不足あるいは認知症高齢者が 画像の認識をきちんとできていないということが分かった。 参加した認知症高齢者がクロスワードゲームを体験した際の状態と反応を 表 4-3 に示す。 実験テスト記録シート(表 4-3): 対象、内容(クロスワードゲームに含む単語)、回数(同じ用紙を繰り返す)、成 績(クロスワードゲームの答え)、提示(筆者から対象がわからない時に応援す る回数)、状態。 表 4-3 記録シート(実験テスト) 考察: 内容・回数により、軽度な認知症高齢者と中重度な認知症高齢者の反応に、 違いが見られた。ゲーム中のクロスワードゲーム用紙の枚数は、症状により配 対象 軽度な認知症高齢者 中重度な認知症高齢 者 内容 袋・卵・車 傘・鏡・ みかん・パン あし・頭・ まぶた・かた 袋・卵・車/まぶ た・あし・頭・かた 回数 3 回 2 回 2 回 2 枚、1 回ずつ 成績 正解(三つ) 正解(四つ) 正解(四つ) 正解(0) 提示 1 回(最初ー袋) 0 1 回(肩―動作提示) 3 回・3 回 状態 一回目でヒン トの文は 2 回 ずつ読んだ・ 答え終わった 後にもヒント を重複し読ん だ。(袋はかば んに認識し た)・中重度の 方に教える。 一回で名称や 写真をあまり 見てなかっ た。すべてが 正解だ・2回 目:中重度な 方に例を出す 際、観察と一 緒にやった まぶた:写真を見る 際、「まゆ」と混乱 した・かた:ヒント 読むと少し時間をか かって考えた。2回 目:中重度な方に一 緒にやった際、「ま ぶた」直ぐ出した。 傘の方は例として、 名前を覚えなかっ た。提示すると名前 を重複した。「あ し・頭・まぶた」: 軽度の方から提示す る上にできた。 反応 ヒントを読む際、興奮状態。ゲーム途中で喜んで自信 を持って遊んだ。ほかの方に教える気持ちあり。 参加意欲あり、反応 あり
16 布量は違うと考えられる。また、軽度な認知症高齢者が自分のクロスワードゲ ーム用紙ができた後、中重度な認知症高齢者に教えた。ゲーム中の二人は、や りながらコミュニケーションが自然に発生することを期待した。その上に、認 知問題に関して、本間昭(2008)が述べていたように、繰り返し学習をした上に 獲得する記憶は、比較的保たれている[8]。この点を考慮し、認知症高齢者が クロスワードゲームを通して、記憶から失われた単語を再度思い出させるため には、実験を繰り返すことが必要であると考えられた。
4.2.2 第二回、及び第三回実験テスト
時間:②12 月 26 日 14:10~15:00 ③ 1 月 4 日 10:30~11:40 対象:二回同じように認知症高齢者 6 人 (途中参加する人含む・中断する人含まない) 位置:図 4-3 は、認知症高齢者が座った場所である。 内容: 二回目、まず参加者全員は一緒に身体部位①(足・まぶた・頭・肩)と身体 部位②(おでこ・手首・小指)の実験を一回やって、その後、独力で作成させ た(身体部位①は、二回に重複してやった)。終わった後、図 4-4 に示すよう に、状態身体部分の写真(一回目は各部分の写真、二回目は人体像の写真)を 用いて、名前を確認した。 図 4-3 実験テストの位置17 三回目は、時間を記録する上に、クロスワードゲームの流れについては試行 した。さらに、介護者から高齢者の感想を伺いた。 ⑴21 枚写真を用い、単語を確認する(6 名) 10:40~10:52 ⑵身近な物①(袋・卵・車)二回を体験した。 11:05~11:20 身体部位①(足・頭・瞼・肩)二回を体験した。 11:25~11:35 身近な物③(時計・砂糖・財布)一回を体験した。 (身近な物③は早めに終わった高齢者が体験した) ⑶感想へのインタビュー 11:35~11:42 (楽しみ・今後の希望) 結果: ⑴二回目での名称確認(表 4-4) 単語 ご存知 注 ①足「あし」 〇 4 人答えた。 ②頭「あたま」 〇 5 人答えできた。速かった ③肩「かた」 〇 2 人答えた。 ④手首「てくび」 〇 3 人答えた、一人詰まった ⑤小指「こゆび」 〇 5 人答えた。自分の指にも出した。 ➅瞼「まぶた」 〇 2 人答えできた。二人が詰まった ⑦おでこ △ こべ、ひたい、一人が詰まった ⑧踵「かかと」 〇 速かった 表 、4-4 名称確認(実験テスト) 三回目の実験を行う際に、多くの高齢者は、「おでこ」を「ひたい」、「こべ」 図 4-4 名称確認の様子(実験テスト)
18 (注:こうべの短縮形)と発言した。「ナイフ」の写真を用いたとき、二人は「ナ イフ」という言葉を言い出せなかった。また名称確認用写真に写っていた「さ かな」、「財布」、「ナイフ」、「さとう」を判別できなかった。 ⑵クロスワードゲーム: クロスワードゲーム用紙の枚数が足りず、二回目においては四人が身体部位 ①と②を直接に体験させた。残り三人は、F さんがクロスワードゲームの答え 用紙を持って、E さんは用紙「身近な物①」を体験した。H さんと I さんは用 紙を共有し作成した。同じ内容を体験した四人の中、2 人が独力で完成できた。 J さんは応援が必要だった。 三回目、身近な物①(袋・卵・車)について、3 人は独力で完成した。H さん は卵を「饅頭」と思ったが、ヒントを挙げたところ、すぐ完成した。H さんは、 隣に座っている I さんに一文字ずつどこに置くかを教えてあげた。J さんは単 語が分かるが、クロスワードゲームのやり方を十分理解できない。E さんは単 語が分かるが、実行しなかった。 身体部位①(足・肩・頭・瞼)について、自然に応援ペアを組んだ。G さんは J さんに教えた。H さんは I さんに教えた。I さんは最初「まぶた」という単 語に詰まったが、H さんからヒントを提示された後に思い出した。しかし、J さんは最後まで「まぶた」という単語を認識できなかった。F さん、I さん、 H さんは、他の参加同士を待つ際に、身近な物③(時計・砂糖・財布)を体験し た。F さんは自分で完成できた。H さんは介護者から手伝って貰って作成した。 I さんは「さいふ」という言葉を思い出せず、「ハンドバッグ」しかを思い出せ なかった。 ⑶フィードバック 実験テスト後、高齢者に尋ねたところ、クロスワードゲームに強く興味を持 って、楽しみを感じる人が四名いた。一人は「久しぶり・印象深く」と言われ た。「もっと難しいもの欲しい」と伝えることができた人は一名だった。体験 を 2 回したことによって思い出せる人が 1 名で、2~3 回で思い出せる人が 1 名だった。 考察: 7 名のグループ活動を行うことによって、高齢者同士はお互いに交流しなが ら、応援する関係を構築できたことを観察した。だが、グループ活動として、 メンバーに応援する方がいれば、一枚クロスワードゲームをする時間は最低 10 分ぐらいかかると分かった。かつ、実験テスト後の高齢者の様子を見たと ころ、高齢者から疲労が感じられたため、本実験の実施時間は一時間を制限す ることが妥当だと考えられた。
19 また、クロスワードゲームができた後、ゲーム中に出現した単語について自 由会話の形として、ゲームや会話など外部からの刺激により、高齢者は単語に 対する印象を更に深くし、コミュニケーションを促すことを目的とする。実験 テストを通して、高齢者の流動性があり、実験で同じ内容を繰り返したことに より、変化を調べたいと考えた。実験対象者を同じ人に設定することが妥当だ と考えた。さらに、実験テスト 3 回目において、ペアとしてクロスワードゲー ムを完成する際に、二人はコミュニケーションを取ることで、発話内容をさら に取りやすいと感じた。したがって、本実験を行う際に、健常な高齢者 2 人、 認知症高齢者は 2 人、それぞれペアでクロスワードゲームを体験させることを 設定した。
4.3 予備実験・実験テストのまとめ及び考察
認知症高齢者がクロスワードゲームに出現する単語で詰まった状況があっ たため、それに対して、事前に名称を確認することが必要である。かつ対象者 が具体的な名前を出せないこと、またクロスワードゲームのルールが明確に理 解していなかったことを検知するため、ゲームを体験する前に、一枚を例とし て先に教えると、クロスワードゲームのやり方を理解しやすいようになると考 えた。 クロスワードゲームに使用する単語に対応する写真は、判別が難しいものか ら理解しやすいようなものを用意し、それらも二枚準備する必要がある。また、 一枚のクロスワードゲーム用紙の所要時間として、健常な高齢者では 1~2 分 ぐらいかかった。一方、認知症高齢者は 5 分ほどとわかった。したがって、健 常な高齢者に対しては、30 分で 4 枚のクロスワードゲーム用紙を用意し、一 方で、認知症高齢者には、60 分で 4 枚のクロスワードゲーム用紙を準備すれ ば、負担にならない可能性があると考えられた。 実験テストにおいては、名称を確認した結果を見ると、具体的な名詞をクロ スワードゲームで用いることにより、対象者にとって理解しやすいと判明した。 また、「身近なもの」に関する単語は「身体や健康」がより認識し易い。また、 差異がある単語は、「おでこ」、「まぶた」及び「財布」だった。クロスワード ゲームを通して、高齢者がゲーム中に出現した単語への反応を調査するため、 身体健康カテゴリーの「おでこ」、「まぶた」という単語を含む身体健康①用紙 を保留することを決めた。加えて、受け取り易い「くるま」を含む身近な物① を使用することを決めた。一致を保つために、身体部位二枚(使用する単語 7 個を含む)と同じ、身近な物の中にも 7 個単語を高齢者に体験してもらいたい と考えた。そして、本研究の実験では、身体健康①、身体健康②、身近な物①、 身近な物②の順で実施することとした。20
第5章 クロスワードゲームの紹介
本節では、本研究で開発したクロスワードゲームがどのようなものかを説明 する。その上で、該当ゲームを用いて、本研究に関する実験対象向けの予備実 験(健常の高齢者)及び実験テスト(認知症を有した高齢者)を試した。5.1 クロスワードゲームの概要
脳トレーニングにより高齢者の認知機能を維持するため、クロスワードゲー ムを用いて、同じ話題を共有しながら発話を促進する会話を行うものである。 本研究で開発したクロスワードゲームの全体像を図 5-1 に示す。構成物は、 ①クロスワードゲームに使用する単語に関する写真(21 枚)、②平仮名付きの 積み木(2 部)、クロスワードゲーム用紙(4 枚)である。④イメージ図に示す ように、完成できた。 本研究でのクロスワードゲームの実施内容は、以下のステップとなる。まず クロスワードゲームに使用する単語に関する写真(図 5-1-①)を使って、物事 の名称を確認する。次に、平仮名付きの積み木(図 5-1-②)を用いて、クロスワ ードゲーム用紙(図 5-1-③)枠の中に入れると完成できる。そして、ゲームに 現れた単語について自由会話を行う。最後に、再び写真を用いて名称を確認す る。 図 5-1 クロスワードゲーム全体像21
5.2 クロスワードゲームの設計
この節においては、クロスワードゲーム用紙の設計について述べる。 予備実験を行う前に、老人ホームの認知症高齢者がクロスワードゲーム調査 をしたことから、高齢者向けのクロスワードゲームのヒントは、なるべく多く 用意した方がいいことがわかった。そこで、図 5-2 の左側の¹幼稚園児向けの ワードパズルのデザインを参考にして、今回のクロスワードゲームを設計した。 図 5-3 に示すように、用紙の下側にはクロスワードゲームの答えに関する文字 によるヒント①があり、周りにはクロスワードゲームの答に対する赤い丸付き 写真(ヒント②)を配置し、上右側にカテゴリーを表記し、中央に埋めるグリッ ドを構成する。高齢者が二つのヒントを合わせ、グリッド中の番号を照らして、 番号を付きところを初めに、平仮名付きの積み木を中に入れる。 従来の²高齢者向けのクロスワード(図 5-2、右側の図)に比べ、新たな変化し たところは、文字ヒント・単語に対する写真のヒントを両方持つことによって、 単語を思い出しやすい環境を構築することである。かつ、より視覚的刺激を強 めるため、明るい色を付け、可愛い写真を用意した。 ¹幼稚園児向けのワードパズル:http://happylilac.net/crossword-l.html ²高齢者向けのクロスワード:https://www.kaigo-rec.com/TRecreationMaterials/search?session_option_reset=true 図 5-2 クロスワードゲーム用紙(一般的)22 図 5-3 クロスワードゲーム用紙(本研究)
5.3 クロスワードゲームの中身
クロスワードゲームは合計で 4 枚あり、一枚に 3×3 のグリッドを用い、そ れぞれに 3~4 個の単語を配置する。合計で 14 個の単語を含む。5.3.1 クロスワードゲーム用紙の枚数
種村留美(2009)によると、記銘の補助手段として、単語を記憶する際に、関 連性がある単語はカテゴリーごとに提示すると再生が良好となる、と示されて いる[19]。そして、本実験では、図 5-4 に示すように、クロスワードゲームに 使用する単語は、身体部位と身近な物の二つのカテゴリーに分けることとする。 加えて、4.2 予備実験及び実験テストの結果から見ると、クロスワードゲー ム用紙は、一つのカテゴリーで 2 枚ずつ、2 カテゴリーで合計 4 枚使用するこ とが良いと考えられた(青い単語:身体部位、緑単語:身近なもの)。 図 5-4 クロスワードゲームに用いる単語23
5.3.2 クロスワードゲームに導入する単語
前述の通り、一美(2012)によると、認知症高齢者向けには、日常生活で使用 している物品を訓練語としてあげることは、より効果があると示されている [13]。そして、日常生活場面で発話を促すことが可能な具体物の名前を選べ、 その上に、4.2 の実験テスト調査によると、本研究でのクロスワードゲームに 使用する単語は、高齢者の日常生活に関わる親密度が高い単語 14 個を集め、 用いることとした。 身体部位①:「あし」、「まぶた」、「あたま」、「かた」 身体部位②:「おでこ」、「てくび」、「こゆび」 身近な物①:「ふくろ」、「たまご」、「くるま」 身近な物②:「かさ」、「みかん」、「かがみ」、「パン」 クロスワードゲームに使用する単語を選ぶ理由は、単語親密度を 1~7 まで 7 段階尺度に分けたとき、5 以上の単語が 94%の成人が知っていることと示さ れている[18]。また、天野成昭(1999)によると単語親密度の値が高い単語ほど、 認知に必要な時間が短く、それとともに認知の誤りが少ないとされている[20]。 そして、本実験では単語の平均単語親密度が 6.3 と非常に高い語を選び、かつ 実験テストで高齢者に確認した単語から選ぶこととした。なじみがある単語に 対する、高齢者に自信を持ってもらう、楽しんで現存している能力を表すこと が期待される。5.3.3 クロスワードゲームでのヒント及び写真
予備実験において、使用するヒント及び写真の選択は、60 代の日本人 2 人 と日本人学生 2 人からアドバイスを頂き、厳選されたものである。文字ヒント のわかりやすさを判断し、添削してくれた。写真の選択は、4.2 の予備実験及 び実験テストで調べた高齢者の反応に基づいて調整した。5.4 ゲームの流れ
健常な高齢者・軽度な認知症高齢者をそれぞれ二人一組として、2~4 週間 でクロスワードゲームを行う。健常な高齢者は 30 分、認知症高齢者が 60 分ほ24 ど、同じクロスワードを 3 回繰り返し行う。 手順 1:写真・実物を用いて、名称を確認する。 手順 2:積み木(平仮名付き)を使い、一枚のクロスワードゲームを体験する。 手順 3:各クロスワードゲーム用紙を終わった後、現れた単語について、自由 会話を行う。 手順 4:手順 1 と同じく、単語を再確認する。 注意事項: ⑴ 手順 1 及び手順 4 は、5 分と決める。一枚あたりクロスワードゲーム用 紙の体験と自由会話を合わせ、5 分掛かる。すなわち毎回 4 枚ゲーム用 紙は 20 分掛かる。 ⑵ 各手順においては、軽度な認知症高齢者の所要時間は、健常な高齢者の 所要時間の 2 倍とする。 ⑶ ゲームの所要時間は、健常な高齢者が 30 分、認知症高齢者が 60 分と決 める。場合により、内容を調整することが可能とする。
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第6章 評価実験
本章では、クロスワードゲームを用いて、自由会話法を実施し、その効果を 調査する。施設にて行った評価実験の結果を示し、考察を述べる。6.1 実験内容
評価実験を行う際、事前に施設の施設長、介護職員に本研究における実験計 画と論理的配慮の説明を行う。6.1.1 論理的配慮
クロスワードゲームを行うにあたり、参加する高齢者および施設の介護職員 に、研究目的、内容、個人情報の保護などについて本研究以外の目的で情報を 利用しないことを、紙面を用いて説明した後、紙面にて同意を得た。6.1.2 評価方法
会話相互作用量計測法を用いて、相互に発話した単語の量を評価する[8]。 まず、各参加者の発話の文字起こしを行う。国立国語研究所が開発した unidic を用いた形態素解析エンジンに web 茶まめを用いて、形態素解析の結果から品 詞分類し、発言単語量を比較する。予備実験 4.1 及び会話相互作用量によると、 単位時間内に提示された単語の量は、他の品詞と比べて一番出現が多いものは 名詞だ[8]。そして、本研究では、文字起こしされた会話の記録に対して、ク ロスワードゲーム中や自由会話の段階で、毎回 2 名の対象者がクロスワードゲ ームに使用した単語に関係がある話を名詞に分類し、新たな発話した単語数と 比較し、分析する。 実際に用いられた身体部位②についての自由会話による図 6-1 を例として、 本研究での評価方法を説明する。 まず、発話内容に関係のある話、関係のない話に分類する。(本研究で、関 係がある単語のみを分析する。) 次に、形態素解析エンジンを用いて分析し26 た名詞・動詞は、発話内容でそれぞれ緑色・青い色を付ける。自分以外に発言 をしていない単語は、「新たな発話した」のところに書いてまとめる。自分以 外の人の発言内容に既に含まれた単語は、「重複した」ところに書く。そして、 Excel 上に、発話対象に対応した単語リストを作る。 計算方法: 対象者が発話した単語数=新たな発話した単語数+重複した単語数 対象者が新たな発話した単語数=他の人に重複しない単語 対象者が聞いた単語数=他の人が発話した単語の総数-中に重複した単語数 対象者が新たな聞いた単語数=他の人が新たな発話した単語の総数 (図 6-2 の例として、高 A:発話した名詞の単語数=11+2=13、新たな発話し た単語数=11、聞いた単語数=2+1=3、新たな聞いた単語数=2) 図 6-1 自由会話の発話の文字起こし 図 6-2 品詞の分解(例)
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6.2 健常な高齢者向けの実験
6.2.1 第一回及び二回実験
対象:健常な高齢者 72 歳(高 C)・健常な高齢者 76 歳(高 D) 時間:一回目 12 月 26 日 17:00~17:30 二回目 12 月 26 日 17:30~18:00 内容:まず 21 枚の写真を使って、名称確認用紙(図 6.2)で写真に対する名称 を書く。次クロスワードゲームを体験し、用紙に現れた単語について自由会話 を行う。そして、再び名称を確認し、知っている場合は「ご存知」のところに 〇を付す。 結果: ⑴ 名称確認 名称確認用紙(図 6-3-左)に示すように、赤い線を引く単語は、認識が曖昧な 単語である。名称確認の結果は、(図 6-3-右)に示す。 ⑵クロスワードゲーム(時間・状態) 図 6-3 名称確認(健 1 と 2 回目)28 Ⅰ時間(図 6-4): この結果から見ると、高 C は、高 D のスピードより速かった。また、一回目 で高齢者が一番時間かかったのは、身体部位②である。さらに、高 C は、変化 の幅は小さかった。また、高 D にとって時間がかかったものでは、身体部位①、 身近な物②、身近な物①、身体部位①の順での増加がみられた。 Ⅱ状態(表 6-1): 対象、回数、ヒント(幾つの単語に対する提示をあげること)、身体部位①/ 身体部位②/身近な物①/身近な物②、様子 対象 高 C 高 D 回数 一回目 二回目 一回目 二回目 ヒント 0個 0個 2 個/3 個/2 個/0 個 1 個/1 個/2 個/1 個 様子 穏やか・自信 的・熟練 スピードアッ プ 回りに見る・緊張・ 発話少ない スピードアップ・一 回目より発話を増え た よくしゃべった 面白いけど、簡単すぎる。 「平仮名」探しにくい 身体部位②:二回目でゲームを通し「手 首」を出した。身近な物①:名称確認時二 回とも「たまご」、「みかん」の写真は認 識できたが、「たまご」は「みかん」と思 って置いた。「くるま」は「自動車」と考 えた。身近な物②:「パン」は「みかん」 のところを置いた。 表 6-1 健常な高齢者の状態(1 と 2 回目) ⑵ 新たな発話量(一回目:図 6-5、二回目:図 6-6): 図 6-4 健常な高齢者の使用時間(1 と 2 回目)
29 ゲーム中の新たな発話内容は、ほぼクロスワードゲームに現れた単語のヒン ト、またはわからない場合への質問だ。自由会話の中の新たな発話内容は、ほ ぼクロスワードゲームに現れた単語についての思い出、または連想する物事だ。 新たな発話量の結果に見られる高齢者の反応として、ゲーム中では、高 D の 発話量が高 C より多かった。逆に、高 C の方は、会話中の発話量が多かった。 また、ゲーム中で、身体部位の発話量が身近な物より多かったが、一方で、 会話中では、身近な物の発話量が身体部位より多かった。さらに、二回目の会 話中では、身近な物①で二人の発話量が著しく増加した。 考察: 二回実験において、単語の名前を知っている場合に、クロスワードゲームを 完成できないことがあった。このことから、事前に名称確認をすることが必要 であると考えられる。 また、高 D は、二回とも「おでこ」、「くるま」のところで詰まってしまった。 よって、クロスワードゲームに現れた単語に二つ以上の読み方がある場合は、 高齢者が判断しにくく、より時間がかかる可能性があると思われる。 図 6-5 健常な高齢者の新たな発話量(1 回目) 図 6-6 健常な高齢者の新たな発話量(2 回目)
30 さらに、身体部位より身近な物の方が人々の生活にかかわりが深いため、発 話しやすいと思われる。また、二回とも、自由会話の段階において、「クロス ワードゲームに現れた単語に関係ある話」の質問がされた際、新たな発話量が 増えたことはなかった。そのため、三回目の実験では、具体的な単語に対して、 その特徴、類似物、関連することなどの質問をして、発話量の増減を明らかに しようと思った。
6.2.2 第三回実験
対象:健常な高齢者 72 歳(高 C)・健常な高齢者 76 歳(高 D) 時間:三回目 12 月 29 日 17:00~17:30 結果: ⑴ 名称確認: 高 D:「手首」が認識できた。「おでこ」は、「でこべ」と言った。「くるま」 と「自動車」の両方を話したが、「くるま」のみを書いていた。 ⑵クロスワードゲーム(時間・状態) Ⅰ時間(図 6-7): この結果から見ると、高 C は、高 D のスピードより明らかに速かった。 また、三回目で高 D にとっては、一番時間がかかったのは身体部位②だ。 Ⅱ状態(表 6-2): 30 89 30 28 48 235 96 128 0 50 100 150 200 250 身体部位① 身体部位② 身近な物① 身近な物② 健常な高齢者三回目使用時間 高C 高D (s) 図 6-7 健常な高齢者の使用時間(3 回目)31 対象 高 C 高 D ヒント 0 個 0 個/1 個/1 個/1 個 様子 スピードが速かった 落ち着いている、専門的な 方。 慣れそうな感じ、前よりリラ ックスした。喜んでいる顔。 身体部位②:「ひたい」は 「おでこ」のところを置い た。身近な物①:「くるま」 は相変わらず「自動車」を考 えた。 表 6-2 健常な高齢者の状態(3 回目) ⑵ 新たな発話量(図 6-8): 今回ゲームに利用した単語について、質問の形式を自由会話する(表 6-3)。 表 6-3 自由会話中の質問(3 回目) この表から見ると、高 C にとって自由会話中の新たな発話量は、ゲームより も非常に多かった。また、高 D にとして、ゲーム中で身体部位の発話量は、身 カテゴリー 質問 身体健康① 体の痛いところはないのか。(あし・あたまとか) 身体健康② 「おでこ」は言わないのか 身近な物① 袋にはどんな時に使うのか。 どんな「卵」料理を作るのか、または好きのか。 今どんな会社の「車」を運転しているのか。 身近な物② 「傘」で、何を作る道具のか。 「かがみ」は見たことがあったのか。 図 6-8 健常な高齢者の新たな発話量(3 回目)
32 近なものよりも多かった。また、質問の形で、自由会話中の二人は相互に交流 する傾向が見られた。
6.2.3 健常な高齢者への実験のまとめ
⑴ 時間(図 6-9): 回数によると、かかった時間は、短くなる傾向が分かった。身体部位にかか った時間は、身近な物よりも長い傾向にあることがわかる。 ⑵ 新たな発話した単語数(図 6-10): 図 6-9 健常な高齢者の平均使用時間 図 6-10 健常な高齢者の平均の新たな発話量33 高 C の場合では、クロスワードゲームの段階において、ゲーム回数の増加と ともに、新たな平均発話量が段々と減少していく。一方、高 D では、増加した ことがわかった。また、双方にとって、回数により自由会話で新たな平均発話 量が増えることが分かった。また、身体部位と身近な物以上の二つのカテゴリ ーの面から見ると、ゲームで身体部位については新たな平均発話量が多かった が、自由会話では身近な物方が多かったとみられる。さらに、三回目の発話量 は、二回目の 2 倍ぐらいになった。 ⑶ 総合的新たな発話量(図 6-11): 1 各カテゴリーで、ゲームと自由会話中を含む合計の単語数と、以前発話し た単語数の比較 三回目では、同じクロスワードゲーム用紙に利用した単語について、会話中 に、異なる考えが出る可能性がある。そこで、表示するように、三回のゲーム 中と自由会話中の合計発話量、以前に重複した単語量について、新たな利用し た単語数計算をした。 緑色の数:一回目より、新たな利用した単語数。 青い色の数:一回・二回より、新たな利用した単語数。 Ⅱ回数により、発話した単語数の変化(図 6-12): 図 6-11 カテゴリーによる新たな総合発話量(健)
34 左表:毎回、4 枚のクロスワードゲームでのゲーム及び自由会話中に発話し た単語数を計算した。緑色の付く数字は以前より、新たな出現した単語数。 右表:緑色付く数字は以前に比べ、新たな話した言葉の合計数。 結果: 毎回、一枚のクロスワードゲーム体験と自由会話を合わせて 5 分間以内に管 理する。クロスワードゲームのカテゴリーまたは回数により、いずれも新たな 話した言葉以前より、増える傾向があるとみられた。ゲームの全般から見ると、 2 人とも一回目より、新たな発話した言葉が増えたことが分かった。 ⑷アンケート・ヒアリング(表 6-4) 対象 問題 高 C 高 D 本提案は楽しかったか 楽しかった。クロスワードは。し かし、簡単すぎた。もうすこし難 しいほうが良い。 楽しかった 本提案で疲労を感じたか 感じない。すぐ終わったので、全 然疲労感はない。 頭が疲れた(クロ スワールド) 印象に残ったことは何か 字を書いて答える方式ならもっと 早くできたが、積木を探して答え る方式にはちょっと手間がかかっ た。 色々考えできた ヒアリング(このクロスワ ードゲームはどう考える のか) 「新聞の水曜日・日曜日にクロス ワードゲームの頁あるの、81 と か、大きく長いやつあるから。入 院している、暇だから、クイズと かクロスワードゲームちょっとや りました。簡単過ぎて、書いての はもっと速い。もっと長い方が疲 れるかも。」 「面白かった、 面白いけど、神 経衰弱みたいな 問で、自由な数 字あるかなぁ、 神経衰弱」 図 6-12 回数により総合新たに発話量(健)
35 表 6-4 健常な高齢者へのアンケート ⑷ 考察 高 D に関しては、回数の増加とともに、所要ヒントの数が少なくなり、独力 で完成できるようになっているとみられた。そして、自由会話の中では、高 D の話は少なめだが、常に聞きながら、喜んでいる表情がみられた。同じ内容で 三回の体験を通して、健常な高齢者がクロスワードゲームのルール、単語に対 しての記憶が深められたと思われる。そして、回数の増加とともに、自信やス ピードアップ、発話量などとの関係もあると考えられる。また、三回目での自 由会話中の発話量が著しく増えたことから、他人からの質疑が発話を促進する 傾向にあることがわかる。さらに、高齢者の新たな発話量が最も顕著な話題は、 身近なもの①についての話題だった。そして、興味を持つ原因は、対象者が高 齢者の運転問題に関心があったと思われる。 アンケート・ヒアリング(表 6-4)の結果からみると、高 D は、「いろいろな 考え」および「脳が疲れた」などを通して、高 D の脳を鍛えさせることがわか った。そして、クロスワードゲームは、高齢者の中の初心者に対して、脳を活 性化する効果があると判明した。 また、実験後アンケート及び高齢者の状態(図 6-13)からみると、熟練な高 齢者はゲーム中で発話が少なかったが、単語についての自由会話で初心者より 発話が多かった。そのため、普段から認知ゲームを続けてやることは、記憶シ ステムの活躍に有益だと考えた。 図 6-13 実験後、アンケートの状態
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6.3 認知症高齢者向けの実験
6.3.1 認知症高齢者向けの第一回実験
対象:認知症高齢者 77 歳(高 A)・認知症高齢者 89 歳(高 B) 時間:一回目 1 月 6 日 13:30~14:30 内容:まず 20 枚の写真を使って、話すという形で名称を確認する。次にクロ スワードゲーム(3 枚)を体験し、用紙に現れた単語について質問応答の形で自 由会話を行う。そして、写真を用いて、再び名称確認する。(身体部位全体 8 枚) 結果: ⑴名称確認(表 6-5): 確認できた:〇、 ヒント後から確認できた:〇、 確認できなかった:△ 単語 高 A 高 B ①足「あし」 〇 あし・おしり 〇 ②頭「あたま」 〇 はら・おひっしょ 〇 ③肩「かた」 〇 スピード速かった 〇 スピード速かった ④手首「てくび」 △ 手のどこだ、わからん 〇 最初「腕」、ヒント後出 す ⑤小指「こゆび」 〇 スピード速かった 〇 スピード速かった ➅瞼「まぶた」 〇 最初「目」と思った 〇 ⑦おでこ 〇 昔言葉こべ、 〇 「ひたい」、「おでこ」 ⑧踵「かかと」 〇 昔言葉きびす 〇 単語 ①袋「ふくろ」 〇 袋のことはふっぐ 〇 買い物袋 ②卵「たまご」 〇 たまちゃん 〇 ③車「くるま」 〇 自動車 〇 自家用車 ④時計「とけい」 〇 昔言葉とっけ 〇 三時十分 ⑤傘「かさ」 〇 昔言葉こんもり 〇 こんもり ➅鏡「かがみ」 〇 団扇(写真)似ている 〇 手鏡 ⑦財布「さいふ」 〇 昔言葉お金はぜにとさいふ 〇 ぜにとさいふ ⑧砂糖「さとう」 〇 さじ(写真中スプーンあり) 〇 コーヒに入れる ⑨みかん 〇 昔言葉みかんのことは温州 〇37 表 6-5 認知症高齢者の名称確認(1 回目) ⑵クロスワードゲーム(時間・状態) Ⅰ時間(図 6-14): 図 6-14 認知症高齢者の使用時間(1 回目) この結果から見ると、高 A は、高 B のスピードより速かった。また、二人と も一番時間かかったのは身近な物①だ。 Ⅱ状況(表 6-6): 対象 高 A 高 B ヒント 4 個/2 個/2 個 4 個/3 個/3 個 様子 ❶最初、まぶたは「め」と思って置い た。ヒント後「まぶた」三つの積み木 は一つのグリッド中に置いた。 ❷早めに終わったら自分が出現した単 語について呼んだり復習する。 ❸「おでこ」のところは「こべ」、 「ひたい」を迷いた。 ❹「ふくろ」のところは「レジ袋」を 置いた。 ❺「たまご」三つの積み木は一つのグ リッド中に置いた。 ❻「じどうしゃ」、「くるま」どっち か迷ったが、「じどうしゃ」作った。 ❶単語知っているが、独力で完 成できない状況になる。 ❷積み木を探すのは遅い。 ❸「おでこ」のところは「こ べ」、「ひたい」を言った。 ❹「買い物袋」していること が、「ふくろ」出しなかった。 ❺「くるま」のヒントを読んだ あと「じどうしゃ」置きたかっ た。 表 6-6 認知症高齢者の状態(1 回目) ⑩パン 〇 スピード速かった 〇 スピード速かった ⑪魚「さかな」 〇 鯛、おとと 〇 鯛 ⑫ナイフ 〇 昔言葉「ほうちゃ」 〇 ナイフ 275 330 512 675 579 722 0 200 400 600 800 身体部位① 身体部位② 身近な物① 認知症高齢者一回目使用時間 高A 高B (s)