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2006年12月期予算

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Academic year: 2021

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会社説明資料

株式会社モブキャスト(証券コード:3664)

(2)
(3)

会 社 概 要 社 名 株式会社モブキャスト(mobcast inc.) U R L http://mobcast.co.jp/ 所 東京都品川区東品川二丁目2番33号 Nビル 立 2004年3月26日 表 代表取締役社長 藪 考樹(やぶ こうき) 資 本 金 377,372千円 従 業 員 数 社員72名 アルバイト3名 2012年6月26日 東京証券取引所マザーズ上場 [3664] 2012年11月30日現在

(4)

沿 革 2 0 0 4 . 0 3 会社設立 2 0 1 0 . 0 2 「Webサッカー」配信開始、プラットフォーム「mobcast」開始 2 0 1 0 . 1 2 「モバプロ」配信開始 2 0 1 1 . 0 3 「mobcast」会員100万人 2 0 1 1 . 1 0 「モバダビ」配信開始 2 0 1 1 . 1 2 「mobcast」会員200万人 2 0 1 2 . 0 6 東京証券取引所マザーズ市場へ上場 2 0 1 2 . 0 7 「モバサカ」配信開始 2 0 1 2 . 0 9 「メジャプロ」配信開始 2 0 1 2 . 1 1 プラットフォーム「mobcast」オープン化 「Jリーグドリームレジェンズ(コナミデジタルエンタテインメント社提供)」配信開始

2010年 ソーシャルゲーム市場に参入

(5)

402,067 2,022,313 3,533,063 31,794 510,213 679,258 0 500,000 1,000,000 1,500,000 2,000,000 2,500,000 3,000,000 3,500,000 4,000,000 売上高 経常利益 業 績 推 移 業 績 推 移 (単位:千円) 第7期 (2010年12月期) 第8期 (2011年12月期) 第9 第3四半期累計期間 3Qで既に前期の売上高、経常利益を超過

(6)

M i s s i o n ( ミ ッ シ ョ ン )

エンターテイメントコンテンツを通して、

世界中の人々の毎日を

ちょっぴり

楽しくする!!

毎日がちょっぴり楽しくなるコンテンツを提供します。 誰でも楽しめるサービスを提供します。 健全なサービスを提供します。 ユーザーが感動するクオリティの追求 まずは自分が楽しめるコンテンツを考え、ユーザーの喜ぶ顔を想像すること! オープンコミュニケーションの実践 コミュニケーションを後回しにしない!愚痴は社内で大声で! 自らの意思で動く 道徳心に基づき、自ら考え、判断し、自らが責任を取れる行動を取る! CUSTOMER MISSION WORKING STYLE 1 2 3 1 2 3

(7)

ビ ジ ネ ス ド メ イ ン

モバイルプラットフォーム事業

ソーシャルゲームサービス ソーシャルメディアサービス その他 クレジットカード等 プラットフォーム「mobcast」で利用可能な課金決済手段(一部) プロ野球 競馬 欧州・日本サッカー MLB

(8)

収 益 モ デ ル

モバイルプラットフォーム「mobcast」

自社開発 ソーシャルゲーム 「mobcast」会員 SAP開発 ソーシャルゲーム プラットフォーム 利用料 有料アイテム 購入 「mobcast」会員 有料アイテム 購入 2 つ の 収 益 手 段 ( 有 料 ア イ テ ム 販 売 、 プ ラ ッ ト フ ォ ー ム 利 用 料 )

野球

サッカー

競馬

バスケetc

(9)

ソ ー シ ャ ル ゲ ー ム 業 界 に つ い て (ソーシャル・アプリケーション・プロバイダー) コナミ(9766)、 スクウェア・エニックス・ホールディングス(9684)、 セガサミーホールディングス(6460)、カプコン(9697)、 バンダイナムコホールディングス(7832)、 KLab(3656)、エイチーム(3662)、ボルテージ(3639)、 ドリコム(3793)・・・ モバイル:GREE(グリー)、Mobage(ディー・エヌ・エー)、 mobcast(モブキャスト)・・・

SAP

プラットフォーム

パートナー

候補

PC:mixi(ミクシィ)、アメーバ(サイバーエージェント)、 Yahoo!(ヤフー)・・・

競合

(10)

モ ブ キ ャ ス ト の 特 徴

ス ポ ー ツ フ ァ ン に フ ォ ー カ ス し た

効 果 的 ・ 効 率 的 な マ ー ケ テ ィ ン グ

スポーツに特化

全 世 界 で ル ー ル が 共 通 で あ り 、

海 外 展 開 が 容 易

ス ポ ー ツ フ ァ ン 層 ( 男 性 ) か ら の 圧

倒 的 な 支 持

2

3

1

(11)

0 500,000 1,000,000 1,500,000 2,000,000 2,500,000 3,000,000 「 m o b c a s t 」 会 員 数 推 移 (単位:人)

順調に増加し、270万人突破

(12)

「 m o b c a s t 」 会 員 属 性 ( デ バ イ ス 別 ) 2012-1Q 2012-2Q スマートフォン フィーチャーフォン 2012年新規入会者 2012-3Q (*)出典:日経BPコンサルティング調べ「携帯電話・スマートフォン“個人利用”実態調査2012」2012年7月25日 スマートフォン入会者が新規入会者の3/4以上。 急伸する国内スマートフォン普及率(1年間で2倍)にいち早く対応。

54%

46%

72%

28%

76%

24%

(13)

61%

39%

男性 女性 「 m o b c a s t 」 会 員 属 性 ( 男 女 別 ) 会員全体 (参考)他社プラットフォーム

「mobcast」は、スポーツ

コンテンツに特化しており、

男性ユーザーが中心

2012年9月末時点

81%

19%

男性 女性 出典:他社決算説明会資料より

(14)

5%

45%

50%

10代 20代 30代以上

40%

42%

18%

10代 20代 30代以上 (参考)他社プラットフォーム会員 「 m o b c a s t 」 会 員 属 性 ( 年 齢 別 ) 会員全体 課金者(アイテム購入者層)割合 10代、20代が中心 20代、30代が中心 2012年9月末時点 出典:他社決算説明会資料より 30代以上 44% 10代 18% 20代 38%

(15)
(16)

広 告 ・ マ ー ケ テ ィ ン グ 活 動 ( T V C M )

■モバプロ

■モバサカ

(17)

広 告 ・ マ ー ケ テ ィ ン グ 活 動 ( ス タ ジ ア ム 広 告 )

■看板広告

東京ドーム(左)、明治神宮球場(右)、京セラドーム、西武ドーム、 QVCマリンフィールドにて展開

(18)

広 告 ・ マ ー ケ テ ィ ン グ 活 動 実 例 ( イ ベ ン ト ・ 大 会 へ の 協 賛 )

クライマックスシリーズへの協賛(2011年、2012年)

2011年クライマックスシリーズ 2012年クライマックスシリーズ

■ドラフト会議への協賛

(19)
(20)

広 告 ・ マ ー ケ テ ィ ン グ 活 動 実 例 ( イ ベ ン ト ・ 大 会 へ の 協 賛 )

「mobcast cup INTERNATIONAL WOMEN’S CLUB CHAMPIONSHIP

(21)
(22)

事 業 戦 略

プラットフォームの オープン化

2

3

4

ソーシャルゲーム新タイトル 投入

海外展開

メディアサービスの 拡充

1

(23)

0 200 400 600 800 1,000 「 m o b c a s t 」 目 標 会 員 数 (単位:万人) 第7期 (2010年12月期) 第8期 (2011年12月期) 第9期 第3四半期 累計期間 (2012年12月期) 第10期以降 (2013年12月期) 50% 100% 150% 200% 250% 300% (参考)他社プラットフォーム t+1期 t+2期 t+3期 * t期の会員数を100%としております。 オープン化 オープン化、 新ゲーム投入、 海外展開、 メディアサービス拡充 会員数 t期

(24)

1 . オ ー プ ン 化 : プ ラ ッ ト フ ォ ー ム サ ー ビ ス

プラットフォームのオープン化(

β )

2012年11月 (株)コナミデジタルエンタテインメント 『Jリーグドリームレジェンズ』配信 2013年初春 (株)コーエーテクモゲームス 『100万人のwinning post for mobcast』等を配信

(25)

2 . 自 社 ソ ー シ ャ ル ゲ ー ム 新 タ イ ト ル 投 入

2012年上半期

2012年下半期

MSGE

を使用した自社開発ゲームを追加投入

2013年以降

*MSGE(mobcast Social Game Engine): 自社開発ソーシャルゲームエンジン

2012.9.24 配信開始 2012.7.10 配信開始

プロトレ(仮)

(26)

3 . 海 外 展 開

①ライセンスモデル

<野球ゲーム> 韓国:NEOWIZ社と業務提携 の基本合意締結(11/6) <サッカーゲーム> ベトナム、インドネシア、タイ、フィリ ピンの4カ国に絞って展開予定 韓国 NEOWIZ社 ベトナム会員 インドネシア会員 タイ会員 フィリピン会員

②垂直型自社展開モデル

ライセンス料 ソーシャルゲーム アイテム購入 ゲームライセンス

2013年春のリリースに向けて2方針で準備中

(27)

4 . メ デ ィ ア サ ー ビ ス の 拡 充

既存メディアとのタイアップによるサービス拡充

既存会員の継続率向上と新規会員獲得のため、

メディアサービスを拡充(2013年よりサービス開始予定)

TV

ネット

新聞

リアル

雑誌

ラジオ

今までにない全く新しい 『スポーツメディア』の立ち上げ

(28)

0 2,000,000 4,000,000 6,000,000 8,000,000 10,000,000 0 200 400 600 800 1,000 再 掲 : 「 m o b c a s t 」 目 標 会 員 数 ・ 目 標 売 上 高 会員数 売上高 第9期 第3四半期 累計期間 (2012年12月期) (単位:万人) 第7期 (2010年12月期) 第8期 (2011年12月期) (単位:千円) 第10期以降 (2013年12月期) 第7期 (2010年12月期) 第8期 (2011年12月期) 第9期 第3四半期 累計期間 (2012年12月期) 第10期以降 (2013年12月期)

早期の会員数

1,000万人達成

早期の売上高

100億円達成

(29)

本 資 料 に は 、 将 来 の 予 測 や 、 見 通 し 、 判 断 、 戦 略 等 に 関 す る 記 述 が 含 ま れ て い ま す が 、 そ れ ら の 記 述 は 、 当 社 が 資 料 作 成 時 点 で 入 手 可 能 な 情 報 に 基 づ き 判 断 し た も の で あ り 、 そ の 情 報 の 正 確 性 を 保 証 す る も の で は ご ざ い ま せ ん 。 各 種 要 因 の 変 化 等 に よ り 、 実 際 と は 異 な る 可 能 性 が ご ざ い ま す 。 本 資 料 の 作 成 に 当 た っ て は 、 記 載 さ れ て い る 情 報 に 誤 り や 漏 れ 等 が 無 い よ う 、 細 心 の 注 意 を 払 っ て お り ま す が 、 そ の 情 報 の 正 確 性 及 び 完 全 性 を 保 証 す る も の で は ご ざ い ま せ ん 。

手のひらにエンターテインメントを!社会に感動を!

参照

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