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ウェアラブル計算環境における環境の変化を考慮した入力インタフェースの構築

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Academic year: 2021

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(1)社団法人 情報処理学会 研究報告 IPSJ SIG Technical Report. 2004−MBL−28 (6). 2004/3/4. ウェアラブル計算環境における 環境の変化を考慮した入力インタフェースの構築 庄司 武†. 中村 聡史‡. 塚本 昌彦†. 西尾章治郎†. † 大阪大学大学院情報科学研究科 ‡ 大阪大学大学院工学研究科 近年,計算機の小型化や高性能化によりウェアラブル計算環境に対する注目が高まっている.ウェアラ ブル計算環境では,ユーザは計算機を常時装着して利用するため,装着型のデバイスを用いたジェスチャ 入力インタフェースが有効となる.本研究では,ウェアラブル計算環境における環境変化を考慮した, ジェスチャによる入力インタフェースを実現する.特に,環境の変化に伴う腕の可動に関する制約を考 慮し,さまざまな環境での制約条件と,制約条件下での操作方法について考察を行う.また,プロトタ イプシステムを実装し,マウス操作や文字入力操作など適用した.さらに,環境別のジェスチャ認識精 度を調べる実験を行った.. Construction of an Input Interface for Changing Environment in Wearable Computing Takeshi SHOJI† Satoshi NAKAMURA‡ Masahiko TSUKAMOTO† Shojiro NISHIO† †Graduate School of Information Science and Technology, Osaka University ‡Graduate School of Engineering, Osaka University In a wearable computing environment, gesture input using a device worn by a user is effective for him/her to make use of his /her computer always in his/her daily life. In this paper, we propose a gesture input interface for changing environment in wearable computing. Since user actions are restricted in various ways according to a given environment, we consider the operation methods under some restriction of action. We construct a prototype system and apply it to the mouse operation, the text input and the window operation. In addition, we also show how the constructed gesture input interface is useful in various environments in our experiments.. 1. はじめに. におけるユーザの環境の変化については考慮されて いない.ウェアラブル計算環境では,どのような環 境においてもユーザの望む操作が行えることが重要 であると考えられる.. 近年,計算機の小型化や高性能化に伴い,ウェア ラブル計算環境に対する注目が高まっている.ウェ アラブル計算環境では,ユーザは計算機を常時装着 し,利用することが想定されている.計算機を常時 装着することで,これまでは計算機を使用する場所 として想定されていなかった,さまざまな場所や状 況でも計算機を使用できるようになり,その使用環 境も次々に変化する.ウェアラブル計算環境では, 入力したいときにすぐ利用できることが望ましいた め,入力デバイスを「持って」使用するのではなく, 「装着したまま」使用することが有効であると考え られる. 装着型のデバイスを利用した入力としてはジェ スチャ入力が一般的であり,これまでにグローブ型 [1, 4] や手指型 [7, 9, 10],アクセサリ型 [6],腕時 計型 [3, 5] などさまざまなデバイスで腕や手の動作 の検出を行うものが実現されている.なかでも腕時 計型のデバイスは,腕時計を常時身につけて生活し ている人が大勢いることからも明らかなように,常 装着が容易で,装着による日常生活への影響も少な い.しかし,これまでの研究ではデバイスの装着性 については注目しているものの,ジェスチャの入力. そこで本研究では,ユーザの環境の変化を考慮 した入力インタフェースを構築することを目的とし て,腕時計型のデバイスを用いたジェスチャ入力イ ンタフェースを実現する.また,環境の変化による ユーザの動作制約を考慮し,限定された動作と実 際の計算機操作への割当てについて議論する.さら に,いくつかの環境におけるジェスチャの認識精度 に関する評価実験を行い,システムの有用性につい ても考察を行う. 以下では,2 章で関連研究について述べ,3 章で ユーザの環境変化に伴う動作の制約について説明す る.4 章では本研究で提案する入力システムの設計 について述べ,5 章ではプロトタイプシステムの構 築について説明する.6 章で実施した評価実験とそ の結果を整理し,7 章で考察を行う.最後に 8 章で 本研究のまとめと今後の課題について説明する.. 1. −39−.

(2) 2. 関連研究. 問題がある. GesturePendant[6] は,ペンダント型のデバイス に赤外線 LED とカメラを組み込み,手の動きをカ メラで撮影し,画像処理を行うことでジェスチャを 認識する.ユーザは GesturePendant を利用するこ とにより,手の動きで家電の操作を簡単に行うこと ができる.しかし,カメラで撮影できる範囲でジェ スチャを行わないと入力できないため,荷物を持っ ている時や電車の中でつり革を持っている時など, 手が自由にならない状況では,入力が行えないとい う問題がある.これは,カメラで撮影した画像を用 いてジェスチャ認識を行うシステム全般に共通の問 題点である. これまでの研究は,デバイスの装着性について考 慮したものが多く,特に腕時計型のデバイスはその 装着性が高いといえるが,ユーザがジェスチャの入 力を行う際の環境の変化についてまで考慮している ものは少ない.環境によっては腕や手の動作が制限 されてしまい,ユーザが望む操作を行えなくなると 考えられる.本研究では,デバイスの装着性だけで なくユーザの環境変化も考慮に入れ,動作の制限に 応じたジェスチャと操作の割り当てを行う.. 装着型デバイスを利用したジェスチャ入力インタ フェースについて,さまざまな研究がなされている. 手の形状を詳細に取得可能な装着型デバイスとし て,グローブ型デバイスがある.Perng らの提案し た Acceleration Sensing Glove[4] では,グローブの 指先と手の裏側の部分それぞれに 2 軸の加速度セン サを装着し,各センサの加速度の変化からユーザの ジェスチャ入力を取得する.Mikael らは,指の位 置変化による電界の変化を測定するセンサをグロー ブに取り付け,指の関節一つ一つを携帯電話のボタ ンに見立て,親指で指の関節を押して入力するグ ローブ型のデバイスの提案している [1, 2].グロー ブ型のデバイスは,手の形状を詳細に取得可能であ るため,VR(Virtual Reality) の分野における入力 や,手話の入力などに利用されている.しかし,装 着時に手全体を覆ってしまうため,常時装着して利 用するには日常生活に及ぼす影響が大きくなるとい う欠点がある. 常装着での利用に適したデバイスとして,手や指 の一部にデバイスを装着する手指型のデバイスが ある.FingeRing[9, 10] は,各指の付け根に装着し た加速度センサによって,指の打鍵操作を捉えるこ とで入力を行う.FingeRing のユーザは,複数の指 による打鍵操作を組合せることで,文字やコマンド の入力を比較的高速に行うことができる.指の打鍵 面も,机や壁だけでなくユーザ自身の身体を用いる ことができる.Ubi-Finger[7] は,人差し指に加速 度センサやタッチセンサなどを組み合わせたデバイ スを装着して,手指のジェスチャで家電操作を行う ことを目的とした入力デバイスである.これらのデ バイスはさまざまな環境での入力が可能であるが, FingeRing では 5 本の指全てに指輪型のデバイスを 装着する必要があり,Ubi-Finger では装着した指 全体が覆われてしまうため,常時装着することによ る煩わしさは無視できない. 装着時に手や指を覆うことがなく,また装着によ る煩わしさもほとんどないデバイスとして,腕時計 型デバイスがある.TiltType[3] は,デバイスの傾き とボタン入力を合わせて文字入力を行うもので,普 段は手首に装着して持ち歩き,使用時に取り外して 使用するタイプのデバイスである.GestureWrist[5] は,加速度センサとバンドの内側に,静電容量を測 定するための電極を組み込んだ腕時計型のデバイ スで,腕の向きと手の形状を検出できる.ただし, これらの研究ではユーザの環境変化を考慮に入れて いないため,環境によってはデバイスを使用できな い.例えば,TiltType ではデバイスの傾きによる 入力を想定しているため,電車の中など,周りの環 境から加速度が加わる場合は正確な入力が行えない という問題がある.また,GestureWrist で使用し ている静電容量は,電極と接触する腕の部分で測定 しており,腕を動かしたり物を掴むなどの動作をす ることによって腕時計の装着位置がずれると,同じ 手の形状でも測定できる値が変化してしまうという. 3. 環境の変化と動作の制約. ウェアラブル計算環境では,計算機を常時装着し て日常生活の中で利用していくことから,ユーザの 環境はさまざまに変化する.例えば,朝起床して会 社へ出勤し,夜就寝するまでを考えてみる.朝食を とった後に,歩いて駅まで行き,会社の最寄駅まで 電車で移動する.会社につくとデスクワークやミー ティングのプレゼンテーションなどの仕事をこなす. 仕事の休みに昼食をとって,また仕事に戻り,夜に なると電車に乗って自宅へ帰る.このように,ユー ザのおかれている状況はユーザの移動や時間の経過 により随時変化する.環境が変化すると,ユーザの 手や腕の可動に関する制約も変化するため,さまざ まな環境におけるユーザの制約について考える必要 がある.. 3.1. 環境の変化. 静止中: 静止している場合,どちらの手も自由に 動かすことができるうえ,他からの影響を受け にくいため,細かな動作の認識が可能であると 考えられる.従来のジェスチャを用いた入力シ ステムでは,ほとんどの場合はユーザは静止し ていることを前提としている.実際の状態とし ては,順番待ちしている場合や座ってテレビを 見ている場合などが挙げられる. 歩行中: 手には何も持たずに歩いている場合,どち らの手も自由に動かすことができるため,さま ざまなジェスチャが入力可能である.しかし, 歩くことによる振動がユーザに加わるため,細 かな動作の認識が困難になると予想される. 荷物を持っている状態: 図 1(a) のように片手に荷 物を持っている場合,荷物を持っている手は下. 2. −40−.

(3) a) 片手. b) 両手1. c) 両手2. 図 1: 荷物を持っている状態. 図 2: 電車でつり革を持って立っている状態 表 1: 環境ごとの動作制約. 方向に固定され,自由に動かすことはできなく なる.ただし,もう一方の手は自由に動かせる ので,荷物を持つ手と組み合わせたジェスチャ が入力可能だと考えられる.. 静止 歩行 荷物 片手 両手 1 両手 2 電車 つり革 着席 自転車 プレゼン中 食事中. 図 1(b) のように左右それぞれの手に荷物を持っ ている場合,可能な動作は図 1(a) の場合と同 様であるが,両手を組み合わせてジェスチャを 入力することは困難となる. 図 1(c) のように両手で荷物を抱えて持ってい る場合は,各々の手で独立してジェスチャを行 うことは困難であり,動作は抱えている荷物を 左右に動かす程度に限定されると考えられる. 電車の中: 図 2 のように電車の中でつり革を持っ て立っている場合,つり革を持つ手は上向きで 固定される.もう一方の手は自由に動かすこ とができるが,電車の振動がユーザへと加わ るため,歩行中と同様,細かな動作の認識が困 難になると予想される.着席している場合は, 静止時と同じく両手を自由に動かすことがで きる.ただし,立っている場合も着席している 場合も,周囲が混雑している場合は腕を大きく 動かすような動作は迷惑行為となる.. 動作小 左 右 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × ○ ○ ○ ○ △ △ ○ △ ○ ○. 動作大 左 右 ○ ○ ○ ○ ○ × × × △ △ △ × △ △ × × ○ ○ × ×. 両 手 ○ ○ △ × × △ ○ × △ ×. で行う動作は,両手を繋いで振るといったように, 両手を組合せて一つの動作を行うもので,片手を 独立させて行うジェスチャの組合せは除く.片手で 何かを持つ場合は全て右手で持つものとし,一方向 のみなど,動作に制限がある場合は△で示した.本 研究では,ほとんどの環境で入力が可能と予想され る,動きの小さな動作を中心に入力システムを構築 する.. 自転車に乗っている時: 自転車に乗ってる時は,両 手はハンドルに固定されており,さらに歩行中 や電車に乗っている時以上に振動が加わるた め,ほとんどジェスチャの入力は行えない.. 4 4.1. システムの提案と設計 システムの概要. 装着デバイスには,常装着での利用を考慮し腕時 計型のデバイスを用いる.ジェスチャの認識は,デ バイスに装着した加速度センサで行う.この加速度 センサを搭載した腕時計型デバイスを両手に装着す ることで,両手を組み合わせたジェスチャの入力を 可能とする.さらに,腕を自由に動かせるように, デバイスとウェアラブル計算機の間は無線で通信を 行う.図 3 に提案するシステムの概要を示す.. プレゼンテーション中: 差し棒を持って研究発表 などをしている場合は,他の環境に比べ,手を 大きく動かすこと自然であり,容易になると考 えられる.しかし,場にそぐわない不自然なア クションは好ましくない. 食事中: 食事中は椅子に座って静止しており,環境 からの影響はほとんど受けない.しかし,食事 中はマナーの点から,腕を大きく動かすような 動作は好ましくない.. 3.2. 繊細 左 右 ○ ○ × × ○ × × × × × × × × × × × ○ △ ○ ○. 4.2. ジェスチャ. 加速度センサを搭載した腕時計型デバイスで認識 できるジェスチャとしては,腕の角度,腕のひねり, 腕の移動,両手を組合せた動作が挙げられる.. 動作制約. 表 1 に各環境における動作制約を予想した.動 作は繊細な動作,動きの小さな動作,動きの大きい 動作,両手で行う動作の四種類に分けて考えた.繊 細な動作は,歩行中や電車の中など環境から振動が 加わると入力が困難になる動作のことを指す.両手. 腕の角度 腕に加わる加速度が重力加速度のみと考 えた場合,加速度の値から腕の角度が計算でき る.この角度の値を随時反映することで,腕の 角度変化に応じた値の入力が可能となる.この. 3. −41−.

(4) 加速度データのサンプリング. 腕時計型デバイス 無線通信 機能. 加速度 センサ. 加速度データの平滑化(ローパス). ジェスチャ. 腕の向き検出 垂直. 加速度データ. 特徴量. ウェアラブル計算機. 応じて,垂直ならば特徴量を,平行ならば DP マッ チングを用いてジェスチャの認識を行う.腕の向き は認識方法の変更だけでなく,それ自体を入力とし ても使用する.. 図 3: システムの概要 表 2: 実装環境 Sony Vaio PCG-SRX7S/PB Microsoft Windows XP Microsoft Visual Basic 6.0 Microsoft Visual C++ 6.0. 5.1.1 腕の向き検出 腕の向きの検出には,加速度データの平均と分散 を利用する.分散が非常に小さい状態が一定時間経 過すると,腕がある向きで静止しているとみなし, それぞれの軸の平均値から,地面に対して垂直か平 行かを調べる.垂直は上向きと下向きの 2 種類を, 平行は上向きと外向き,内向きの 3 種類を検出でき る.なお,平行時の内と外の区別は,身体に対する 手の甲の向きである.. ジェスチャは,環境からユーザに加速度が加え られると入力が困難になる. 腕のひねり 手首を中心として腕をひねるジェスチャ は,腕を動かす範囲が小さいため,動きが小さ い動作である.腕のひねりは,自分の身体に向 けてひねる内向き,身体と反対に向けてひねる 外向きの 2 種類が可能である.. 5.1.2 特徴量を用いた認識 特徴量を用いた認識では,平均値や分散,最大 値と最小値の現れる順番などを用いて,どのジェス チャが入力されたか認識する.ジェスチャとしては 腕のひねり(内向きと外向き)とノックの 3 種類を 認識できる. ジェスチャの開始は,静止している状態から分散 が閾値を超えた時点とする.開始から一定回数加速 度データを受信すると,ジェスチャが終了したとみ なして特徴量を調べる.ここで,Y 軸の分散があら かじめ指定しておいた閾値を超えている時はノック 動作とみなす.これは,腕を地面に対して垂直にし たままひねった場合は,Y 軸の値はほとんど変わら ないが,ノックの場合は Y 軸に大きな変動が現れ ることを利用している.Y 軸の分散が閾値を超えな い場合はひねり動作とみなす.腕のひねりの内向き と外向きの区別は,最大値と最小値の現れる順番で 区別する.最大値が先に現れるときは内向きで,そ の逆が外向きとなる.図 5 に,垂直上向きの時の 加速度と分散の例を示す.. 腕の移動 腕を移動させる動作は,肘を支点として 動かす動作で,動きの大きな動作である.移動 の方向は,自分の身体に近づける内向き,身体 から離す外向きの 2 種類が可能である. 両手を組合せた動作 両手を組合せて一つの動作を 行うものとしては,一方の腕をもう一方の手で 叩く動作(ノック)や,両手を繋いで上下に振 る動作などが考えられる.ノック動作は,片手 を自由に動かすことができない場合でも,もう 一方の手で行うことができる.. 5. システムの実装. プロトタイプシステムを実装するにあたり,腕時 計型デバイスに WatchPadTM を使用した.WatchPad には,2 軸の加速度センサや無線通信機能の Bluetooth などが搭載されている.WatchPad で取 得した加速度の値は,Bluetooth の仮想シリアル接 続でウェアラブル計算機へと送信される.ウェアラ ブル計算機は,受信した値をもとにジェスチャの認 識を行う.表 2 に実装環境を示す.. 5.1. DPマッチング. 図 4: ジェスチャ認識の流れ. ジェスチャ認識. 使用計算機 使用 OS 開発言語. 平行. 5.1.3 DP マッチングを用いた認識 DP マッチングでは,入力された加速度データと あらかじめ用意しておいた基準データ同士の類似度 を各々のデータ列を比較することにより求める.図 6 に基準データの一例を示す.また,ジェスチャを 行ったときの腕の傾きの影響をできるだけ少なくす るため,データの平均値が 0 になるよう正規化して から,DP マッチングを行う.ジェスチャとしては, 腕のひねり(内向きと外向き)とノック,腕の移動 (外向きと内向き)の 5 種類を認識できる.. ジェスチャ認識. ジェス チャ認 識 の 流 れ を 図 4 に 示 す.ま ず, WatchPad で加速度データのサンプリングを行う. 加速度データは 1 秒間に 100 回程度取得し,過去 15 個との平均を計算することで平滑化を行う.次 に,腕の向きの検出を行い,検出された腕の向きに WatchPad は IBM Corporation の商標です.. 4. −42−.

(5) 0.16 0.12 0.08 0.04 0.00 -0.04. 0. 100. 200. 300. 400 500 X軸の加速度 Y軸の加速度. -0.08 ひねる(外向き). ノック. ひねる(内向き). ノック. 0.0012 X軸の分散 Y軸の分散. 0.001 0.0008 0.0006 0.0004 0.0002 0 0. 100. 200. 300. 400. 500. 図 5: 垂直上向き時の加速度と分散の例 0.15. X軸の加速度 Y軸の加速度. 0.1 0.05 0 -0.05. 0. 100. 200. 300. -0.1 -0.15 ひねる(内向き). ひねる(外向き). ノック. ノック. 移動(内向き). 図 6: DP マッチング用基準データ例. 5.1.4 ジェスチャ一覧 図 7 に,プロトタイプシステムで認識可能なジェ スチャの一覧を示す.上から順に腕の角度変化,ひ ねり外向き,ひねり内向き,移動外向き,移動内向 き,ノックを表している.. 5.2. 操作方法 図 7: ジェスチャ一覧. 以上のジェスチャおよび腕の向きを組み合わせて, マウス操作,文字入力,ウィンドウ操作のそれぞれ の操作を実装した.それぞれの操作は,入力できる ジェスチャが限定されている場合を考え,複数の方 法を実装した.表 1 にあるように,動作の小さい ジェスチャ(ひねり)は多くの環境で入力可能と考 えられるため,腕のひねりを中心として操作の割り 当てを行っている.. 向きにクリックすると右クリックを行える. 両手のひねり 1 左手に上下,右手に左右と別々の 軸を割当てて,それぞれひねる動作でカーソル を移動させる. 両手のひねり 2 左手に方向,右手に移動量を割当 てて,それぞれひねる動作でカーソルを移動さ せる.. 5.2.1 マウス操作 マウス操作としては,カーソルの移動と左右ボタ ンのクリック操作がある.. 5.2.2 文字入力 文字入力は,メールやメモを作成したり,ウェブ で欲しい情報の検索を行う場合など,さまざまな場 面で行う重要な操作である.. 角度変化とひねり 細かな動作を入力可能であれば, 腕の角度変化とひねりでマウス操作を行える. まず,カーソル移動は腕の角度変化を逐一反映 することで,右に移動するならば腕を右に,上 に移動するならば腕を上に傾けるといったよ うに直観的に操作することができる.ボタン操 作はもう一方の手のひねりで行う.例えば左手 で移動を行い,右手でボタン操作をする場合, 右手を内向きにひねると左クリックを行え,外. 両手のひねり 子音と母音を左右の腕に割り当て, それぞれを腕のひねりで回転させ,入力する文 字を選択する.図 8 に,両手のひねりで文字 入力を行っている様子を示す. 両手の角度 腕の角度に子音と母音を割り当てて入 力する.角度と文字が直接関連付けられてお り,ひねり動作を用いた場合に比べ入力速度が. 5. −43−.

(6) 実行できる.メニュー操作では,ノック動作で メニュー選択を開始し,ひねり動作での選択と ノック動作での決定を繰り返すことで,目的の 操作を実行する. ひねりのみ ウインドウスクロールは,ひねり動作 のみで行う.外向きひねりで上に,内向きひね りで下にウインドウをスクロールすることが できる.. 図 8: 両手のひねりを用いた文字入力 ま. あ か. は. 6. た あ. さ. 3 章において述べたように,環境によって入力で きるジェスチャが限定されると考えられる.そこ で,環境ごとの入力可能な動作を調べるため,ジェ スチャ認識精度を評価する実験を行った.. な や ら. a)横. 評価実験. b)縦. 図 9: 両手の角度を用いた文字入力. 6.1. 評価方法. この実験における被験者と手続きは以下の通り. 被験者: 大学院生 10 名 (平均年齢 23.5 歳).全員 が本システムの初心者である. 手続き: まず始めに,本プロトタイプシステムで認 識可能なジェスチャについて簡単な説明をし, 椅子に座った状態で実際に入力をしてもらう. その後,被験者にはいくつかの環境でのジェス チャ入力試行に挑戦してもらう.被験者は,毎 回ランダムに提示される課題にそったジェス チャを入力する.このとき,課題と入力された ジェスチャ,課題で指定したジェスチャの入力 までにかかった時間,実験中の全加速度データ 列などを記録した. 環境: 実験では,静止中,片手に荷物を持って立っ ている状態,歩行中,片手に荷物を持って歩 行,電車の中の 5 種類の環境で被験者にジェス チャ入力試行に挑戦してもらった.なお,電車 の中では,片手でつり革を持ち,その腕でジェ スチャの入力を行ってもらった. 課題: 静止中と歩行中はひねり (内向きと外向き), ノック,移動 (内向きと外向き) の 5 種類のジェ スチャを,荷物を持っている状態と電車の中で はひねり (内向きと外向き) とノックの 3 種類 のジェスチャを,それぞれ 10 回ずつ入力をし てもらった.また,各課題につき成功するまで 5 回入力することができ,5 回入力に失敗する とその課題は入力できないとして,次の課題を 被験者に提示した.. 図 10: 片手のひねりを用いた文字入力 速くなる.図 9 に左手の角度と子音の対応を示 す.地面に対して腕を平行にした状態を基準の 「あ」として,左に傾けると「か」 「さ」,上に 傾けると「は」「ま」と傾けた角度に応じて入 力する文字の行が選択される. 片手のひねり ひらがなを 50 音順に一列に並べ,腕 をひねることで対象を左右にスライドさせ,入 力する文字を選択する.この方法の中では,入 力に時間がかかるものの,片手をひねるだけ で入力できるため,多くの場面で利用可能であ る.図 10 に,片手のひねりで文字入力を行っ ている様子を示す.入力する文字を選択する場 合,短くひねった場合はひとつずつ文字がスラ イドし,長くひねった場合は行頭を順次ジャン プさせることができる. これらの文字入力手法をユーザのおかれた環境 により切り替え利用することで,ウェアラブル計算 環境での環境の変化を考慮した文字入力が可能と なる.. 5.2.3 ウインドウ操作 ウインドウ操作としては,前面の表示するウイン ドウを切り替えることにより操作対象を変更した り,ウェブページの閲覧中にウインドウをスクロー ルするなどの操作が挙げられる.以下の各操作は, 入力時の腕の向きで,操作内容を選択する.. 6.2. 結果. 表 3 は,それぞれの環境において,各動作を一度 の入力で正しく認識できた確率をまとめたものであ る.上段の値は認識率を示しており,単位は%であ る.下段の値はユーザごとの分散を表している.表 3 から,静止状態の時は,歩行中や電車の中など環 境からの加速度がユーザに加わる場合と比較して, 全体的に認識率が良いことが分かる.特に静止状 態で片手に荷物を持っている場合は,ひねり (内向. ひねりとノック ウインドウの切り替えやメニュー 操作では,ノック動作で操作の開始や終了を, ひねり動作で候補の選択操作を行う.ウィンド ウ切り替えにおいては,まずノック動作で切 り替え操作を開始し,表示された候補を内向 きと外向きのひねりで選択した後,再度ノック 動作をすることで,ウインドウの切り替えを. 6. −44−.

(7) 表 3:実験結果 (%). 表 4:課題ごとの認識結果 (%)(歩行中) 認識結果. ひねり (内). ひねり (外). ノック. 移動 (内). 移動 (外). 9. 8. 9. 1. 48. 19. 3. 18. 環境 動作. 静止. 静止 (荷物). 歩行. 歩行 (荷物). 電車 (つり革). ひねり (内向き). 88 (3.36). 96 (0.44). 73 (5.01). 56 (7.84). 59 (5.69). ひねり(内). 73. ひねり(外). 12. ひねり (外向き). 73 (2.41). 85 (1.45). 48 (4.56). 38 (2.16). 75 (2.65). ノック. 30. 5. 51. 8. 6. 移動(内). 83. 8. 3. 4. 2. ノック. 70 (4.8). 88 (0.96). 51 (1.49). 79 (3.69). 71 (6.69). 移動(外). 17. 78. 2. 0. 3. 移動 (内向き). 76 (2.44). 4 (0.44). 移動 (外向き). 54 (5.24). 3 (0.41). 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0. 課題. 行中は大きな動作が可能としたが,その大きな動作 の認識が歩行中は困難であるといえる.この歩行中 の移動動作における認識率の低下には,歩行による 振動に深く関係がある.移動動作は,ひねり動作や ノック動作と比べて Y 軸の変動が大きく,現在は その特徴を利用して認識を行っているが,歩く振動 が Y 軸の加速度に加わることで,DP マッチングの 際に基準データとの距離が大きくなって識別できて いないものと考えられる.この点については,移動 動作の基準データとの距離を調べる際に,データ列 の最大値が 1 になるよう正規化するなどの方法によ り対処できる.. ひねり(内向き) ひねり(外向き) ノック 移動(内向き) 移動(外向き). 1. 2. 3. 4. 5. 電車の中でつり革を持って行ったジェスチャは, ひねり (内側) の認識率がひねり (外側) やノックと 比べて低くなっている.電車でつり革を持って立っ ている状態は,電車の振動が加速度としてユーザに 加わるものの,ユーザ自身が移動する歩行中と比べ ると環境から受ける加速度は小さく,ほぼ静止状態 に近い.ひねり (内向き) の認識率が低いのは,つ り革を持つことにより腕が固定されてしまったため だと考えられる.つり革を持つと手の甲が身体の正 面に対して平行になる.この状態からひねり動作を すると,身体の構造上外向きへのひねりは容易に行 えるが,内向きへのひねりは困難となる.ここで, あらかじめ少し外向きへひねっておけば内向きへの ひねりが容易となることに気付いた被験者の結果 は,高い認識率 (90%以上) となっている.そのた め,ユーザが入力する際のコツをつかめば,ひねり (内向き) の認識率はもっと高い値になる.. 図 11: 入力回数と認識率 (歩行中) きと外向き) とノック共に全ての環境において最高 の認識率を示しており,ユーザごとの分散も非常に 小さい値となっている.歩行中は歩く振動が加わる ため,移動動作の認識率が非常に低くなっている. 電車の中でつり革を持つ手でジェスチャをする場合 は,ひねり (外向き) とノックについては比較的高 い認識率となっているが,ひねり (内向き) の認識 率が低くなっている. 歩行中の各動作について,入力回数と認識率の関 係を図 11 に示す.また,歩行中の各動作について, 1 回目の入力に対する認識結果を表 4 に示す.図 11 の横軸は成功するまでに入力した回数を,縦軸はそ の回数における認識率を表している.図 11 と表 4 から,移動動作については 5 回入力したとしても 10-20%程度しか認識できておらず,そのほとんど がひねり動作として認識されていることがわかる. ひねりとノック動作については,2 回入力するとい ずれの動作も認識率が 70%を越え,ほぼ静止状態で の認識率と同じになっていることがわかる.また, 誤認識された場合,ひねり動作についてはまんべん なく他の動作に認識されているが,ノック動作のほ とんどがひねり (内向き) に認識されてしまってお り,動作ごとに誤認識される結果が異なることがわ かる.. 7 7.1. 図 11 から,歩行中は 1 回だけの入力では認識率 はあまり高くないが,2 回繰り返すと,静止中と同 程度の認識率が得られることがわかる.ここで,表 4 から,歩行中はひねり (外向き) であれば,ノック か移動 (外向き) と誤認識されることが多く,ノッ ク動作はひねり (内向き) と誤認識されることが多 いことが分かる.このように,入力された動作ごと に,誤認識されてしまう動作には偏りがあるため, この偏りを考慮して認識アルゴリズムを改良する ことで,1 回目の入力で 2 回入力した結果と同程度 の認識率を得られるものと考えられる.こうした誤 認識の偏りは環境ごとに変わり,例えば静止状態で ノック動作を行ったときの誤認識として最も多いの は移動 (内向き) である.こうした環境ごとの誤認 識の偏りを考慮した認識アルゴリズムの改良は,今 後の課題である.. 考察 認識率. 歩行中の各ジェスチャの認識率は,静止状態と電 車の中での認識率に比べ全体的に低い.特に,移動 動作はほとんど認識できていないため,3 章で,歩. 7. −45−.

(8) 7.2. 入力に対する習熟. プログラム「ネットワーク共生環境を築く情報技術 の創出」,および,文部科学省科学技術振興調整費 研究課題「モバイル環境向 P2P 型情報共有基盤の 確立」の研究助成によるものである.ここに記して 謝意を表す.. 今回の実験では,全ての被験者が本システムの初 心者であり,各ジェスチャの試行回数も 10 回程度 と入力に対する習熟の度合いまではわからない.そ こで,習熟しているユーザ 1 名に対して同様の参 考実験を行った.その結果,歩行時以外の環境にお いては,全てのジェスチャで高い認識率 (90%以上) となった.電車の中での入力も,静止中とほぼ同程 度の確率で認識できていた.しかし,歩行時につい ては他の被験者とそれ程差はなく,測定される加速 度データに対して歩くことによる振動が与える影響 が,他の場合と比べて大きいといえる. 被験者の中には,実験中に入力に対する習熟を見 せたものもいた.ある被験者は,歩行中のノック動 作について,入力課題として 1 回目から 5 回目まで ほとんど入力に失敗していたが,6 回目から 10 回 目までは 1 回から 2 回の試行で入力に成功してい た.この結果はあくまで参考データであるが,入力 に対して習熟をしてから実験をすることで,それぞ れのジェスチャの認識率も今回の実験結果よりも向 上できると考えられる.. 7.3. 参考文献 [1] Mikael Goldstein and Didier Chincholle: “The Finger-Joint Gesture Wearable Keypad,” in Porceeding of 2nd Workshop on Human Computer Interaction with Mobile Devices (Mobile HCI’99), pp.9–18 (Aug. 1999). [2] Mikael Goldstein, Orlando Baez and Peter Danielsson: “Employing Electrical Field Sensing for Detecting Static Thumb Position Using the Finger-Joint Gesture Keypad Input Paradigm,” in Proceeding of 4th International Symposium on Wearable Computers (ISWC 2000), pp.173–174 (Oct. 2000). [3] Kurt Partridge, Saurav Chatterjee and Roy Want: “TiltType: Acceleromter-Supported Text Entry for Very Small Devices,” in Proceedings of the 15th annual ACM symposium on User interface software and technology (UIST’02), pp.201– 204 (Oct. 2002).. 認識アルゴリズムの個人化. プロトタイプシステムでは,ジェスチャの認識に 利用する DP マッチング用の基準データや識別時 の閾値などは,全てシステム構築者に合わせてい た.評価実験において,基準データや閾値はシステ ム構築者用のものをそのまま使用した.ある同一の 動作を行ったとしても,その時に計測される加速度 データには個人差があり,この個人差を認証に利用 する研究 [8] も行われている.今回の実験において も,移動 (内向き) は正確に認識されるものの,移 動 (外向き) の動作がまったく認識されない,その 逆で移動 (外向き) は正確に入力できるが,移動 (内 向き) が入力できないといった被験者ごとの差が現 れることがあった.そのため,基準データや閾値と いった認識アルゴリズムのためのパラメータをユー ザごとに用意することにより,認識率を向上できる と考えられる.特に DP マッチング用の基準データ は動作ごとの加速度データ列をそのまま利用してい るため,ユーザごとに用意することが有効である.. 8. [4] John Kangchun Perng, Brian Fisher, Seth Hollar and Kristofer S. J. Pister: “Acceleration Sensing Glove (ASG),” in Proceeding of the 3rd International Symposium on Wearable Computers (ISWC’99), pp.178–180 (Oct 1999). [5] Jun Rekimoto: “GestureWrist and GesturePad: Unobtrusive Wearable Interaction Devices,” in Proceeding of 5th International Symposium on Wearable Computers (ISWC’01), pp.21–27 (Oct. 2001). [6] Thad Starner, Jake Auxier, Daniel Ashbrook and Maribeth Gandy: “The Gesture Pendant: A Selfilluminating, Wearable, Infrared Computer Vision System for Home Automation Control and Medical Monitoring,” in Proceeding of 4th International Symposium on Wearable Computers (ISWC 2000), pp.87–94 (Oct. 2000). [7] Koji Tsukada and Michiaki Yasumura: “UbiFinger: Gesture Input Device for Mobile Use,” in Proceeding of 5th Asia Pacific Conference on Computer Human Interaction (APCHI ’02), pp.388–400 (Nov 2002).. まとめ. [8] 太田雅敏, 行方エリキ, 石原進, 水野忠則: “加速度 センサを用いた手の動きによる個人認証に関する 検討,” マルチメディア, 分散, 協調とモバイル (DICOMO2003) シンポジウム論文集, Vol.2003, No.9, pp.261–264 (June 2003).. 本稿では,環境の変化に伴う腕の可動に関する制 約を考慮し,各制約下で可能なジェスチャを用いた 操作についての考察と,プロトタイプシステムの実 装を行った.また,さまざまな環境でのジェスチャ 認識率に関する評価実験から,各ジェスチャの環境 別の有効性について検討した. 今後は,加速度センサの値からユーザの現在の 環境を自動で判断し,操作モードを変更する機能 や,新たなジェスチャを追加する予定である.また, ジェスチャの認識率向上などについても検討してい く予定である. 謝辞. [9] 福本雅朗, 平岩明, 曽根原登: “ウェアラブルコン ピュータ用キーボード FingeRing,” 電子情報通信 学会 A, Vol.J79-A, No.2, pp.460–470 (Feb. 1996). [10] 福本雅朗, 外村佳伸: “Wireless FingeRing:人体 を信号経路に用いた常装着型キーボード,” 情報処 理学会論文誌, Vol.39, No.5, pp.1423–1430 (May 1998).. 本研究の一部は,文部科学省 21 世紀 COE. 8 -E. −46−.

(9)

図 8: 両手のひねりを用いた文字入力 あ か さ た な あはま や ら a)横 b)縦 図 9: 両手の角度を用いた文字入力 図 10: 片手のひねりを用いた文字入力 速くなる.図 9 に左手の角度と子音の対応を示 す.地面に対して腕を平行にした状態を基準の 「あ」として,左に傾けると「か」 「さ」,上に 傾けると「は」 「ま」と傾けた角度に応じて入 力する文字の行が選択される. 片手のひねり ひらがなを 50 音順に一列に並べ,腕 をひねることで対象を左右にスライドさせ,入 力する文字を選択する.この
表 3:実験結果 (%) 3 (0.41)54(5.24)移動 (外向き) 4 (0.44)76(2.44)移動(内向き) 71 (6.69)79(3.69)51(1.49)88(0.96)70(4.8)ノック75(2.65)38(2.16)48(4.56)85(1.45)73(2.41)(外向き)ひねり59(5.69)56(7.84)73(5.01)96(0.44)88(3.36)(内向き)ひねり電車 (つり革)歩行(荷物)歩行静止(荷物)静止  環境3(0.41)54(5.24)移動(外向き)4(0.4

参照

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