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CosmicBreak2 Skin Edit Manual 2018/3/13 目次 1 はじめに 画面説明... 3 ペイントメイン画面 各機能詳細... 5 ANIME... 5 PREVIEW... 6 PARTS SELECT... 7 COLOR SELECT.

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CosmicBreak2 Skin Edit Manual

2018/3/13 1 はじめに ... 2 2 画面説明 ... 3 ペイントメイン画面 ... 3 3 各機能詳細 ... 5 ANIME ... 5 PREVIEW ... 6 PARTS SELECT ... 7 COLOR SELECT ... 8 TEXTURE IMPORT&EXPORT ... 9 CANCEL/OK ... 10 4 スキンエディット ... 11 テクスチャの出力 ... 11 テクスチャの種類 ... 13 テクスチャの編集のための準備 ... 15 インデックスカラーテクスチャの編集 ... 16 フルカラーテクスチャの編集 ... 19 スペキュラーテクスチャの作成方法... 22 ノーマルテクスチャの作成方法 ... 27 エミッシブテクスチャの作成方法 ... 27 テクスチャの IMPORT ... 31 IMPORT 後の表示について ... 33 ゲーム内スキンエディター ... 34 スキンエディットの確定 ... 36

目次

(2)

2 この文書は、CosmicBreak2 スキンエディット機能のマニュアルです。 CosmicBreak2 では、ロイドを構成するパーツのテクスチャ(3D モデルの表面にマッピングされる画 像データ)を作成してロイドに適用することを「スキンエディット」と呼びます。 スキンエディットは、ロボにもヒュムにも適用することができます。

1 はじめに

(3)

3

ANIME

表示されているロイドのアニメーションを設定します。

PREVIEW

表示されているロイドの表示方法を設定します。

PARTS SELECT

編集するパーツを選択します。

COLOR SELECT

インデックスカラーパーツ(パレットから色を設定できるタイプのパーツ)の色を選択します。

マニュアル

スキンエディットマニュアル (PDF ファイル) を表示します。 ペイントメイン画面

2 画面説明

(4)

4

TEXTURE IMPORT&EXPORT

スキンエディット機能です。 テクスチャを編集するために画像ファイルとして書き出す EXPORT と、編集済みの画像ファイ ルをテクスチャとして読み込む IMPORT を行うことができます。

CANCEL

現在の編集内容を破棄してマイシップ画面に戻ります。

OK

現在の編集内容を確定してマイシップ画面に戻ります。 各機能の詳細は次章以降で説明します。

(5)

5

STOP

アニメーションを静止状態に設定します。

IDLE

待機アニメーションを表示します。

WALK

歩行アニメーションを表示します。

FLY

飛行アニメーションを表示します。 ANIME

3 各機能詳細

(6)

6

オール

すべてのパーツが表示されます。

パーツ

PARTS SELECT で選択されたパーツのみが表示されます。 PREVIEW

(7)

7

ALL PARTS

すべてのパーツを選択した状態です。

個別パーツ

ロイドを構成するパーツを個別に選択できます。 スキンエディットを行う場合、ここで対象のパーツを選択する必要があります。 PARTS SELECT

(8)

8

COLOR SELECT

インデックスカラーが設定されているパーツの部位に適用する色をパレットから選択します。 サンプルのクリムローゼの場合、肌や服を除く装甲の部分がインデックスカラーになっています。

(9)

9

TEXTURE 選択ボタン

選択したパーツに含まれるテクスチャの一覧がボタンとなっています。 各ボタンを押すことで、テクスチャを選択できます。

有効/無効

スペキュラーテクスチャ、ノーマルテクスチャの有効化と無効化を切り替えます。 無効化すると、該当テクスチャは適用されない状態になります。 ※編集済みテクスチャが設定されている場合、設定されていたテクスチャは破棄されます。

EDIT

ゲーム内でスキン編集が行えるツールを起動します。 詳細については、4 章で説明します。

IMPORT

編集を行った画像ファイルを読み込む際に使用します。

RESET

適用したテクスチャを破棄し、元の状態に戻す際に使用します。 ※すべてのテクスチャの状態を初期化します。

EXPORT

外部のペイントツールでテクスチャを編集するための画像ファイルを書き出す際に使用しま す。 TEXTURE IMPORT&EXPORT

(10)

10 現在の編集状態を破棄して、マイシップ画面に戻ります。 ※このとき破棄されるのは、現在編集中のデータとなります。すでに編集が確定されているデータ については破棄されません。 現在の編集状態を確定してマイシップ画面に戻ります。 なお、OK を押すまで編集内容は確定されていません。 OK CANCEL

(11)

11 スキンエディットを開始する前に、テクスチャを EXPORT した画像ファイルを保存するフォルダを用 意してください。 ※フォルダ名及びファイル名には日本語が含まれないように作成してください。 1. ロイド一覧画面でスキンエディットを行うロイドを選択し、ペイントボタンでペイント画面を開き ます。 2. PARTS SELECT で、編集を行うパーツを選択します。 パーツを選択することで、上記の画像のようにパーツに含まれるテクスチャの一覧が表示さ れます。ここで編集を行うテクスチャを選択してください。 なお、テクスチャには以下のようなフォーマットの種類があり、サムネイル画像の下部に表記 されています。ペイントツールで画像ファイルを保存する際には、フォーマットを変更しないよ うに気をつけてください。 DDS/DXT1 : フルカラーテクスチャ (DDS 形式で保存する際に DTX1 に設定) DDS/DXT5 : フルカラーテクスチャ (DDS 形式で保存する際に DTX5 に設定) PNG/INDEX : インデックスカラーテクスチャ PNG/RGB :フルカラーテクスチャ テクスチャの出力

4 スキンエディット

(12)

12

3. [EXPORT]ボタンを押してテクスチャを画像ファイルに EXPORT します。

4. 編集対象となる画像ファイルの保存先を指定します。

赤枠内に保存するファイルの名前を入力し、[SAVE]ボタンを押します。

(13)

13 EXPORT によって出力される画像ファイルは、4 種類のテクスチャと、ガイドとして使用する UV 画 像の合計 4 枚の画像ファイルになります。

インデックスカラーテクスチャ/フルカラーテクスチャ

色を設定するテクスチャです。 EXPORT されるファイル名は ・ 設定した名前_col.png ( インデックスカラーテクスチャ ) ・ 設定した名前_col.dds ( フルカラーテクスチャ ) となります。 インデックスカラーが適用されているテクスチャは、COLOR SELECT でパレットから色を選 択することで、いつでも色の変更ができます。ただし、使用できる色の数が限られています。 それに対してフルカラーテクスチャは、COLOR SELECT によって色の変更はできませんが、 使用する色の数に制限はありません。

スペキュラーテクスチャ

反射の強さを設定するテクスチャです。 EXPORT されるファイル名は ・ 設定した名前_spe.dds となります。 白い部分ほど光を反射し、逆に黒くなるにつれ光を反射しにくくなります。

ノーマルテクスチャ

凹凸を設定するテクスチャです。 EXPORT されるファイル名は ・ 設定した名前_nml.png となります。 このテクスチャによって、装甲の溝部分を凹ませることや、服の皺などを表現することがで きます。 使用する画像ファイルの種類

(14)

14

エミッシブテクスチャ

発光を制御するテクスチャです。 EXPORT されるファイル名は ・ 設定した名前_emi.dds となります。 このテクスチャによって、発光の強弱、色を設定する事ができます。 なお、発光の強さは白くなるほど強くなり、色はインデックス/フルカラーテクスチャの色に加 算される形で設定されます。 例:インデックス/フルカラーテクスチャの色が青、エミッシブテクスチャの色が赤の場合、表 示される色は、紫になります。

UV 画像

ポリゴンにマッピングされた際の境界線を表す画像です。 EXPORT されるファイル名は ・ 設定した名前_uv.png となります。 この画像は、テクスチャの画像ファイルを編集する際のガイドとして利用します。

(15)

15 テクスチャを編集するために、CosmicBreak2 では外部のペイントツールが必要となります。 このマニュアルでは、外部ペイントツールとして GIMP を使用します。 GIMP の準備 ・GIMP のダウンロード http://www.geocities.jp/gimproject2/gimp2.8/ ・GIMP ノーマルマッププラグインのダウンロード https://code.google.com/archive/p/gimp-normalmap/downloads ・GIMP DDS 保存プラグインのダウンロード https://code.google.com/archive/p/gimp-dds/downloads 以下のプラグインに関しては、必要に応じて導入してください。 ・Layer Effects(光彩などのエフェクトを追加) http://gimp.blog.shinobi.jp/Entry/107/ ※2018/3/13 現在の URL です。 テクスチャの編集のための準備

(16)

16 ※GIMP での操作手順になります。 1. GIMP を起動し、「ファイル」→「開く/インポート」 から、EXPORT した画像を開きます。 2. 「画像」→「モード」 を確認します。 インデックスカラーテクスチャを編集するため、「インデックス(I)...」にチェックが入っていること を確認してください。 3. [ウィンドウ] → [ドッキング可能なウィンドウ] → [カラーマップ] を開き、使用可能な色を表 示します。 カラーマップに表示されている色が使用可能な色となっています。左から、9 色分がそれぞれ MAIN・SUB・FRAME に各 3 色ずつ設定されている色になります。 画像の編集の際には、この 9 色を使用してください。 インデックスカラーテクスチャの編集

(17)

17 4. カラーマップから色を選択し、画像を編集します。

5. 画像の編集が完了したら[ファイル] → [名前を付けてエクスポート]で保存します。

6. 名前を入力し、ファイル形式の選択を開き、PNG 画像 を選択し、[エクスポート]をクリックし ます。

(18)

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7. 以下のウィンドウが開くので、すべてのチェックを外し、[エクスポート]をクリックします。

(19)

19 ※GIMP での操作手順になります。 1. GIMP を起動し、「ファイル」→「開く/インポート」 から、EXPORT した DDS ファイルを開きます。 2. 使える色数の制限はありません。任意の色を使用して画像ファイルを編集します 3. 画像の編集が完了したら[レイヤー] → [レイヤーをキャンバスに合わせる]を行い、保存す る準備をします。 フルカラーテクスチャの編集

(20)

20

4. 準備が完了したら[ファイル] → [名前を付けてエクスポート]で保存します。

5. 名前を入力し、ファイル形式の選択を開き、「DDS image」を選択し、[エクスポート]をクリック します。

(21)

21

6. ダイアログが表示されたら、以下の設定にして OK をクリックします。

(22)

22 ※以下の手順については、インデックスカラーテクスチャ、もしくはフルカラーテクスチャの部分に 大きな変更を行っていない場合は省略しても構いません。必要な場合のみ参照してください。 1. [ファイル] → [開く/インポート]から、編集したい画像を選択し開きます。 2. フルカラーで編集するために、画像のモードを[画像] → [モード] → [RGB]でインデックス から RGB に変更します。 3. 色域を選択(Shift+O) ツールを選択、ツールオプション:すべてのチェックを外し、しきい値を 0.0 にします。 スペキュラーテクスチャの作成方法

(23)

23 4. 各色の影色を選択します。 Shift を押しながら選択することで、選択範囲を追加できます。 ※ツールボックスの表示が無い場合:[ウィンドウ] → [ツールボックス] ※ツールオプションの表示が無い場合:[ウィンドウ] → [ドッキング可能なウィンドウ] → [ツール オプション] 5. 塗りつぶしツールを選択し、ツールオプションの塗りつぶす範囲「選択範囲」にチェックを入れ ます。描画色の変更ウィンドウを開き、"V"を 25 にして OK を押し、選択した部分をクリックし て塗りつぶします。

(24)

24 6. Ctrl+Shift+A で選択を解除します。 7. 色域を選択(Shift+O) で各色の明色を選択し、塗りつぶしツールを選択します。 8. 描画色の変更ウィンドウを開き、"V"を 75 にして OK を押し、選択した部分をクリックして塗り つぶします。 9. 6.と同様に選択を解除し、色域を選択で黒色を選択します。 10. 描画色の変更ウィンドウを開き、"V"を 0 にして OK を押し、選択した部分をクリックして塗りつ ぶします。 11. 残りの塗りつぶさなかった箇所については、色域を選択で全て選択し、描画色の変更ウィン ドウを開き、"V"を 50 にして OK を押し、選択した部分をクリックして塗りつぶします。

(25)

25 12. 以下のような画像ができあがります。 13. 完成した画像をノーマルテクスチャのベース用に[ファイル] → [名前を付けてエクスポート] で PNG 画像を保存します。 14. 続いて、スペキュラーマップ用に[画像] →[画像の拡大・縮小]でサイズを以下の設定で変更 します。 15. 完成した画像を [ファイル] → [名前を付けてエクスポート]で保存します。

(26)

26 16. 名前を入力し、ファイル形式の選択を開き、「DDS image」を選択し、エクスポートをクリックし ます。 17. ダイアログが表示されたら、以下の設定にして OK をクリックします。 以上の手順でスペキュラーテクスチャ用の画像ファイルの保存が完了します。 なお、最初に開く画像がフルカラーテクスチャだった場合は、[色] → [色相‐彩度] で彩度を-100 に設定し、13.以降の手順を行ってください。

(27)

27 ※以下の手順については、インデックスカラーテクスチャ、もしくはフルカラーテクスチャの部分に 大きな変更を行っていない場合は省略しても構いません。必要な場合のみ参照してください。 1. 先に作成したスペキュラーテクスチャを使用して作成します。 2. [ファイル] → [開く/インポート]から、ノーマルテクスチャのベース用に保存したスペキュラー テクスチャ(PNG)を選択します。 3. 色域を選択(Shift+O) で明色を選択し、描画色の変更ウィンドウを開き、"V"を 50 にして塗り つぶします。 ノーマルテクスチャの作成方法

(28)

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4. 3.で作成した画像を[フィルター] → [マップ] → [Normalmap...]で、以下の設定にして OK を クリックし、ノーマルテクスチャに変換します。

(29)

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6. 名前を入力し、ファイル形式の選択を開き、PNG 画像 を選択して[エクスポート]をクリックし ます。

7. ダイアログが開いたら、すべてのチェックを外し、[エクスポート]をクリックします。

(30)

30 ※以下の手順については、インデックスカラーテクスチャ、もしくはフルカラーテクスチャの部分に 大きな変更を行っていない場合は省略しても構いません。必要な場合のみ参照してください。 1. [ファイル] → [開く/インポート]から、編集したい画像を選択し開きます。 2. フルカラーで編集するため、[画像] → [モード] で画像のモードが RGB になっていることを 確認します。 3. 光らせたい部分に色を塗ります。色が白に近づくほど、発光が強くなります。 4. [画像] →[画像の拡大・縮小]でサイズを以下の設定で変更します。 5. 完成した画像を [ファイル] → [名前を付けてエクスポート]で DDS 形式で保存します。 エミッシブテクスチャの作成方法

(31)

31

作成した各テクスチャをゲーム内に適用するために、IMPORT を行います。

1. CosmicBreak2 のペイント画面を開き、[IMPORT]をクリックします。

2. 以下のダイアログが表示されるので、編集したファイルを選択して[LOAD]をクリックします。

(32)

32 3. 以下のように適用されていれば完了です。

※IMPORT 時にエラーが発生する場合、保存時の設定や保存画像の縦横サイズが誤っている可 能性があります。保存形式の手順などをもう一度確認してください。

(33)

33 IMPORT を一度行うと、サムネイル画像の右上にアイコンが表示されます。各アイコンは以下の状 態を示しています。

画像ファイルとリンク中

鉛筆アイコンが表示されている場合は、テクスチャは画像ファイルとリンクされています。 リンク中に、外部ペイントツールで画像の変更を行って保存すると、即座にゲーム側に変更 内容が反映されます。

リンク先の画像が存在しない

黄色い三角に!マークのアイコンが表示されている場合は、リンクされていた画像が削除さ れた、または名前が変更された状態です。この状態では、編集中の画像を変更して保存して も変更内容はゲーム内に反映されません。 再度、IMPORT を行いリンクされた状態にしてください。

確定状態

チェックマークアイコンが表示されている場合は、次項の一度[OK]を押してテクスチャの変更 を確定した状態です。 IMPORT 後の表示について

(34)

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PREVIEW

テクスチャの全体を表示するエリアです。

編集エリア

テクスチャの編集を行うエリアです。 ここで編集を行った内容は、随時ゲーム内に反映されます。

TOOL

テクスチャの編集を行うツール群です。 ※以下はフルカラー編集時のみ表示されます。 A-A ボタンはアンチエイリアスの ON/OFF を設定します。 alpha の数値を変更することで、透明度を設定できます。数字が小さくなるにつれて透明にな ります。 ゲーム内スキンエディター

(35)

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EDIT

編集を行う際に使用する機能が配置されています。 上段:UNDO/REDO 中段:コピー/ペースト 下段:左右反転/上下反転

パレット

フルカラーテクスチャを編集中には上部の画像のように、RGB 値を設定するか、左下のパレ ットボタンを押すことで、自由に色を設定することができます。 インデックスカラーテクスチャを編集中には下部の画像のように、規定のパレットの中から色 を選択することができます。MAIN / SUB / LIGHT に関しては、選択したパレットの色に応じた 明暗色の 2 色が自動的に設定されます。FRAME / USER については、任意の 3 色をそれぞ れ選択することができます。

UV/GRID

UV のボタンで UV ラインを表示します。押すごとに色が変わり、最終的には OFF になります。 GRID ボタンで方眼を表示します。こちらも UV 同様に、押すごとに色が変化し、最終的には OFF になります。

拡大率

編集エリアの表示を 50%~1200%で拡大縮小が行えます。

RESET

現在編集中のテクスチャを初期化します。

FULL COLOR

インデックスカラーテクスチャを、フルカラーテクスチャに切り替えます。フルカラーテクスチャ をインデックスカラーテクスチャに戻すには、RESET を使用して初期化を行う必要があるので 注意してください。

OK

編集を確定し、ペイント画面に戻ります。

(36)

36 スキンエディットが完了し、編集を終える場合はペイント画面右下の[OK]を押してください。 押した段階で編集は確定し、以降再度 IMPORT を行うまで、外部ペイントツールの変更内容は適 用されません。 以上の流れがスキンエディットの手順となります。 スキンエディットの確定

参照

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