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メディアデザインコース ( デジタルメディアデザインコース ) で修得する単位 学年授業科目名単位数授業形態担当者授業計画 1 年次 メディアデザイン Ⅰ-A 8 選必 演習 メディアデザイン Ⅰ-B 8 選必 演習 渡邊敏之 外山貴彦 ジャンマルクペルティエ 漆脇美穂 外山貴彦 ジャンマルクペルテ

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Academic year: 2021

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メディアデザインコース

(2~4年生:デジタルメディアデザインコース)

●履修の基本的な流れ

1年次

メディア表現の基礎技術を学ぶ。絵コンテを作成するためのドローイングや場面構成の考え方、グラフィックデザイ ン分野での情報表現を分析し再構築してみる練習としてタイポグラフィやダイアグラムのデザイン、写真の撮影・照 明・機材についてやスタジオ撮影など技術と考え方を学ぶ。さらに映像(動画) についても機材から撮影、編集の 基礎を学ぶ。3DCGについては基本形態の作成から3Dキャラクター制作、それらを利用して簡単な動画を作成する ことを経験する。さらにインターネットの世界を知り、Web技術・Webデザインの基礎を学ぶ。プログラム基礎で は、手では描くことができない表現をプログラムで作ることで表現の幅を広げる。

2年次

デジタルメディアデザインという広い領域を扱うためには、多くの要素をハンドリングするための様々な経験が必 要になる。2年次では1年次に学んだ基礎領域からさらなるステップとして「今まさに進化中」である領域の技術と 考え方を学ぶ。映像、アニメーション、インフォグラフィックス、3DCGの技術とともに「デザインしていくため 計画のプロセス」をプロモーションのデザインで身につける。サウンド関連のハードやソフトの特性と録音・効果音 制作、さらに操作や行動という視覚以外の感覚器官を使ったインタラクションデザインについて学ぶ。また、デジ タルサイネージ(デジタル表現によるサインデザイン)で情報発信に時間軸を加えて計画する。ゲームデザインでは プログラムの応用と他者に伝えるクオリティで作品を完成させる力を身につける。

3年次・4年次

3年次・4年次は研究・探求の1年間をそれぞれ過ごす。広大なデジタルメディアデザインという領域は、社会と密接 な関係にあり、その社会の中での課題を発見し解決していくことが、すなわちデジタルメディアデザインのテーマを 発見していくこととイコールとなる。今まで学んできた技術や方法論といった知識をメタ化していくことで、まだ誰 も到達していない新たな領域を発見し、誰もが利用できるようなデザインの知恵にするための研究へと進めていき、 卒業制作・研究として提案・発表する。 メディアデザインコース

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●メディアデザインコース(デジタルメディアデザインコース)で修得する単位

学年 授業科目名 単位数 授業形態 担当者 授業計画 1 年 次 メディアデザインⅠ-A 8 選必・演習 渡邊敏之、外山貴彦、 ジャンマルクペルティエ、 漆脇美穂 プレゼンテーション、 絵コンテ制作、ラフィック基礎、 写真基礎、企画 メディアデザインⅠ-B 8 選必・演習 外山貴彦、 ジャンマルクペルティエ、 横井和也、近藤真琴 映像技術基礎、3DCG 基礎、プ ロトタイピング、プログラミン グ、ゲーム技術 2 年 次 デジタルメディアデザイン Ⅱ-A 4 実技・必修 横井和也、近藤真琴、杉浦文昭 CG 中級、映像編集工学、アニメ ーション、プレゼミ デジタルメディアデザイン Ⅱ-B 4 実技・必修 外山貴彦、川井敏生、掛布裕太 インターフェイスデザイン、ポー トフォリオグラフィック、サウン ド技術基礎 デジタルメディアデザイン 演習Ⅱ-A 4 演習・必修 ジャンマルクペルティエ、 渡邊敏之、 ゲームデザイン応用、デザインの 企画とプロジェクトマネジメン ト、プレゼミ デジタルメディアデザイン 演習Ⅱ-B 4 演習・必修 ジャンマルクペルティエ、 渡邊敏之、阿部詩織 インフォグラフィックス、プログ ラミング応用、2D 表現技法 3 年 次 デジタルメディアデザイン Ⅲ-A 6 演習・必修 渡邊敏之、外山貴彦、 ジャンマルクペルティエ 池田泰教 ゼミ デジタルメディアデザイン Ⅲ-B 6 演習・必修 渡邊敏之、外山貴彦、 ジャンマルクペルティエ 池田泰教 ゼミ デジタルメディアデザイン 特別演習Ⅲ-A 4 演習・必修 近藤真琴、加治屋弘樹 ゼミ デジタルメディアデザイン 特別演習Ⅲ-B 4 演習・必修 近藤真琴、加治屋弘樹 ゼミ 4 年 次 デジタルメディアデザイン Ⅳ-A 8 演習・必修 渡邊敏之、外山貴彦、 ジャンマルクペルティエ、 池田泰教、近藤真琴、 加治屋弘樹 ゼミ デジタルメディアデザイン Ⅳ-B 10 演習・必修 渡邊敏之、外山貴彦、 ジャンマルクペルティエ、 池田泰教、近藤真琴、 加治屋弘樹 ゼミ、卒業制作

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授業科目名 メディアデザイン Ⅰ-A 授業担当者 渡邊敏之、ジャンマルクペルティエ、外山貴彦、漆脇美穂 単 位 数 8単位 配当年次 1年次 期 別 半 期 授業形態 演習 科目区分 要件区分 授 業 の テ ー マ 伝えるための基礎技術の習得 授業の到達目標 プレゼンテーションの経験と視覚コミュニケーションのための基礎となる要素制作技 術の習得 授業科目の概要 プレゼンテーション、グラフィックデザイン基礎、写真基礎、絵コンテ制作、企画 授 業 内 容 授業時間外の学習 1~60 プレゼンテーション(4回)(渡邊敏之、外山貴彦、ジャンマルクペ ルティエ) 1 友人を紹介する「他者紹介」を通じてプレゼンテーションの基 本を体験する 2,3 資料のためのリサーチ 4 他者紹介のプレゼンテーション(発表) 写真基礎(14 回)(漆脇美穂) 1. カメラの基本操作 2. レンズ効果 3. 光の見方/絞りの表現 4. 動きの表現 5. 構図/組写真 6. プレゼンテーション 7. ライティング効果 8. デジタル表現 9. 人物撮影(屋外) 10. 人物撮影(スタジオ) 11. 静物撮影(屋外) 12. 静物撮影(スタジオ) 13. データ処理 14. プレゼンテーション Web 技術基礎(1 コマ×14 回)(ジャンマルクペルティエ) 1 Web の仕組み、Web デザインのツール 2 HTML の書き方、Web の特徴と今後 3 基礎的な HTML 要素、デザインプロセスと作文 4 セマンティック HTML 5 プロトタイプとワイヤフレーム 6 CSS の書き方、セレクタ 7 タイポグラフィー、文章のスタイル 8 配色、色の役割と使い方 9 ボックスモデル 10 レイアウト:基礎的なパターン 11 レイアウト:Flexbox の活用 12 表とリスト 13 CSS アニメーションと動きの活用 14 課題発表と講評 ゲームデザイン基礎(1 コマ×14 回)(ジャンマルクペルティエ) 1 ゲームの定義、ゲームの開発プロセス 2 ゲームの仕組み 3 代表的なボードゲーム、ゲームの分類 4 遊び方をどう伝える、プロトタイプ制作 5 テストプレー 事前:ネット利用による事前調査 事後:授業内制作データを整理し ポートフォリオして再利用可能な データ整理をする メディアデザインコース

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6 ゲームのバランス調整、テストプレーの分析 7 ゲームのストーリー、α版制作 8 ゲームの世界観、α版制作 9 α版制作 10 テストプレー 11 テストプレーの分析、β版制作 12 β版制作 13 β版制作 14 課題発表と講評 絵コンテ、ライカリール、企画、マネジメント(15 回)(渡邊敏之) 1 オリエンテーション 2 素描の基礎・人物(1) 3 素描の基礎・人物(2) 4 素描の基礎・風景 5 素描の基礎・人物(3) 6 絵コンテ用描く(1) 7 絵コンテを描く(2) 8 ライカリール制作(1) 9 ライカリール制作(2) 10 企画とは何か?グループワーク 11 企画を立てる実践をプロジェクトとしてマネジメント 12 グループワーク 13 企画の発表 14 まとめ テ キ ス ト 特に用いない。プリント、スライド、参考資料、板書などを通じて提示する。 参 考書 ・参 考資 料等 授業中に指示する 履 修 上 の 注 意 基礎技術なので体調管理に気をつけて欠席しないよう心がけること 成 績評価 の方法 ・基 準 平常点30% 課題作品評価50% プレゼンテーション20% 課題(試験かレポート等)に 対するフィードバックの方法 日常的なメールによるコミュニケーション及び適宜面談

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授業科目名 メディアデザイン Ⅰ-B 授業担当者 横井和也、近藤真琴、外山貴彦、ジャンマルクペルティエ 単 位 数 8 単位 配当年次 1年次 期 別 半期 授業形態 演習 科目区分 分野別専門科目 要件区分 必修 授 業 の テ ー マ 伝えるための基礎技術の習得 授業の到達目標 コミュニケーションのための基礎となる要素制作技術の習得と基礎理論のワークショ ップ実践 授業科目の概要 映像技術基礎、3DCG 基礎、プロトタイピング、プログラミング、ゲーム技術 授 業 内 容 授業時間外の学習 1~60 映像技術基礎(15回)(横井和也) 1 導入/コンティニュイティスケッチ実習 2 撮影A/ビデオカメラの種類と仕組み/課題「ルールによるカ メラ内編集作品」 3 撮影B/講評/機材の扱いと仕様/キャプチャー/フォーマッ ト

4 編集A/編集の意味/ソフトウェア実習(Adobe Premiere Pro) /映像の編集 5 編集B/ソフトウェア実習/音響の編集 6 撮影C/ストップモーションアニメ/セットアップ/デモンス トレーション 7 「ストップモーションアニメ課題」制作/講評 8 音響A/音を聞く/音の特性/サウンドスケープ/サウンド スケッチ実習/講評 9 音響B/マイクの使い方と仕組み/ステレオマイク/ガンマ イク/ワイヤレス/インタビュアマイク/録音機材の扱い/ モニタスピーカーの扱い/マイクスタンド/その他機材の扱 い 録音と再生 10 音響課題制作「サウンド/スケープ」/制作と講評 11 制作課題「1day」説明/プランニング 12 制作課題「1day」プランニング/プロット、コンテ制作 13 制作課題「1day」プラン講評/制作 14 制作課題「1day」制作 15 講評 CG基礎(15回)(近藤真琴) 1. 授業概要、MAYAについて 2. モデリング基礎1 ポリゴン編集の基礎 3. モデリング基礎2 形を作る 4. モデリング基礎3 マテリアルについて 5. モデリング基礎4 UVテクスチャーについて 6. リギング基礎1 リギングの概要説明 7. リギング基礎2 ボーンとスキニング 8. リギング基礎3 ポージングとキーフレーム 9. アニメーション基礎1 MAYAのアニメーション機能について の説明 10. アニメーション基礎2 リギングしたモデルをアニメーショ ンさせてみる 11. アニメーション基礎3 グラフエディタとアニメーションカ ーブについて 12. レンダリング基礎1 レンダリング設定について 13. レンダリング基礎2 ライティングを行い、レンダリングし てみる 14. フィニッシュワーク AEを使ってレンダリングした画像に 手を加えてみる ※課題提出 事前:ネット利用による事前調査 事後:授業内制作データを整理し ポートフォリオして再利用可能な データ整理をする 6 ゲームのバランス調整、テストプレーの分析 7 ゲームのストーリー、α版制作 8 ゲームの世界観、α版制作 9 α版制作 10 テストプレー 11 テストプレーの分析、β版制作 12 β版制作 13 β版制作 14 課題発表と講評 絵コンテ、ライカリール、企画、マネジメント(15 回)(渡邊敏之) 1 オリエンテーション 2 素描の基礎・人物(1) 3 素描の基礎・人物(2) 4 素描の基礎・風景 5 素描の基礎・人物(3) 6 絵コンテ用描く(1) 7 絵コンテを描く(2) 8 ライカリール制作(1) 9 ライカリール制作(2) 10 企画とは何か?グループワーク 11 企画を立てる実践をプロジェクトとしてマネジメント 12 グループワーク 13 企画の発表 14 まとめ テ キ ス ト 特に用いない。プリント、スライド、参考資料、板書などを通じて提示する。 参 考書 ・参 考資 料等 授業中に指示する 履 修 上 の 注 意 基礎技術なので体調管理に気をつけて欠席しないよう心がけること 成 績評価 の方法 ・基 準 平常点30% 課題作品評価50% プレゼンテーション20% 課題(試験かレポート等)に 対するフィードバックの方法 日常的なメールによるコミュニケーション及び適宜面談 メディアデザインコース

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プロトタイピング(15回)(外山貴彦) 1 導入、プロトタイピングについて 2 レーザーカット加工・ペーパーカット 3 レーザーカット用データ制作1 4 レーザーカット用データ制作2 5 レーザーカット加工実習 6 レーザーカット加工実習、組み立て 7 レーザーカット加工・MDF、アクリル 8 レーザーカット用データ制作1 9 レーザーカット用データ制作2 10 レーザーカット加工実習 11 レーザーカット加工実習、組み立て 12 3Dプリント、データ制作1 13 3Dプリント、データ制作2 14 3Dプリント、加工実習 15 プロトタイピングによる企画立案とまとめ プログラミング基礎(1コマ×15回)(ジャンマルクペルティエ) 1 JavaScriptの紹介、プログラマーのツール 2 英語とプログラミング、コメント、関数の実行 3 リテラル、引数、戻り値、指示の繋げ方 4 配列とオブジェクト 5 ブロック、スコープ、条件分岐 6 ブーリアン型、論理演算、算術演算、比較 7 文字列、グラフィックスの生成 8 ループ、入れ子ブロック 9 関数の定義と使い方 10 プログラムのテストとデバッグ 11 第一級関数、匿名関数 12 インタラクションの実装 13 HTMLの動的操作 14 AJAXとJSON 15 課題発表と講評 ゲーム技術基礎(1コマ×15回)(ジャンマルクペルティエ) 1 デジタルゲームの開発過程、Unityの紹介 2 3Dゲームのレベルデザイン 3 アセットの管理と使い方 4 マテリアル 5 カメラと照明 6 物理演算、パーティクルシステム 7 オーディオ 8 課題1発表と講評 9 タイルマップ、2Dゲームのレベルデザイン 10 スプライトアニメーション 11 ユーザーインターフェイス 12 C#の基礎 13 Unityのスクリプト 14 課題制作、自習学習 15 課題2発表と講評 テ キ ス ト 特に用いない。プリント、スライド、参考資料、板書などを通じて提示する。 参考書・参考資料等 授業中に指示する 履 修 上 の 注 意 基礎技術なので体調管理に気をつけて欠席しないよう心がけること 成績評価の方法・基準 平常点30% 課題作品評価50% プレゼンテーション20% 課題(試験かレポート等)に 対するフィードバックの方法 日常的なメールによるコミュニケーション及び適宜面談

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授業科目名 デジタルメディアデザイン Ⅱ-A 授業担当者 杉浦文昭、近藤真琴、横井和也、外山貴彦、池田泰教、ジャンマルク・ペルティエ、渡 邊敏之、加治屋弘樹 単 位 数 4 単位 配当年次 2 年次 期 別 半期 授業形態 実技 科目区分 分野別専門科目 要件区分 必修 授 業 の テ ー マ 伝えるための基礎技術の習得 授業の到達目標 プレゼンテーションの経験と視覚コミュニケーションのための基礎となる要素制作技 術の習得 授業科目の概要 CG 中級、映像編集工学、アニメーション、プレゼミ 授 業 内 容 授業時間外の学習 1~45 アニメーション(14回)(杉浦文昭) 超短編(15秒)商業アニメーション手法によるCMの制作 1. 企画 2. ラフプロット、仮世界観設計 3. 仮キャラ、仮世界観設計修正、企画プレゼンテーション 4. シナリオ作成 5. キャラクターデザイン 6. 絵コンテ制作 7. 原画制作 8. 原画制作2 9. 中割り 10. 中割り2 11. クリーンナップ、着色 12. 着色 13. 動画編集、サウンド制作 14. プレゼンテーション、修正、完成 CG中級(14回)(近藤真琴) 1.授業概要 1年次のおさらい 2.ゲームエンジン基礎1 ゲームエンジン向けのアセット制作につ いて 3.ゲームエンジン基礎2 FBXデータについて 4.ゲームエンジン基礎2 ノーマルマップについて 5.ゲームエンジン基礎3 モデルをゲームエンジンに読み込んでみ よう 6.ゲームエンジン基礎4 モデルをゲームエンジンで動かしてみよ う 7.ゲームエンジン基礎5 ゲームエンジン向けアセット制作のまと め ※課題提出1 8.コンポジット基礎1 シーンのレンダリングについて 9.コンポジット基礎2 Aftereffectsについて 10.コンポジット基礎3 レンダリング素材について 10.コンポジット基礎4 コンポジット実践 12.コンポジット基礎5 エフェクトを足してみよう 13.コンポジット基礎6 フィニッシュワーク ※課題提出2 14.授業まとめ 映像編集工学(14回)(横井和也) 1. オリエンテーション 2. 演出と編集(1) 3. 演出と編集(2) 4. 演出と編集(3) 5. CGによるエフェクトの制作(1) 6. CGによるエフェクトの制作(1) 事前:ネット利用による事前調査 事後:授業内制作データを整理し ポートフォリオして再利用可能な データ整理をする プロトタイピング(15回)(外山貴彦) 1 導入、プロトタイピングについて 2 レーザーカット加工・ペーパーカット 3 レーザーカット用データ制作1 4 レーザーカット用データ制作2 5 レーザーカット加工実習 6 レーザーカット加工実習、組み立て 7 レーザーカット加工・MDF、アクリル 8 レーザーカット用データ制作1 9 レーザーカット用データ制作2 10 レーザーカット加工実習 11 レーザーカット加工実習、組み立て 12 3Dプリント、データ制作1 13 3Dプリント、データ制作2 14 3Dプリント、加工実習 15 プロトタイピングによる企画立案とまとめ プログラミング基礎(1コマ×15回)(ジャンマルクペルティエ) 1 JavaScriptの紹介、プログラマーのツール 2 英語とプログラミング、コメント、関数の実行 3 リテラル、引数、戻り値、指示の繋げ方 4 配列とオブジェクト 5 ブロック、スコープ、条件分岐 6 ブーリアン型、論理演算、算術演算、比較 7 文字列、グラフィックスの生成 8 ループ、入れ子ブロック 9 関数の定義と使い方 10 プログラムのテストとデバッグ 11 第一級関数、匿名関数 12 インタラクションの実装 13 HTMLの動的操作 14 AJAXとJSON 15 課題発表と講評 ゲーム技術基礎(1コマ×15回)(ジャンマルクペルティエ) 1 デジタルゲームの開発過程、Unityの紹介 2 3Dゲームのレベルデザイン 3 アセットの管理と使い方 4 マテリアル 5 カメラと照明 6 物理演算、パーティクルシステム 7 オーディオ 8 課題1発表と講評 9 タイルマップ、2Dゲームのレベルデザイン 10 スプライトアニメーション 11 ユーザーインターフェイス 12 C#の基礎 13 Unityのスクリプト 14 課題制作、自習学習 15 課題2発表と講評 テ キ ス ト 特に用いない。プリント、スライド、参考資料、板書などを通じて提示する。 参考書・参考資料等 授業中に指示する 履 修 上 の 注 意 基礎技術なので体調管理に気をつけて欠席しないよう心がけること 成績評価の方法・基準 平常点30% 課題作品評価50% プレゼンテーション20% 課題(試験かレポート等)に 対するフィードバックの方法 日常的なメールによるコミュニケーション及び適宜面談 メディアデザインコース

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7. CGによるエフェクトの制作(1) 8. CGによるエフェクトの制作(1) 9. CGによるエフェクトの制作(1) 10.CGによるエフェクトの制作(1) 11.エフェクトと実写合成、アニメ合成 12.プロジェクションマッピングの技術 13.エフェクトと3DCG合成 14.プレゼンテーション・総評 プレゼミ(3回)(外山貴彦、渡邊敏之、ペルティエジャンマルク、 池田泰教、近藤真琴、加治屋弘樹) 1~3 3、4年生とともにゼミを体験し、将来の方向性や進路を考え る上での基準を見出す。 テ キ ス ト 特に用いない。プリント、スライド、参考資料、板書などを通じて提示する。 参 考書 ・参 考資 料等 授業中に指示する 履 修 上 の 注 意 基礎技術なので体調管理に気をつけて欠席しないよう心がけること 成 績評価 の方法 ・基 準 平常点30% 課題作品評価50% プレゼンテーション20% 課題(試験かレポート等)に 対するフィードバックの方法 日常的なメールによるコミュニケーション及び適宜面談

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授業科目名 デジタルメディアデザイン Ⅱ-B 授業担当者 外山貴彦、掛布裕太、川井敏生、 単 位 数 4 単位 配当年次 2 年次 期 別 半期 授業形態 実技 科目区分 分野別専門科目 要件区分 必修 授 業 の テ ー マ 伝えるための基礎技術の習得 授業の到達目標 プレゼンテーションの経験と視覚コミュニケーションのための基礎となる要素制作技 術の習得 授業科目の概要 インターフェイスデザイン、ポートフォリオグラフィック、サウンド技術基礎 授 業 内 容 授業時間外の学習 1~45 インターフェイスデザイン(15回)(外山貴彦) 1,2 インターフェイスについての基礎と分析 3,4,5,6 外部デバイス・インターフェイスを使ったコン テンツ、プランニング 7,8 プランの検証、実装へ向けた調査 9,10, 実装にむけた制作 11,12 制作途中の中間プレゼンテーション(問題点等 の検証) 13,14,15 実装と修正/外部デバイスを使ったコンテン ツ、プレゼンテーション ポートフォリオデザイン(15回)(掛布裕太) 1,2 コンテンツの整理と全体構成の検討(ページネ ーション) 3,4,5 グラフィック構成要素の確認とその基本設計 6,7,8 InDesignによる仮組み冊子の制作 9,10, Web上での構成の検討 11 タブレットやスマートフォンでの見せ方の検 討 12 ペーパーメディアによるポートフォリオの制 作 13,14 電子書籍によるポートフォリオの制作 15 Web 上でのポートフォリオの制作 サウンド技術基礎(15回)(川井敏生) 1,2,3 サウンド録音装置 4,5,6 サウンド編集装置 7,8 サウンド出力装置 9 音響空間の設計 10 立体サウンドの作成 11 演出用サウンドの作成(1) 12 演出用サウンドの作成(2) 13 演出用サウンドの作成(3) 14 プレゼンテーション 15 サウンドまとめ 事前:ネットによる事前調査 事後:授業内制作データを整理しポートフ ォリオして再利用可能なデータ整理をする テ キ ス ト 特に用いない。プリント、スライド、参考資料、板書などを通じて提示する。 参 考書 ・参 考資 料等 授業中に指示する 履 修 上 の 注 意 基礎技術なので体調管理に気をつけて欠席しないよう心がけること 成 績評価 の方法 ・基 準 平常点30% 課題作品評価50% プレゼンテーション20% 課題(試験かレポート等)に 対するフィードバックの方法 日常的なメールによるコミュニケーション及び適宜面談 7. CGによるエフェクトの制作(1) 8. CGによるエフェクトの制作(1) 9. CGによるエフェクトの制作(1) 10.CGによるエフェクトの制作(1) 11.エフェクトと実写合成、アニメ合成 12.プロジェクションマッピングの技術 13.エフェクトと3DCG合成 14.プレゼンテーション・総評 プレゼミ(3回)(外山貴彦、渡邊敏之、ペルティエジャンマルク、 池田泰教、近藤真琴、加治屋弘樹) 1~3 3、4年生とともにゼミを体験し、将来の方向性や進路を考え る上での基準を見出す。 テ キ ス ト 特に用いない。プリント、スライド、参考資料、板書などを通じて提示する。 参 考書 ・参 考資 料等 授業中に指示する 履 修 上 の 注 意 基礎技術なので体調管理に気をつけて欠席しないよう心がけること 成 績評価 の方法 ・基 準 平常点30% 課題作品評価50% プレゼンテーション20% 課題(試験かレポート等)に 対するフィードバックの方法 日常的なメールによるコミュニケーション及び適宜面談 メディアデザインコース

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授業科目名 デジタルメディアデザイン 演習Ⅱ-A 授業担当者 ジャンマルクペルティエ、渡邊敏之、近藤真琴、加治屋弘樹 単 位 数 4単位 配当年次 2 年次 期 別 半期 授業形態 演習 科目区分 分野別専門科目 要件区分 必修 授 業 の テ ー マ デザインとビジネスのための基礎理論と技術の習得 授業の到達目標 コミュニケーションのための基礎となる要素制作技術の習得と基礎理論のワークショ ップ実践 授業科目の概要 ゲームデザイン応用、デザインの企画とプロジェクトマネジメント、プレゼミ 授 業 内 容 授業時間外の学習 1~30 ゲームデザイン応用(14回)(ジャンマルクペルティエ) 1 企画書の役割と書き方 2 基礎的なプロジェクトマネジメント 3 分岐するストーリーの書き方、プロトタイプ制作 4 パズル、プロトタイプ制作 5 テストプレー、行動心理学、テストプレーの分析 6 フローの心理学、α版制作 7 空間設計、α版制作 8 確率、α版制作 9 テストプレー 10 コントローラーとハードウェア、β版制作 11 サウンドデザイン、β版制作 12 音楽の役割と活用、β版制作 13 未来のゲームデザイン、ポジティブゲーム、β版制作 14 課題発表と講評 デザインの企画とプロジェクトマネジメント (14回)(渡邊敏之) 1 デザインの企画とは何か? 2 企画書にはどのようなものがあるか 3 企画提案の目的 4 企画を実現するための環境分析、情報分析 5 商品(モノやサービス)の定義づけ 6 企画の市場性と事業としての提案 7 戦略とプロモーション 8 企画書の書き方、実際に書いてみる 9 企画を通すためのプレゼンテーション 10 プロジェクトマネジメントとは何か? 11 実践でのマネジメント例とマネジメントの必要性 12 チームで進めることの重要性とルールづくり 13 マネジメントするためのツール 14 企画とプロジェクトのまとめ プレゼミ(2回)(近藤真琴、加治屋弘樹) 1~2 3、4年生とともにゼミを体験し、将来の方向性や進 路を考える上での基準を見出す。 事前:ネット利用による事前調査 事後:授業内制作データを整理しポートフ ォリオして再利用可能なデータ整理をする テ キ ス ト 特に用いない。プリント、スライド、参考資料、板書などを通じて提示する。 参考書・参考資料等 授業中に指示する 履 修 上 の 注 意 基礎技術なので体調管理に気をつけて欠席しないよう心がけること 成績評価の方法・基準 平常点30% 課題作品評価50% プレゼンテーション20% 課題(試験かレポート等)に 対するフィードバックの方法 日常的なメールによるコミュニケーション及び適宜面談

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授業科目名 デジタルメディアデザイン 演習Ⅱ-B 授業担当者 渡邊敏之、ジャンマルクペルティエ、阿部詩織 単 位 数 4単位 配当年次 2 年次 期 別 半期 授業形態 演習 科目区分 分野別専門科目 要件区分 必修 授 業 の テ ー マ デザインとビジネスのための基礎理論と技術の習得 授業の到達目標 コミュニケーションのための基礎となる要素制作技術の習得と基礎理論のワークショ ップ実践 授業科目の概要 インフォグラフィックス、プログラミング応用、2D 表現技法 授 業 内 容 授業時間外の学習 1~30 インフォグラフィックス(15 回)(渡邊敏之) (必修) 1 インフォグラフィックスとは 2 情報をビジュアル化する 3 統計学的視点をビジュアルにする 4 様々なインフォグラフィックス 5 動くインフォグラフィックス 6 インフォグラフィックスの目的 7 インフォグラフィックスの設計 8 インフォグラフィックスのパーツづくり(1) 9 インフォグラフィックスのパーツづくり(2) 10 動くインフォグラフィックスを作る(1) 11 動くインフォグラフィックスを作る(2) 12 動くインフォグラフィックスを作る(3) 13 動くインフォグラフィックスを作る(4) 14 プレゼンテーション 15 インフォグラフィックスまとめ プログラミング応用(15回)(ジャンマルクペルティエ) (選択必修) 1 JavaScriptの復習、開発環境の準備 2 関数型プログラミングの基礎 3 オブジェクトのメソッド、C#の紹介 4 オブジェクト思考の紹介、クラスの定義とインスタン スの生成 5 アクセス制限、クラスの静的メンバー 6 C++の紹介、クラスのコンストラクタとデストラクタ 7 クラスの継承 8 メソッドのオーバーライドとポリモーフィズム 9 ネームスペース、抽象クラス、インターフェイス 10 C++のプリプロセッサ、ポインター 11 ヒープとスタック、メモリの管理 12 正規表現、SQLの基礎 13 ジェネリックとメタプログラミング 14 デザインパターンの紹介 15 プログラマーの心得 2D表現技法(15回)(阿部詩織) (選択必修) 1. 「魅力」を分析する o 自分の好きな作品やキャラクターと他のコンテンツを比 べ、その魅力の理由を分析する。 2. 「自分」を表現する o 初回で学んだことを踏まえ、自分の特徴を客観的にとら え表現する。 事前:ネット利用による事前調査 事後:授業内制作データを整理しポートフ ォリオして再利用可能なデータ整理をする 授業科目名 デジタルメディアデザイン 演習Ⅱ-A 授業担当者 ジャンマルクペルティエ、渡邊敏之、近藤真琴、加治屋弘樹 単 位 数 4単位 配当年次 2 年次 期 別 半期 授業形態 演習 科目区分 分野別専門科目 要件区分 必修 授 業 の テ ー マ デザインとビジネスのための基礎理論と技術の習得 授業の到達目標 コミュニケーションのための基礎となる要素制作技術の習得と基礎理論のワークショ ップ実践 授業科目の概要 ゲームデザイン応用、デザインの企画とプロジェクトマネジメント、プレゼミ 授 業 内 容 授業時間外の学習 1~30 ゲームデザイン応用(14回)(ジャンマルクペルティエ) 1 企画書の役割と書き方 2 基礎的なプロジェクトマネジメント 3 分岐するストーリーの書き方、プロトタイプ制作 4 パズル、プロトタイプ制作 5 テストプレー、行動心理学、テストプレーの分析 6 フローの心理学、α版制作 7 空間設計、α版制作 8 確率、α版制作 9 テストプレー 10 コントローラーとハードウェア、β版制作 11 サウンドデザイン、β版制作 12 音楽の役割と活用、β版制作 13 未来のゲームデザイン、ポジティブゲーム、β版制作 14 課題発表と講評 デザインの企画とプロジェクトマネジメント (14回)(渡邊敏之) 1 デザインの企画とは何か? 2 企画書にはどのようなものがあるか 3 企画提案の目的 4 企画を実現するための環境分析、情報分析 5 商品(モノやサービス)の定義づけ 6 企画の市場性と事業としての提案 7 戦略とプロモーション 8 企画書の書き方、実際に書いてみる 9 企画を通すためのプレゼンテーション 10 プロジェクトマネジメントとは何か? 11 実践でのマネジメント例とマネジメントの必要性 12 チームで進めることの重要性とルールづくり 13 マネジメントするためのツール 14 企画とプロジェクトのまとめ プレゼミ(2回)(近藤真琴、加治屋弘樹) 1~2 3、4年生とともにゼミを体験し、将来の方向性や進 路を考える上での基準を見出す。 事前:ネット利用による事前調査 事後:授業内制作データを整理しポートフ ォリオして再利用可能なデータ整理をする テ キ ス ト 特に用いない。プリント、スライド、参考資料、板書などを通じて提示する。 参考書・参考資料等 授業中に指示する 履 修 上 の 注 意 基礎技術なので体調管理に気をつけて欠席しないよう心がけること 成績評価の方法・基準 平常点30% 課題作品評価50% プレゼンテーション20% 課題(試験かレポート等)に 対するフィードバックの方法 日常的なメールによるコミュニケーション及び適宜面談 メディアデザインコース

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3. 企画書から「主人公」を描く o 予め用意された企画書をランダムに割り振り、その企画 の「主人公」を描画する。ここで企画のテイストが決ま る。 4. 企画書から「敵」を描く o 第3回で他者が担当していた企画書を受け継ぎ、その企画 の「敵」を描画する。 5. 企画書から「異性」を描く o 第3回、第4回とは別の企画書を受け継ぎ、その企画に登 場していない性別を描画する。 6. 企画書から「歳の差」を描く o 第3回〜第5回とは別の企画書を受け継ぎ、その企画に登 場していない年代を描画する。 7. 企画書から「異種」を描く o 第3回〜第6回とは別の企画書を受け継ぎ、その企画に登 場していない種族を描画する。 8. 作品の広報を考える o 第3回〜第7回で出た企画書から1つ選び、その企画に見合 った広報戦略を考える。 9. 作品の広報を描く o 第8回で決めた広報に使用する素材を描画する。 10. 作品の広報を仕上げる o 広報物を仕上げ、広報活動のシミュレーションを行なう。 11. コンテンツの提案(案出し) o これまでの経験を基に、新しいコンテンツの提案を行な う。第11回はアイデア出しとラフ案。 12. コンテンツの提案(制作) o 第11回で出たアイデアやラフから、提案のための資料を 制作する。 13. コンテンツの提案(発表) o 第12回で制作した資料を使い、コンテンツを提案する。 14.「自分」をもう一度キャラクターにする o 第2回で行なった分析と表現をもう一度行ない、自分の現 状を把握する。 15.2D表現のまとめ テ キ ス ト 特に用いない。プリント、スライド、参考資料、板書などを通じて提示する。 参 考書 ・参 考資 料等 授業中に指示する 履 修 上 の 注 意 基礎技術なので体調管理に気をつけて欠席しないよう心がけること 成 績評価 の方法 ・基 準 平常点30% 課題作品評価50% プレゼンテーション20% 課題(試験かレポート等)に 対するフィードバックの方法 日常的なメールによるコミュニケーション及び適宜面談

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授業科目名 デジタルメディアデザイン Ⅲ-A 授業担当者 渡邊敏之、外山貴彦、池田泰教 単 位 数 6 単位 配当年次 3年次 期 別 半期 授業形態 演習 科目区分 分野別専門科目 要件区分 必修 授 業 の テ ー マ 企画力、設計力を身につける 授業の到達目標 デザインという言葉は、一般的に表層的な装飾を行うプロセスと思われてきたが、海外 では早くからその企画、提案段階、さらにはその前の問題発見のプロセスまでを含めた 全体的な思考と設計・検証のフローをデザインと定義してきた。ここでは、社会の中で デザインというプロセスがはたせる役割を理解し、様々な職種、立場の人々との共同(共 働)作業を想定した演習を行う。 授業科目の概要 ゼミ形式による授業。様々なワークショップをベースに研究・発表を重ねる。 授 業 内 容 授業時間外の学習 1~45 池田泰教(月曜・4年生と兼任) 1,2,3,4,5 エンターティンメントコンテンツ開発 動的インフォメーションのデザイン 6,7,8,9,10 エンターティンメントコンテンツ開発 双方向性インフォメーションデザイン 11,12,13,14,15 エンターティンメントコンテンツ開発 ゲームシステムのデザイン 渡邊敏之ゼミ(火曜) 1,2,3,4,5 メディアコミュニケーションデザイン 様々なメディアを用いたコミュニケーシ ョン 6,7,8,9,10 医療現場でのコミュニケーションデザイ ン 医療現場での医師、技師、患者間でのコ ミュニケーション 11,12,13,14,15 ネットワークコミュニケーションデザイ ン、クラウドベースでのコミュニケーシ ョン 外山貴彦ゼミ(水曜) 1,2,3,4,5 応用インターフェスデザイン1/インタ ラクションの設計 画面と入力装置の関係性、操作性、イン タラクティブコンテンツの企画等 6,7,8,9,10 応用インターフェスデザイン2/グラフ ィカルユーザインタフェスの設計 画面による操作系のデザイン 11,12,13,14,15 応用インターフェスデザイン3/ユーザ インタフェスの設計 外部入力装置のデザイン等 ■コミックイラストレーション※計画・内容は授業時に説明 事前:ネット利用による事前調査 事後:授業内制作データを整理しポートフ ォリオして再利用可能なデータ整理をする テ キ ス ト 特に用いない。プリント、スライド、参考資料、板書などを通じて提示する。 参考書・参考資料等 授業中に指示する 履 修 上 の 注 意 基礎技術なので体調管理に気をつけて欠席しないよう心がけること 成績評価の方法・基準 平常点30% 課題作品評価50% プレゼンテーション20% 課題(試験かレポート等)に 対するフィードバックの方法 日常的なメールによるコミュニケーション及び適宜面談 3. 企画書から「主人公」を描く o 予め用意された企画書をランダムに割り振り、その企画 の「主人公」を描画する。ここで企画のテイストが決ま る。 4. 企画書から「敵」を描く o 第3回で他者が担当していた企画書を受け継ぎ、その企画 の「敵」を描画する。 5. 企画書から「異性」を描く o 第3回、第4回とは別の企画書を受け継ぎ、その企画に登 場していない性別を描画する。 6. 企画書から「歳の差」を描く o 第3回〜第5回とは別の企画書を受け継ぎ、その企画に登 場していない年代を描画する。 7. 企画書から「異種」を描く o 第3回〜第6回とは別の企画書を受け継ぎ、その企画に登 場していない種族を描画する。 8. 作品の広報を考える o 第3回〜第7回で出た企画書から1つ選び、その企画に見合 った広報戦略を考える。 9. 作品の広報を描く o 第8回で決めた広報に使用する素材を描画する。 10. 作品の広報を仕上げる o 広報物を仕上げ、広報活動のシミュレーションを行なう。 11. コンテンツの提案(案出し) o これまでの経験を基に、新しいコンテンツの提案を行な う。第11回はアイデア出しとラフ案。 12. コンテンツの提案(制作) o 第11回で出たアイデアやラフから、提案のための資料を 制作する。 13. コンテンツの提案(発表) o 第12回で制作した資料を使い、コンテンツを提案する。 14.「自分」をもう一度キャラクターにする o 第2回で行なった分析と表現をもう一度行ない、自分の現 状を把握する。 15.2D表現のまとめ テ キ ス ト 特に用いない。プリント、スライド、参考資料、板書などを通じて提示する。 参 考書 ・参 考資 料等 授業中に指示する 履 修 上 の 注 意 基礎技術なので体調管理に気をつけて欠席しないよう心がけること 成 績評価 の方法 ・基 準 平常点30% 課題作品評価50% プレゼンテーション20% 課題(試験かレポート等)に 対するフィードバックの方法 日常的なメールによるコミュニケーション及び適宜面談 メディアデザインコース

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授業科目名 デジタルメディアデザイン Ⅲ-B 授業担当者 渡邊敏之、外山貴彦、ジャンマルク・ペルティエ 単 位 数 6単位 配当年次 3年次 期 別 半期 授業形態 演習 科目区分 分野別専門科目 要件区分 必修 授 業 の テ ー マ 企画力、設計力を身につける 授業の到達目標 デザインという言葉は、一般的に表層的な装飾を行うプロセスと思われてきたが、海外 では早くからその企画、提案段階、さらにはその前の問題発見のプロセスまでを含めた 全体的な思考と設計・検証のフローをデザインと定義してきた。ここでは、社会の中で デザインというプロセスがはたせる役割を理解し、様々な職種、立場の人々との共同(共 働)作業を想定した演習を行う。 授業科目の概要 ゼミ形式による授業。様々なワークショップをベースに研究・発表を重ねる。 授 業 内 容 授業時間外の学習 1~45 渡邊敏之ゼミ(火曜) 1,2,3,4,5 教育コミュニケーションデザイン 教育現場でのコミュニケーションデザイン 6,7,8,9,10 ビジネス現場でのコミュニケーションデザ イン(1) ビジネス現場でのコミュニケーション、ビ ジネスツールのデザイン 11,12,13,14,15 ビジネス現場でのコミュニケーションデザ イン(2) デジタルベースのビジネスシステムのデザ イン 外山貴彦ゼミ(水曜) 1,2,3,4,5 応用インターフェスデザイン4/身体動作 とインターフェイス 手、脚、カラダの各部位による操作のデザ イン 6,7,8,9,10 応用インターフェスデザイン5/距離との 関係 離れた場所でのコントロールのデザイン 11,12,13,14,15 応用インターフェスデザイン6/未来のイ ンターフェイス 空気のようなインターフェイス 池田泰教(月曜・4年生と兼任) 1,2,3,4,5 メディア表現とユーザ心理 6,7,8,9,10 メディア表現のエンターテイメント以外へ の応用(教育分野・その他) 11,12,13,14,15 メディア表現のエンターテイメント以外へ の応用(医療分野) ■コミックイラストレーション※計画・内容は授業時に説明 事前:ネット利用による事前調査 事後:授業内制作データを整理しポートフ ォリオして再利用可能なデータ整理をする テ キ ス ト 特に用いない。プリント、スライド、参考資料、板書などを通じて提示する。 参考書・参考資料等 授業中に指示する 履 修 上 の 注 意 基礎技術なので体調管理に気をつけて欠席しないよう心がけること 成績評価の方法・基準 平常点30% 課題作品評価50% プレゼンテーション20% 課題(試験かレポート等)に 対するフィードバックの方法 日常的なメールによるコミュニケーション及び適宜面談

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授業科目名 デジタルメディアデザイン 演習Ⅲ-A 授業担当者 近藤真琴、加治屋弘樹 単 位 数 4 単位 配当年次 3 年次 期 別 半期 授業形態 演習 科目区分 分野別専門科目 要件区分 必修 授 業 の テ ー マ 企画力、設計力を身につける 授業の到達目標 デザインという言葉は、一般的に表層的な装飾を行うプロセスと思われてきたが、海外 では早くからその企画、提案段階、さらにはその前の問題発見のプロセスまでを含めた 全体的な思考と設計・検証のフローをデザインと定義してきた。ここでは、社会の中で デザインというプロセスがはたせる役割を理解し、様々な職種、立場の人々との共同(共 働)作業を想定した演習を行う。 授業科目の概要 ゼミ形式による授業。様々なワークショップをベースに研究・発表を重ねる。 授 業 内 容 授業時間外の学習 1~30 ゼミ・CG応用(15回)(近藤真琴・4年生と兼任) 1,2,3,4,5 ソフトウェアを使った実際の3DCG映像 の制作(1) 6,7,8,9,10 ソフトウェアを使った実際の3DCG映像 の制作(2) 11,12,13,14,15 ゲーム、商業アニメーション、医療、教 育などの分野での3DCGの応用展開手法 の開発と研究 ゼミ・Webデザイン(15回・4年生と兼任)(加治屋弘樹) 1,2,3,4,5 Web技術とWebコンテンツの基礎(1) 6,7,8,9,10 Web技術とWebコンテンツの基礎(2) 11,12,13,14,15 Webコンテンツのための企画とビジネス との関係、具体的コンテンツの実装 ■コミックイラストレーション※計画・内容は授業時に説明 事前:ネット利用による事前調査 事後:授業内制作データを整理しポートフ ォリオして再利用可能なデータ整理をする テ キ ス ト 特に用いない。プリント、スライド、参考資料、板書などを通じて提示する。 参考書・参考資料等 授業中に指示する 履 修 上 の 注 意 基礎技術なので体調管理に気をつけて欠席しないよう心がけること 成績評価の方法・基準 平常点30% 課題作品評価50% プレゼンテーション20% 課題(試験かレポート等)に 対するフィードバックの方法 日常的なメールによるコミュニケーション及び適宜面談 授業科目名 デジタルメディアデザイン Ⅲ-B 授業担当者 渡邊敏之、外山貴彦、ジャンマルク・ペルティエ 単 位 数 6単位 配当年次 3年次 期 別 半期 授業形態 演習 科目区分 分野別専門科目 要件区分 必修 授 業 の テ ー マ 企画力、設計力を身につける 授業の到達目標 デザインという言葉は、一般的に表層的な装飾を行うプロセスと思われてきたが、海外 では早くからその企画、提案段階、さらにはその前の問題発見のプロセスまでを含めた 全体的な思考と設計・検証のフローをデザインと定義してきた。ここでは、社会の中で デザインというプロセスがはたせる役割を理解し、様々な職種、立場の人々との共同(共 働)作業を想定した演習を行う。 授業科目の概要 ゼミ形式による授業。様々なワークショップをベースに研究・発表を重ねる。 授 業 内 容 授業時間外の学習 1~45 渡邊敏之ゼミ(火曜) 1,2,3,4,5 教育コミュニケーションデザイン 教育現場でのコミュニケーションデザイン 6,7,8,9,10 ビジネス現場でのコミュニケーションデザ イン(1) ビジネス現場でのコミュニケーション、ビ ジネスツールのデザイン 11,12,13,14,15 ビジネス現場でのコミュニケーションデザ イン(2) デジタルベースのビジネスシステムのデザ イン 外山貴彦ゼミ(水曜) 1,2,3,4,5 応用インターフェスデザイン4/身体動作 とインターフェイス 手、脚、カラダの各部位による操作のデザ イン 6,7,8,9,10 応用インターフェスデザイン5/距離との 関係 離れた場所でのコントロールのデザイン 11,12,13,14,15 応用インターフェスデザイン6/未来のイ ンターフェイス 空気のようなインターフェイス 池田泰教(月曜・4年生と兼任) 1,2,3,4,5 メディア表現とユーザ心理 6,7,8,9,10 メディア表現のエンターテイメント以外へ の応用(教育分野・その他) 11,12,13,14,15 メディア表現のエンターテイメント以外へ の応用(医療分野) ■コミックイラストレーション※計画・内容は授業時に説明 事前:ネット利用による事前調査 事後:授業内制作データを整理しポートフ ォリオして再利用可能なデータ整理をする テ キ ス ト 特に用いない。プリント、スライド、参考資料、板書などを通じて提示する。 参考書・参考資料等 授業中に指示する 履 修 上 の 注 意 基礎技術なので体調管理に気をつけて欠席しないよう心がけること 成績評価の方法・基準 平常点30% 課題作品評価50% プレゼンテーション20% 課題(試験かレポート等)に 対するフィードバックの方法 日常的なメールによるコミュニケーション及び適宜面談 メディアデザインコース

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授業科目名 デジタルメディアデザイン 演習Ⅲ-B 授業担当者 岩田康裕、加治屋弘樹 単 位 数 4 単位 配当年次 3 年次 期 別 半期 授業形態 演習 科目区分 分野別専門科目 要件区分 必修 授 業 の テ ー マ 企画力、設計力を身につける 授業の到達目標 デザインという言葉は、一般的に表層的な装飾を行うプロセスと思われてきたが、海外 では早くからその企画、提案段階、さらにはその前の問題発見のプロセスまでを含めた 全体的な思考と設計・検証のフローをデザインと定義してきた。ここでは、社会の中で デザインというプロセスがはたせる役割を理解し、様々な職種、立場の人々との共同(共 働)作業を想定した演習を行う。 授業科目の概要 ゼミ形式による授業。様々なワークショップをベースに研究・発表を重ねる。 授 業 内 容 授業時間外の学習 1~30 ゼミ・CG応用(15回)(近藤真琴) 1,2,3,4,5 ソフトウェアを使った実際の3DCG映像 の制作(1) 6,7,8,9,10 ソフトウェアを使った実際の3DCG映像 の制作(2) 11,12,13,14,15 ゲーム、商業アニメーション、医療、教 育などの分野での3DCGの応用展開手法 の開発と研究 ゼミ・Webデザイン(15回)(加治屋弘樹) 1,2,3,4,5 Web技術とWebコンテンツの基礎(1) 6,7,8,9,10 Web技術とWebコンテンツの基礎(2) 11,12,13,14,15 Webコンテンツのための企画とビジネス との関係、具体的コンテンツの実装 ■コミックイラストレーション※計画・内容は授業時に説明 事前:ネット利用による事前調査 事後:授業内制作データを整理しポートフ ォリオして再利用可能なデータ整理をする テ キ ス ト 特に用いない。プリント、スライド、参考資料、板書などを通じて提示する。 参考書・参考資料等 授業中に指示する 履 修 上 の 注 意 基礎技術なので体調管理に気をつけて欠席しないよう心がけること 成績評価の方法・基準 平常点30% 課題作品評価50% プレゼンテーション20% 課題(試験かレポート等)に 対するフィードバックの方法 日常的なメールによるコミュニケーション及び適宜面談

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授業科目名 デジタルメディアデザイン Ⅳ-A 授業担当者 渡邊敏之、外山貴彦、ジャンマルク・ペルティエ、池田泰教、近藤真琴、加治屋弘樹 単 位 数 8 単位 配当年次 4 年次 期 別 半期 授業形態 演習 科目区分 分野別専門科目 要件区分 必修 授 業 の テ ー マ 企画力、設計力を身につける 授業の到達目標 デザインという言葉は、一般的に表層的な装飾を行うプロセスと思われてきたが、海外 では早くからその企画、提案段階、さらにはその前の問題発見のプロセスまでを含めた 全体的な思考と設計・検証のフローをデザインと定義してきた。ここでは、社会の中で デザインというプロセスがはたせる役割を理解し、様々な職種、立場の人々との共同(共 働)作業を想定した演習を行う。 授業科目の概要 ゼミ形式による授業。様々なワークショップをベースに研究・発表を重ねる。 授 業 内 容 授業時間外の学習 1~75 渡邊敏之ゼミ(木曜) 1,2,3,4,5 メディアコミュニケーションデザイン 様々なメディアを用いたコミュニケーシ ョン 6,7,8,9,10 医療現場でのコミュニケーションデザイ ン 医療現場での医師、技師、患者間でのコ ミュニケーション 11,12,13,14,15 ネットワークコミュニケーションデザイ ン、クラウドベースでのコミュニケーシ ョン 外山貴彦ゼミ(木曜) 1,2,3,4,5 応用インターフェスデザイン1/ インタラクションの設計 画面と入力装置の関係性、操作性、イン タラクティブコンテンツの企画等 6,7,8,9,10 応用インターフェスデザイン2/ グラフィカルユーザインタフェスの設計 画面による操作系のデザイン 11,12,13,14,15 応用インターフェスデザイン3/ ユーザインタフェスの設計 外部入力装置のデザイン等 ジャンマルク・ペルティエゼミ(火曜・3年生と兼任) 1,2,3,4,5 エンターティンメントコンテンツ開発 動的インフォメーションのデザイン 6,7,8,9,10 エンターティンメントコンテンツ開発 双方向性インフォメーションデザイン 11,12,13,14,15 エンターティンメントコンテンツ開発 ゲームシステムのデザイン 池田泰教ゼミ(月曜・3年生と兼任) 1,2,3,4,5 映像コンテンツ開発(1) 実写映像のデザイン、ストーリープロッ ト、シナリオ、絵コンテ、ロケハン 6,7,8,9,10 映像コンテンツ開発(2) 実写映像の実作、撮影準備、キャスト、 スタッフィング、機材パッキング、撮影、 録音 11,12,13,14,15 映像コンテンツ開発(3) 撮影素材の管理、編集、完成まで 事前:ネット利用による事前調査 事後:授業内制作データを整理しポートフ ォリオして再利用可能なデータ整理をする 授業科目名 デジタルメディアデザイン 演習Ⅲ-B 授業担当者 岩田康裕、加治屋弘樹 単 位 数 4 単位 配当年次 3 年次 期 別 半期 授業形態 演習 科目区分 分野別専門科目 要件区分 必修 授 業 の テ ー マ 企画力、設計力を身につける 授業の到達目標 デザインという言葉は、一般的に表層的な装飾を行うプロセスと思われてきたが、海外 では早くからその企画、提案段階、さらにはその前の問題発見のプロセスまでを含めた 全体的な思考と設計・検証のフローをデザインと定義してきた。ここでは、社会の中で デザインというプロセスがはたせる役割を理解し、様々な職種、立場の人々との共同(共 働)作業を想定した演習を行う。 授業科目の概要 ゼミ形式による授業。様々なワークショップをベースに研究・発表を重ねる。 授 業 内 容 授業時間外の学習 1~30 ゼミ・CG応用(15回)(近藤真琴) 1,2,3,4,5 ソフトウェアを使った実際の3DCG映像 の制作(1) 6,7,8,9,10 ソフトウェアを使った実際の3DCG映像 の制作(2) 11,12,13,14,15 ゲーム、商業アニメーション、医療、教 育などの分野での3DCGの応用展開手法 の開発と研究 ゼミ・Webデザイン(15回)(加治屋弘樹) 1,2,3,4,5 Web技術とWebコンテンツの基礎(1) 6,7,8,9,10 Web技術とWebコンテンツの基礎(2) 11,12,13,14,15 Webコンテンツのための企画とビジネス との関係、具体的コンテンツの実装 ■コミックイラストレーション※計画・内容は授業時に説明 事前:ネット利用による事前調査 事後:授業内制作データを整理しポートフ ォリオして再利用可能なデータ整理をする テ キ ス ト 特に用いない。プリント、スライド、参考資料、板書などを通じて提示する。 参考書・参考資料等 授業中に指示する 履 修 上 の 注 意 基礎技術なので体調管理に気をつけて欠席しないよう心がけること 成績評価の方法・基準 平常点30% 課題作品評価50% プレゼンテーション20% 課題(試験かレポート等)に 対するフィードバックの方法 日常的なメールによるコミュニケーション及び適宜面談 メディアデザインコース

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ゼミ・CG応用(15回・3年生と兼任)(近藤真琴) 1,2,3,4,5 ソフトウェアを使った実際の3DCG映像 の制作(1) 6,7,8,9,10 ソフトウェアを使った実際の3DCG映像 の制作(2) 11,12,13,14,15 ゲーム、商業アニメーション、医療、教 育などの分野での3DCGの応用展開手法 の開発と研究 ゼミ・Webデザイン(15回・3年生と兼任)(加治屋弘樹) 1,2,3,4,5 Web技術とWebコンテンツの基礎(1) 6,7,8,9,10 Web技術とWebコンテンツの基礎(2) 11,12,13,14,15 Webコンテンツのための企画とビジネス との関係、具体的コンテンツの実装 ■コミックイラストレーション※計画・内容は授業時に説明 テ キ ス ト 特に用いない。プリント、スライド、参考資料、板書などを通じて提示する。 参 考書 ・参 考資 料等 授業中に指示する 履 修 上 の 注 意 基礎技術なので体調管理に気をつけて欠席しないよう心がけること 成 績評価 の方法 ・基 準 平常点30% 課題作品評価50% プレゼンテーション20% 課題(試験かレポート等)に 対するフィードバックの方法 日常的なメールによるコミュニケーション及び適宜面談

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授業科目名 デジタルメディアデザイン Ⅳ-B 授業担当者 渡邊敏之、外山貴彦、ジャンマルク・ペルティエ、池田泰教、近藤真琴、加治屋弘樹 単 位 数 10 単位 配当年次 4 年次 期 別 半期 授業形態 演習 科目区分 分野別専門科目 要件区分 必修 授 業 の テ ー マ 企画力、設計力を身につける 授業の到達目標 デザインという言葉は、一般的に表層的な装飾を行うプロセスと思われてきたが、海外 では早くからその企画、提案段階、さらにはその前の問題発見のプロセスまでを含めた 全体的な思考と設計・検証のフローをデザインと定義してきた。ここでは、社会の中で デザインというプロセスがはたせる役割を理解し、様々な職種、立場の人々との共同(共 働)作業を想定した演習を行う。 授業科目の概要 ゼミ形式による授業。様々なワークショップをベースに研究・発表を重ねる。 授 業 内 容 授業時間外の学習 1~75 卒業制作、卒展 ゼミ(渡邊敏之、外山貴彦、ジャンマルク・ペルティエ、 池田泰教、近藤真琴、加治屋弘樹) 1,2,3,4,5 卒業研究制作、企画、立案 6,7,8,9,10 制作作品のための調査 11,12,13,14,15 企画内容についての発表、プレゼンテー ション 16,17,18,19,20 企画内容の再検討、調査、報告 21,22,23,24,25 企画内容の再発表、プレゼンテーション 26,27,28,29,30 制作実現の為の研究、実験、制作 31,32,33,34,35 実験制作の途中経過報告、プレゼンテー ション 36,37,38,39,40 実装に向けた研究、実験、制作 41,42,43,44,45 実装状況に向けた中間報告、プレゼンテ ーション 46,47,48,49,50 研究、制作の方向性の修正、完成に向け たスケジュール調整 51,52,53,54,55 完成に向けた実装制作 56,57,58,59,60 実装制作、中間報告、プレゼンテーショ ン 61,62,63 実装可能かどうかの検討、修正、スケジ ュールの再調整 64,65 制作経過報告の為の中間審査、プレゼン テーション 66,67 実装制作の修正および完成に向けた制作 68,69,70 完成に向けた実装、実働実験、展示プラ ンに即した展示台の制作 71,72,73,74,75 最終修正、作品完成(展示を含む) 事前:ネット利用による事前調査 事後:授業内制作データを整理しポートフ ォリオして再利用可能なデータ整理をする テ キ ス ト 特に用いない。プリント、スライド、参考資料、板書などを通じて提示する。 参 考書 ・参 考資 料等 授業中に指示する 履 修 上 の 注 意 基礎技術なので体調管理に気をつけて欠席しないよう心がけること 成 績評価 の方法 ・基 準 平常点30% 課題作品評価50% プレゼンテーション20% 課題(試験かレポート等)に 対するフィードバックの方法 日常的なメールによるコミュニケーション及び適宜面談 ゼミ・CG応用(15回・3年生と兼任)(近藤真琴) 1,2,3,4,5 ソフトウェアを使った実際の3DCG映像 の制作(1) 6,7,8,9,10 ソフトウェアを使った実際の3DCG映像 の制作(2) 11,12,13,14,15 ゲーム、商業アニメーション、医療、教 育などの分野での3DCGの応用展開手法 の開発と研究 ゼミ・Webデザイン(15回・3年生と兼任)(加治屋弘樹) 1,2,3,4,5 Web技術とWebコンテンツの基礎(1) 6,7,8,9,10 Web技術とWebコンテンツの基礎(2) 11,12,13,14,15 Webコンテンツのための企画とビジネス との関係、具体的コンテンツの実装 ■コミックイラストレーション※計画・内容は授業時に説明 テ キ ス ト 特に用いない。プリント、スライド、参考資料、板書などを通じて提示する。 参 考書 ・参 考資 料等 授業中に指示する 履 修 上 の 注 意 基礎技術なので体調管理に気をつけて欠席しないよう心がけること 成 績評価 の方法 ・基 準 平常点30% 課題作品評価50% プレゼンテーション20% 課題(試験かレポート等)に 対するフィードバックの方法 日常的なメールによるコミュニケーション及び適宜面談 メディアデザインコース

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