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Microsoft PowerPoint - mobcast-個人投資家説明会 (動画配信用).pptx

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(1)

モブキャスト会社説明資料

株式会社モブキャスト

(証券コード3664)

http://mobcast.co.jp/

(2)

⽬次

1 会社概要

・・・・・・・

3

2 今後の事業戦略

・・・・・・・ 20

3 2013年12⽉期業績⾒通し

・・・・・・・ 32

(参考資料)

・・・・・・・ 35

(⽤語集)

・・・・・・・ 38

(3)
(4)

会社概要

名 株式会社モブキャスト(mobcast inc.)

U

R

L http://mobcast.co.jp/

所 東京都港区六本⽊6丁⽬8番10号 STEP六本⽊

⽴ 2004年3⽉26⽇

表 代表取締役社⻑ 藪 考樹(やぶ こうき)

⾦ 377,372千円

従 業 員 数 社員77名

2012年6⽉26⽇ 東京証券取引所マザーズ上場 [3664]

2012年12⽉31⽇現在 2/1⼦会社化

(5)

ミッション

エンターテイメントコンテンツを通して、

世界中の⼈々の毎⽇を

ちょっぴり

楽しくする!!

毎⽇がちょっぴり楽しくなるコンテンツを提供します。

誰でも楽しめるサービスを提供します。

健全なサービスを提供します。

ユーザーが感動するクオリティの追求

まずは⾃分が楽しめるコンテンツを考え、ユーザーの喜ぶ顔を想像すること!

オープンコミュニケーションの実践

コミュニケーションを後回しにしない!愚痴は社内で⼤声で!

⾃らの意思で動く

道徳⼼に基づき、⾃ら考え、判断し、⾃らが責任を取れる⾏動を取る!

CUSTOMER MISSION

WORKING STYLE

1

2 3

1

2 3

(6)

402,067  2,022,313 

4,932,004 

36,376  521,097 

1,127,205 

売上⾼

営業利益

沿⾰と業績推移

(金額単位:千円) 2010年 ソーシャルゲーム市場に参入 2011年 TVCM開始 mobcast会員数200万人突破 2012年 東証マザーズ上場 他社製コンテンツも配信開始 (オープン化) Jリーグドリー ムレジェンス (コナミ提供)

売上・利益ともに倍々成⻑

(7)

ビジネスドメイン

モバイルプラットフォーム事業

その他 クレジット カード等

ソーシャルゲームサービス

⾃社ゲーム

他社ゲーム

プラットフォーム⼿数料

有料アイテム課⾦収⼊

多⽤な決済⼿段

ソーシャルメディアサービス

広告収⼊・課⾦収⼊

(8)

収益モデル

3 本 の 収 益 手 段 に よ り 成 長 を 加 速 !

プラットフォーム

有料アイテム

自社開発コンテンツ

mobcast会員

購入

他社開発コンテンツ

mobcast会員

購入・支払

有料アイテム サイト利用料

mobcast内広告

mobcast内 「バナー広告」

広告料

広告主

プラットフォーム手数料

(購入額の30%+決済手数料)

(9)

モブキャストの特徴

コ ス ト パ フ ォ ー マ ン ス の 高 い マ ー ケ テ ィ ン グ

スポーツに特化したモバイルプラットフォーム

海 外 展 開 が 容 易

男 性 ユ ー ザ ー か ら の 圧 倒 的 な 支 持

2

2

4

4

1

1

陳 腐 化 し づ ら く 飽 き に く い サ ー ビ ス

3

3

(10)

0 500,000 1,000,000 1,500,000 2,000,000 2,500,000 3,000,000

会員数推移

(単位:人)

新規⼊会者の8割がスマートフォン⼊会者。

急伸する国内スマートフォン普及率(

1年間で2倍

)に対応。

280万⼈を突破

(11)

会員属性(男⼥別)

82%

18%

男性

女性

91%

9%

男性

女性

会員全体

課⾦会員

他社と比較して

圧倒的な男性支持率

(他社の男性会員は60%)

(12)

会員属性(年齢別)

40%

45%

8%

5%

2%

5%

43%

36%

14%

2%

10代

20代

30代

40代

50歳以上

会員全体

課⾦者(アイテム購⼊者層)割合

10代、20代、30代

の高い支持

(13)

広告・マーケティング活動(TVCM)

モバプロ

モバサカ

TVCMをスポーツ中継番組やスポーツ情報番組で放映

(14)

広告・マーケティング活動(スタジアム広告)

看板広告(東京ドーム、明治神宮球場、西武ドーム、京セラドーム大阪)

(15)

広告・マーケティング活動実例(イベント協賛)

クライマックスシリーズへの協賛(2011年、2012年)

2011年クライマックスシリーズ 2012年クライマックスシリーズ

ドラフト会議への協賛

(16)

広告・マーケティング活動実例(⼤会協賛)

「mobcast cup INTERNATIONAL WOMEN’S CLUB CHAMPIONSHIP  2012」特別協賛

主要スポーツイベント・大会への協賛(サッカー)

(17)

陳腐化しづらいサービス

スポーツのイベントや結果が即時ゲームに反映

優秀選手・MVP・記録達

成を記念したアイテム

(カード)がゲームに

即時登場

(18)
(19)

健全性への取り組み

健全性・⻘少年保護に配慮したゲーム運営と運営⽅針を採⽤!

 会員のアイテム購入額(月)を4000~6000円に調整

 アイテム購入額(月)は他社の3分の1程度

 ビデオゲーム1本当たりの価格は4500円~7000円

 18歳以下のアイテム購入額(月)を制限

 アイテム購入回数を制限

 実際のスポーツにそったゲームのため、保持できるアイテム(選手

カード)に制限

 選手同士を合体させる合成要素を排除

 ゲームのシステムを統一

(20)
(21)

事業戦略

プラットフォーム戦略の推進

新ゲームの投入と既存タイトルの深化

海外展開

スマートフォンスポーツメディアの拡充

(22)

0 500 1,000 1,500 2,000 2,500 3,000 3,500 4,000 4,500

ソーシャルゲーム市場の推移

(単位:億円)

潜在的会員数・課金者数は多い

(23)

「mobcast」⽬標会員数

第7期 (2010年12月) 第8期 (2011年12月) 第9期 (2012年12月)

ソーシャルゲームサービス(内製)

プラットフォーム戦略の推進

海外会員の獲得

1,000万人目標

スマートフォンスポーツメディ

アの拡充

ソーシャルゲームサービス(内製)

-自社開発ゲームによるスポーツユーザーの獲得

プラットフォーム戦略の推進

-他社製ゲームによるユーザーの獲得 

海外会員の獲得

スマートフォンスポーツメディアの拡充

-国内ライトユーザーの獲得

(24)

0 2,000,000 4,000,000 6,000,000 8,000,000 10,000,000 12,000,000 14,000,000

「mobcast」ユーザーアイテム購⼊総額(国内)

(単位:千円) 第7期 (2010年12月期) 第8期 (2011年12月期) (2012年12月期)第9期 自社製:2タイトル 自社製:3タイトル 自社製:4タイトル

150億円目標

自社開発+他社製

20タイトル超

第10期以降

(25)

I プラットフォーム戦略の推進

コンテンツからプラットフォームへ

ソーシャルゲーム

送客 SNS・ニュースサービス

ゲーム中⼼の集客と

ゲーム内回遊が中⼼

プラットフォーム中⼼の集客と回遊

会員資産の蓄積

内製ゲーム

外製ゲーム

コミュニティ

SNS

メディア

(26)

II 新ゲームの投⼊と既存ゲームの深化

第3四半期

自社開発ゲームの新規配信とアップグレード

第4四半期 第2四半期 第1四半期 ⼤型アップグレード

2013年

⼤型アップグレード ゲームからサービスへ ゲームからサービスへ

(27)

III 海外展開

ブラウザゲーム ・ 基本プレイ無料 多様な決済手段 大量のTVCM

 ブラウザゲーム・基本プレイ無料

 誰でも、友達と遊べる。

 いつでも、どこでも遊べる。

 多様な決済手段

 簡単にアイテム購入可能

 誰でもアイテム購入可能

 大量のTVCM

 マーケティングによる流行の創出

電子マネー決済

日本のソーシャルゲーム市場が急拡大した要因

(28)

III 海外展開

その他 韓国 イギリス 北米 日本

韓国市場から展開

⽇本と同様にソーシャルゲーム市場が拡⼤する余地が⾼い

10百万台 109百万台 17百万台

16百万台

2012年スマートフォン普及台数

(Flurry Analytics)

71百万台

 決済手段が豊富

 スマートフォン普及台数が高い

 PCオンラインゲーム市場が発達し

ており、決済手段が豊富

 日米に次ぐ市場への成長期待

 TVCMの効果も高いと推定される

(29)

III 海外展開

<韓国>

⾃社でサッカーゲームを展開。

EnterCrews社の⼦会社化 (韓国ユーザー20万⼈)

①垂直型自社展開モデル

(海外拠点を中心に展開)

2013年春のリリースに向けて2方針で展開

このイメージは、現在表示 できません。

<その他地域>

インドネシア、ベトナム、タイ、

フィリピンで展開予定。

②ライセンスモデル

(ゲームライセンス提供)

<韓国>

NEOWIZ社とプロ野球ゲームに

ついて提携。

<その他地域>

台湾、欧州等、新規業務提携先

を開拓中。

韓国NEOWIZ社との業務提携 (第3位のオンラインゲーム会社〜 このイメージは、現在表示できません。

(30)

IV メディアサービスの拡充

スポーツメディア「mobcastスポーツ」の立ち上げ

既存会員の継続率向上と新規会員獲得のため、

スポーツメディア「mobcastスポーツ」を2013年3月に立ち上げ。

TV

ニュース

リアル

雑誌

サイト

公式

サイト

今までにない全く新しい

『スポーツメディア』の立ち上げ

ネット

(31)

まとめ

オープン化

内製ゲーム

コミュニティ

SNS

メディア

マネタイズ・離脱防止

ロイヤリティの向上

コンテンツの活性化

(32)
(33)

2013年12⽉期⾒通し

モブキャスト単体

2013年12⽉期

予想

2012年12⽉期

実績

前年⽐

売 上 ⾼ (百万円)

7,000

4,932

142%

営 業 利 益 (百万円)

1,750

1,127

155%

経 常 利 益 (百万円)

1,700

1,117

152%

当期純利益 (百万円)

1,000

648

154%

1株当たり

当期純利益

(円)

147.9

106.0

140%

売上70億円(前年⽐42%増)、営業利益17.5億円(前年⽐55%増)

(要因)・新タイトル「モバサカ」の新規⼊会者数が好調

・既存タイトル「モバプロ」「モバダビ」も堅調に増加

*2/1に買収したエンタークルーズ社の数値は織り込んでおりません。連結業績⾒通しにつき

ましては、同社の精査完了次第開⽰いたします。

*1株当たり当期純利益は、現時点で確定している株式数の増加のみ考慮した期中平均株式数で計算しております。

(34)

本 資 料 に は 、 将 来 の 予 測 や 、 ⾒ 通 し 、 判 断 、 戦 略 等 に 関 す る 記 述 が 含 ま れ て い ま す が 、 そ れ ら の 記 述 は 、 当 社 が 資 料 作 成 時 点 で ⼊ ⼿ 可 能 な 情 報 に 基 づ き 判 断 し た も の で あ り 、 そ の 情 報 の 正 確 性 を 保 証 す る も の で は ご ざ い ま せ ん 。 各 種 要 因 の 変 化 等 に よ り 、 実 際 と は 異 な る 可 能 性 が ご ざ い ま す 。 本 資 料 の 作 成 に 当 た っ て は 、 記 載 さ れ て い る 情 報 に 誤 り や 漏 れ 等 が 無 い よ う 、 細 ⼼ の 注 意 を 払 っ て

参照

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