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汎用人工知能への期待(<特集>汎用人工知能(AGI)への招待)

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Academic year: 2021

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263 汎用人工知能への期待

1.は じ め に

最近の人工知能で汎用人工知能(AGI:Artificial General Intelligence)という動きが盛んになってきた.この動き は人工知能の研究の進展に伴う必然的なものであり,こ れから人工知能が進むべき道を示してくれると考えてい る.本稿では汎用人工知能に対する著者の考えを述べる.

2.汎用知能と個別知能

人工知能は当初から汎用の知能の仕組みを探求しよ うとしていた.例えば Newell と Simon の GPS(一般 問題解決システム:General Problem Solver)は問題解 決の汎用の仕組みをモデル化したものであった [Newell 1972].しかし汎用の仕組みを具体化することは非常に 難しくなかなか成果が上がらなかった.その一方で人工 知能は人間にとって解決が難しい個別の問題を例として 解決するシステムをつくろうとしてきた.それがグラン ドチャレンジである [松原 12]. 人工知能の最初のグランドチャレンジはチェスであっ た.チェスの世界チャンピオンに勝つのは人間にとって も難しいということで,それをコンピュータの目標とし た.1950 年前後に研究が始まって約 50 年後の 1997 年 に Kasparov に Deep Blue が勝ってこのグランドチャレ ンジの目標は達成された [Newborn 03]. コンピュータがチェスの世界チャンピオンに勝ったの は大きな成果には違いないものの,Deep Blue が知能を もっているかと問われると,もっているとしてもとても 限定的と言わざるを得ない.Deep Blue はチェスの良い 手は指せるものの,言葉は話すことができないし社会常 識も持ち合わせていない.チェスによく似た将棋ですら 指すことはできない.Deep Blue は汎用人工知能ではな く個別人工知能なのである. 知能の重要な性質の一つが汎用性である.将棋の羽生 善治は将棋が強いだけでなく日本語を話すし子育ての手 伝いもできるし交通機関で移動もできる.また適性や環 境などの制約はあるものの,人間は将棋を勉強すれば将 棋が強くなるし囲碁を勉強すれば囲碁が強くなるし医学 を勉強すれば医療に詳しくなる.人間は潜在的にはどん なことの専門家にもなり得るのである. Minskyは一貫して人工知能が目指すべきは 5 歳ぐら いの子供の(積み木)遊びを再現することと主張してい る [Minsky 88].この Minsky の主張は知能にとって汎 用性が重要であることを意味している.子供の遊び方は 実に多様でほとんど無限の可能性を秘めているからであ る.人工知能はチェスの世界チャンピオンに勝ってクイ ズ番組のチャンピオンにも勝ったが,5 歳児の遊びの再 現には全く成功していない.それを目指しているのが汎 用人工知能であると思う.

3.汎用ゲームプレーヤ

思考ゲームの研究もずっと個別の問題すなわち個別 のゲームの強いプログラムをつくろうとしてきた.チ ェッカー,オセロ,チェス,将棋,囲碁という二人零和 有限完全情報確定ゲームについてそれぞれ個別に研究開 発が行われてきた.しかし前述のようにチェスが指せ て将棋が指せないというのは個別的に過ぎる.そこで汎 用のゲームプレーヤのプログラムをつくる動きが出て きた.最初の試みは Pell のメタゲームプログラム [Pell 96]で,ゲームのルールを入力するとそのゲームのプレ イをするものであった.その後この考え方が発展して 汎用ゲームプレーヤシステム(General Game Playing System)となり,AAAI の会議でコンテストが行われて いる [Genesereth 14].個別のゲームの強いプログラム はそのゲームの性質をよく分析してその性質に即した手 法を用いてきたが,このコンテストではゲームのルール が与えられるのは直前で,そのルールからそのゲームを プレイするプログラムを自動的につくらなければならな い.一つ一つのゲームは必ずしもそう強くはないが,多 くのゲームのプレイができるという汎用性を有している ことになる. この汎用ゲームプレーヤが最近の汎用人工知能の動き

汎用人工知能への期待

My Expectation to Artificial General Intelligence

松原  仁

公立はこだて未来大学

Hitoshi Matsubara Future University Hakodate. [email protected]

Keywords:

artificial intelligence, astro boy, frame problem, symbol grounding problem. 「汎用人工知能(AGI)への招待」

(2)

264 人 工 知 能  29 巻 3 号(2014 年 5 月) につながったと思われる.

4.人工知能の難問

人工知能における難問としてフレーム問題 [McCarthy 69] と記号接地問題 [Harnad 90] が取り上げられる.簡 単にいえばフレーム問題は膨大な情報の中からどのよう に適切なものだけを取り出せばよいかということで,記 号接地問題はエージェント(人間あるいはコンピュータ) の中の記号と実世界の実体とをいかに結び付けるかとい うことである. これらの問題はコンピュータに解けないあるいは解 きにくいと指摘されることが多いが,それは汎用知能の 実現の難しさを表しているといえる.個別の知能はフ レーム問題にも記号接地問題にも悩んでいない.例えば Deep Blueは与えられたチェスの局面で最善手を探すだ けである.フレーム問題も記号接地問題も Deep Blue を 開発した人間が解いてしまっているのである. 汎用人工知能を実現するにはこれらの「難問」に「正 面から」立ち向かう必要がある.「正面から」というの は正面から解決するという意味ではない.適切な設定を することによってこれらの「難問」が解決すべき難問で なくなる(問題が自然と解消される)はずである.

5.お わ り に

たとえ将棋の名人に勝とうとも,囲碁の名人に勝とう とも,星 新一のようなショートショートが創作できよう とも,東京大学の入試問題で合格点を取ろうとも,個別 の問題を解いているのである.それよりも囲碁もそこそ こに強く,趣味でそこそこの小説を書き,東大ではなく ともどこかの大学に合格する,そういう存在のほうがや はり本来の意味での知能をもっていると考えるべきであ る.そのような存在を人工的に構築することを目指す汎 用人工知能の今後に期待したい. 個別の問題を解く試みもそこから汎用の知能に関する 知見が得られるので引き続き重要である.これからも個 別の問題を解きつつ(著者は囲碁の名人に勝つプログラ ムや星 新一のようなショートショートを創作するプロ グラムの実現を目指す),同時に汎用の知能の実現を目 指すべきである.この汎用人工知能の動きがそのまま人 間のような汎用知能の実現に結び付くかどうかはわから ないが,人工知能研究にとって大きな進展につながるも のと思われる. 著者にとっての汎用人工知能のシンボルが鉄腕アトム である [松原 14].フレーム問題にも記号接地問題にも 悩まない鉄腕アトムが実現すれば,人工知能が始まった 頃の夢が叶ったことになると信じる.

◇ 参 考 文 献 ◇

[Genesereth 14] Genesereth, M., Love, N. and Pell, B.: General game playing: Overview of the AAAI competition, AI

Magazine, Vol. 26, No. 2, pp. 62-72(2014)

[Harnad 90] Harnad, S.: The symbol grounding problem, Physica

D, Vol. 42, No. 1, pp. 335-346(1990)

[松原 12] 松原 仁:人工知能のグランドチャレンジ,人工知能学会 誌,Vol. 27, No. 5, pp. 459-462(2012)

[松原 14] 松原 仁:人工知能とは何か(7),人工知能,Vol. 29, No. 1, pp. 78-83(2014)

[McCarthy 69] McCarthy, J. and Hayes, P.: Some philosophical problems from the standpoint of artificial intelligence,

Machine Intelligence, Vol. 4, pp. 463-502(1969),http:// www-formal.stanford.edu/jmc/mcchay69.html

[Minsky 88] Minsky, M.: The Society of Mind, Simon and Schuster(1988)

[Newborn 03] Newborn, M.: Deep Blue: An Artificial Intelligence

Milestone, Springer(2003)

[Newell 72] Newell, A. and Simon, H.: Human Problem Solving, Prentice-Hall(1972)

[Pell 96] Pell, B.: A strategic metagame player for general chess-like games, Computational Intelligence, Vol. 12, No. 1, pp. 1380-1385(1996) 2014年 4 月 14 日 受理 松原  仁(正会員) 1986年東京大学大学院工学系研究科情報工学専攻博 士課程修了.工学博士.同年,通商産業省工業技術 院電子技術総合研究所(現 産業技術総合研究所)入 所.2000 年公立はこだて未来大学教授.人工知能, ゲーム情報学,エンタテインメントコンピューティ ング,観光情報学などに興味をもつ.著書に「将棋 とコンピュータ」(共立出版),「鉄腕アトムは実現で きるか」(河出書房新社),「コンピュータ将棋の進歩 1-6」(編著,共立出版), 「先を読む頭脳」(共著,新潮文庫)など.本学会副会長,NPO 観光情報 学会会長,情報処理学会理事ほか.

著 者 紹 介

参照

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