Dream of Twilight
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GPS
(
General Purpose System of Luice
)
Ver 1.61
≪目次≫
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Ⅰ .目次 Ⅱ .キャラクターシート Ⅲ .魔術管理シート Ⅳ .NPC管理シート Ⅴ .PC管理シート Ⅵ .戦闘管理シート 1 .TRPGとは プレイするのに必要なもの 世界観説明 [プレイヤーセクション] [プレイヤーセクション] [プレイヤーセクション] [プレイヤーセクション] 3 .『キャラクター作成』 種族 4 .能力値 能力値の算出 7 .年齢による能力値の減少 7 .特記事項 9 .魔術能力の算出 属性の決定 HPの算出 10.人生表 11.技能 12.成長 限界HP・MP・魔力回復量・精神防御力の算出 能力総合ランクの算出 戦闘ランクの算出 13.『戦闘スタイル』 15.『戦闘スタイルの成長』 22.『魔術専攻』 『魔術専攻の成長』 24.『魔導理論』 25.『魔導理論の成長』 26.『装備品』 32.『材質』 『魔術強度』 『戦闘技能』 『魔術技能』 『間接魔導技能』 33.『行為判定』 『戦闘ルール』 34.『負傷の回復』 『経験値の獲得』 35.『魔術』 36.炎属性魔術 37.水属性魔術 38.風属性魔術 39.地属性魔術 40.光属性魔術 41.闇属性魔術 無属性魔術 42.生成魔術 43.召還魔術 付与魔術 44.強化魔術 精神魔術 45.肉体魔術 幻惑魔術 46.治療魔術 47.『間接魔導』 48.攻撃魔導 49.補助魔導 50.治癒魔導 [マスターセクション] [マスターセクション] [マスターセクション] [マスターセクション] 52.『特殊な種族』 59.『特殊な装備』 『特殊な戦闘スタイル』 『特殊な魔術専攻』 60.『戦闘データ』 76.『毒物』 『病気』 [ワールドセクション] [ワールドセクション] [ワールドセクション] [ワールドセクション] 78.『言語』 『国家』Dream
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<<<<Character Sheet ver1.10>>>> キャラクター名 性別 ♂・♀ 年齢 種族 プレイヤー名 国籍 出身 職業 能力値 ランク 修正値 基本値 能力修正 戦闘技能 集中力 知識 敏捷 野外 知力 演奏 知覚 盗賊技能 筋力 医術 耐久 指揮 魔力 魔術抵抗 HP / 総合 能力総合ランク: ( ) 設定 戦闘ランク : 限界HP / 経験値/使用経験値 / 精神力 / 基本命中力 近接修正 射撃修正 基本回避力 受け基本値 受け貫通値 防具名 回避修正 回避力 防御力 魔術強度 材質 精神防御 備考 武器名 命中修正 受け修正 威力 耐久力 装甲 魔術強度 材質 射程 属性 / / / / / / / / / / / / / / / 装備品 所持金 レアル 預金 借金 戦闘スタイル「 」 特記事項・備考 能力値の 「ランク:基本成功率、能力修正、能力ボーナス」 ランクについて EX+:75%、+25%、+15 EX :70%、+20%、+10 S:65%、+15%、+6 A:60%、+10%、+4 B :55%、 +5%、 +2 C:50%、 ±0%、±0 D:45%、 -5%、-2 E :40%、-10%、 -4 F:35%、-15%、-6 G:30%、-20%、-10 技能の 「ランク:判定・命中・回避修正値、近接・射撃・魔術・魔導修正」 ランクについて EX+:+35%、+30 EX:+30%、+20 S:+25%、+15Dream
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<魔術管理シート<魔術管理シート<魔術管理シート<魔術管理シート ver1.6 >>>> キャラクター名 属性 魔力容量 展開力 (÷4: ) 放出力 (÷5: ) 持続容量 (÷2: ) 魔術技能 魔術命中 魔術行使 魔術修正 魔術受貫 魔術専攻「 」 MP / 魔力回復量 魔力回復量修正 消費魔力軽減値 一般魔術 ランク 消費魔力 効果 タイミング 魔力障壁 D 1 ダメージを1D10軽減 ダメージ判定の直後。 C 4 ダメージを2D10軽減 B 7 ダメージを3D10軽減 A 10 ダメージを4D10軽減 S 13 ダメージを5D10軽減 EX 16 ダメージを5D10+10軽減 EX+ 20 ダメージを5D10+20軽減 自己回復 D 2 HPを1D10回復 1ターンに1度だけ、いつでも可能。 C 5 HPを2D10回復 B 8 HPを3D10回復 A 11 HPを4D10回復 S 14 HPを5D10回復 E X 17 HPを5D10+10回復 EX+ 21 HPを5D10+20回復 魔力付加 D 3 武器の威力に+3 命中判定の前。 C 6 武器の威力に+6 B 9 武器の威力に+9 A 12 武器の威力に+12 S 15 武器の威力に+15 E X 18 武器の威力に+20 EX+ 22 武器の威力に+30 ブースト - X 次の自分の行動までの間、 判定前であれば、いつでも可能。 好きな能力値一つの修正値に +X点する。 消耗軽減値 間接魔導技能 魔導命中 魔導行使 魔導修正 魔導受貫 魔導理論「 」 メモDream
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<NPC管理シート<NPC管理シート<NPC管理シート<NPC管理シート ver1.5 >>>> キャラクター名 性別 ♂・♀ 年齢 属性 展開力 ( ) 放出力 ( ) 持続容量 ( ) 種族 能力値 ランク 修正値 基本値 能力修正 戦闘技能 集中力 知識 敏捷 野外 知力 演奏 知覚 盗賊技能 筋力 医術 耐久 指揮 魔力 魔術抵抗 HP / 総合 能力総合ランク: ( ) 戦闘ランク : 限界HP / 備考 経験値/使用経験値 / MP / 魔力回復量 + 魔術技能 魔術命中 魔術行使 魔術修正 精神力 / 間接魔導技能 魔導命中 魔導行使 魔導修正 消耗軽減値 基本命中力 近接修正 射撃修正 基本回避力 受け基本値 受け貫通値 消費魔力軽減値 魔術受貫 魔導受貫 所持金 戦闘スタイル「 」 魔術専攻「 」 魔導理論「 」 特記事項 防具名 回避修正 回避力 防御力 魔術強度 材質 精神防御力 備考 武器・攻撃手段名 命中修正 受け修正 威力 耐久力 装甲 魔術強度 材質 射程 / / / /Dream
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<PC管理シート<PC管理シート<PC管理シート<PC管理シート ver1.2 >>>> ( 年 月 日作成) キャラクター名 プレイヤー名 性別 年齢 職業 敏捷 回避 貫通 備考 種族: 種族: 種族: 種族: 種族: 種族: 種族: 種族: 種族: 種族: メモDream
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<戦闘管理シート<戦闘管理シート<戦闘管理シート<戦闘管理シート ver1.0 >>>> キャラクター名 敏捷 回避力 HP MP 備考 / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / /≪TRPGとは≫
≪TRPGとは≫
≪TRPGとは≫
≪TRPGとは≫
T(テーブルトーク:会話で)RPG(ロールプレイングゲーム:役割を演じて遊ぶ) ・・・などと、適当くさいことを書きましたが、簡単に訳すと多分上のように・・・なるといいですね。 プレイヤーはシェン星系の住人となって、GM(ゲームマスター:ストーリーの語り手)の用意した物語を体感するわけです。 コンピューターゲームでよく「あそこの場面で自分だったらこうしていた」という思いを抱くことがあると思います。 ・・・抱いて下さい(涙) そんな思いを実現できる・・・かもしれないのがTRPGなのです。 TRPGにはコンピューターゲームのように完全に決められたストーリーというものが存在していないのです。 よって、考えられるだけの選択肢がプレイヤーには用意されているのです。 ただし、プレイヤーにとって良い選択肢であっても、世界観にそぐわない選択肢であったり、 PC(プレイヤーキャラクター:プレイヤーの操る人物)としての立場から見たときに良い選択肢ではない場合もあります。 また、PCの能力がその選択肢を選択することが難しい場合もあるかもしれません。 もしくは、同行者・・・TRPGは一人で出来るものではありません。 他のプレイヤーキャラクター、もしくはNPC(ノンプレイヤーキャラクター:GMの操る人物)が一緒の可能性があります。 団体行動を取っている時に独断で行動することは望ましくありません。 たとえキャラクターが独断行動をするとしても、プレイヤーとは事前の打ち合わせをしましょう。 それらのことをよく考えた上でもっとも適切な選択肢を選択することをお勧めします。 TRPGは会話で成立するゲームです。 最低限のマナーを守り、楽しいセッションにしましょう!≪プレイするのに必要なもの≫
≪プレイするのに必要なもの≫
≪プレイするのに必要なもの≫
≪プレイするのに必要なもの≫
このシステムをプレイするには二個以上の十面ダイスが必要となります。 他にはキャラクターを作成するためのキャラクターシート。 そして、メモ帳や筆記用具も必要となるでしょう。 しかし、最も肝心なものはともに遊ぶGMとプレイヤーです。 皆で協力して楽しみましょう。≪
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Dream of Twilight
に ついて≫
に ついて≫
に ついて≫
に ついて≫
Dream of Twilight( 以下DoT)は遙か遠い未来の世界を舞台としたSF風ファンタジーRPGです。 私たちの住む太陽系とは違うシェン星系と呼ばれる星系に属する星の一つである惑星ルーアで物語は進められます。 この物語は人類の戦いと繁栄、滅亡を描いたものです。 この物語の中であなたは数々の出会いや別れ、戦いを経験することとなるでしょう。 華々しい人生を歩むのか、果ては暗い晩年を迎えるのか、自分の運命を決める事が出来るのは自分だけです。 たとえ、どんな未来が待ち受けているとしても、その運命を変える事ができるかもしれません。 あなたはどう生き、どんな夢を抱きながら果てていくことになるのでしょうか。 あなたの物語は今始まったばかりなのです。 このゲームでは特にPCの立場というものを定めてはいません。 GM側での設定が特にない場合、PCは基本的には冒険者、または傭兵という立場で行動することとなります。 様々な依頼主から出される隊商の護衛や魔物討伐と言った数々の依頼をこなしつつ生計を立てていくこととなります。 しかし、時と場合によっては一国の騎士として国の命運を握る大事件の解決を任されるかもしれません。 自由な立場で物語に参加する楽しみ、これがDoTの基本概念となっています。Player Section
Player Section
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≪キャラクター作成≫ <種族> -人間- ・ニュートラル 寿命:100歳程度 成人年齢:18歳 種族特性:なし 言語:トゥルー語 説明:普通の人です。 大抵の人間はニュートラルとなります。 ・ダルク 寿命:100歳程度 成人年齢:18歳 種族特性:なし 言語:トゥルー語 説明:エルダーとニュートラルの間に生まれたハーフです。 両者の能力を併せ持ちますが、個体としての限界がニュートラルやエルダーにやや劣ります。 ・エルダー 寿命:130歳程度 成人年齢:18歳 種族特性:低速老化、初期魔術能力+1D5 言語:トゥルー語 説明:ウィザードの遺伝子情報を受け継いだ子孫。 多少劣りはするものの優秀な魔術回路を体内に持ち、魔力容量も高い。 しかし、元々が遺伝子改造によって得た力のため不安定な部分を多く、身体能力は常人に比べると低い。 常人に比べ、体型はやや細身で華奢な印象を受けます。 ・ウィザード(PC選択不可) 寿命:150歳程度 成人年齢:18歳 種族特性:不老、初期魔術能力+4 言語:トゥルー語 説明:魔族戦争後期に遺伝子改造によって生み出された人種。 現在では死滅してしまっているが高度な魔術を扱い優れた身体能力を有していた、と言われている。 -異人種族- ・エルフィス 寿命:500歳程度 成人年齢:30歳 種族特性:不老、暗視、初期魔術能力+5 言語:精霊語 説明:シェン星系に初めから居住していた先住民族。 魔力の扱いに長け、ウィザードの誕生に大きな影響を与えたと言われている。 自然と共存し、森などで静かで暮らしている者達が多い。 彼らは皆不老で長き時を生きることが出来る。 容姿はほとんど人間と変わりませんが、細身で美形が多いと言われています。 ・グランツ 寿命:100歳程度 成人年齢:15歳 種族特性:俊敏 言語:精霊語 説明:シェン星系に初めから居住していた先住民族。 小さな人間のような姿をした種族。 世界を旅して生活し、各地の特産品を売買することで生計を立てている。 数は少ないものの定住している部族も存在している。 彼らは農耕を主としながら手先の器用さを生かした細工物を製作することで、旅している部族から生活物資を補って生活している。 器用な手先と素早い身のこなしを持つ。 身長は80~100cm程度。 ・リザードマン 寿命:30歳程度 成人年齢:6歳 種族特性:水中適応(水中でも通常通り行動できる)、鱗の皮膚(防御力に+5) 言語:竜語 説明:シェン星系に初めから居住していた先住民族。 二足歩行するトカゲのような姿をし、体は硬い鱗で覆われている。 知性はそれほど高くはないが、人並み外れた身体能力から傭兵として活躍しているものが多い。 義理と礼節を大切にする種族としても知られている。 身長は180cm前後。大きい者で210cm程度、小さい者で150cm程度と個体差は大きいです。 ・ロイロイ 寿命:50歳程度 成人年齢:10歳 種族特性:暗視、初期魔術能力+1D5 言語:精霊語 説明:シェン星系に初めから居住していた先住民族。 リスのような外見をした小柄な種族で、森などで静かに生活している。 魔術の扱いに長け、知性も比較的高い。 寿命が短いせいか妙に年寄り臭い雰囲気を醸し出している。
<能力値> 集中力:器用さを要求される作業や精神を集中させなければならない作業の判定に使用する能力値です。 攻撃の命中力に影響します。 敏捷:運動神経や体の身軽さを表す能力値です。 回避力やイニシアティブに影響します。 知力:頭の回転の速さや知識の量を表す能力値です。 射撃攻撃の威力に影響します。 知覚:勘の鋭さや第六感のようなものを表す能力値です。 筋力:力の強さを表す能力値です。 近接攻撃の威力に影響します。 耐久:体の強靱さを表す能力値です。 HPや限界HPに影響します。 魔力:魔術を扱う力や魔力の流れを感知する力を表す能力値です。 魔術の威力や魔術行使力に影響します。 魔術抵抗:魔術に対する抵抗力や精神的な強さを表す能力値です。 精神防御力に影響します。 <能力値の算出> 2D10を振り、能力値を決定します。 1.ニュートラル 能力値 EX+ EX S A B C D E F G 限界 集中力 - 20 18~19 16~17 13~15 8~12 5~7 3~4 2 - EX+ 敏捷 - 20 18~19 16~17 13~15 8~12 5~7 3~4 2 - EX+ 知力 - 20 18~19 16~17 13~15 8~12 5~7 3~4 2 - EX+ 知覚 - 20 18~19 16~17 13~15 8~12 5~7 3~4 2 - EX+ 筋力 - 20 18~19 16~17 13~15 8~12 5~7 3~4 2 - EX+ 耐久 - 20 18~19 16~17 13~15 8~12 5~7 3~4 2 - EX+ 魔力 - - - - - - - - - 2~20 G 魔術抵抗 - 20 18~19 16~17 13~15 8~12 5~7 3~4 2 - EX+ 精神力 4D10 魔力容量 0 魔力回復量 0 HP修正 +10 種族特性 特記事項+2 2.ダルク 能力値 EX+ EX S A B C D E F G 限界 集中力 - - 20 17~19 13~16 8~12 4~7 2~3 - - EX 敏捷 - - 20 17~19 13~16 8~12 4~7 2~3 - - EX 知力 - - 20 17~19 13~16 8~12 4~7 2~3 - - EX 知覚 - - 20 17~19 13~16 8~12 4~7 2~3 - - EX 筋力 - - 20 17~19 13~16 8~12 4~7 2~3 - - EX 耐久 - - 20 17~19 13~16 8~12 4~7 2~3 - - EX 魔力 - - 20 18~19 15~17 12~14 7~11 3~6 2 S 魔術抵抗 - - 20 17~19 13~16 8~12 4~7 2~3 - - EX 精神力 3D10 魔力容量 2D10×2 魔力回復量 1D5 HP修正 +5 種族特性 特記事項+2
3.エルダー 能力値 EX+ EX S A B C D E F G 限界 集中力 - - - 18~20 14~17 9~13 5~8 3~4 2 - S 敏捷 - - - 18~20 14~17 9~13 5~8 3~4 2 - S 知力 - 20 18~19 16~17 13~15 9~12 5~8 3~4 2 - EX+ 知覚 - - - 18~20 14~17 9~13 5~8 3~4 2 - S 筋力 - - - - 18~20 14~17 10~13 6~9 2~5 - A 耐久 - - - - 18~20 14~17 10~13 6~9 2~5 - A 魔力 - - 20 17~19 13~16 9~12 6~8 4~5 2~3 - EX 魔術抵抗 - - 19~20 17~18 14~16 9~13 5~8 3~4 2 - EX 精神力 2D10 魔力容量 4D10×2 魔力回復量 2D5 HP修正 0 種族特性 低速老化、初期魔術能力+1D5 4.ウィザード(参考データ) 能力値 EX+ EX S A B C D E F G 限界 集中力 - - 20 18~19 15~17 8~14 5~7 3~4 2 - EX 敏捷 - 20 18~19 15~17 11~14 7~10 4~6 2~3 - - EX+ 知力 - - 20 18~19 15~17 8~14 5~7 3~4 2 - EX 知覚 - - 20 18~19 15~17 8~14 5~7 3~4 2 - EX 筋力 - - - 20 18~19 14~17 10~13 6~9 3~5 2 S 耐久 - - - 20 18~19 14~17 10~13 6~9 3~5 2 S 魔力 - 20 17~19 14~16 10~13 7~9 2~6 - - - EX+ 魔術抵抗 - - 20 18~19 15~17 8~14 5~7 3~4 2 - EX 精神力 2D10 魔力容量 3D10×2 魔力回復量 1D10 HP修正 0 種族特性 不老、初期魔術能力+4 5.エルフィス 能力値 EX+ EX S A B C D E F G 限界 集中力 - - - 18~20 14~17 9~13 5~8 3~4 2 - S 敏捷 - - 19~20 16~18 12~15 8~11 5~7 3~4 2 - EX 知力 - 20 18~19 15~17 11~14 7~10 4~6 3 2 - EX+ 知覚 - - - 18~20 14~17 9~13 5~8 3~4 2 - S 筋力 - - - - 19~20 15~18 10~14 6~9 3~5 2 A 耐久 - - - - 19~20 15~18 10~14 6~9 3~5 2 A 魔力 - 20 18~19 15~17 12~14 7~11 4~6 2~3 - - EX+ 魔術抵抗 - - 19~20 16~18 12~15 8~11 5~7 3~4 2 - EX 精神力 3D10 魔力容量 (2D10+10)×2 魔力回復量 1D5+5 HP修正 0 種族特性 不老、暗視、初期魔術能力+5
6.グランツ 能力値 EX+ EX S A B C D E F G 限界 集中力 20 18~19 16~17 13~15 8~12 5~7 3~4 2 - - EX+ 敏捷 19~20 16~18 13~15 8~12 5~7 3~4 2 - - - EX+ 知力 - 20 18~19 15~17 12~14 8~11 5~7 3~4 2 - EX+ 知覚 - 19~20 16~18 13~15 8~12 5~7 3~4 2 - - EX+ 筋力 - - - - 20 17~19 12~16 8~11 4~7 2~3 A 耐久 - - - - 20 17~19 12~16 8~11 4~7 2~3 A 魔力 - - - - - 18~20 15~17 12~14 8~11 2~7 B 魔術抵抗 19~20 16~18 13~15 8~12 5~7 3~4 2 - - - EX+ 精神力 4D10+10 魔力容量 2D10 魔力回復量 1D2 HP修正 +5 種族特性 俊敏、特記事項+1 7.リザードマン 能力値 EX+ EX S A B C D E F G 限界 集中力 - 20 18~19 16~17 13~15 7~12 5~6 3~4 2 - EX+ 敏捷 - - 19~20 16~18 13~15 8~12 5~7 3~4 2 - EX 知力 - - - - 20 16~19 11~15 7~10 4~6 2~3 A 知覚 - 19~20 17~18 14~16 9~13 5~8 3~4 2 - - EX+ 筋力 20 18~19 15~17 11~14 8~10 5~7 3~4 2 - - EX+ 耐久 20 18~19 15~17 11~14 8~10 5~7 3~4 2 - - EX+ 魔力 - - - - - - - - - 2~20 G 魔術抵抗 - - 20 18~19 16~17 13~15 9~12 6~8 3~5 2 EX 精神力 5D10 魔力容量 - 魔力回復量 - HP修正 +20 種族特性 水中適応(水中でも通常通り行動できる)、鱗の皮膚(防御力に+5) 8.ロイロイ 能力値 EX+ EX S A B C D E F G 限界 集中力 - 20 18~19 16~17 13~15 8~12 5~7 3~4 2 - EX+ 敏捷 - 19~20 16~18 13~15 8~12 5~7 3~4 2 - - EX+ 知力 20 17~19 14~16 10~13 7~9 3~6 2 - - - EX+ 知覚 - 19~20 16~18 13~15 8~12 5~7 3~4 2 - - EX+ 筋力 - - - - - 20 16~19 10~15 6~9 2~5 B 耐久 - - - - 20 17~19 12~16 8~11 4~7 2~3 A 魔力 - - 20 18~19 16~17 12~15 7~11 4~6 2~3 - EX 魔術抵抗 20 17~19 14~16 10~13 7~9 3~6 2 - - - EX+ 精神力 3D10 魔力容量 (3D10+10)×2 魔力回復量 1D10 HP修正 +10 種族特性 暗視、初期魔術能力+1D5 能力値の算出後、1D5を振って修正値を求めます。 もし、この時に修正値か+5に達した場合、その能力値が即座にランクアップし、修正値は0となります。 ニュートラルの魔力はG+0で固定となる。 限界ランクに達した能力値は修正値が+0となり、それ以上上昇しなくなります。
<年齢による能力値の減少> 能力値の減少による、最低ランクはG+0です。それ以上は下がりません。 ・人間 15歳から1歳下がるごとに魔力を除く全能力値の修正値が-1されていきます(例:0歳は-15) 60歳から2歳上がるごとに知力と魔力を除く全能力値の修正値が-1されていきます。 不老のキャラはこの修正を受けません。低速老化のキャラは4歳上がるごとに-1されます。 ・エルフィス 人間と同じく15歳から1歳下がるごとに魔力を除く全能力値の修正値が-1されていきます。 エルフィスは不老なので老化による修正はありません。 ・グランツ 人間と同様の修正を受けます。 ・リザードマン 4歳から1歳下がるごとに全能力値の修正値が-3されていきます。 20歳から1歳上がるごとに知力を除く全能力値の修正値が-2されていきます。 不老のキャラはこの修正を受けません。低速老化のキャラは2歳上がるごとに-2されます。 ・ロイロイ 5歳から1歳下がるごとに魔力を除く全能力値の修正値が-2されていきます。 30歳から1歳上がるごとに知力と魔力を除く全能力値の修正値が-1されていきます。 不老のキャラはこの修正を受けません。低速老化のキャラは2歳上がるごとに-1されます。 <特記事項> D100を3回(+種族特性分)振る。もし、既に所持している、もしくは似たような特記事項が出た場合は経験値に+500する。 この時、低速老化がでた後に不老が出た場合、置き換わって+500の経験値を得る。 特記事項を何も取得できなかった場合、経験値に+1000の修正を得る。 01:天武の才 2回攻撃が可能になる。 02:神速の太刀筋 近接攻撃で、1度の攻撃で2度のダメージ計算を行う。 04:黄昏の夢 あなたは英雄になる素質を秘めている。 しかし、それは同時にあなたの死を運命付けるものでもある。 1D5個の好きな能力値、技能のランクを1D2上昇させる(ただし、限界を超えては上昇しない)。生死判定に-50%。 特記事項取得数に+2。 05:直感 命中力、魔術命中力、魔導命中力、回避力、受け判定に+5% 10:気配遮断 相手の知覚判定に-20% 15:怪力 筋力判定に+5%、武器の必要筋力が1ランク低くなる、筋力ボーナスに+5 20:鋭敏知覚 知覚判定に+5%、気配遮断の効果を受けなくなる。 21:不老 ある一定の時期まで成長するとそれ以上成長しなくなる。 老化による能力値修正が加わらなくなる。 22:魔力の守り 自動的に魔力障壁Dが使用される。 魔力Gのキャラクターは「頑健な肉体」に変化する。 25:俊敏 敏捷判定に+5%、イニシアティヴ+1ランク、回避力に+5%。 29:頑健な肉体 HPに+5。 成長時のHP上昇量に+5する。 30:高速思考 知力判定に+5%、知識判定に+5%、知力ボーナスに+5。 33:テレパス あなたは短距離であればテレパシーで会話を行うことができる。 35:明鏡止水 集中力判定に+5%、命中力に+5%、視覚に関するペナルティを受けた際の修正に+5%。 40:強靱な生命力 耐久判定に+5%、HP+10、限界HP2倍。 44:強い悪運 生死判定に+20% 45:対魔力 精神防御力に+2。魔術抵抗判定に+5%、魔術によるダメージを5点軽減。 50:優れた魔術回路 魔力判定に+5%、魔力消費量-1(ただし0にはならない)、魔力ボーナスに+5。 魔力Gのキャラクターは「高速思考」に変化する。 52:防衛本能 回避修正に加わるマイナス修正を無効化する。 54:広域結界 魔力障壁を自分から半径5m以内にいる対象に使用することができる。 もし、範囲攻撃を受けた場合、半径5m以内にいる対象には1度の使用で全体に対するダメージを減らすことが出来る。 魔力Gのキャラクターは「鋭敏知覚」に変化する。 55:両手利き
65:満ち溢れる魔力 魔力回復量が+D5される。 魔力Gのキャラクターは「高速治癒」に変化する。 66:魔力の手 パンチのデータが下記のものに変更される。 魔力の手 命中力:+5% 威力:2D10+魔力ボーナス+筋力ボーナス 魔力Gのキャラクターは「怪力」に変化する。 69:低速老化 成長スピードが常人の3分の2から2分の1程度となります。 70:高速治癒 自然回復量が2倍になる。 75:暗視 77:幸運の持ち主 セッション中に1度だけ、失敗した判定を成功に変えることができる。 80:豊富な魔力 魔力容量+2D10 魔力Gのキャラクターは「強靱な生命力」に変化する。 85:魔力感知 自分から半径100m以内で魔術が使用された場合、感知することができる。 88:魔力の刃 自動的に魔力付加Dが使用される。 魔力Gのキャラクターは「不屈の精神力」に変化する。 90:障壁貫通 相手の魔力障壁によるダメージ軽減が半分になる。 95:四大属性所有者 炎、水、風、地の四属性を得る。 96:不屈の精神力 精神防御力に+3。 精神力に+2D10する。 成長時の精神力上昇量に+1D5する。 97:高速展開 1ターンに魔術を2つ行使できる。 魔力Gのキャラクターは「高速詠唱」に変化する。 98:長命 ある方法によってあなたの寿命は常人のそれよりも長い。 詳しい設定はGMと相談すること。 99:高速詠唱 1ターンに間接魔導を2つ行使できる。 00:魔術師の家系 魔力の修正値+1D10。 魔力容量+2D10、魔力回復量+1D5。 初期魔術能力に+3。 魔力Gの場合は魔術強度Bの武器を入手する。
<魔術能力の算出> 展開力、放出力、持続容量を算出する。 魔力ランクによって算出方法は異なる。 G:0 F~E:1D5 D~C:1D5+2 B~A:2D5 S~EX:2D5+2 EX+:3D5 <属性の決定> 魔力がF以上のキャラクターは属性を有しています。 D100を振り、下記の表を参照してください。 魔力がG以下のキャラクターは基本的に無属性となる。 01~04:炎 05~08:無 09~12:水 13~16:無 17~20:風 21~24:無 25~28:地 29~32:無 33~36:光 37~40:無 41~44:闇 45~56:無 57~60:闇 61~64:無 65~68:光 69~72:無 73~76:地 77~80:無 81~84:風 85~88:無 89~92:水 93~96:無 97~00:炎 <HPの算出> 耐久ランクによって決定されます。 EX+:10D10+HP修正 EX:9D10+1+HP修正 S:8D10+2+HP修正 A:7D10+3+HP修正 B:6D10+4+HP修正 C:5D10+5+HP修正 D:4D10+6+HP修正 E:3D10+7+HP修正 F:2D10+8+HP修正 G:1D10+9+HP修正
<人生表 ver1.3> D100を降り、下記の表を参照する。 ()内に技能名が書かれていた場合はその技能を1ランク上昇させる。 []内に数字が書かれていた場合は所持金を増額する。 「人間用 -出生-」 ダイス 生まれ 備考 0 0 捨て子 (好きな技能二つ、野外)[-2D10×100レアル] 1~3 難民 (野外)[-1D10×100レアル] 4~6 狩人 (野外) 7~9 冒険者 (好きな技能一つ) 1~2 0 怪盗 (戦闘技能or*魔術、盗賊技能) 1~3 盗賊ギルド構成員 (盗賊技能) 4~6 吟遊詩人 (演奏)楽器を一つ入手。 7~9 学者 (知識) 3~4 0 騎士 (戦闘技能、指揮)[1000レアル] 1~3 傭兵 (戦闘技能)好きな武器一つ入手。 4~6 神官戦士 (戦闘技能) 7~9 医者 (医術、知識) 5~6 0 大商人 [4D10×100レアル] 1~3 商人 [3D10×100レアル] 4~6 一般市民 [2D10×100レアル] 7~9 農民 [1D10×100レアル] 7~8 0 ウィザードの子孫 (*魔術、知識)初期装備の武具一つに魔術強度Dを付加。 1~3 魔術師 (*魔術) 4~6 神官 (魔術or間接魔導) 7~9 魔導士 (間接魔道) 9 0 王家の血族 (知識)[5000レアル] 1~3 上級貴族 (知識)[3000レアル] 4~6 下級貴族 (知識)[2000レアル] 7~9 没落貴族 (知識)初期装備の武具一つに魔術強度Dを付加。 *魔力がGのキャラクターは魔術の代わりに知識を得る。この時、同時に知識を取得していた場合、更にランクアップする。 「異人種族用 -出生-」 ダイス 生まれ 備考 0~2 0 警護兵長 (戦闘技能、指揮)初期装備の武具一つに魔術強度Dを付加。 1~3 警護兵 (戦闘技能) 4~6 狩人 (野外) 7~9 盗賊ギルド構成員 (盗賊技能) 3~6 0 神官 (*魔術、医術) 1~3 商人 [3D10×100レアル] 4~6 一般市民 [2D10×100レアル] 7~9 学者 (知識) 7~9 0 族長 (好きな技能一つ、知識)初期装備の武具一つに魔術強度Dを付加。 1~3 冒険者 (好きな技能一つ) 4~6 傭兵 (戦闘技能)好きな武器一つ入手。 7~9 吟遊詩人 (演奏)楽器一つ入手。
<技能> -専門技能- ・戦闘技能 武器戦闘:集中力+技能修正 回避力:敏捷修正+技能修正 知識(武具、戦闘スタイル):知力+技能修正 ・盗賊技能 鍵開け:集中力+技能修正 隠密:敏捷修正+技能修正 聞き耳:知覚+技能修正 危険感知:知覚+技能修正 罠設置:集中修正+技能修正 罠解除:集中力+技能修正 知識(裏情報、罠):知力+技能修正 回避力(戦闘技能よりランクが高い場合使用):敏捷修正+技能修正 -特殊技能- ・魔術 魔術行使:魔力+技能修正 魔力感知:魔力+技能修正 知識(魔導礼装、魔術):知力+技能修正 ・間接魔導 魔導行使:知覚+技能修正 魔力感知:魔力+技能修正 知識(魔導):知力+技能修正 -一般技能- ・知識 知識(全般):知力+技能修正 ・野外 隠密(野外限定):敏捷修正+技能修正 聞き耳:知覚+技能修正 危険感知:知覚+技能修正 罠設置:集中修正+技能修正 罠解除:集中力+技能修正 調理:集中力+技能修正 知識(植物、動物、地形、天候、罠):知力+技能修正 ・演奏 楽器演奏:集中力+技能修正 歌唱:知覚+技能修正 知識(歌、楽器、伝承):知力+技能修正 ・医術 治療:知力+技能修正 製薬:集中力+技能修正 知識(薬草、病気):知力+技能修正 ・指揮 状況分析:知力+技能修正 統率:知力+技能修正 知識(地形、戦略、戦術):知力技能修正
<成長> 初期経験値は1000点。 ・能力値の修正値に+1するのに必要な経験値 G:50 F:100 E:150 D:200 C:250 B:300 A:400 S:500 EX:600 ・HPの上昇 耐久の修正値が+1されるごとにHPが1D5上昇します。 または、戦闘技能が1ランク上昇するごとに2D10+HP修正上昇します。 それに伴って限界HPも変化します。 ・MPの上昇 魔術技能が1ランク上昇するごとに+2D10されます。 ・精神力の上昇 戦闘ランクが1ランク上昇するごとに+1D10されます。 または間接魔導技能が1ランク上昇するごとに+2D10上昇します。 ・技能ランクを上昇させるのに必要な経験値 専門技能 D:400 C:800 B:1200 A:2000 S:2800 EX:4000 EX+:6000 一般技能 D:300 C:600 B:900 A:1500 S:2100 EX:3000 EX+:4500 特殊技能 D:500 C:1000 B:1500 A:2500 S:3500 EX:5000 EX+:7000 ・魔術能力を+1するのに必要な経験値 1000 ・魔術能力の上昇 魔術技能が1ランク上昇するごとに全ての魔術能力に+1D5されます。 <限界HP・MP・魔力回復量修正・精神防御力の算出> 限界HP:HPの4分の1(端数切り上げ) MP:魔力容量 魔力回復量修正:魔力ランクに応じて変動 精神防御力:魔術抵抗ランクに応じて変動 ▽魔力回復量修正&精神防御力 G:0 F:1 E:2 D:3 C:4 B:5 A:6 S:7 EX:8 EX+:10 <能力総合ランクの算出> 能力値のランクをポイントに変換し、全修正値を足して合計する。 G:0 F:5 E:10 D:15 C:20 B:25 A:30 S:35 EX:40 EX+:45 EX+:360~ EX:320~359 S:280~319 A:240~279 B:200~239 C:160~199 D:120~159 E:80~119 F:40~79 G:0~39 <戦闘ランク> 最も高い戦闘技能、魔術技能、間接魔導技能のランク。
≪戦闘スタイル≫ 戦闘技能を習得した時、一つの戦闘スタイルを選択することができます。 ・ベーシック 知識判定:+20% 修正:近接武器の威力に+6。 回避力に+5%。 鎧の装甲に+4。 武器の装甲に+2。 備考:伝説の傭兵ジル=ケルヴァスが使用していた武術。 基本的な戦闘スタイルとして世界中に広まっている。 ・傭兵流剣術 知識判定:+10% 修正:剣系の武器使用時の命中力に+5%、威力に+3。 近接武器の威力に+6。 回避力に+5%。 鎧の装甲に+4。 備考:傭兵に普及しているベーシックを基とした剣術。 ・傭兵流槍術 知識判定:+10% 修正:槍系の武器使用時の命中力に+5%、威力に+3。 近接武器の威力に+8。 回避力に+5%。 鎧の装甲に+2。 備考:傭兵に普及しているベーシックを基とした槍術。 ・傭兵流斧術 知識判定:+10% 修正:斧系の武器使用時の命中力に+5%、威力に+3。 近接武器の威力に+6。 回避力に+5%。 鎧の装甲に+2。 薙ぎ払いの命中力に+5%。 備考:傭兵に普及しているベーシックを基とした斧術。 ・傭兵流弓術 知識判定:+10% 修正:弓系の武器使用時の命中力に+5%、威力に+3。 射撃武器の威力に+6。 回避力に+5%。 受け貫通値に+10。 備考:傭兵に普及しているベーシックを基とした弓術。 ・護身用短剣術 知識判定:+20% 修正:短剣使用時の命中力に+5%、威力に+3。 受け判定に+10%。 受け宣言時に回避修正に加わるマイナス修正を無効化。 武器の装甲に+2。 備考:戦闘を日常としない人々の護身術として考案された短剣術。 その為、敵を倒すことよりも生き残る事を主とした戦闘スタイルとなっている。 ・円心鎚術 知識判定:+10% 修正:鈍器系の武器使用時の命中力に+5%、威力に+3。 近接修正に+6。 受け貫通に+10%。 回避力に+5%。 備考:冒険者や傭兵の間で普及している武術で鈍器による戦いを主とする。 ・セレナ聖騎士団式戦闘術 知識判定:+10% 修正:ポールウェポン系の武器使用時の命中力に+5%、威力に+3。 受け修正に+10%。 武器の装甲に+2。 鎧の装甲に+2。 盾使用時の装甲に+3。 備考:セレナ教に仕える聖騎士、神官戦士の扱う武術。 守る事に特化した戦闘スタイルが特徴。 ・ハイアード流剣術 知識判定:0%(ハイアード王国内では+20%) 修正:剣系の武器使用時の命中力に+5%、威力に+3。 受け判定に+10%。 武器の装甲に+3。 近接武器の威力に+4。 備考:ハイアード王国で広く普及している剣術。 攻守のバランスに優れているのが特徴。 ・フォーサリア流武術 知識判定:0%(フォーサリア王国内では+20%) 修正:薙ぎ払いの最大数に+1。 攻撃専念時は更に+1。 なぎ払いの命中力に+5%。 2H近接武器の命中力に+5%。
・リレーデル流弓術 知識判定:0%(リレーデル公国内では+20%) 修正:弓系の武器使用時の命中力に+5%、威力に+3、射程に+60m。 イニシアティブに+1ランク 部位狙いの命中力に+5%。 備考:リレーデル公国で広く普及している弓術。 遠距離から標的を狙い撃つ術に長けている。 ・フォレット流武術 知識判定:0%(フォレット王国内では+20%) 修正:槍系の武器使用時の命中力に+5%、威力に+3。 近接武器の威力に+4。 2H近接武器の命中力に+5%。 騎乗判定に+10%。 騎乗時の命中力に+5%、威力に+5。 備考:フォレット王国で広く普及している武術。 騎乗しての戦闘を主とした戦闘スタイルが特徴。 ・イセネル流武術 知識判定:0%(イセネル共和国内では+20%) 修正:斧系の武器使用時の命中力に+5%、威力に+3。 投擲の命中力に+5%、威力に+3。 近接武器の威力に+4。 水中でのすべての行動判定に+10%。 備考:イセネル共和国の水兵達に広く普及している武術。 ・シーア流武術 知識判定:0%(シーア帝国内では+20%) 修正:両手攻撃の命中力に+15%。 イニシアティブに+1ランク。 近接攻撃の威力に+4。 受け貫通値に+10% 武器の装甲に+1。 備考:シーア帝国軍で広く普及している武術。 両手に武器を持って戦い、相手の防御を突き崩す戦法を取る。 ・フェルムナント流武術 知識判定:0%(フェルムナント共和国内では+20%) 修正:機械系射撃武器(弩、銃火器)使用時の命中力に+5%、威力に+3。 機械系射撃武器(弩、銃火器)による近接攻撃を可能とする。 命中修正:0% 威力:2D10+2+筋力ボーナス+材質修正+魔術強度 用途:1H 受け判定に+10%。 機械系射撃武器(弩、銃火器)の装甲に+4。 備考:フェルムナント共和国軍で使用されている武術。 主に銃火器を扱うことを前提とした戦闘スタイルとなっている。 射撃武器を扱う上で欠点となる接近戦を、銃火器でも行えるようにしている。 ・キルシュ流射撃術 知識判定:0%(キルシュ公国内では+20%) 修正:機械系射撃武器(弩、銃火器)使用時の命中力に+5%、威力に+3。 射撃武器の威力に+4。 乱戦時に味方への誤射が発生しないようにする。 機械系射撃武器(弩、銃火器)の装填による行動消費を無くすことが出来る。 備考:キルシュ公国軍で使用されている射撃術。 効果的に射撃武器を扱うことができるのが特徴。 ・ガルメイファン流武術 知識判定:0%(ガルメイファン公国内では+20%) 修正:鞭系の武器使用時の命中力に+10%、威力に+6。 近接武器の威力に+6。 回避力に+5%。 備考:ガルメイファン公国で普及している武術。 主として漆黒の鎌がブレードウィップと併用して使用することが多い。 ・ファリド流武術 知識判定:-10% 修正:格闘攻撃の命中力に+5%、威力に+1D10。 格闘による受け成功時の防御力に+5。 鈍器系の武器使用時の命中力に+5%、威力に+3。 相手は受けを行っても武器の耐久に受けたダメージの半分(端数切り捨て)の防御無視ダメージをHPに受ける。 備考:ファリド教国で普及していた武術。 マイナーではあるが、有効打を与えやすい武術ではある。 ・ヘルマー流武術 知識判定:+10% 修正:剣系、槍系の武器使用時の命中力に+5%、威力に+3。 鎧の装甲に+6。 備考:ヘルマー騎士団で広く普及していた武術。 剣と槍の扱いに長け、鎧を効果的に活用する術を持つ。 ・エルフィス流武術(エルフィス専用) 知識判定:-20% 修正:弓系の武器使用時の命中力に+5%、威力に+3。 近接武器の威力に+6。 射撃武器の威力に+8。 備考:エルフィス族に伝わる一般的な武術で、武器の力を引き出す術に長けている。
・グランツ流武術(グランツ専用) 知識判定:0% 修正:武器の命中力に+5%。 回避力に+5%。 受け判定に+10%。 近接攻撃の威力に+4。 射撃攻撃の威力に+4。 備考:グランツ族の戦士に普及している武術。 あらゆる武器を使いこなすことができる汎用性を持つ。 ・ダーゼン流武術(リザードマン専用) 知識判定:-20% 修正:ポールウェポン系の武器使用時の命中力に+5%、威力に+3。 なぎ払いの命中力に+5%。 受け判定に+10%。 近接武器の威力に+4。 武器の装甲に+2。 備考:リザードマンの部族の一つであるダーゼン族に伝わる武術。 集団を相手とした戦法に優れ、味方よりも数に勝る敵が相手でも怯むことはない。 ・スィーメル流格闘術(リザードマン専用) 知識判定:-20% 修正:格闘攻撃の命中力に+5%、威力に+1D10。 格闘による受け成功時の防御力に+5。 攻撃回数に+1(天武の才と重複はしない) 部位狙いの命中力に+5%。 水中でのすべての行動判定に+10%。 備考:リザードマンの部族の一つであるスィーメル族に伝わる武術。 種族特性を生かし、水中での戦いを得意とする。 ・ロイド流武術(ロイロイ専用) 知識判定:-20% 修正:杖系、機械系射撃武器(弩、銃火器)使用時の命中力に+5%、威力に+3。 射撃武器の威力に+6。 回避力に+5%。 備考:ロイロイの部族の一つであるロイド族に伝わる武術。 非力な者でも扱える杖と弩などといった機械式射撃武器の扱いに長けている。 ≪戦闘スタイルの成長≫ <ベーシック系列> ・ベーシック(ウェポンユーザー) 知識判定:+10% 成長条件:戦闘技能.B ベーシックより派生 修正:一つの武器系統を使用した際の命中力に+5%、威力に+3。 近接武器の威力に+6。 射撃武器の威力に+4。 回避力に+5%。 鎧の装甲に+4。 武器の装甲に+2。 備考:ベーシックの派生型の一つ。 武器の扱いを極め、より戦いやすい武術となった。 ・ベーシック(ガード) 知識判定:+10% 成長条件:戦闘技能.B ベーシックより派生 修正:近接武器の威力に+6。 回避力に+5%。 鎧の装甲に+6。 武器の装甲に+4。 備考:ベーシックの派生型の一つ。 防御力に主眼を置き、装備の装甲を効果的に扱える武術となった。 ・ベーシック(フェンサー) 知識判定:+10% 成長条件:戦闘技能.B ベーシックより派生 修正:近接武器の威力に+8。 回避力に+10%。 鎧の装甲に+4。 武器の装甲に+2。 備考:ベーシックの派生型の一つ。 回避力を伸ばすと共に攻撃力も視野にいれられている。 ・ベーシック(ウェポンマスター) 知識判定:0% 成長条件:戦闘技能.S ベーシック(ウェポンユーザー)より派生 修正:一つの武器系統を使用した際の命中力に+10%、威力に+6。 近接武器の威力に+6。 射撃武器の威力に+6。 回避力に+5%。 鎧の装甲に+4。 武器の装甲に+2。 備考:武器の扱いを極めた者の為の武術として、ベーシックから派生したもの。
・ベーシック(ディフェンダー) 知識判定:0% 成長条件:戦闘技能.S ベーシック(ガード)より派生 修正:近接武器の威力に+6。 回避力に+5%。 鎧の装甲に+8。 武器の装甲に+6。 備考:防御力に主眼を置き、装備の装甲を効果的に扱える武術となった。 ・ベーシック(フェザー) 知識判定:0% 成長条件:戦闘技能.S ベーシック(フェンサー)より派生 修正:近接武器の威力に+12。 回避力に+15%。 鎧の装甲に+4。 消失:武器の装甲に+2。 備考:装備による受けは考えず、相手の攻撃をただ回避する事だけを追求した戦闘スタイル。 <傭兵流剣術系列> ・傭兵流剣術ver.Ⅱ 知識判定:0% 成長条件:戦闘技能.B 傭兵流剣術より派生 修正:剣系の武器使用時の命中力に+10%、威力に+6。 近接武器の威力に+8。 回避力に+5%。 鎧の装甲に+4。 ・傭兵流剣術ver.Ⅲ 知識判定:-10% 成長条件:戦闘技能.S 傭兵流剣術ver.Ⅱより派生 修正:剣系の武器使用時の命中力に+10%、威力に+6。 近接武器の威力に+8。 回避力に+10%。 鎧の装甲に+6。 <傭兵流槍術系列> ・傭兵流槍術ver.Ⅱ 知識判定:0% 成長条件:戦闘技能.B 傭兵流槍術より派生 修正:槍系の武器使用時の命中力に+10%、威力に+6。 近接武器の威力に+10。 回避力に+5%。 鎧の装甲に+2。 ・傭兵流槍術ver.Ⅲ 知識判定:-10% 成長条件:戦闘技能.S 傭兵流槍術ver.Ⅱより派生 修正:槍系の武器使用時の命中力に+10%、威力に+6。 近接武器の威力に+12。 回避力に+10%。 鎧の装甲に+2。 <傭兵流斧術系列> ・傭兵流斧術ver.Ⅱ 知識判定:0% 成長条件:戦闘技能.B 傭兵流斧術より派生 修正:斧系の武器使用時の命中力に+10%、威力に+6。 近接武器の威力に+8。 回避力に+5%。 鎧の装甲に+2。 薙ぎ払いの命中力に+5%。 ・傭兵流斧術ver.Ⅲ 知識判定:-10% 成長条件:戦闘技能.S 傭兵流斧術ver.Ⅱより派生 修正:斧系の武器使用時の命中力に+10%、威力に+6。 近接武器の威力に+8。 回避力に+10%。 鎧の装甲に+2。 薙ぎ払いの命中力に+10%。
<傭兵流弓術系列> ・傭兵流弓術ver.Ⅱ 知識判定:0% 成長条件:戦闘技能.B 傭兵流弓術より派生 修正:弓系の武器使用時の命中力に+10%、威力に+6。 射撃武器の威力に+8。 回避力に+5%。 受け貫通値に+10%。 ・傭兵流弓術ver.Ⅲ 知識判定:-10% 成長条件:戦闘技能.S 傭兵流弓術ver.Ⅱより派生 修正:弓系の武器使用時の命中力に+10%、威力に+6。 射撃武器の威力に+8。 回避力に+10%。 受け貫通値に+15%。 <護身用短剣術系列> ・護身用短剣術ver.Ⅱ 知識判定:+10% 成長条件:戦闘技能.B 護身用短剣術より派生 修正:短剣使用時の命中力に+10%、威力に+6。 受け判定に+10%。 受け宣言時に回避修正に加わるマイナス修正を無効化。 武器の装甲に+3。 ・護身用短剣術ver.Ⅲ 知識判定:0% 成長条件:戦闘技能.S 護身用短剣術より派生 修正:短剣使用時の命中力に+10%、威力に+6。 受け判定に+20%。 受け宣言時に回避修正に加わるマイナス修正を無効化。 武器の装甲に+5。 <円心鎚術系列> ・円心鎚術ver.Ⅱ 知識判定:0% 成長条件:戦闘技能.B 円心鎚術より派生 修正:鈍器系の武器使用時の命中力に+10%、威力に+6。 近接修正に+8。 受け貫通に+10%。 回避力に+5%。 ・円心鎚術ver.Ⅲ 知識判定:-10% 成長条件:戦闘技能.S 円心鎚術ver.Ⅱより派生 修正:鈍器系の武器使用時の命中力に+15%、威力に+9。 近接修正に+8。 受け貫通に+20%。 回避力に+5%。 <セレナ聖騎士団式戦闘術系列> ・セレナ聖騎士団式戦闘術ver.Ⅱ 知識判定:0% 成長条件:戦闘技能.B セレナ聖騎士団式戦闘術より派生 修正:ポールウェポン系の武器使用時の命中力に+10%、威力に+6。 受け修正に+20%。 武器の装甲に+2。 鎧の装甲に+2。 盾使用時の装甲に+3。 ・セレナ聖騎士団式戦闘術ver.Ⅲ 知識判定:-10% 成長条件:戦闘技能.S セレナ聖騎士団式戦闘術ver.Ⅱより派生 修正:ポールウェポン系の武器使用時の命中力に+15%、威力に+9。 受け修正に+20%。 武器の装甲に+2。 鎧の装甲に+2。 盾使用時の装甲に+6。
<ハイアード流剣術系列> ・ハイアード流剣術ver.Ⅱ 知識判定:-10%(ハイアード王国内では+10%) 成長条件:戦闘技能.B ハイアード流剣術より派生 修正:剣系の武器使用時の命中力に+10%、威力に+6。 受け判定に+10%。 武器の装甲に+4。 近接武器の威力に+4。 ・ハイアード流剣術ver.Ⅲ 知識判定:-20%(ハイアード王国内では0%) 成長条件:戦闘技能.S ハイアード流剣術より派生 修正:剣系の武器使用時の命中力に+15%、威力に+9。 受け判定に+10%。 受け貫通値に+10% 武器の装甲に+4。 近接武器の威力に+4。 <フォーサリア流武術系列> ・フォーサリア流武術ver.Ⅱ 知識判定:-10%(フォーサリア王国内では+10%) 成長条件:戦闘技能.B フォーサリア流武術より派生 修正:薙ぎ払いの最大数に+2。 攻撃専念時は更に+1。 なぎ払いの命中力に+5%。 2H近接武器の命中力に+5%。 近接武器の威力に+12。 ・フォーサリア流武術ver.Ⅲ 知識判定:-20%(フォーサリア王国内では0%) 成長条件:戦闘技能.S フォーサリア流武術ver.Ⅱより派生 修正:薙ぎ払いの最大数に+3。 攻撃専念時は更に+1。 なぎ払いの命中力に+5%。 2H近接武器の命中力に+10%。 近接武器の威力に+14。 <リレーデル流弓術系列> ・リレーデル流弓術ver.Ⅱ 知識判定:-10%(リレーデル公国内では+10%) 成長条件:戦闘技能.B リレーデル流弓術より派生 修正:弓系の武器使用時の命中力に+10%、威力に+6、射程に+60m。 受け貫通値に+10% イニシアティブに+1ランク。 部位狙いの命中力に+5%。 ・リレーデル流弓術ver.Ⅲ 知識判定:-20%(リレーデル公国内では0%) 成長条件:戦闘技能.S リレーデル流弓術ver.Ⅱより派生 修正:弓系の武器使用時の命中力に+15%、威力に+9、射程に+60m。 受け貫通値に+20% イニシアティブに+1ランク 部位狙いの命中力に+5%。 <フォレット流武術系列> ・フォレット流武術ver.Ⅱ 知識判定:-10%(フォレット王国内では+10%) 成長条件:戦闘技能.B フォレット流武術より派生 修正:槍系の武器使用時の命中力に+10%、威力に+6。 近接武器の威力に+6。 2H近接武器の命中力に+5%。 騎乗判定に+20%。 騎乗時の命中力に+5%、威力に+5。 ・フォレット流武術ver.Ⅲ 知識判定:-20%(フォレット王国内では0%) 成長条件:戦闘技能.B フォレット流武術ver.Ⅱより派生 修正:槍系の武器使用時の命中力に+15%、威力に+9。 近接武器の威力に+6。 2H近接武器の命中力に+5%。 騎乗判定に+20%。 騎乗時の命中力に+10%、威力に+10。
<イセネル流武術系列> ・イセネル流武術ver.Ⅱ 知識判定:-10%(イセネル王国内では+10%) 成長条件:戦闘技能.B イセネル流武術より派生 修正:斧系の武器使用時の命中力に+10%、威力に+6。 投擲の命中力に+10%、威力に+6。 近接武器の威力に+4。 水中での全ての行動判定に+10%。 ・イセネル流武術ver.Ⅲ 知識判定:-20%(イセネル王国内では0%) 成長条件:戦闘技能.S イセネル流武術ver.Ⅱより派生 修正:斧系の武器使用時の命中力に+15%、威力に+9。 投擲の命中力に+15%、威力に+9。 近接武器の威力に+4。 水中での全ての行動判定に+10%。 <シーア流武術系列> ・シーア流武術ver.Ⅱ 知識判定:-10%(シーア帝国内では+10%) 成長条件:戦闘技能.B シーア流武術より派生 修正:両手攻撃の命中力に+20%。 イニシアティブに+1ランク。 近接攻撃の威力に+6。 受け貫通値に+10% 武器の装甲に+1。 ・シーア流武術ver.Ⅲ 知識判定:-20%(シーア帝国内では0%) 成長条件:戦闘技能.S シーア流武術Ver.Ⅱより派生 修正:両手攻撃の命中力に+25%。 イニシアティブに+1ランク。 近接攻撃の威力に+8。 受け貫通値に+10% 武器の装甲に+1。 <フェルムナント流武術系列> ・フェルムナント流武術ver.Ⅱ 知識判定:-10%(フェルムナント共和国内では+10%) 成長条件:戦闘技能.B フェルムナント流武術より派生 修正:機械系射撃武器(弩、銃火器)使用時の命中力に+5%、威力に+3。 機械系射撃武器(弩、銃火器)による近接攻撃を可能とする。 命中修正:+5% 威力:3D10+2+筋力ボーナス+材質修正+魔術強度 用途:1H 受け判定に+10%。 機械系射撃武器(弩、銃火器)の装甲に+6。 ・フェルムナント流武術ver.Ⅲ 知識判定:-20%(フェルムナント共和国内では0%) 成長条件:戦闘技能.S フェルムナントver.Ⅱ流武術より派生 修正:機械系射撃武器(弩、銃火器)使用時の命中力に+10%、威力に+6。 機械系射撃武器(弩、銃火器)による近接攻撃を可能とする。 命中修正:+5% 威力:3D10+2+筋力ボーナス+材質修正+魔術強度 用途:1H 受け判定に+10%。 機械系射撃武器(弩、銃火器)の装甲に+8。 <キルシュ流射撃術系列> ・キルシュ流射撃術ver.Ⅱ 知識判定:-10%(キルシュ公国内では+10%) 成長条件:戦闘技能.B キルシュ流射撃術より派生 修正:機械系射撃武器(弩、銃火器)使用時の命中力に+10%、威力に+6。 射撃武器の威力に+6。 乱戦時に味方への誤射が発生しないようにする。 機械系射撃武器(弩、銃火器)の装填による行動消費を無くすことが出来る。 ・キルシュ流射撃術ver.Ⅲ 知識判定:―10%(キルシュ公国内では0%) 成長条件:戦闘技能.S キルシュ流射撃術ver.Ⅱより派生 修正:機械系射撃武器(弩、銃火器)使用時の命中力に+15%、威力に+9。 射撃武器の威力に+8。 乱戦時に味方への誤射が発生しないようにする。 機械系射撃武器(弩、銃火器)の装填による行動消費を無くすことが出来る。
<ガルメイファン流武術> ・ガルメイファン流武術ver.Ⅱ 知識判定:-10%(ガルメイファン公国内では+10%) 成長条件:戦闘技能.B ガルメイファン流武術より派生 修正:鞭系の武器使用時の命中力に+15%、威力に+9。 近接武器の威力に+6。 回避力に+10%。 ・ガルメイファン流武術ver.Ⅲ 知識判定:-20%(ガルメイファン公国内では0%) 成長条件:戦闘技能.S ガルメイファン流武術ver.Ⅱより派生 修正:鞭系の武器使用時の命中力に+20%、威力に+12。 近接武器の威力に+6。 回避力に+15%。 <ファリド流武術系列> ・ファリド流武術ver.Ⅱ 知識判定:-20% 成長条件:戦闘技能.B ファリド流武術より派生 修正:格闘攻撃の命中力に+10%、威力に+2D10。 格闘による受け成功時の防御力に+7。 鈍器系の武器使用時の命中力に+10%、威力に+6。 相手は受けを行っても武器の耐久に受けたダメージの半分(端数切り捨て)の防御無視ダメージをHPに受ける。 ・ファリド流武術ver.Ⅲ 知識判定:-30% 成長条件:戦闘技能.S ファリド流武術ver.Ⅱより派生 修正:格闘攻撃の命中力に+15%、威力に+3D10。 格闘による受け成功時の防御力に+10。 鈍器系の武器使用時の命中力に+15%、威力に+9。 相手は受けを行っても武器の耐久に受けたダメージの半分(端数切り捨て)の防御無視ダメージをHPに受ける。 <ヘルマー流武術系列> ・ヘルマー流武術ver.Ⅱ 知識判定:0% 成長条件:戦闘技能.B ヘルマー流武術より派生 修正:剣系の武器使用時の命中力に+10%、威力に+6。 槍系の武器使用時の命中力に+5%、威力に+3。 鎧の装甲に+8。 ・ヘルマー流武術ver.Ⅲ 知識判定:-10% 成長条件:戦闘技能.S ヘルマー流武術ver.Ⅱより派生 修正:剣系、槍系の武器使用時の命中力に+10%、威力に+6。 鎧の装甲に+10。 <エルフィス流武術系列> ・エルフィス流武術ver.Ⅱ 知識判定:-30% 成長条件:戦闘技能.B エルフィス流武術より派生 修正:弓系の武器使用時の命中力に+10%、威力に+6. 近接武器の威力に+6。 射撃武器の威力に+10。 ・エルフィス流武術ver.Ⅲ 知識判定:-40% 成長条件:戦闘技能.S エルフィス流武術ver.Ⅱより派生 修正:弓系の武器使用時の命中力に+15%、威力に+9. 近接武器の威力に+8。 射撃武器の威力に+10。 <グランツ流武術系列> ・グランツ流武術ver.Ⅱ 知識判定:-10% 成長条件:戦闘技能.B グランツ流武術より派生 修正:武器の命中力に+10%。 回避力に+5%。 受け判定に+10%。 受け貫通値に+10%。 近接攻撃の威力に+4。 射撃攻撃の威力に+4。 ・グランツ流武術ver.Ⅲ 知識判定:-20% 成長条件:戦闘技能.S グランツ流武術ver.Ⅱより派生 修正:武器の命中力に+10%。 回避力に+10%。 受け判定に+10%。
<ダーゼン流武術系列> ・ダーゼン流武術ver.Ⅱ 知識判定:-30% 成長条件:戦闘技能.B ダーゼン流武術より派生 修正:ポールウェポン系の武器使用時の命中力に+10%、威力に+6。 なぎ払いの命中力に+10%。 受け判定に+10%。 近接武器の威力に+4。 武器の装甲に+2。 ・ダーゼン流武術ver.Ⅲ 知識判定:-40% 成長条件:戦闘技能.S ダーゼン流武術より派生Ver.Ⅱ 修正:ポールウェポン系の武器使用時の命中力に+15%、威力に+9。 なぎ払いの命中力に+15%。 受け判定に+10%。 近接武器の威力に+4。 武器の装甲に+4。 <スィーメル流格闘術系列> ・スィーメル流格闘術ver.Ⅱ 知識判定:-30% 成長条件:戦闘技能.B スィーメル流格闘術より派生 修正:格闘攻撃の命中力に+10%、威力に+2D10。 格闘による格闘による受け成功時の防御力に+7。 一つの武器系統を使用した際の命中力に+5%、威力に+3。 攻撃回数に+1(天武の才と重複はしない) 部位狙いの命中力に+5%。 水中でのすべての行動判定に+10%。 ・スィーメル流格闘術ver.Ⅲ 知識判定:-40% 成長条件:戦闘技能.S スィーメル流格闘術ver.Ⅱより派生 修正:格闘攻撃の命中力に+15%、威力に+3D10。 格闘による格闘による受け成功時の防御力に+10。 一つの武器系統を使用した際の命中力に+10%、威力に+6。 攻撃回数に+1(天武の才と重複はしない) 部位狙いの命中力に+5%。 水中でのすべての行動判定に+10%。 <ロイド流武術系列> ・ロイド流武術ver.Ⅱ 知識判定:-30% 成長条件:戦闘技能.B ロイド流武術より派生 修正:杖系、機械系射撃武器(弩、銃火器)使用時の命中力に+5%、威力に+3。 射撃武器の威力に+8。 回避力に+10%。 ・ロイド流武術ver.Ⅲ 知識判定:-40% 成長条件:戦闘技能.S ロイド流武術ver.Ⅱより派生 修正:杖系、機械系射撃武器(弩、銃火器)使用時の命中力に+5%、威力に+3。 射撃武器の威力に+10。 回避力に+15%。