ターを先頭にメッセージを語っているからこそだと筆者は考 えている。 単に、自分が愛情を持っているから描いているわけでは なく、象徴的な意味を与えて描くことで自分の思想や感じた こと、特に敏感な問題や、メッセージを伝えるときとても有 効であると考えたからだ。自分を象徴するキャラクターでか わいらしく絵を描くことで、見る側の人も負担なく鑑賞がで き、絵を描く自分も幅広いテーマを自由に表現できると考え ている。 イラストレーションに登場するキャラクターには作家自身 の独特な美学と個性的な特徴が表れている。しかし、今回 の研究を通じてその造形的な面だけではなく、キャラクター が持つ意味はより広くて深いことに気づかされキャラクター は描いた人の感情や、夢、空想などが含まれており、キャ ラクターの表情や動きでメッセージをより伝わりやすくしてく れるのだ。 現代社会では、キャラクターはイラストレーションより、 広告や、商品のデザインなどに使われることが多く、活躍す ることもよく目にする。キャラクターが企業やサービスに信 頼できるイメージを作る役割を果たしていることと同じく、イ ラストレーションにおいてもきわめて重要な要素であると筆 者は考える。 私たちは生きていく中で様々な経験をする。しかし、その 経験の中には科学的に説明することや、客観的に解釈でき ない場合がある。また、刺激的な表現で相手を傷つけたり する場合もある。言葉で説明できないその瞬間の気持ちも、 思い出も、すべて忘れてしまったら、私たちは人生の大き い部分を失うことになるのである。筆者はそういうものをこ れからイラストレーションを通じて、信念や、思想、メッセー ジを自分のキャラクターを使い、見る側の人に共感してもら いたいと強く願っている。 何れ、自分のキャラクターが人と人のつながりをもっと強 くしてくれること、また癒されるシンボルになることを期待し ながら、今後も研究していきたい。 クリエイティブな行為は自分が持っているメッセージを表 現しようとする人間の欲求ととても密接な関係を持っている。 自分の心の奥に存在するメッセージ、思考のことを伝えるた め、人間は表現の一つの手段として、太古の昔から絵を描 いてきた。絵は人類の誕生とともに登場し、そこには既に 描いた人の信念や、記憶、世界観、伝えようとするメッセー ジなどが含まれているのである。 このように人間は自分のメッセージを表現することを一つ の目的とし絵を描いてきたとされる。また、その絵の中には 描いた人を表す象徴的なものがよく登場するのだが、その 形は人間や動物など、様々である。 筆者は、その象徴的なものを自分を代弁するキャラクター と捉え、そのキャラクターのイラストレーションにおける役 割、また意味について研究したいと考えた。イラストレーショ ンの表現方法は範囲が広く様々であるが、筆者の場合、絵 を描くとき最も重要と考えている表現はキャラクターである。 何故なら、自分の内面に存在する信念や思考から生まれる 全ては作品に繋がるオブジェになり、そのオブジェを自分の キャラクターとともに描くことで、自分からのメッセージがよ り強くなると感じたからである。また、自分だけのオリジナ ルのキャラクターを描くことによる個性の強いクリエイティブ な作品から、キャラクターはイラストレーションの表現方法 において大きな影響を与えている要因と考えた。 本研究では、イラストレーションとキャラクターの関係に ついて研究、分析し、イラストレーションにおけるキャラク ターの役割について明らかにすることを目的とする。 キャラクターは、存在だけで話題性を持つことからデザイ ンにおいては企業や団体を象徴するものとして、またサービ スやイベントなどの宣伝にも非常に良い素材として使われて いる。このように、イラストレーションにおけるキャラクター も、それだけで大きなインパクト、つまり存在感のある視覚 物として使えると考えたのである。筆者の作品にはよくウサ ギのキャラクターが登場するが、ウサギは時には素直に自 分自身を表せたり、時には自分を代弁する存在である。作 品に自分のキャラクターが登場することで、鑑賞者へ直接話 をしているような気分になることは、やはり自分のキャラク
禹 靜蕓
WOO, Jeong UnThe role of characters in Illustrations
content — the travel guide, is of no exception. As designers, our task is to examine the infrastructure of the digital platform in order to effectively present information. How can we effectively create a system of “waysourcing” in digital content for users today?
In this research, the 3 main attributes to enhance way-sourcing in digital travel guides are as follow:
1) Infographics:
- Simplifying large amounts of travel information with the use of Infographics.
2) Personal Schedule:
- Enabling the user to bookmark information and customize it for their travelling plans.
3) The Use of Permutation in Digital Maps:
- With the use of permutation, users would be able to search for a wider range of destinations at one go.
本研究では、Waysourcingを中心に、新たなデジタル旅 行 ガイドを目指す。Waysourcingとは、旅行ガイドで、どの ように して必要な情報を探し出し、計画していくか、というこ とである。 デジタルメディア時代においては、紙メデイアの旅行ガイ ドを デジタル化する事は新しいアイディアとは言えない。今後 注目 されるのは、そのメデイアの変化に応じてどのように情 報を 組み合わせるかということだ。最大限にデジタルメディア の可能性を誘発し、旅行者自身が膨大な旅行情報から答えを 探し出し、活用することができるのが目的である。 それをもとに、Lonely Planetという旅行ガイドのサービス を 対象として分析し、Waysourcingのコンセプトに基ずき改 善 計画を立てた。次にその特徴を挙げる。 1)インフォグラフィックによって大量の情報を簡潔に表現する。 2)旅行者にとって必要な情報だけをまとめて、計画すること ができる機能。 3)置き換えのコンセプトでデジタル地図を活用し、場所が いくら異なっても、簡単に調べられる機能。
Till today, a huge emphasis has been given to navigating enroute — “wayfinding”, guiding a person from one point to another with the use of a system of signs to identify, direct and navigate. It is a joint research by architects, engineers and designers to devise the best way to lead someone via the use of signage. However, the equivalent could not be said for the idea of “wayfinding” before you are physically enroute. In the past, printed maps and travel guides have been the main source of navigation reference for a traveller before he ventures to the place itself. The act of “wayfinding” beforehand, would be termed as “waysourcing” in this research — actions undertaken to plan, understand and source out the available ways to get to one’s destination. Living in the age of the Internet, there is a recognizable trend of moving content towards the digital platform. This task of digitizing is an inevitable progress for all industries to stay ahead of time, and the main provider for waysourcing
WONG, Ka Man
Remediating travel guides
各地域のアーチストの作品を例にして研究し、作品中の朦朧 体の表現効果とその地理的原因を取り出す。それらをまとめ、 自分なりの大気の朦朧感による地域性を視覚的に表現するこ とを試みる。 3. 作品制作を通じて 作品の研究を通じて、馬遠の空気感、ロマン派の大気及 び外光派の描く大気は、表現方法から、色、モチーフなどそ れぞれに各地域の自然との関係性が見出された。ロマン派の 大気は 、東洋絵画の神秘感のあふれる空気感とは違う自然 の脅威を感じられる。これは西洋人と東洋人の自然との関係 性によりよく説明できる。それらをまとめ、作品の中に私なり の大気の朦朧感を作り出した。下の三点のポスターはその一 例である。ぼかしやモアレなどの手法で、人間と自然とのド ラマに見出した詩情を作品の中に表現しようと試みた。 4. まとめ 私たちは毎日、空気を目にしている。同じ都市、地域の人々 は全員が同じ空気に触れて、過ごしており、各都市の持つ空 気感を共有していると考える。前述してきたように画家やデザ イナーもその空気感に影響され、各自の制作でそれを表現し ている。空気感は創作に対する強い影響を与えていることが 分かるだろう。また作品を鑑賞する新しい視点となることが 期待できると考えている。 1. 研究の目的 グローバル化により、都市の建物や施設など人文景観は同 じようなスタイルになりつつある。しかし、全体的な町並み を見れば、何処の都市か分かるだろう。その理由のひとつは 地域によって、空気感がそれぞれ異なるからと考える。北京 の彩度が低くて色が薄い空気、東京のやや青い空気、空気 が様々な表情をもっている。私たちは毎日、空気を目にして おり、自分の見る世界はその空気感によって影響されている。 故郷の人々は空気に対してあるイメージを持っているが、し かし、ほとんどの人がそれを意識していない。 この各地の空気のイメージを表現した画家達がいる。横山大観、 ジョセフ・マロード・ウイリアム・ターナー、馬遠などの画家達 は大気をめぐる様々な研究をし、朦朧化などの表現方法で大気を 描き、各地域の人文精神を表現した。そして、佐藤晃一、勝井 三雄など現代のグラフィックデザイナー達も先人の成果を礎石 にし、空気感―それらの民族性を独自に表現している。それらの 作品を分析し、作品中の表現効果を取り出し検証する。そして、 自分なりの大気の朦朧感による地域性を視覚的に表現するこ とを試みる。これらを通じて、各国の空気感が作品鑑賞の新 しい視点となることを検証することがこの研究の目的である。 2. 研究の方法 本稿では東京、北京、ロンドンの三つの都市の空気感と
朱 笑塵
ZHU, XiaochenEffects of a sense of air on visual communication
空気感の表現が視覚コミュニケーションに与える影響
国連気候変動ワルシャワ会議「CM9・2013」 / ポスター / B1 播磨国《風土記》イベント「紙・人・山・海」 / ポスター / B1 六本木詩人会イベント「ROPPONGI POET EVENT」 / ポスター / B1
JINS / ポスター / B1
DESERT. 砂漠の精霊たち―五人写真展 / ポスター / B1 日本美術教育学会学術研究大会―見る力 / ポスター / B1 REVLON / ポスター / B1 LUMINE / ポスター / B1
要するに、視覚的イメージは、 人間の認知過程において 変化を通じ、バランスを破壊したりエネルギーを挑発したり しながら、人の心の感動を喚起し、たいていの場合あらゆる 感覚器官を、感受性と本能を、感情や無意識の世界を巻き 込んでいくのである。つまり、 情報化社会において、言葉に 代わる視覚的イメージは変化を与えることにより、生き生き として働きかける。変化を与えることこそにより、グラフィック デザインにおける視覚的イメージの力、すなわち人の心を 呼び覚ます力は最大限に取り出されていくのである。 何かが変化していく時に、水性論と火成論という二つの モードがある。水性論というのは水が徐々に土地を侵食し ていったり、あるいは長い時間をかけて土や砂が堆積して 平野ができていったりという現象である。つまり徐々に少し ずつ変化していくプロセスが水性論である。一方の火成論 というのは、火山が噴火して一気に環境が変わるように、 急激で短時間の変化を言う。そして、視覚的イメージにより、 この火成論的な急激な変化を起こすものこそがグラフィック デザインにおける感動なのである。 感動というのは、脳が記憶や感情のシステムを活性化 させて、今まさに経験していることの意味を逃さずに掴んで おこうとする動きなのである。脳が全力を尽くし、経験して いることを記憶しておこうとする。生きる指針を痕跡として 残そうとする。その認知プロセスの最終段階、すなわち目 の覚醒状態あるいは心の覚醒状態に感動が必要となって いると思われる。 つまり、グラフィックデザインにより感動をする瞬間に、 視覚的イメージが人間の無意識を意識のレベルに移行 させる。視覚的イメージが無意識に働きかけて記憶を掘り 起こし、相矛盾したり抑えられている感情、欲求不満、緊張 やコンプレックス、それにおそらくは、精神が不安になった り迷ったりしないようにまさしく無意識へと追いやっている 幻想、希望、禁忌を意識のレベルに解き放つのである。 例えば、偉大な画家達や優れたグラフィックデザイナー達 の作品を見れば、目にする感動がわれわれの無意識を意識 のレベルに浮かび上がらせる力によるというよりも、むしろ 錯乱していたにもかかわらず、その意識を無意識のレベル に戻していく時の明確さがある。簡単に説明すれば、視覚的 イメージを創り出したり発展させていく時には、現実と虚構、 写実と抽象、意識と無意識の間の壁が低くなったり、あるい は一時的にそれが消えてしまうことさえあるのである。視覚 的イメージは変化を用いて、たくさんの意味を提示できる。 そうした意味の中には、無意識の状態や、無意識の中身と 対応するものがある。実際に、そういう対応が成り立つと、 視覚的イメージによる変化を通じ、形成される刺激が無意識 と共鳴し始める、人の心の覚醒状態を開くことである。
周 辰奇
ZHOU, ChenqiTransformation and Recognition
変化と認知
上段左 : Chinese Tea Ceremony Utensils (Part1) 中 : Shanghai Biennale
右 : Jazz Fest
中段左 : Chinese Tea Ceremony Utensils (Part2) 中 : Osaka International Film Festival 右 : Masterpieces of Chinese Ceramics 下段左 : Ginza Spring Festival
中 : Tama Art University 80th Anniversary 右 : Book Design
その理由は、Blackが意味する否定的な概念に相応する悲劇 的な題材が、ユーモアを通じ喜劇的に表現されることにより、 作家が伝えようとする主題の逆説的な表現と共に緊張感とス トレスの解消というユーモアの順機能を遂行しなければなら ないからである。このようなことを総合して、作品制作にお いてのテーマの選択には1)ブラックユーモアでのみ表現可能 なテーマであるか、2)これをどれだけ反転された表現で愉快 に表現できるかが重要なことである。これによって、現時代、 現社会の問題の告発や特定対象の矯正を求める風刺とは違 い、全時代を貫通している人間実存に対する疑問であり、普 段表現されるときは、重くて憂鬱に表現されるテーマである、 「人生と死」をテーマとして作品の制作をした。“人生” と “死” の二つのシリーズで進行したが、“死” シリーズで主に扱われ る “死” は “自殺” であり、不快で刺激的な題材であるが、軽く、 ウィットな表現を通じ微妙な笑いとともに生きていくことの熾 烈さが死ぬことで解消される訳ではないことを、逆説的に表 現した。死を通じ、人生を考えさせるアイロニーで、昨今の 現代人のストレスの解消方法のひとつを提供することを、作 品制作の目的とした。 これにより、本研究で究明したブラックユーモアの特性を 活用し、視覚コミュニケーション分野、特にイラストレーショ ン分野の活発な後続研究が持続することを希望しており、そ の基礎資料を提供することを試みた。 と「humor」という相反する肯定的な概念の結合が意味する ように苦痛を伴う笑いであり、我々の精神が残酷で不条理な 現実に服従することを拒否する次元の高い反抗の形態である ことがわかった。ブラックユーモアの表現類型では、上述し た4つの表現類型の中、“肯定的な愛情” が基礎となる諧謔は ブラックユーモアと性格が違うため除外し、他のアイロニー、 風刺、ウィットの表現類型がブラックユーモアではどのように 作用されるかを研究した。また、攻撃的で反抗的な態度を隠 さずに見せている面で、ブラックユーモアと風刺の性格は共 通しているが、ブラックユーモアは、対象への不安や否定的 な感情から出発することにその差があると筆者は認識した。 このようなブラックユーモアの理論的な考察をもとにして、 既存作家のイラストレーションの研究に先立ち、文学や映画 でのブラックユーモアは、どのような作品があるか調べてみ た。文学では、シェークスピアの悲喜劇(Tragicomedy)から、 映画では、スタンリー・キューブリック(Stanley Kubrick)監 督のドクターストレインジラブ(Dr.strangelove, 1964)から、 他ジャンルにおいてのブラックユーモアの活用例を調べた。 イラストレーションにおいてのブラックユーモアは、その特 性上、不快で、悲劇的に表現されがちな素材(社会と人間、 生と死等)が、変形と歪曲、誇張や比喩などの表現方法を使 い、 状況をユーモラスに受け入れられるようにする。実在で はなく、絵であるため、多少の過激さや恐ろしいほどの赤裸々 さも上述の表現の中で容認され、このような拡張されて誇張 された過激さの内で受け手は逆に人間性を発見することがで き、アイロニーを感じるようになる。しかし、ユーモアをユー モアとして受け入れる範囲が広い西洋と異なり、ユーモアの 根底が諧謔にあるとみている東洋では、特に好き嫌いがはっ きりと分かれる分野である。このようなことから、本研究のブ ラックユーモアにおけるイラストレーションの作家研究におい ても西洋の作品を中心に、その中でもフランスの代表的なブ ラックユーモア作家、クロード・セレ(Claude Serre)を中心 に研究した。ここまで調べてきたユーモアとブラックユーモア の理論的な考察、作家研究をもとにして、ブラックユーモア の作品の制作研究をした。ブラックユーモア・イラストレー ションが成立するための第一の条件は題材であると考えた。 情報化社会に入り、メッセージの洪水の中で生きているこ の時代にユーモアという装置は非常に効果的に受け手の注目 を引く。コミュニケーションにおいてユーモアは説得力を持っ て拒否感を最小化させる手段であり、特に、ビジュアルコミュ ニケーションは、言語で行われるコミュニケーションに対して、 国境なく簡単にメッセージを伝達することができる強力な利点 を持っている。ビジュアルコミュニケーションの一つのイラスト レーションは、表現においての制限がないため、作家の考え を効果的に表現することができるという長所があり、イラスト レーションにおいてのユーモアは、メッセージの効果的な伝達 と説得力の強化のために頻繁に使用される装置である。 その 中で、本研究で扱おうとするブラックユーモアはユーモアの下 位概念であり、人間群像と社会の不条理を指摘しながら笑い を通じて幻滅と冷笑を表現する、時代に対する次元の高い反 抗である。実存の脅威、不安、絶望などの苦痛に満ちた感情 から解放されるようにすることで持つようになる快感獲得がブ ラックユーモアの本質とみることができ、ブラックユーモアが 与える笑いは昨今の現代社会と密接に関連していることがわか る。このように、ブラックユーモアはユーモアが与える肯定的 な効果とともに、社会と時代を記録する表現手段としてのイラ ストレーションの役割を忠実に実行することができる表現方法 の一つである。しかし、イラストレーションでは表現と内容の 類似性により、風刺イラストレーションと混同されやすい。また、 ブラックユーモアが様々なジャンルで扱われているにもかかわ らず、これに対する研究が不足していることも事実である。 このようなことにより、本研究では、ユーモアの概念を理 解しながら、ブラックユーモアの概念の理解とイラストレー ションにおけるブラックユーモアの表現研究を行うことを目的 とし、進行した。 ブラックユーモアの概念の理解のため、先に上位概念であ るユーモアについて調査した。そして、ユーモア一般の内容 類型の分類を、先行研究で提示された視覚的な表現類型を中 心に、1)諧謔、2)ウィット、3)風刺、4)アイロニーの4つで 分類した。次は、このようなユーモアの理論的な研究をもと にし、ブラックユーモアの背景と概念について調べた。調査 を通じ、ブラックユーモアとは、「black」という否定的な概念
崔 高恩
CHOE, GonA study on black humor in illustration
イラストレーションにおけるブラックユーモアの研究
Guess Who? / B1 / Poster / CG / 2014
それぞれの時代の食を描いた作品を辿ることにより、人 間が『食べもの』によって、どれほど多くの大切な思想を表 現してきたかがわかる。食べ物について、様々な姿を描き だし、その色と形を探ることで、作家たちが何を考えたかを わたしたちに伝えてくれる。特に日本の江戸後期からの2世 紀の間、食のイラストレーションの変化から日本社会の変遷 と発展が顕著に見られる。江戸時代の浮世絵からは当時の 日本人の食生活の様子が見られ、江戸後期から発展した双 六にも,様々な食文化と当時の食生活について描いた作品 がたくさんある。そして、社会の進歩に伴い、印刷技術が 発展してから、食にまつわるイラストレーションはもっと多く 実用的な面で使われていった。さらに、現代社会で食習慣 に関する批判や深刻な問題も増えていくことが作品に取り上 げられていた。これらの作品研究を通じて食文化にまつわる イラストレーションは、自分の作品も含めて食べ物の姿を借 りて人生や世界や自然への思想を示す可能性を持っている ことがわかった。 今後も食文化をテーマとするイラストレーションの研究・ 制作を続け、私自身のメッセージを表現して伝えたいと考え ている。 私は幼い頃から、ずっと食文化に興味をもってきたため、 本研究テーマを決める際にも様々な食文化について調べて みた。私達の生命を支える、最も基本的な作業である食事。 生きるためには、食べることは必要であり、食べていくから、 生きていられる。食べる事は、生きることに直結している大 きな問題である。そのことを通じて気づいたことは、現在の 社会では交通、科学の発達によって、各地域が互いに刺激 を受け、新たな食生活を生み出すという現象がおこりやすく なっていることだ。そのことに着目して、各地域と食文化の 交流によって人々の生活に与えた影響および新たな社会現 象をテーマとして、イラストレーション表現を追求したいと 考えた。そのために本稿では、主に日本の食文化をテーマ とした作家たちとその作品を取り上げた。作家が食文化と 社会現象についてメッセージをもって,どのように描き表現 したのかを考察していくことで、自分の制作研究のための一 助としていくことを目的とした。 留学生である私にとっては、外国である日本文化の最初 の印象はアニメーション、文房具と日本食であった。子供の 頃、家族で近所の回転寿司屋に行き、食べ物がベルトコン ベヤーの上で客の目の前を通過していくというシステムを非 常に面白いと感じた。日本に留学してから驚いたことは、自 動販売機が道の至る所に設置されていることである。飲み 物、お菓子だけではなく、出来たてのラーメンまであり、定 食屋でもほとんど自動券売機で食券を買い、注文する。牛 丼屋では、まるで給油するように客は食事を流し込んで帰る。 忙しい人々のため、自販機や即席麺や牛丼屋や回転すしな ど時間がかからない方法が生み出された。一方、伝統の鮨 屋と懐石料理とういう店も今の時代で共存している。 食べ物を摂取することは生命体にとって非常に必要なこと である。食と社会の発展、人と人の絆には深い関係が存在 している。しかし、現代社会では食品の選択の幅は広がっ たが、ライフスタイルが変化し,多様になり、食べ物をめぐ る社会問題も、家族の絆を犠牲にして個人の選択につれて 変化している。生み出された社会問題をテーマとしたイラス トレーションを制作して、特に日本で身の回りの新たな変化 を見つけていきたい、これが本研究の動機である。
張 華宁
ZHANG, Huaning イラストレーションに見る日本の食文化の変遷Food culture illustration
The changes in Japanese food culture represented in illustration
TV-CM 左から「人篇」、「鍋篇」、「鳥篇」 人篇 愛する孫の声を伝音難聴にもかかわらず骨伝導ヘッドホ ンをつけて聞くことが出来る。 鍋篇 日常生活の中、私たちはお母さんの料理の音を聞くと安 心出来ます。子供も安心して骨伝導ヘッドホンを利用する ことで安心できる家庭のヘッドホンのイメージを作る。 鳥篇 韓国の「カササギが鳴くと良い消息を貰える」と言う諺 を利用して、家族の聴力を保護するために骨伝導ヘッドホ ンをプレゼントすることを促すTV-CM の内容。 三つのTV-CMのナレーション 骨で聞くヘッドホン。 骨で聞くヘッドホン。 美しい普通の生活。 音によって得られる時もあります。 聴いたり、 感じたり、 知ることもできます。 胸に響く音を楽しみましょう。 骨で聴くヘッドホン。 App・Character 耳の構造の各部分をキャラクターにし、11のキャラクター がそれぞれ10のシチュエーションに想定し制作した。消費 者はキャラクターを利用することで、積極的に使う場所の 情報を会社に提供する。 消費者がデジタル画面を介して広告映像に接する回数が 増えるほどアニメーションTV-CM の必要性も同時に高くな るのである。そして、世界のすべてのものが迅速かつ正確 に動くとき、アニメーションを利用したバカバカしいTV-CM がゆっくり流れていれば、人々はアニメーションを活用した TV-CMによって心理的な弱点を補完してもらえるようになる。 各種媒体から騒音性難聴患者の年齢がますます低くなっ ているという報道をよく見聞きする。 低いデシベルで音楽を聴くことを勧める専門家たちのア ドバイスには感謝するが、私がいま聴いている音楽の正確 なデシベルは分からないのである。 いま現在、デシベルを測定するアプリケーションや耳の 年齢を測定することが出来るアプリケーションは、スマート フォンを利用して簡単にダウンロードすることが出来る。 しかし、最も重要なアプリケーションはまだ無いのだ。 すなわち、私のスマートフォンからのデシベルを正解に測 定してくれるアプリケーションは存在しない。 私たちは、室内はもちろん、屋外でもたくさんの時間、 スマートフォンを利用して自分の好みの音楽を選んで聴取 する。その時、基本的にスマートフォンに組み込まれてい る音楽プレーヤーアプリケーションを利用する。最近は、 基本的に聴取者の聴力の低下に対する影響を考慮して、最 大音量が100デシベル程度に制限されている。 ユビキタスにより、オーディオやテレビからコンピュー ターに、またコンピューターからスマートフォンに徐々に音 楽の鑑賞の媒体が転換されてきた。私は音楽の鑑賞方法 もそれに合わせて変わっていくものだと思うのである。 私は既存の音楽プレーヤーアプリケーションが不足して いる点を補完するアプリケーションを開発する必要がある と考えた。 骨伝導ヘッドホンを基軸とした会社が、人々の耳の健康 を守り、正しく聴く方法を共有する世界初の音楽アクセサ リーブランドになることを目的とし、その一環として、アニ メーション表現を活用した TV-CMを制作することで、その 効果と展望を予測してみる。
趙 徳訓
CHO, DeokhunThe effects and prospects of TV-CM with the use of animation
アニメーション表現を活用したTV-CMの効果と展望
TV-CM 人篇 鍋篇 鳥篇
しかし、いまやそのようなものは実現できそうにもない。実は 近年の神経科学の発展のおかげで、形や色や動きを見る機能 は脳のいろいろな部分で分担して修理されていることがわかっ てきた。そのため、錯視の発生源も複数に分散していると 考えざるをえなくなってきているのである(北岡明佳、2005)。 錯視の種類 大きさ、形、色彩、明るさなどを含め、錯視の条件に満ち た現象は多くある。それを、多くの学者はたいてい「幾何学 的錯視」と「色の錯視」に分けて分類している。ほかに、「明 るさの錯視」、「動く錯視」と「ありえない立体」なども錯視 の一種として認識されている。錯視図形の多くは発見者や考 案者の名前が付けられている 錯視によるイラストレーション表現 福田繁雄 福田繁雄は「日本のエッシャー」と称され、日本を代表す るグラフィックデザイナーである。彼の作品は「視覚のトリッ ク」を利用した作風が特色である。環境デザイン、サイン計 画、彫刻、遊具、絵本、ポスター、イラスト、テキスタイル …あらゆる分野にわたる作品を数多く創りだした。彼の作品 は遊びごころをいっぱい込めて、ユーモアに満ちたヴィジュア ル・コミュニケーションの世界を実現した。筆者が自分の作 品の中で用いた視覚のトリックの多くは、福田繁雄の作品の 影響を受けている。 エッシャー エッシャーはオランダの版画家で、生きている時に既に有 名で、活発に活動していた。今もだまし絵作家としてよく知ら れ、国境を超えて世界中のファンを魅了し続けている。あん なに複雑な作品が描ける割に、彼は数学が不得意で、高校 卒業後、建築科の学生になったが、学校には同時に版画の コースもあり、そこで恩師のS・イェスルン・ド・メスキータ に出会い、版画家への道を広げた。彼が版画家になった のは、版画の魅力:①複製への願望②工芸作品としての 美しさ③技術そのものから来る制約に惹かれたという(エッ シャー、1994)。 はじめに 筆者は大学時代に「芸術とテクノロジーの統合」の授業で 錯視に関する知識を学んでから錯視に関心を持つようになっ た。それ以来、錯視に関わるものや作品に注目し続けてきた。 そして、2011年の夏、台湾で福田繁雄氏の作品展を見に行き、 福田氏の作品の数と素晴らしさに感動し、さらに錯視につい て研究したいと思った。 視覚的な表現で伝達する際、一番大事なのは、目立つかど うか、すなわち見る人の注意を引いて共感を呼ぶことだと思 う。相手に刺激を与え、注意を引くため、錯視は有効な手段 ではないかと考えている。そこで、国内外の錯視に関する作 品をできるだけ多く集め、形や色彩、種類や歴史などについ て分析する研究を行い、新しい可能性が発見できればと思う。 そして、その結果に基づき、作品を作っていきたい。これか ら先は、いろいろな錯視の手法を試していき、福田繁雄のよ うにシンプルで分かりやすい作品が創れればと考えている。 なぜ錯視芸術は筆者にとって大学院で研究したいほどこん なに魅力的に感じられるか、エッシャーが言った非常にロマ ンチックな言葉を借りて始めたいと思う。「地球上に人類が現 れるよりはるか以前から、地球の核のなかで成長してきた水 晶です。ある時人間は、初めて地上に横たわっているこの輝 く小さな規則性の一片を見つけ、あるいは石斧が当たって砕 けてその足下に破片が落ち、それを手で拾い上げて、びっく りしたのです。」(エッシャー、1994) 錯視の定義 錯視とは、眼の錯覚のことで、対象(刺激)の大きさ・形・ 色・明るさなどの関係が対象の客観的関係と著しく食い違っ て見られる現象をいう(今井省吾、1984)。本稿では、錯視 を錯覚の「錯」と視覚の「視」の組み合わせとし、いわゆる「目 の錯覚」ということを指すのである。 錯視はなぜ起こるのか 錯視の原因は何であるかについては、19世紀に科学的な 錯視研究が始まって以来、ずっと探求されてきた。錯視の統一 理論を打ち立てるということは、錯視研究者のロマンだった。
陳 怡文
CHEN, I WenIllustrations with optical illusion
錯視によるイラストレーション
ノミホウダイ / 728 × 1030 mm
Shouting out love / 728 × 1030 mm
タイキ / 728 × 1030 mm
ジを使用する際に感じる楽しみといった消費者の体験価値 である。では、この二つの機能をどのように生かすことで、 消費者の生活を便利にし、さらに消費者にブランドへの愛 着を持ってもらえるだろうか。 明治おいしい牛乳のリブランディング 明治おいしい牛乳のブランドの再構築には「味」という もの以上に、他社の類似品と差別化できるように、「夢」を キーワードにし、ネーミングからパッケージまでをリデザイ ンする。 パッケージのリデザイン 夏の時期は冷蔵庫から取り出したばかりの牛乳が外との 温度差が大きいため、表面は水滴が発生し、時間がたつと 手から滑り落ちやすくなってしまう。また、1Lの牛乳の重さ は約1.023kgあるので、片手で注ぐ際には不安定な状態で ある。子供や高年者には使いにくいと考える。そのため、よ り手に持ちやすい形の牛乳パックへの改良を試みた。 本研究は、ブランド要素の一つとしてのパッケージデザイ ンに焦点を当て、ブランド構築におけるパッケージデザイン の役割を、消費者の体験価値との関係から整理し、パッケー ジデザインと企業のコミュニケーション活動に深く関わる効 果を考察してゆく。 ブランド価値を創り出すためには、ブランド要素が非常に 重要な役割を果たしている。消費者がブランド知識を形成 するための手がかりとなるものであり、ブランドネーム、ロ ゴマーク、キャラクター、スローガン、パッケージなどがあ る。これをブランド要素とする。なかでも、パッケージとい う要素は、ほかの要素にはない大きな特徴がある。それは、 パッケージがネームやロゴ、シンボルというほかの要素をも 含み、ブランドの統一性を目に見えるものとして表している 点である。したがって、パッケージはブランド要素の中で情 報量が多い要素であり、しかも消費者がブランドを直接に感 じることができるものなのであり、ブランド価値を高めるに は、パッケージが重要な働きかけを行っている。ブランド要 素の組み合わせによるインパクトの中から、消費者はそのブ ランドへの独自の知識を創り出しその優位性がブランド価値 を高める。 これまでに多くの研究者がパッケージに関して、その基本 機能を整理してきた。小川孔輔は、「商品保護機能」、「情 報伝達機能」、「単位化機能」、「可搬化機能」の4つを挙げ、 さらに商品のロゴや効果効能を伝える「情報伝達機能」の 重要性を指摘している。また、ケビン・レーン・ケラーはパッ ケージとしての基本機能が「製品輸送および保護の支援」、 「家庭内保管の容易化」「製品消費の簡便化」の三つを指 摘し、近世まではブランドとの関係はあまり重視されていな かったが、今日においては重要な機能となっている。 以上の内容から、ブランド要素としてのパッケージがブラ ンド価値を生み出すには大きく2点の機能があると言える。 1点目は「情報伝達機能」であり、パッケージに載せられた 成分表示のような商品情報やロゴマークやシンボルといった ものが、ブランドの情報を生み出す。そこから消費者が様々 な意味を解釈し、価値を感じ取る。そして2点目は「取り扱 いのしやすさ」である。日常生活の中で、商品のパッケー
陳 錦明
CHEN, Jinming 明治おいしい牛乳のリブランディングCreating brand value through packaging design
ブランド価値を創り出すパッケージデザイン
リデザインしたロゴマーク
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ジの伝達がうまくできないかと考えた。 風刺は単なるユーモアではなく、むしろ明確な目的があり、 風刺の対象になるものは国や特定の人物や出来事、状況な どであり、その対象を歪曲して誇張させて変化させて表現す る。それによって真の意味での笑 いを提供する。したがって、 私は今回の研究テーマとしてイラストレーションと風刺を結合 させた風刺イラストレーションを研究することにした。 研究を通じて明らかになった点は、第一に、風刺イラスト レーションは明確な風刺の対象と目的が必要だということ。 第二に、自分だけの絵のスタイルが存在しなければならない 点。第三に、作家の作品にはユーモアがあって、他の人とは 別の発想やアイデアがあれば、 良い作品を作ることができるこ と。第四に、テキストを入れる時も作品とテキストが似合うよ うに考えて描 かなければならない点である。このような点を 注意して私の作品の中にもよく表現しようと努力した。明確な 目的と対象を決めるために、絵を描く前に多くの記事やニュー スを見て研究をして、現実の不条理やこれから起きる問題を 対象に決めて、絵を見る人に情報の伝達や深刻さを知らせる ことを目的として決めて、自分のスタイルとユーモアやアイデ アがある絵を描くために、色鉛筆やクレヨンなどの様々な材 料も使用して描いてみたり、いろいろな方法で絵を描いてみ た。また、他のアイデアがある作品を見ながら研究した。絵 の中にテキストも字体や作品にふさわしい字体を入れるため に様々な字体を絵の中に入れてみて試してみた。 つまり、私の作品でも風刺イラストに関するこれまでの研 究をもとに、明確な対象と目標を定めて、自分だけのスタイ ルで考えを絵で表現してメッセージを配信するために、多く の作品を作ってみている。研究を通じ て、多くのことを知るよ うになった。それを参考にして、より良い作品を描くために 努力して描いてきた。 初めて描いた絵と最近描いた絵を比べ るとだんだん良くなっているが、まだ不足している部分も少な くないので、今後は 、今まで描いてきた作品よりも良い作品 を描くためにもっと努力したいと思う。 研究必要性と目的
イラストレーションの語源である “to make light, explain” を見ると、イラストレーションが “照らす”、 “明るくする” とい う言葉から転じて “わかりやすくする” という意味となったこ とが分かる。わかりやすくするという目的で形がないものを 形象化させて、人々に理解させながら疎通することを、私が コミュニケーシ ョンだと考えた理由である。 イラストは本の表紙イラストレーション、童話イラストレー ション、カリカチュア、漫画イラストレーシ ョン、立体イラスト レーション、コンピューターイラストレーション、アニメーション、 ポスターイラスト レーション、ファッションイラストレーション、 コラージュイラストレーションなど多くの種類がある。 このように、イラストは様々な形で写真で見られないことや 実際に存在しないものを自由に絵で表現して、 大衆とコミュニ ケーションをすることである。コンピューターを使用したイラ ストレーション作品ならベクトルグラフィック方式で、作業す る時間も減って修正も自由で簡単である。また、ベクトルイ メージなので イメージの解像度が落ちず、メディアを含む大 衆媒体を通じて、複製が容易なので、様々な分野で様々な用 途で使用される。 ほとんどのイラストレーションは新聞、雑誌、書籍、広告 など単純な視覚デザインまたは商業的なデザイ ンの作品であ る。このことから、イラストレーションといえば挿絵や新聞、 雑誌のように出版を目的に作られた絵であり、イラストレー ターは主に広告や映像媒体の絵や文様をデザインして製作す る人だと考える。 すなわち、これからのイラストレーターの役割は、私たち が解決しなければならない問題と改善しなければならない問 題、時には批判しなければならない問題を文字や絵で表現し て伝達するものであり、作品を通じて大衆に直視させ、示唆 を与えなければならない。ここで私はこのような様々な問題 をイラストレーターとして、いかに表現していくべきか考えて みた。そこで、単純なイラストレーションで表現するより、直 接的に言わなくても対象の不条理な状況を批判して告発し、 迂回的だが強烈なインパクトがある風刺の表現方法を利用し て作品を作れば作品の中に(内面に)含まれているメッセー
河 瑞姸
HA, Seo Yeon
Satrical illustrations
風刺イラストレーション:作品制作を中心に
Water scacity Parent and child Nuclear and radiological Selling children
Fur Baby factory Plastic surgery Forest destruction
Outcast Worker Poisoning Tobacco
本研究では上記のように、ポスターにおける効果的なタ イポグラフィー視覚表現類型について、造形的、視覚的特 徴を様々な組合せを通じ、9つのタイプに分類して提示した。 ポスターにおいてタイポグラフィーと図形の相互関係に対 する9つの分類結果は、今後の多様なタイポグラフィーポス ター製作や研究において視覚表現の基礎になる出発点であ ると同時に、さらに深みのあるタイポグラフィーポスター研 究のための土台になることであり、それは学術的にも重要 な意味を持つ。タイポグラフィーは独立するか、共存するか、 代替するかによって、ポスター全体の造形性、すなわちレイ アウトを決定し、また、固有の美を持つのか、具体的なも のを視覚化するのか、抽象的なものを視覚化するかによっ てポスターの魅力を極大化した表現、つまり視覚的美しさを 決定づける。 タイポグラフィーポスターの定義は文字を利用したポス ターデザイン全体を包括するものであるが、どこからが一般 的なポスターであり、どこまでがタイポグラフィーポスター であると言えるのか、その基準があいまいなのが事実だ。 その中で、文字と図形の造形的コミュニケーションと視覚的 コミュニケーションによる、本研究が提示した9つの分類を 通じて、より深みのあるタイポグラフィーポスター体系を確 立し、また、より豊かな表現と多様でありながら効果的な構 成のタイポグラフィーポスターへの発展に、その始発点にな ることを望むところである。 デザインにおいて文字の要素が完全に排除されることは ありえず、また、文字は文字の形式だけを使用して一つの 独自のデザインを作り出すことも出来る。私たちの周辺の 全ての視覚メディアが、拡張されたタイポグラフィー伝達媒 体によって成り立っている、と言っても決して過言ではない。 ポスターデザインにおけるタイポグラフィーは、なおさらで ある。タイポグラフィーは活字印刷芸術といわれ、視覚コミュ ニケーションの象徴的な意味、つまり言語と視覚言語を一つ で表現する。文字は絵の説明ではなく、絵も文字の図解で はないのだ。 特にポスターデザインに応用されるタイポグラフィーは、 デザインの審美要求を表現するだけではなく、さらに、デ ザインが内包している文化と大衆の精神の追求も一緒に表 現する。情報伝達を目的とするポスターデザインの中でも単 に読む行為にとどまるものではなく、見る行為のタイポグラ フィーとして応用され、視覚化されるものである。 現代人は忙しい生活とあふれる印刷メディアの洪水の中 で、より迅速かつ正確に情報の内容を受けようとするし、 逆に主体者はそんな現代人の記憶に、速く、正確に情報 を提供しようとする。人が情報を理解することにおいて伝 達手段の一つであるタイポグラフィーは、コミュニケーショ ンの核心であり、あらゆるメディアの最も基本的な要素な のである。結局、情報伝達の視点から見ると、タイポグラ フィーの効果的な運用こそ、良いポスターの一番目の要 件といえるのだ。現代のポスターデザインは直接的なメッ セージ伝達の手段よりも、美的な内容をさらに重視する傾 向が強まっている中、ポスターのデザインを構成するタイ ポグラフィーも、非言語的な伝達方法を重視する傾向が強 まっている。これは現代社会にあふれる情報の混乱の中で、 視覚的遊戯の必要性を反映しているということを知ることが できる。しかし、ここで見落としてはならないものがある。 ポスターは視覚的な楽しさを追求すると共に、効果的に情 報を提供して伝達しなければならない目的を持っていると いうことだ。したがって情報伝達媒体というポスターの基 本的な役割を崩さない範囲内で、適切なタイポグラフィー の表現に対する研究が必要である。
朴 昌明
PARK, ChangmyungAn Analytic Study on Visual expression of Typography in Poster Design
ポスターデザインにおける、タイポグラフィー視覚表現の類型分析
納豆祭り / Natto festival
ポスター / B1( 1030 × 728 mm) / デジタル出力
ガラスアート展 / Glass art exhibition / ポスター / B1( 1030 × 728 mm) / デジタル出力 青愛 / Blue love
ポスター / B1( 1030 × 728 mm) / デジタル出力
ガラスアート展 / Glass art exhibition ポスター / B1( 1030 × 728 mm) / デジタル出力
TDC展
ポスター / B1( 1030 × 728 mm) / デジタル出力
研究目的 広告はメッセージが消費者と共感され、生活に影響を与 えてきた。「共感」とは、人間に本能的に備わっているもの で、コミュニケーションの自然な行動であり人と人の間に生 まれる気持ちなのではないかと考える。イベントに「参加す る」という行動は、一人の人がダイレクトにその場へと参加 し、体験し、周囲の人間と感情を共有する。その場へ参加 することで、メッセージを受け取り、さらにそれが人から人 へと情報が「共有・拡散」される。その共感は消費者に新 たな行動を生み出すことだろう。より深く強い共感を生み出 すための場所として、イベントという広告媒体の可能性を研 究していく。 イベントについて 1. イベントとは 日本の社会には古来より「ハレ」と「ケ」という生活様 式があり、その様式が今日のイベントと言われるものへと繋 がっている。 本稿で取り扱う「イベント」というものを整理しておく。 イベントの[事象の要件]①意図的人為性、②時間と空間 の共有、③操作性・支配性、④メッセージ性、⑤興奮性。「目 的」によるイベント分類①興行イベント、②スポーツ・文化 イベント、③販促イベント、④地域活性化イベント(さらにi・ 伝統的イベントとii・新企画イベントに分けられる)。イベン トの[社会的効果]①起動効果、②連帯効果、③情報発信 効果、④経済効果、⑤プロデュース能力開発効果、⑥イン フラ促進効果。イベントというメディアの特性は、メッセー ジのライブ・コミュニケーションにある。感情を共有するこ とでインパクトを昂進するメディアである。 2. 仮想と現実 インターネットとイベントのこの研究における違いについ て、近年、ソーシャルメディアの発達に伴いインターネット上 には様々な共感する場(SNS)が作られてきた。これらはイ ンターネット上に擬似的なイベント会場があると考えることが 出来るが、五感全てを使うことのない興奮は記憶に残りづら い。五感を通したイベントでの体験は、深くメッセージを伝え、 その場にいる参加者の間に共感を生み出すことができる。
北海 裕里子
HOKKAI, Yuriko さらなる共感を生み出す場所The prospects of using a promotional event as an advertising medium Creating a space that resonates with the visitors
絵そのものを売るわけではなく、複製使用の権利を売買し、 使用後原稿はイラストレーターに返却されるものである。つ まり、社会へ発信するのは、イラストレーターの描いた絵そ のものではなく、原画のデータである。そのために、より原 稿に近い作品のデータを生み出せる色鉛筆は、イラストレー ションに適した画材として決定的な意味を持つと言えよう。 以上の理由から、イラストレーションの制作の画材として、 筆者は色鉛筆に興味を持ち、研究、制作することにした。 3. 色鉛筆について 色鉛筆は、黒鉛ではなく絵の具の主成分となる顔料を粉末 状にしたものに水や油を加えて練りこみ、乾燥させて芯を作 る。また、色鉛筆は使用する水や油によって、性質が決定さ れる。この性質から色鉛筆を3種類に分けることができる。色 鉛筆の種類の一つは油性色鉛筆である。油性色鉛筆は油性 であるため、テレピンオイルなどによって溶かし、油彩のよ うな表現も可能である。もう一つの種類は水性色鉛筆である。 ワックスを用いないため重ね塗りが比較的容易である。着彩 した後に水を含んだ筆で顔料を伸ばすことで、透明水彩絵具 のような効果が得られる。最後の種類はパステル色鉛筆であ る。パステル色鉛筆はパステルのように色の純度が高いこと と伸びやすい特徴がありながらも、パステルより細かい描写 もできる。 4. 作家研究と実験 イラストレーションについての表現を研究するには、画材 を決めるだけでは、研究は成立しない。それはイラストレー ションが、人間の視覚言語として、多くの人々にメッセージを 発信し、理解と共感を呼ばなければならないコミュニケーショ ン機能が求められるからである。 筆者は女性と花をイラストレーションのテーマとする。その 理由は女性と花に意味を託しやすいと考えるからである。 例えば、中世に女性をモチーフにし、様々な女神が作られ て、それらの絵画を通して、文字が読めない人々でも宗教に 関しての理解ができた。女性と花を中心に、イラストレーショ ンのテーマとすることを前提に、筆者は再び美術史を振り返っ する中で、描く手法としては、いくつかの注意すべき要件を 見出すことができた。一番目は下絵を軽く丁寧に描いた上 で、色付け前にギリギリ見えるぐらい練りゴムで下絵を消すこ と。それは普通の鉛筆は色鉛筆との特性が異なるため、お 互いに溶け合うことができないからである。2番目は色付ける 時に色を塗る順番を気を付けなければならない。それは油性 色鉛筆でもメーカーによって、発色や混色などそれぞれ微妙 に違うからである。3番目は最後に画面全体を仕上げる際に、 油性色鉛筆を溶かせるオイルを画質に合わせて選ぶことであ る。マットな画質か光沢のある画質かなど、選択することを 考えることが必要である。 1. はじめに 現在イラストレーションの制作には、様々な画材が使われ ている。例えば、水彩、アクリル、油彩、パステル、コラー ジュ、さらに、パーソナルコンピューターを用いたデジタル などがある。本研究では特に、色鉛筆という画材を取り上げ、 筆者自身の制作したイラストレーションを通して、他の画材と も比べながら、その画材ならではの表現特性を明らかにする。 例えば、種類によってそれぞれの色鉛筆はどのような表現手 法に適しているか、また色鉛筆を用いて、他の画材と異なり、 特に注意すべき所はどこなのか、さらに、仕上げる際にどん な工夫をすれば色鉛筆ならではの特性を一層引き出せるかな どを明瞭にさせるのが本研究の目的である。制作上では、こ れらの研究を通して、自分なりの色鉛筆イラストレーションの 表現スタイルを完成させていくことを目指している。 2. 研究の動機 筆者が研究生の時に受講した授業で、「AからZまでの言 葉を一語選択し、各自のイラストレーション辞書を作る」と いう課題があった。花をモチーフにして表現すると決め、資 料を調べるうちに、非常に美しいボタニカルイラストレーショ ンに興味を持った。そのようなイラストレーションは、ほとん ど水彩もしくは色鉛筆で描かれている。特に色鉛筆で細密に 描かれている花は生き生きと紙から浮かび上がるように見え、 大変魅力的だと感じられる。 ボタニカルアートの作品例のように緻密に色を付け、リア ルにモチーフを表現することができる画材は色鉛筆であるこ とが判明した。また、色鉛筆は鉛筆であるため、水彩や、ア クリルなどの画材と異なり、形と色を同時に把えることができ るのが特徴である。さらに色鉛筆の色数は現在最大500色ま で開発されているため、それぞれの色を混色することを省き、 水彩や油絵の具のように、乾くまで待たなければならない時 間も必要としない。さらに、色鉛筆の絵はスキャンされた時、 他の画材より光の反射が少ないため、原稿の色を最大限に 保つことができることである。 イラストレーションの流通システムはファインアートと違い、 てみた。そして、最も女性と花を美しく表現したと考えられる 19世紀末の作品の特にアール・ヌーヴォーを代表するミュシャ とラファエル前派の画家たちを主に作家研究の対象にするこ とにした。 5. まとめ 本稿では、油性色鉛筆で描くイラストレーションを通して、 色鉛筆がどのような表現ができるのかを明らかにした。色鉛 筆の特性について調べた上で、さらに必ずしも色鉛筆を画材 としていない画家を研究することを通して、自分なりの色鉛筆 表現について検討することができた。 油性色鉛筆を用いたイラストレーションの表現特性を考察
李 瀟
LI, XiaoStudy on methods of illustration expression with colored pencil
色鉛筆によるイラストレーションの表現手法について
図1 : 百合 図4 : バラ
図2 : 自画像―戸惑う
現実の水に近い表現である。 一方、日本に留学して、日本の画家たちが描いている水を 見ると、水の表現は中国の画家と違う解釈を持っていると強 く認識した。現実にないデフォルメされた水の表現が目に留 まり、日本と中国の絵画における水の表現の相違比較を考え るようになった。 雑駁なまとめではあるが、私が日本の絵画の水の表現に見 出したものは抽象性であり、中国の絵画のそれは具象性であ ると言える。 「葛飾北斎は86歳の時、信州小布施の高井鴻山のもとに行 き、約2年間滞在したが、その間に克明なスケッチ600を残し ている。老いて、そして憑かれたもののようにスケッチに熱 中した北斎の姿は凄絶というほかはない。90歳で死にのぞみ、 もう10年の生命を許されたら本当に画家になることができる のにと言って、大きくため息をついた。5年でもいいと言った。 それは死を前にして野望を遂げることの出来ない男の慟哭で ある。」(吉村貞司著『日本美の特質』より引用) 私はこの文章を読んで、大変感動した。北斎のような創作 姿勢を持っている日本画家は少なくない。そして、「美の探求 に貫くことは画家としての向上の道である」という日本画家の 信念に心を動かされた。私は北斎の創作に対する姿勢を学 びたいと強く思い、日本にやってきた。中国にも真摯な画家 は数多くいるが、私を捉えた北斎の生き方は、何にも増して 魅力的だった。中国で生まれ育った私は創作活動を通じて何 が出来るか、母国と日本を双眼として表現しうる方法はない ものか、模索する中で生まれ育った中国の街に起こった環境 汚染が契機になって、水のテーマに辿りついたのである。 3. 筆者の水をテーマとするイラストレーション作品について 私は前述した通り常々日本と中国の双眼をもつ表現者であ りたいと願い、日本の絵画の抽象性を深く学び、さらに中国 の絵画の具象性と融合させて、新たな分野を創り出していき たいと考えている。 私は現在、水が美しく見えるような描き方を模索している。 本稿の冒頭に書いたように出身地で発生した水質汚濁の被 害を受けたことが契機になって水をテーマとするイラストレー 1. はじめに 水は形もなければ、色もないものである。私達が水を認 識するのは、個々の目を通して心に感知することであるから、 厳密な意味で、誰にも同じ水の風景は存在しないと言えよう。 私は出身地である済南市(ジーナンシ)の景観の影響を受 けて育ったため、物心がついてから水は美しいものだと認識 している。 済南市は、中国では湧水の名所のひとつとして「泉城」と も呼ばれている。理由は城内に、中国の清代乾隆帝が「天 下第一泉」の美名を与えた趵突泉(しゃくとつせん)をはじ めとする「七十二名泉」と呼ばれる湧水があるためである。 「七十二名泉」というくらいなので湧水は72箇所もある。 しかしながら、第二次世界大戦以後になって、済南市は都 市化、工業化とともに蔓延した河川や湖沼の水質悪化、人口 急増にともない水の供給が間に合わず、各地に深刻な水不 足や水質汚染を発生させた。私も済南市で発生した水質汚 染の被害を受けたことがあり、水の大切さを知る契機になっ た。 その時から私は水の重要性を考えるようになり、安全で綺 麗な水を甦らせるにはどうしたらよいのかを自分に問いかけ た。そこで私に出来ることは水をテーマにして、造形を通じ て視覚に訴えることだと強く感じるようになった。ここに至っ て、私は水をモチーフとしたイラストレーション作品を多く描 くようになったのである。水が深刻な社会問題になった現在、 多くの人々に造形活動を通し「水の美しさ」そして「水の大 切さ」を訴えられれば、水質汚染を抑えることも可能である と私は考える。そこで、生命を維持する根源的な素材である 水をどう創作の中に組み入れていくのか、それが私の今後の 課題となったのである。 私は水をテーマとするイラストレーションの制作研究のた めに、日本と中国の古くからの絵画における水の表現を辿り たい。 2. 絵画における水の表現 私が中国の大学で水の表現について研究をし始めた頃に、 数多く見た母国の中国山水画における水の表現は写実的で、
梁 玉恬
LIANG, Yutian 日本と中国の伝統絵画における水の表現を中心にThe representation of water in illustration
Focusing on expression of water in Japanese and Chinese traditional painting
現代では、経済発展伴う生活の変化、デジタル化、情報 技術(IT)の革新が進む中で、紙の存在を疑う声も強まって いる。様々なメディアの登場と電子書籍などの紙の替わりに 使用できるものが登場し、人間の歴史と生活の中で身近に存 在していた紙の役割が低くり必要性を認識せず、無意味に使 用して無駄にしてしまうことが生じている。 広告の目的 人間の身近に存在している紙は、文化と経済に大きな影響 を与える紙の役割と認識を再確認し、改めて紙の重要性につ いて新たにする。難しくなっている製紙産業と紙の価値を高 めるマーケティングコミュニーケーションが必要である。 本研究では、(株)日本製紙の重要な業務であり、重要な 製品である紙の新しい発見という目的にアートワークとして広 告キャンーペンをする。 広告メッセージ どんどん忘れ去られていく紙の役割と美しさをアートワーク として見せて日常生活での紙の使用を楽しむ。 ターゲット 16歳から35歳の若者。 メディア計画 電車と駅のポスター ウェブ広告(後、無料アプリにバリエイション可能) 紙の使い方と情報などをアップロードする。 キービジュアル Paper sculptureをキービジュアルとして、広告表現を行う。 また紙のそのままの色と光りによって変わる紙の色の多様さ を利用して表現。 広告キャンーペンロゴ 広告キャンペーンのロゴは広告メディア全体に使用される ロゴとして製作する。 1. 紙のテーマと合っていること 2. 立体的な表現に合うこと。 3. 広告キャンペーンの前提的なメッセージを容易伝えること。 上記の三つの条件を守って製作。 (株)日本製紙は1845年の創業以来、紙・板紙の流通を開 拓し、時代のニーズに呼応して機能強化を図り続けて来た企 業である。近年は、世界の社会・経済システムが大きく変化 する中で、海外事業、環境関連事業の拡充を図り、さらにそ うした事業展開と当社の基幹事業である、紙・板紙販売事業 との相乗効果の実現に向けた取り組みを推進している。 しかし3.11の東日本大震災で大きな影響を受け、日本製紙 は主力工場である石巻工場が被災し、関東の工場が被害に 会い、財務体質も悪化した。またデジタル化、情報技術(IT) 革新が進む中、紙の存在を危ぶむ声もあり、紙の重要原料 である木材の影響で環境を悪化させる産業として認識されて いる。製紙業界は「景気を写す鏡」と言われるぐらい新聞や 雑誌、チラシ、コピー用紙などに使われる印刷・情報用紙や トイレットペーパー、ティッシュペーパーなどの家庭紙の需要 は景気の善し悪しをそのまま反映する典型的な “内需型産業” である。このように人間の生活の近く存在する紙は、文化や 経済に大きな影響を与える紙の役割は、その認識を喚起し、 製紙産業と紙の価値を高めるマーケティングが必要だ。
李 相美
LEE, Sang Mee
Think again about PAPER
The advertisement study based on analogue sensibility in the digital era
日本製紙広告キャンペーン広告計画
広告コピーメディア計画 ― Web メディア計画 ― Poster