ネットワークサービスの新市場に向けた
先進技術開発
Advanced Technologies for New Market of Network Services
あ ら ま し あ ら ま し ネットワークや仮想化をはじめとするICTの進展や通信と放送の法体系の改訂により,膨 大なICTリソースをこれまで以上に手軽に利用できる環境が整いつつある。ICTが企業経営 に深く結びついている現在,企業はこれまで以上に顧客価値を増大させ,より強力な競争力 を獲得できるようになると期待されている。 ネットワークや仮想化をはじめとするICTの進展や通信と放送の法体系の改訂により,膨 大なICTリソースをこれまで以上に手軽に利用できる環境が整いつつある。ICTが企業経営 に深く結びついている現在,企業はこれまで以上に顧客価値を増大させ,より強力な競争力 を獲得できるようになると期待されている。 しかし,ビジネスの現場でのICT活用は依然として利用者に依存しており,ビジネス活動 全般に活用できるようにはなっていない。このままでは,企業は顧客価値の増大を思うよう にコントロールできなくなる恐れがある。 しかし,ビジネスの現場でのICT活用は依然として利用者に依存しており,ビジネス活動 全般に活用できるようにはなっていない。このままでは,企業は顧客価値の増大を思うよう にコントロールできなくなる恐れがある。 本稿では,新たなネットワークサービス適用分野でのICT活用に向けた課題と,これを打 破する富士通の技術開発活動の中から3次元仮想空間技術と脳活動研究の二つの先進的な取 組みを紹介する。 本稿では,新たなネットワークサービス適用分野でのICT活用に向けた課題と,これを打 破する富士通の技術開発活動の中から3次元仮想空間技術と脳活動研究の二つの先進的な取 組みを紹介する。 Abstract Abstract
Progress in network technologies, virtualization, and other forms of information and communication technology (ICT) and the revamping of communications and broadcasting laws are helping to create an environment in which a vast quantity of ICT resources are even easier to use. As ICT takes on an even bigger role in corporate management, companies are being expected to increase customer value and to become even more competitive. In actual business situations, however, ICT usage still depends on the user, and ICT has not yet become applicable to business activities overall. As such, companies are concerned that they lack the control to increase customer value. This paper describes the problems involved in applying ICT to the new application field of network services and introduces Fujitsu’s progressive work in three-dimensional virtual space technology and brain-activity research as part of its technology-development activities for solving these problems.
Progress in network technologies, virtualization, and other forms of information and communication technology (ICT) and the revamping of communications and broadcasting laws are helping to create an environment in which a vast quantity of ICT resources are even easier to use. As ICT takes on an even bigger role in corporate management, companies are being expected to increase customer value and to become even more competitive. In actual business situations, however, ICT usage still depends on the user, and ICT has not yet become applicable to business activities overall. As such, companies are concerned that they lack the control to increase customer value. This paper describes the problems involved in applying ICT to the new application field of network services and introduces Fujitsu’s progressive work in three-dimensional virtual space technology and brain-activity research as part of its technology-development activities for solving these problems. 河嶋英治(かわしま えいじ) クラウドサービスインテグレーショ ン室センシングプラットフォーム企 画部 所属 現在,次世代ネットワークサービス の市場と技術調査,および事業企画 に従事。
ネットワークサービスの新市場に向けた先進技術開発
ま え が き 総務省の平成19年通信利用動向調査報告書(1)によ ると,情報通信機器の世帯保有率の第1位は携帯電 話・PHSの95%,第2位はパソコンの85%である。 これに伴い,インターネットの世帯利用率は91.3%, 人口普及率69%に達している。 携帯電話・PHS・パソコンといった,個人向け 情報通信機器の普及によって,ネットワークの入口 は利用者の鞄やポケットの中に辿たどり着いている。 ノートPCや携帯電話を使って,現場の情報をその 場でオフィスに伝えたり,必要な情報を素早く取り 出したりすることができるようになった。 2009年から開始されたモバイルWiMAXサービス や次世代PHSサービス,2010年ごろに実用化予定 のLTE(Long Term Evolution)などの高速無線通 信サービスにより,オフィスや家庭と同じく,利用 者を常にブロードバンドネットワークにつなぐこと ができるようになる。 また,2010年度に国会に提出予定の「通信・放 送の総合的な法体系」や2011年テレビ放送でのア ナログ地上波停波に伴う周波数割当ての変更に象徴 される,通信・放送にかかわる制度の改訂により, 通信と放送に分断されていた市場が融合し,新たな 事業とサービスが誕生すると考えられる。 このような背景を受けて,富士通では最先端の ICT(Information and Communication Technology) を従来の適用市場だけでなく,これまでICTを十分 に活用できなかった分野に適用するための研究開発 に取り組んでいる。本稿では,まずビジネスマネジ メントへのICT活用の要件を述べ,つぎにその要件 へのアプローチ例として現実と仮想の融合について 述べる。最後に,専門家が直感的に根本原因を絞り 込む脳の働きを解明し,そこから新しいICTを開発 する取組みを紹介する。 ビジネスマネジメントへのICT活用の要件 企業の経営者は,「ICTは既に経営に組み込まれ ており,コンピュータやネットワークが止まると事 業を回せない状態に陥る」という認識を持ち始め, 組み込んだICTを安定稼働させると同時に,事業の 変化に同期して素早くアプリケーションやリソース を変更できることを求めている。これに対応して,ASP ( Application Service Provider ) や SaaS (Software as a Service)に加えて,クラウドコン ピューティングと呼ぶ新たなネットワークコン ピューティング技術が生まれ,豊富なICTリソース を動的に駆使することで,業務の安定稼働やリソー スの調達が可能になると期待されている。 個人向け端末の普及や,大容量ネットワークの進 展,多様なネットワークサービスの誕生などによっ て,大量のICTリソースを活用したより精度の高いビ ジネスマネジメントが可能な基盤が整い始めている。 しかし,ICTの利用現場では依然として利用者が 行った作業の結果や,収集した情報をICT機器に入 力したり,利用者が「必要と思われる」情報に近い データを探し,表示されたデータを利用者が組み合 わせて解釈し,採るべき行動を適宜判断したりする という状況が続いている。 ICT機器を操作することは,利用者の本来の仕事 ではない。お客様との信頼関係を築き,顧客価値の 高い商品やサービスを他社に先駆けて提供すること が優先されるべきである。この点で,現在のICTは 依然として利用者に依存している。そして,この制 約のためにICTを活用できる現場は限定されたまま である。また,利用者により快適で安定的なICT環 境を提供するためには,セキュリティと運用管理技 術の一層の進化も必要である。 個人情報保護法をきっかけとして企業の隅々まで に徹底されているセキュリティ遵守事項への対応の 負担は,顧客との関係が深まり,多彩なパートナ企 業との協業が増えるに連れますます経営と現場利用 者の行動に重くのしかかっている。富士通では,シ ステムの横断的なセキュリティを実現するために, 2006年よりオープンでグローバルな業界標準化団 体TCG(Trusted Computing Group)に参加し, 統合認証技術の標準化を推進している。(2) これまで様々な理由で積み残されてきたこうした 要件に応えることが,ICTの活用の場を広げるため には重要である。 ビジネスマネジメントにICTを活用するためには, 以下に示す要件を具備することが期待される。 (1) 必要とする情報はシステム自身が収集 利用者がすべてのデータを入力しなくても,ある いは利用者がいなくても現場の様々な状況をシステ ム自身が収集できる。
ネットワークサービスの新市場に向けた先進技術開発
(2) 利用者の状況を理解して適切な行動の促進 利用者が置かれている状況に応じて即座に適切な 情報を直接的に伝え,利用者にしかできない付加価 値の高い作業に専念させる。 (3) 柔軟なセキュリティの統合的な提供 個々の利用者の作業環境,行うべき業務の内容, 扱う情報に応じたセキュアなICT環境を動的に提供 し,利用者を複雑な判断やオプション選択から解放 する。 (4) 複雑化するICTシステムの安定運用技術の開発 経営に組み込まれているにもかかわらず,ますま す複雑化し,利用者や利用企業での管理が困難に なっていくICTを安定的に運用するための技術を開 発する。 次章以降,上記要件の(2)に対する次世代技術 として仮想空間と拡張現実について述べ,さらに (4)の先進的な研究である脳内活動の探索研究に ついて述べる。 なお,(1)については本誌掲載の「フィールド イノベーションに貢献するセンシングプラット フォームサービス」で,(2)については「世界初 の微弱ワンセグ配信システム」で,また(3)につ いては「Trusted Computing実用化に向けて」で それぞれ紹介しているので参照されたい。 現実と仮想の融合 本章では,「利用者の状況を理解して適切な行動 を促す」という要件へのアプローチ例として仮想空 間と拡張現実の融合技術について述べる。 富士通では,3次元仮想空間(3次元空間シミュ レータ技術)のビジネスへの適用性を検証するため に2007年からSecondLife内で専用の島(SIM)(3)を 用いた実証実験を行っている。各SIMの様子を図-1, 図-2に示す。SecondLifeは,米国リンデンラボ社が 2003年に開始したインターネット上での3次元仮想 空間シミュレーションサービスである。 ビジネス適用性の評価対象としてSecondLifeを 選択した理由は,以下の4点である。 (1) 検証空間,設置するオブジェクト,コミュニ ティ運営のルール(実験シナリオ),シミュレータ の動作(スクリプト)を自由に作成し記述できる。 (2) 必要な基盤がサービスとして提供されている ため,検証環境を短期間で安価に構築できる。 (3) インターネットに接続したPCで3次元インタ フェースの効用や限界を容易に確認できる。 (4)居住者と呼ぶ利用者が最も多いサービスである。 当初は,日本での話題性も考慮しマーケティング ツールとしての有用性検証を行い,独自コンテンツ の展示や来訪者の顧客行動分析とその手法の調査を 実施した。 国内での注目が一巡し,運営が安定した2008年 から,利用者インタフェースとしての3次元表示と 操作の検証へと実験を移行している。 図-3に示すように,FUJITSU SIMに設置した将 棋道場内の仮想将棋盤と,コンピュータ将棋ソフト をインターネット経由で接続し,既存の2次元利用 者インタフェースと仮想空間内での3次元利用者イ ンタフェースとの違いを検証している。 この実験では,SecondLife側と外部コンピュー タ側との処理分担のあり方,インターネットを経由 図-1 FUJITSU SIM概観ネットワークサービスの新市場に向けた先進技術開発
することによる運用への影響や連携方式といったシ ステム的な知見と,3次元化することによる利用者 の操作感や,場や対象物の認識の違いといったユー ザインタフェース設計にかかわる知見を得ることが できた。 とくに,3次元仮想空間では,利用者が現実世界 での現象や物理法則に沿った振舞いをシステムに期 待する行動が強く現れることが確認された。 ICTに実装されている現行の大半のサービスは, 画面,キーボード,マウスといった2次元インタ フェースに適合するように設計されているため,そ のままでは3次元インタフェースの効果を得ること は難しい。むしろ,実世界の人間の作業環境が3次 元であるにもかかわらず,既存のユーザインタ フェース技術の制約のためにICT化から取り残され ているサービスや業務に注目すべきと考えている。 SecondLifeで検証された成果をそのまま3次元仮 想空間内のサービスに適用する以外に,拡張現実 (Augmented Reality)または強化現実と呼ぶ技術 を用いて実世界に仮想空間のサービス機能を適用す る方法がある。 拡張現実とは,実世界の環境の特定のモノに対し て電子情報を付加して仮想的に表示する技術で,例 えば,図-4に示すように,ビデオカメラで撮影して いる動画像に,仮想の映像や音声やテキストによる 付加情報をリアルタイムに重畳して表示する。ほか のシステムと連動させることで,利用者の行動にイ ンタラクティブに対応し,現実の事象にダイナミッ クに対応して変化する付加情報を表示させることも 可能である。 動画像の撮影と物体の認識,大容量の画像伝送, 重畳させる電子情報の管理,仮想モデル生成に膨大 な処理能力・伝送容量・記憶容量が必要なため,実 験システムを構成するためには相応の設備が必要で あった。しかし,ビデオカメラやPCの高性能化, ネットワークの大容量化によって,身近な技術とし て適用検証を行えるようになっており,研究や実証 実験が急速に進んでいる。表示装置や入力装置のデ ザインや重さによる制約から,適用検証はごく一部 の特殊な業務に限定されているが,上記の要件 (2)を解決する次世代技術として注目している。 脳に学ぶICT 本章では,ICTの適用市場を更に拡大するために 必要となる次世代のICT追求の取組みについて述 べる。 ICTシステム,とくにネットワークの構成が変更 されるタイミングが著しく早くなっており,構成は 確定せず,定常的な稼働状態が存在しないほど刻々 とその姿が変わっている。これは,ネットワークに つながって動作するモノの数と種類が急速に増えて いることと,自社の運用管理の手が届かない他社の システムや端末がつながっていること,そして,モ バイルの進展により,ネットワークの接続と切断, 経路の変化が頻繁に発生するためである。ネット ワークが社会インフラとして行政や事業や生活に深 く入り込むことへの代償である。 ネットワークは著しく複雑化しているにもかかわ らず,運用の現場は依然として人手に頼っている。 IPv6化,モバイル化により,これまで以上にネッ インターネット SecondLife シミュレータ (リンデンラボ社IDC) 将棋盤の 通信スクリプト 中継 スクリプト (Web) 将棋 アプリケー ション SecondLife ビューア 通信スクリプトを 組み込んだ将棋盤 オブジェクト プレイヤ アバター 図-3 SecondLifeとWebシステムの連携実験 Fig.3-Experiment of communication betweenSecondLife and Web system.
カメラ付携帯端末 待合せ場所の風景 携帯端末の画面 実際の風景に待合せ相手の現在の情報(名前,位置, 到着予想時刻など)が重畳・強調表示される 待合せ相手 ・距離 30 m ・名前 河嶋 英治 ・時間 15時00分 図-4 拡張現実の利用例(待合せ) Fig.4-Augmented-reality use case (waiting).