• 検索結果がありません。

デジタルメディアデザイン Ⅱ-B 竹谷康彦 上山朋子 藤吉功光後期実技 4 単位様々なインターフェイスについての調査から設計 ゲームなどのエンターテインメントコンテンツにおけ る付帯情報の重要性についての認識 ならびにサウンドエフェクトの基礎技術の習得 授業の概要 社会の中での情報デザインの活躍の場

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

シェア "デジタルメディアデザイン Ⅱ-B 竹谷康彦 上山朋子 藤吉功光後期実技 4 単位様々なインターフェイスについての調査から設計 ゲームなどのエンターテインメントコンテンツにおけ る付帯情報の重要性についての認識 ならびにサウンドエフェクトの基礎技術の習得 授業の概要 社会の中での情報デザインの活躍の場"

Copied!
6
0
0

読み込み中.... (全文を見る)

全文

(1)

デジタルメディアデザインⅡ-A

担当者 浅野裕介、竹谷康彦、加藤耕輔、外山貴彦、渡邊敏之 期 別 前 期 授業形態 実 技 配当年次 2年次 単位数 4単位 授業科目の概要及び目標 Webを単ページのグラフィックデザインだけで捉えるのではなく「サイト」というかたまりで計画・提案し、 さらにWeb上の様々なコンテンツ(サウンド、動画、プログラム)についての特性を理解する。 授業の概要 パーソナルコンピュータを使ってインターネットに自宅や学校・職場からアクセスすることは当たり前の時 代になった。今後はさらに携帯電話やカーナビ、デジカメ、ミニゲーム機、時計など様々な装置による「ど んな場所からでもインターネットアクセスが可能」な時代となる。さらにその先の未来について考えながら Web上の様々なサービスを実装・提案するための基礎技術を身につける。 授業の計画・内容 サウンドデザイン応用(16回)(浅野裕介) 第1-2回 オリエンテーション 第3-4回 楽曲の基礎(1) 第5-6回 楽曲の基礎(2) 第7-8回 楽曲の制作(1) 第9-10回 楽曲の制作(2) 第11-12回 映像・アニメーションと音楽・サウンドの関係 第13-14回 サウンドエフェクトの制作 第15-16回 プレゼンテーション・総評 プログラム基礎(30回)(竹谷康彦) 1-8回:プログラムの考え方、記述方法 9-16回:Timepiece F (アナログ時計) 17-20回:Ball F (跳ね返るボール)/条件文 20-24回:Draw F (図形をプログラム) /繰り返し文 25-26回:Particle F (パーティクル表現) /配列、Math.random() 27-28回:UserInterface F/import 29-30回:プレゼンテーション・総評 Webサイトデザイン(34回)(加藤耕輔) 1−6回 CSS レイアウト/CSS を利用し、架空のサイトをレイアウトする/左右2段組み以上 コンテンツマネジメントシステムとは?ブログとは? 7−16回 コンテンツマネジメントシステムやブログのレイアウトテンプレートを作る Video Matrix/埋め込みを並べる/Youtube埋め込みタグ 17−24回 Web Books/テキストベースのサイト制作/テキストを読ませるための工夫 Web上でのコミュニケーションをデザインする 25−34回 これからのWebサイトの考え方、コミュニケーション方法について提案する プレゼミ(10回)(竹谷康彦、外山貴彦、渡邊敏之) 1-10回 3、4年生とともにゼミを体験し、将来の方向性や進路を考える上での基準を見出す。 テキスト 特に用いない。プリント、スライド、参考資料、板書などを通じて提示する。 参考書・参考資料等 成績評価の方法・基準 平常点30% 課題提出40% プレゼンテーション30%

(2)

デジタルメディアデザインⅡ-B

担当者 竹谷康彦、上山朋子、藤吉功光 期 別 後 期 授業形態 実 技 配当年次 2年次 単位数 4単位 授業科目の概要及び目標 様々なインターフェイスについての調査から設計、ゲームなどのエンターテインメントコンテンツにおけ る付帯情報の重要性についての認識。ならびにサウンドエフェクトの基礎技術の習得。 授業の概要 社会の中での情報デザインの活躍の場は、コンピュータの画面や紙の印刷物にとどまっておらず、ゲーム 機や銀行、コンビニの現金自動支払機(ATM)のような立体的なものや、エレベータの操作パネル、空調 コントローラや防犯システムなど建築空間と密接に関係するものなどのように多面的に広がっている。こ の実技では、このような実空間の中での利用を前提とした実体のあるインターフェイスのデザインについ て研究し、制作を通して、人間の五感と情報デザインとの関係を学ぶ。また、ゲームを設計、制作するこ とで、ルールの設計やマニュアル制作などの具体的なデザインについて経験する。 授業の計画・内容 ゲームデザインとデータベース基礎(30回)(竹谷康彦) 1-2回: データベースとは、XML 3-6回: ActionScriptとXML 7-8回: 簡単な地図データベースの作成 9-12回: NZUをデータベース化しマップを作成する(調査・企画) 13-14回: NZUをデータベース化しマップを作成する(設計) 15-18回: NZUをデータベース化しマップを作成する(作成) 19-24回: ドキュメントクラス・雛形ドキュメントクラスファイル(Main.as) 25-28回: rock, paper, scissors(じゃんけんゲームの製作)

29-30回: ドラゴンゴースト・マップ型アドベンチャーゲームの制作 サウンド技術基礎(30回)上山朋子 1-6回:サウンド録音装置 7-12回:サウンド編集装置 13-18回:サウンド出力装置 19-24回:立体サウンドの作成 25-30回:音響空間の設計 インターフェスデザイン(30回)(藤吉功光) 1−4回: インターフェイスについての基礎と分析 5−10回: 外部デバイス・インターフェースを使ったコンテンツ、プランニング 11−16回: プランの検証、実装へ向けた調査 17−22回: 実装にむけた制作 24−28回: 制作途中の中間プレゼンテーション(問題点等の検証) 29-30回: 実装と修正/外部デバイス・インターフェイスを使ったコンテンツ、プレゼンテーション テキスト 特に用いない。プリント、スライド、参考資料、板書などを通じて提示する。 参考書・参考資料等 成績評価の方法・基準 平常点30% 課題提出40% プレゼンテーション30%

(3)

デジタルメディアデザイン特別演習Ⅱ-A

担当者 渡邊敏之、池田泰教 期 別 前 期 授業形態 演 習 配当年次 2年次 単位数 2単位 授業科目の目標及び概要 商業アニメーション基礎技術の習得 様々なメディア上で必要とされるエンターテイメントコンテンツの基礎となるアニメーション技術につい て、商業アニメーションの制作プロセスを学ぶ。静止画と動画の表現手法の違いを知り、企画、シナリオ作 成、絵コンテづくり、キャラクターデザイン、場面設定、原画、動画、編集などの経験をすることでアニメ ーション制作の基本的な能力を身につける。 授業の計画・内容 超短編(15秒)商業アニメーション手法によるCMの制作(24回)(渡邊敏之) 1-4回 企画、ラフプロット、仮キャラ、仮世界観設計、企画プレゼンテーション 5-6回 シナリオ作成、キャラクターデザイン、場面デザイン 7-8回 絵コンテ制作 9-12回 原画制作、中割り、クリーンナップ 13-18回 中割り、クリーンナップ 19-22回 着色 23-26回 動画編集、サウンド制作 27-28回 プレゼンテーション、修正、完成 プレゼミ(2回)(池田泰教、渡邊敏之) 1-2回 3、4年生とともにゼミを体験し、将来の方向性や進路を考える上での基準を見出す。 テキスト 特に用いない。プリント、スライド、参考資料、板書などを通じて提示する。 参考書・参考資料等 評価の方法 平常点30% 課題提出40% プレゼンテーション30%

(4)

デジタルメディアデザイン特別演習Ⅱ-B

担当者 外山貴彦 期 別 後 期 授業形態 演 習 配当年次 2年次 単位数 2単位 授業科目の概要及び目標 複数ページ、複数章で構成されたコンテンツのエディトリアルデザインの基礎を自己のポートフォリオ制 作の中で学ぶ 1~2年の間に制作したコンテンツをペーパー、Web、電子書籍など多メディアで見せる手法を身につける。 授業の計画・内容 ポートフォリオグラフィック(30回) 1−4回 コンテンツの整理と全体構成の検討(ページネーション) 5−10回 グラフィック構成要素の確認とその基本設計 11−12回 InDesignによる仮組み冊子の制作 13−18回 Web上での構成の検討 19−22回 タブレットやスマートフォンでの見せ方の検討 23−26回 ペーパーメディアによるポートフォリオの制作 27−28回 電子書籍によるポートフォリオの制作 29−30回 Web上でのポートフォリオの制作 テキスト 特に用いない。プリント、スライド、参考資料、板書などを通じて提示する。 参考書・参考資料等 成績評価の方法・基準 平常点、実習内容の理解度、課題に対する取り組み姿勢による評価。

(5)

デジタルメディアデザイン演習A

担当者 外山貴彦、上山朋子 期 別 前 期 授業形態 演習・必修 配当年次 2年次 単位数 2単位 授業科目の概要及び目標 企画、提案、開発すべてを含めたデザイン思考をし、プロモーション(広報)をしていくための基礎を身に つける。 様々なメディア上の表現を理解し、ターゲット(目的の顧客・ユーザ)へ情報を到達させるための表現方法 とその技術を理解する。 授業の計画・内容 プロモーション(広報)基礎(28回) (外山貴彦) 1−4回 プロモーションの基礎、コースプロモーションの為の企画、提案 5−10回 コースプロモーションツール作成 11−12回 プロモーションツールの中間プレゼンテーション 13−18回 コースプロモーションツールの実装 19−22回 データアーカイブ制作 23−24回 進級制作展へ出展する2年生作品集アーカイブ制作 25−26回 次年度へ向けたプロモーションツールの実装、展開 27−28回 最終プレゼンテーション、総評 プレゼミ(2回)(上山朋子、外山貴彦) 1-2回 3、4年生とともにゼミを体験し、将来の方向性や進路を考える上での基準を見出す。 テキスト 特に用いない。プリント、スライド、参考資料、板書などを通じて提示する。 履修上の留意点 成績評価の方法・基準 平常点30% 課題提出40% プレゼンテーション30%

(6)

デジタルメディアデザイン演習B

担当者 渡邊敏之 期 別 後 期 授業形態 演習・必修 配当年次 2年次 単位数 2単位 授業科目の概要及び目標 デジタルの分野に限らず、広告や広報などの経済的な活動のなかで様々なキャラクターが関わることが多 くなってきた。また、ゲームやアニメーションなどの中でのキャラクターの重要性はもともと大きなもの だったが、これも加速している。 本演習では、キャラクターの重要性とポイントを学ぶとともに、キャラクターをデザインし、提案するこ とを行っていく。 授業の計画・内容 キャラクターデザイン(30回) 1-4回:様々な領域におけるキャラクターの使われ方レクチャーと分析 5-8回:キャラクターストーリーテリング 9-16回:キャラクター制作 17-24回:キャラクターの立体化と動作設計 25-28回:キャラクターと世界観の構成 29-30回:プレゼンテーション テキスト なし 履修上の留意点 成績評価の方法・基準 平常点30% 課題提出40% プレゼンテーション30%

参照

関連したドキュメント

(注 3):必修上位 17 単位の成績上位から数えて 17 単位目が 2 単位の授業科目だった場合は,1 単位と

当第1四半期連結累計期間における業績は、売上及び営業利益につきましては、期初の業績予想から大きな変

年限 授業時数又は総単位数 講義 演習 実習 実験 実技 1年 昼 930 単位時間. 1,330

認知症診断前後の、空白の期間における心理面・生活面への早期からの

SFP冷却停止の可能性との情報があるな か、この情報が最も重要な情報と考えて

の会計処理に関する当面の取扱い 第1四半期連結会計期間より,「連結 財務諸表作成における在外子会社の会計

の会計処理に関する当面の取扱い 第1四半期連結会計期間より,「連結 財務諸表作成における在外子会社の会計

授業は行っていません。このため、井口担当の 3 年生の研究演習は、2022 年度春学期に 2 コマ行います。また、井口担当の 4 年生の研究演習は、 2023 年秋学期に 2