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ーシッベーシックベク2018 後期 2018 年後期 CG クリエイター検定 /Web デザイナー検定 /CG エンジニア検定画像処理エンジニア検定 / マルチメディア検定 注意事項 1. 試験開始の合図があるまで, 問題冊子を開いてはいけません. 2. 試験時間は, 単願の場合は60 分, 併願の

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(1)

注意事項 1. 試験開始の合図があるまで,問題冊子を開いてはいけません. 2. 試験時間は,単願の場合は60分,併願の場合は100分です. 3. 受験する検定の問題をすべて解答してください.それ以外の問題を解答しても,採点はされ ません.各検定の問題は,以下の各ページからはじまります.

・第1問

〈共通問題〉

は,受験者全員が,必ず解答してください.

 第1問〈共通問題〉を解答後,受験する検定の以下の各ページから解答してください. ■CGクリエイター検定 (第2問〜第10問) 5ページ ■Webデザイナー検定 (第11問〜第19問) 31ページ ■CGエンジニア検定 (第20問〜第28問) 53ページ ■画像処理エンジニア検定 (第25問〜第33問) 66ページ ■マルチメディア検定 (第34問〜第42問) 89ページ 4. 解答用紙には,解答欄以外に3つの記入欄があります.試験監督者の指示に従い,HB以上 の濃さの鉛筆で記入してください. (1) 氏名欄 (2) 受験番号欄 受験番号を記入し,その下のマーク欄をぬり つぶしてください. 受験番号が正しくぬりつぶされていない場合は,採点されません. (3) 受験者区分欄 受験者区分をマークしてください. 5. 受験する検定の解答欄にマークしてください.解答用紙の解答欄は,検定ごとに異なります. 第1問〈共通問題〉は,マークシート表面の〈共通問題〉欄にマークしてください. (1) 解答は,解答用紙の解答欄にHB以上の濃さの 解 答 欄 良い例 〈マーク例〉 悪い例 (しっかりぬりつぶされていない,薄い)

CGクリエイター検定/Webデザイナー検定/CGエンジニア検定

画像処理エンジニア検定/マルチメディア検定

ベーシック

2018 後期

2018年 

後期

(2)

1

ベーシック

共通問題

問題数 1 問

問題番号 第 1 問

〈共通問題〉

CGクリエイター検定

Webデザイナー検定

CGエンジニア検定

画像処理エンジニア検定

マルチメディア検定

注意事項

第1問

〈共通問題〉

は,受験者全員が,必ず解答すること.

解答用紙の解答欄は,検定ごとに異なります.注意して解答すること.

(3)

第1問〈共通問題〉 以下は,知的財産権に関する問題である.a~dの問いに最も適するものを解答群から選び, 記号で答えよ. a. 著作権法上,著作者として,適するものはどれか. 【解答群】 ア.著作物の制作資金を提供したスポンサー. イ.著作物の企画立案者. ウ.著作物を制作するためのアイデア提供者. エ.著作物を実際に創作した者. b. 以下の文章中の に適するものの組み合わせはどれか. 著作者がもつ権利には, ① と ② がある.権利を取得するための何らかの方式は なく手続きの必要はない.これを無方式主義とよぶ. 【解答群】 ① ② ア 著作隣接権 肖像権 イ 著作隣接権 著作者人格権 ウ 著作財産権 肖像権 エ 著作財産権 著作者人格権 c. 著作権法上,著作物の利用において,著作権侵害とならないよう注意する必要のない場合 はどれか. 【解答群】 ア. 著作物の利用が,その著作権の保護期間内である場合. イ. 著作物の利用が,営利を目的とする場合.

(4)

53

問題数

問題番号

10 問

第 1 問

〈共通問題〉

/第 20 問~第 28 問

10 問

第 1 問

〈共通問題〉

第 25 問~第 33 問

ベーシック

CGエンジニア検定

画像処理エンジニア検定

(5)

第 20 問 以下は,モデリングに関する問題である.a~dの問いに最も適するものを解答群から選び, 記号で答えよ. a. 図1に示すように,頂点とそれらを結ぶ稜線だけを用いて立体の形状を表現したものを何 とよぶか.なお,この表現では面情報が保持されず,面どうしの干渉計算や隠線消去などの 処理ができない. 図1 【解答群】 ア.サーフェスモデル イ.ソリッドモデル ウ.ワイヤフレームモデル エ.スケルトンモデル b. 膨大な数のポリゴンからなる曲面に簡単化処理を行い,ポリゴン数を削減することで処理 を効率化する手法がある.この手法では,図2のように視点からの距離が遠い場合は,よ り少ないポリゴンで曲面形状を表現する.このような手法を何とよぶか.

(6)

57 C G エ ン ジ ニ ア 検 定 c. 3次元ディジタイザなどの計測機器で実際の物体の形状を計測し,細かい曲面のデータを 得るときに,計測条件や誤差などに起因するノイズが含まれることがある.このようなノ イズを除去する方法を何とよぶか. 【解答群】 ア.鮮鋭化 イ.可視化 ウ.平滑化 エ.2値化 d. 形状表現手法の1つで,物体の形状を,図3のように濃度をもつ球の集まりとして表現する 手法を何とよぶか. 図3 【解答群】 ア.メタボール イ.フラクタル ウ.ジャギー エ.キーフレーム

(7)

以下は,モデリングに関する問題である.a~dの問いに最も適するものを解答群から選び, 記号で答えよ. a. 座標とは別の変数(媒介変数)tを用いて,x f t y g t= ^h, = ^hのかたちで曲線形状を表現する 形式を何とよぶか. 【解答群】 ア.陽関数形式 イ.陰関数形式 ウ.円錐形式 エ.パラメータ形式 b. 図1に水色の実線で描かれているベジエ曲線において,曲線の形状を決める点 P0~P3の ことを何とよぶか.

P

0

P

1

P

2

P

3 図1 【解答群】 ア.変曲点 イ.焦点 ウ.交点 エ.制御点

(8)

59 C G エ ン ジ ニ ア 検 定 c. ベジエ曲線の正確な形状は数式で求められるが,曲線を再帰的に分割する方法でも求める ことができる.この方法を何とよぶか. 【解答群】 ア.オイラー操作 イ.細分割法 ウ.集合演算 エ.マーチングキューブ法 d. ベジエ曲線は,図2,図3のように点 P0~P3を含む最小の凸多角形に含まれるという性質 がある.この性質のことを何とよぶか.

P

0

P

1

P

2

P

3

P

0

P

1

P

2

P

3 図2 図3 【解答群】 ア.連結性 イ.収束性 ウ.凸包性 エ.自己相似性

(9)

以下は,レンダリングに関する問題である. に最も適するものを解答群から選び,記 号で答えよ. (1) 3次元の物体が光源によって照らされたとき,光の照射方向と面の向きにもとづいて,物 体表面の明るさを計算し,物体の陰影を表現する処理を a とよぶ. 【解答群】 ア.モーフィング イ.マッピング ウ.シェーディング エ.クリッピング (2) 直接光が当たっていない部分が真っ暗にならず,わずかに明るく見えるのは,周囲の物 体面からの反射光によって物体が間接的に照らされているからである.反射光の計算に あたり,これを一定値で近似したものが a である. 【解答群】 ア.環境光 イ.拡散反射 ウ.線光源 エ.平行光線 (3) シェーディングには,1つのポリゴン全体を同じ明るさにするコンスタントシェーディング や,ポリゴン表面の明るさを計算により滑らかに見せるスムーズシェーディングがある. スムーズシェーディングのうち,ポリゴン頂点での法線ベクトルから輝度を求め,これを 用いてポリゴン内での輝度を補間によって求める方法は a ,ポリゴン頂点での法線 ベクトルを用いてポリゴン内での法線ベクトルを補間によって求め,それをもとに輝度計 算を行う方法はフォンシェーディングとよばれている. 【解答群】 ア.カラーブリーディング イ.バウンディングボリューム ウ.グローシェーディング エ.ペインタアルゴリズム

(10)

61 C G エ ン ジ ニ ア 検 定 (4) 医療分野や科学技術計算の可視化では,密度や強度などのボリュームデータから画像を生 成することがある.これらの手法を一般に a とよぶ. 【解答群】 ア.フォトンマッピング法 イ.コースティクス ウ.スキャンライン法 エ.ボリュームレンダリング

(11)

以下は,レンダリングに関する問題である.a~dの問いに最も適するものを解答群から選 び,記号で答えよ. a. 物体表面の法線の方向をテクスチャに応じて変化させることにより,物体表面に凹凸があ るように見せる手法はどれか. 【解答群】 ア.奥行きソート法 イ.Zバッファ法 ウ.環境マッピング エ.バンプマッピング b. 面ごとにテクスチャをマッピングする方法ではなく,テクスチャを3次元空間上で定義す る方法であり,図1に示すように,物体を任意の断面で切断しても,模様の連続性を保つ ことができるものはどれか. 図1 【解答群】 ア.ソリッドテクスチャリング イ.ディスプレイスメントマッピング ウ.スキャンライン法 エ.レイキャスティング法

(12)

63 C G エ ン ジ ニ ア 検 定 c. 実写画像から得られた照明環境を用いて3次元形状のシェーディングを行ったり,得られ た照明環境や反射特性を変更して画像生成する手法を何とよぶか. 【解答群】 ア.ハッチング イ.イメージベーストライティング ウ.スケルトン法 エ.中点変異法 d. 図2に示すように,光源からの直射光成分だけでなく,壁面などから反射された間接光も 考慮して画像を生成することができ,連立方程式を解くことで半影をともなう影などを計 算できる手法を何とよぶか. 図2 【解答群】 ア.ラジオシティ法 イ.ノンフォトリアリスティックレンダリング ウ.ディザ法 エ.ワーピング

(13)

以下は,アニメーションに関する問題である.a~dの問いに最も適するものを解答群から 選び,記号で答えよ. a. 図1に示すレンダリング結果を与えるカメラの位置を保ちつつ,注視点を下方向に移動さ せると図2に示すレンダリング結果が得られる.このようなカメラ操作を何とよぶか. 図1 図2 【解答群】 ア.ティルト イ.ドリー ウ.ハイアングル エ.パン b. 図3に示す水のアニメーションは,多数の細かい粒子の運動をシミュレーションにより求 めることで制作されている.このように,炎や水,煙など表面が明確に定義できないアニ メーション制作に広く利用される手法はどれか.

(14)

65 C G エ ン ジ ニ ア 検 定 c. CGキャラクタのアニメーション制作では,図4に示すように,キャラクタの形状モデルに 仮想的な骨格をあてはめ,その骨格の動きに合わせて形状モデルを変形することでアニメー ションを作成する方法が用いられる.この手法を何とよぶか. 図4 【解答群】 ア.スケルトン法 イ.パスアニメーション ウ.フレーミング エ.イーズイン・イーズアウト d. 図5に示すような,衣服などの布地の形状変形アニメーションの制作に利用するものはど れか. 図5 【解答群】 ア.マッチムーブ イ.アイレベル ウ.バネ-質点系モデル エ.リップシンク

(15)

第 25 問 以下は,2次元図形の座標変換に関する問題である.a~dの問いに最も適するものを解答 群から選び,記号で答えよ.なお,変換前の座標を^x y, h,変換後の座標を ,^x' y'hとし,回転は 反時計まわりを正方向とする. a. 図1~図4の青線で描かれた図は,赤線で描かれた図形をもとに,拡大・縮小,回転,鏡 映,スキュー(せん断)のいずれかの変換を用いて作成した図である.図1~図4と変換式 ①~④の組み合わせとして,適切なものはどれか. -2 1 2 1 2 O Y X -1 -1 -2

A

A

-2 1 2 1 2 Y X -1 -1 -2 O 120° 図1 図2 1 1 -1 -23 3 3 Y X O 3 2 3 3 Y X O

(16)

67 C G エ ン ジ ニ ア 検 定 画 像 処 理 エ ン ジ ニ ア 検 定 【変換式】 ① ②   = + = cos - sin sin cos x' x y y' x y 240 240 240 240 c c c c *   = = x' x y' y 3 2 3 2 Z [ \ ]] ]] ③ ④   + = = x' x y' x y *   = =-x' x y' y * 【解答群】 図1 図2 図3 図4 ア ③ ② ① ④ イ ④ ① ② ③ ウ ① ④ ③ ② エ ② ③ ① ④ b. 図5に示す一辺の長さが4の正三角形の図形Aに変換を施して,図6の図形Bを作成する. 図形Bが作成できない変換はどれか. -2 1 2 1 2 -1 -1 -2 3 Y X O 図形A -2 1 2 1 2 -1 -1 -2 3 Y' X' O 図形B 図5 図6 【解答群】 ア.回転 イ.拡大・縮小 ウ.X 軸に関する鏡映 エ.直線y=x に関する鏡映

(17)

なお,図形Cは直線 y=x に関して対称な図形である. Y X 1 2 1 2 -1 -2 45° 図形C -2 -1 -3 -4 -5 O Y' X' -2 1 2 1 2 -1 -1 -2 -3 -4 -5 45° O 図7 図8 【解答群】 ア. X 軸に対して鏡映変換し,そのあと,Y 軸方向に-3平行移動する. イ. 原点を中心として反時計まわりに180°回転し,そのあと,Y 軸方向に-3平行移動する. ウ. Y 軸に対して鏡映変換し,そのあと,Y 軸方向に3平行移動する. エ. Y 軸方向に-3平行移動し,そのあと,Y 軸に対して鏡映変換する. d. 図9は中心が ,^ hで半径が1の円である.この円に対して,原点を中心に x 方向と y 方向に1 1 対して,それぞれ2倍拡大した図はどれか. 2 3 4 Y

(18)

69 C G エ ン ジ ニ ア 検 定 画 像 処 理 エ ン ジ ニ ア 検 定 【解答群】 ア. イ.    -2 1 2 1 2 O -1 -1 -2 3 4 3 4 Y' X'    -2 1 2 1 2 O -1 -1 -2 3 4 3 4 Y' X' ウ. エ.    -2 1 2 1 2 O -1 -1 -2 3 4 3 4 Y' X'    -2 1 2 1 2 O -1 -1 -2 3 4 3 4 Y' X'

(19)

以下は,ビジュアル情報処理システムに関する問題である.a~dの問いに最も適するもの を解答群から選び,記号で答えよ. a. CPUが直接アクセスできない記憶装置で,コンピュータの電源が消えてもデータが消去さ れないものを何とよぶか.具体的には,ハードディスク(HDD),ソリッドステートドライブ (SSD),USBメモリなどがあげられる. 【解答群】 ア.内部記憶装置 イ.モーションキャプチャ装置 ウ.外部記憶装置 エ.A/D変換装置 b. 映像投影装置からの投影によって,対象の形状や位置・姿勢の情報を考慮したCG画像を 重ね合わせることで,多数のユーザが特殊な装置を装着することなく,同時に拡張現実感 (AR)を体験することのできる方式を何とよぶか. 【解答群】 ア.コンピュータ支援設計 イ.モーションプラットフォーム ウ.イメージスキャナ エ.プロジェクションマッピング c. ラスタ表現の画像を生成・加工するソフトウェアであり,フィルタリング処理などのエフェ クト処理機能も豊富に用意され,既存の画像の加工にも用いられるものを何とよぶか. 【解答群】 ア.ペイント系ソフトウェア イ.ドロー系ソフトウェア ウ.3次元CGソフトウェア エ.ゲームエンジンソフトウェア d. 3次元ディスプレイには,さまざまな方式が考案されている.なかでも,2枚の視差付き画

(20)

71 C G エ ン ジ ニ ア 検 定 画 像 処 理 エ ン ジ ニ ア 検 定 第 27 問 以下は,画像のディジタル化に関する問題である. に最も適するものを解答群から 選び,記号で答えよ. a. アナログ画像からディジタル画像への変換では,変換の対象範囲が一定の場合,標本化時 の解像度によって画素数が決定する.いま,254mm#381mmの写真を350dpiで標本化し た場合,ディジタル画像の画素数は ① になる.なお,1インチ=25.4mmとする. 【解答群】 ア.720画素#1,080画素 イ.1,843画素#2,765画素 ウ.2,540画素#3,810画素 エ.3,500画素#5,250画素 b. 標本値を4レベルに量子化することを, ① ビット量子化とよぶ. 【解答群】 ア.1 イ.2 ウ.4 エ.8 c. 濃淡が正弦波状に変化する縞模様をディジタル化する場合,縞模様の周期の1/2未満の間 隔で標本化しなければ,元の縞模様の周期を正しく再現することができず,偽の縞模様が 現れることがある.このような現象を ① とよぶ. 【解答群】 ア.エイリアシング イ.エンボス ウ.オクルージョン エ.モーションブラー d. 図1は,3枚の画像を接合して1枚の画像にしたものであり,このような画像処理の手法を イメージモザイキングとよぶ.イメージモザイキングを実行する際には, ① 処理が 必要となる. 図1 【解答群】 ア. 2枚の画像の重複部分で位置合わせや色合わせを行う イ. 2枚の画像を鮮鋭化してエッジを強調する ウ. 2枚の画像を比較して被写体の奥行きを推定する エ. 2枚の画像を平滑化する

(21)

以下は,画素ごとの濃淡変換に関する問題である. に最も適するものを解答群から 選び,記号で答えよ. (1) 図1のグレースケール画像に対し,図2に示すトーンカーブを用いて変換して得られる出 力画像は a である. 入力画素値 255 255 0 0 出力 画素値 図1 図2 【解答群】 ア. イ.      

(22)

73 C G エ ン ジ ニ ア 検 定 画 像 処 理 エ ン ジ ニ ア 検 定 (2) 図3はグレースケール画像であり,図4は図3の濃淡ヒストグラムである.図5に示す トーンカーブを用いて変換し得られる出力画像の濃淡ヒストグラムは a である.な お,濃淡ヒストグラムは0~255の画素値成分に対して求めており,最頻値の度数で正規 化してあるものとする. 図3 255 0 画素値 頻 度 高 低 入力画素値 255 255 0 0 出力 画素値 図4 図5 【解答群】 ア. イ.    0 画素値 255 頻 度 高 低    0 画素値 255 頻 度 高 低 ウ. エ.    0 画素値 255 頻 度 高 低    0 画素値 255 頻 度 高 低

(23)

た結果が図7である.一方,図6の a を図7への処理とは逆方向にほぼ同じ量だけ 調整すると b のような画像になる. 図6 図7 【aの解答群】 ア.色相 イ.明度 ウ.彩度 エ.輝度 【bの解答群】 ア. イ.      

(24)

公益財団法人 画像情報教育振興協会は,画像情報分野の 『人材育成』と『文化振興』を行っています. ■教育カリキュラムの策定と教材の出版 ■画像情報分野の検定試験の実施  CGクリエイター検定/Webデザイナー検定/CGエンジニア検定/  画像処理エンジニア検定/マルチメディア検定 ■調査研究と教育指導者支援 ■文化庁メディア芸術祭の企画・運営 ■学生CGコンテストの主催 ■展覧会・イベントプロデュース ※活動の詳細につきましては協会Web サイトをご覧ください. https://www.cgarts.or.jp/ 〒104-0061 東京都中央区銀座 1-8-16 tel: 03-3535-3501 fax: 03-3562-4840 www.cgarts.or.jp

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ません.

本書中の製品名などは,一般に各メーカの登録商標または商標です. 本文中ではそれらを表すマークなどは明記しておりません.

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受験する検定の欄に記載された番号の問題をすべて解答してください. 第1問〈共通問題〉は,受験者全員が,必ず解答してください. 併願の場合は,受験する検定により解答する問題数が異なります.たとえば,「CGクリエイター 検定」と「Webデザイナー検定」の併願の場合は,第1問〈共通問題〉~第19問の全19問,「CGエン ジニア検定」と「画像処理エンジニア検定」の併願の場合は,第1問〈共通問題〉と第 20 問~第 33問 の全15問を解答してください. 検定 問題番号 CGクリエイター 検定 Webデザイナー 検定 CGエンジニア 検定 画像処理 エンジニア検定 マルチメディア 検定 第1問〈共通問題〉は,受験者全員が,必ず解答してください. 1 〈共通問題〉 1 1 1 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 12 13 13 14 14 15 15 16 16 17 17 18 18 19 19 20 20 21 21 22 22 23 23 24 24 25 25 25 26 26 26 27 27 27 28 28 28

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