共創と当事者デザイン
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(2) デザイン学研究特集号 Vol.26-2 No.100. かってはしゃいでいた。I先生はというと、真っ先に研究室前の高さ約20m. の天井を触ろうとした。私は、近景の対象物がわかれば良いと思い込んでい たが、I先生は近くの物はおおよそ分かるそうだ。分かるとは、不思議な言 い方だが、生活空間は普段から触ったりぶつかったりしているので、空間の イメージができているのだと想像した。しかし、巨大な空間は、はっきりし たイメージが作れない未知の対象だったのだろうと納得した。. CyARM の設計(デザイン)の議論は、CyARM のプロトタイプを媒介に. して進んだ(図1)。プロトタイプを作って、その使用感をI先生や皆で試 し、いろいろな気づきを話し合い、また新しいプロトタイプを作るという ループを何度も繰り返した。視覚障がいの当事者はプロジェクトの中にい. て、デザインの試行錯誤を一緒に体験した。デザイナも当事者も「する・さ れる」の関係ではなく、お互いの領域に踏み込んで、それぞれの役割の境界 線は曖昧になった。新しい視覚代行装置をつくる「こと」に対して、I先生 を含む開発メンバは、当事者になったと言っても良いかもしれない。 このプロジェクトは、共創の原点のようなものであり、参与する人が少な いミニマムな共創的デザインである。状況の一般化よりまず個をよく理解す るために、特定の状況をI先生と協働して深く掘り下げるアプローチであ る。良い仮説を得るための方法とも言える。多くのデザインにおいて当事者 は、被験者として扱われることが多いわけだが、当事者を被験者としてみる ことで、デザイナと当事者の間に「する・される」の関係が生まれ、個人の 固定概念を壊す相互理解を生むことは難しくなる。当事者をよく知らないま まに中途半端な装置を作って、評価だけしっかりしていても何の意味がある のだろうか。良い仮説を得ることなしに、良いものは生まれない。当事者と デザインメンバが共創して生み出したものは、これまでにない価値を持った 仮説(提案)を得る可能性が高い。. 図1 Future Body Finger 2015: 視覚障がい者のための空間探索装置。距離感を指 に伝える。. 2.ミニマムな共創 デザインを学ぶ大学生が、共創の環境に参加することで、彼らの成果や態 度がどう変わるのだろうか?また、盲学校の生徒たちが、視覚を使わずにデ ザインできる環境を手に入れると、生徒たちはどんなデザインをするのだろ うか?共創をテーマにした二つのプロジェクトを紹介する。. 49.
(3) 50. 特集:共創・当事者デザイン. 当事者と共創する:暗闇ランチと暗闇展覧会 大学院の授業でミニマムな共創をやってみた。この授業のテーマは、視覚 障がいの人が日常使う道具を提案することとした。大学院生達は、視覚障が いの人と接したことがない。しかし視覚障がいの一般的な知識や伝聞を頼り にデザインを開始すると、所詮他人事の提案(仮説)しか生まない。そこ で、学生たちに視覚を遮断した日常生活を体験させてみることにした。数名 の視覚障がいの人と一緒に10名ほどの学生が、視覚を遮断して食事やダンス や街歩きをした。 まず初めに学生たちは、視覚を遮断して視覚障がい者と一緒にランチをし た(Lunch in the Dark:2011)(図2)。シェフは、匂いや食感を意識した特 別メニューを用意してくれた。視覚障がいの人たちは、みな美味しそうに食 事を楽しむ一方で、アイマスクをした学生たちは食べ物との格闘が始まっ た。学生たちは、目の前に出された料理がなにかを知る方法、食べ物を口へ 上手に運ぶこつ、水を溢れさせないようにコップに注ぐ方法などを考えるこ とに必死で、普通のランチとは全く様相が変わった。視覚障がい者の人たち は、しばらくは学生たちの様子をみていたが、次第にアイマスクをした学生 たちに食べ方のコツを教えてくれる先生役になった。コツを学んだ学生たち は次第に余裕が生まれ、様々な感覚を動員して食事を楽しむようになり、全 員で会話が始まった。 食事の後学生たちは、視覚障がい者と一緒にアイマスクをしたまま体操を し、町歩きを楽しんだ。アイマスクの体操は難しい。先生の動作をどうやっ て真似るのか四苦八苦した。市電が走る歩道にアイマスクをした学生と視覚 障がい者がずらりと並び、近づいてくる市電や車の音を聞いた。しだいに匂 いや足元の感覚が鋭敏になっていった。 この授業の後半で学生たちは、視覚障がいの人が日常使う道具を提案し た。学生は、普段はアイデア生成に苦心しているように見えるが、この時は 興味深いアイデアがたくさん生まれてきた。ある学生は、視覚を使えない世 界では、空間の「基準点」を持てないと考えた。そのため、空間に任意の基 準点を設定でき、基準点との離れ具合を振動で伝える UI を考案した。当事 者と一緒に経験をしたことで生まれたアイデアである(図3)。. 真っ暗な展示会場で最終発表をした。暗闇展覧会(Exhibition in the Dark. 2011)という名称である。暗闇の展示会場で学生は自分の作品を持って立. ち、盲学校の子供達など多くの視覚障がいの人たちに出来栄えを見て(触っ て)もらった。展覧会での印象的な出来事は、ある視覚障がいの女性が、学 生の話を聞きながら涙を流し始めたことだ。女性は、これまでも障がい者用 機器を開発している会社の評価実験に参加したことがあったが、評価した機 器は、私たちの問題の一つを解決してくれるだけで自分たちの暮らし全体に 思いをはせるものでは無かったと述べた。さらにこの女性は、評価に加わっ た自分たちがモルモットになったような感じがしたと教えてくれた。しかし 学生たちの作品は荒削りだけど、自分たちの暮らしや気持ちをわかってくれ ていると話してくれた。 共創で大切なことの一つは、対象となる環境や状況に自分の身を置いて、 自分自身で感じ、考えることであろう。「他人事で考えてはダメ!」という ツッコミはよく聞くが、以外と難しい。暗闇体験では、視覚を使わない状況 に入ることで、学生らは少し当事者に近づいたかもしれないが、所詮当事者 にはなれない。しかし、この体験をした後の学生が、それぞれに何かが変.
(4) デザイン学研究特集号 Vol.26-2 No.100. わったようである。暗闇ランチで学生たちは、視覚を使えない状況の中で視 覚以外の感覚器を総動員して周囲のことを感じ取ろうとした。指で食べ物を 触った学生もいた。触覚や声の位置などを合成して頭の中に食卓のイメージ ができる経験もした。実践を通じた気づきは、既知の概念を壊し新しい概念 を創る力を持っているのではないだろうか。 暗闇経験の中における学生と視覚障がい者は、デザインを「する・され る」関係を忘れていたようだ。学生たちは、晴眼者としての優越感はなく、 自分たちにはない相手の状況に越境する経験をした。このように共創におい て、「する・される」の関係が溶けていくことが重要だと気付かされた。. 図2 暗闇ランチ Lunch in the Dark 2011. 図3 空間に基準点を設定する UI(大久保). 51.
(5) 52. 特集:共創・当事者デザイン. 当事者がデザインする:視覚障がいの子供達がデザインする ファシリテータが当事者の主体性を生かす共創の場を作ると、その環境で 視覚障がいの子供達は自分自身でデザインをすることができるのだろうか? これを試すために、盲学校の生徒たちに協力してもらい、実験的共創ワーク ショップを行った。 ファシリテータは、大学院生が担当した。ファシリテータの役割は、生徒 達が主体的にデザインできるような環境を作り、デザインの進行を支えるこ ととした。盲学校の参加者は、小学校高学年から中学生である。皆、デザイ ンを教わった経験はないため、表現活動や表現の道具に不安があった。生徒 たちが主体的にデザインできるように、①表現を支援する「触ってわかる触 覚表現キット」、②シンプルなデザインプログラムを考案した。触覚表現 キットは、積み木や小物(ストロー、針金、帽子など)を、テープで貼り合 わせ立体的なコラージュができるツールを作成した。デザインプログラム は、自由な表現を推奨し、シンプルなプログラムにした。コラージュして作 る作品は、精巧には表現はできないが、手早く作れる。コラージュを、未来 の道具に見立て、それを使う様子を物語ってもらうことがポイントである。 このワークショップの詳細は、二つの論文1)2) に書いたが、子供達は、 実に素晴らしい作品を作った(図4)。表現するという行為は、表現者が自 分の中で表現するものと表現されるもの(表現の元となる経験や思い)と結 びつけ意味を作る活動である。子供達は、自然に自分の経験や思いを振り返 り、悔しかったこと、母への感謝、自分が属する社会の小ささなどを原点 に、はっとさせる提案をしてくれた。彼らが提案したものは、私の期待をは るかに上回ったものだった。コラージュ作品を手にした子供達は、新しい道 具の使い方や、その理由を堂々と語った。 この実験を通じて、当事者がデザインに参加する意味の一端が示された。 一つ目は、適切なデザインの環境をつくると、たくさんの人がデザインに参 与する機会を作れる可能性があるということである。しかし共創型デザイン の場は、当事者の背景、活動や環境の特殊性などがあるため、非常に状況依 存的である。そのため、共創のデザイン環境の設計は、対象となる参加者や 環境に従属すべきであるべきである。 二つ目に、表現の持つ力である。子供たちは表現の中で、何を作るべきか となぜ作るべきかの2つを自然に、しかも明確に提示してくれた。子供達. 図4 Creative kit for visually impaired を使って盲学校の児童が作った作品(大槻、岡本).
(6) デザイン学研究特集号 Vol.26-2 No.100. は、提案する表現の中に過去の経験や将来の自分を紐付けていた。表現する ということは、アイデアの起点と夢(表現)の2つを結びつける行為だと言 える。さらに子供達の表現は、二次的な効果をもたらした。ワークショップ の会場に各生徒達の表現物を並べてみてみると、会場にいた観覧者(教師・ 父兄・学生ら)も同じく子供達の望みや悩みを知ることができた。わかりや すい表現は、関与する人たちに大切なことをわかりやすく共有することがで きる。表現は、共創デザインを支える重要な要素と言える。. 3.共創のポイント 共創は、多様な人がデザインに参加し、協働して新しい価値を作っていく ことと定義しよう。私は、インタラクティブツールをデザインするために共 創的なデザインアプローチを行ったが、デザインの参加者は多様だが参加人 数は少ない。しかし近年日本では地域社会の再生に共創型デザインアプロー チを用いる取り組みが注目されている。地域社会には、はるかに多様で多数 の利害関係者がいて、共創をうまく進めるのは難しい。北欧などの参加側デ ザインなどの先進地の考え方や手法を応用しても良いだろう。しかし改めて 自分達の行った活動を振り返ることで、共創に生かせる知恵が少しでも見つ かるのではないだろうか。そんなことを期待しながら、これまでの活動を少 し振り返ってみた。 楽しいこと 私は、共創型のどのプロジェクトでも楽しんでデザインができたように思 う。おそらく、参加した人たちも同じような感覚ではなかっただろうか?楽 しさの一つ目の理由は、発見をすることである。見慣れたものや知識だけで 理解している対象について、新しい発見をすると心躍るものである。自分一 人では見つけられなかった視点を参加した人と議論を重ねて見ることで、今 までにない視点を獲得できる。二つ目の理由は、創ることである。新しい目 標を見つけてデザインするのは心が躍る。しかし残念ながら多くの人にとっ て、創造やデザインするという言葉は、特殊なことで難しい作業のように思 われているのではないだろうか?創造に対して尻込みする理由は、アイデア が出ない、正解がわからないということをよく耳にする。盲学校の子供たち は、自然に自分たちの欲しいものを創造した。尖ったアイデアを作ろうと か、正解を求めようとしたのではない。自分の経験とアイデアを自然に結び 付けていた。共創の場でデザインをすると、自然と作るものとその理由が くっついてくる。普通は、アイデアの源泉である現場を知らないので、人に 一目置かれるアイデアを作ろうとして、創造が苦しみになる。しかし共創の 現場は、アイデアの宝庫である。 喜びがあること 当事者の人と一緒にデザインを進めていると、デザインする動機が芽生え てくる。あの人が笑顔になってくれること、涙した人にもっと力になりたい ことなどである。もちろん経済性や効率性も大事なのはわかるが、喜びを作 ることは、デザインの本(もと)ではないだろうか。 相対化する自分 アイデンティティという言葉は、わかりにくい言葉である。私は、自分自. 53.
(7) 54. 特集:共創・当事者デザイン. 身では自分のアイデンティティが定義できなくて、他者との関係の中で自分 のアイデンティティが定義できると考えている。見ず知らずの人と一緒に小 さな船に乗ったとする。自分と他者の特性の違いによって自分のアイデン ティティ(役割)が決まる。共創の中では、このような新しい自分に挑戦す る場面がたくさんでてくる。それは、状況に応じて発生する役割で、誰の担 当でもないものも多く、しかしその役割を担わないと協働作業は先に進めな い。私はデザイナだから、それはちょっと、と言っている場合ではない。新 しい仕事、おそらくそれは協働のための仕事を取り込む新しいデザイナの役 割、アイデンティティを作っていくしかない。 共創的デザインを体験した学生は、既存の概念や言葉を使わず自分が獲得 した視点で状況を説明できるようになった。また障がい者を支援する側と支 援される側という構図は崩れ、新しい関係性が生まれた。盲学校の子供たち は、短いワークショップでデザインする体験をした。自分たちが創ることに 参加できる可能性、自分たちが創る主体になる可能性を感じたことであろう。 既成概念で現場を見ないこと 共創を行う理由の一つは、当事者の世界が自分の世界と異なるからであ る。当事者の世界を記述する調査資料があっても、外から当事者の世界を観 察して記述したものでは、当事者のリアルに迫ることはできないのではない か。当事者の世界を知るには、当事者と対話しながらその世界を知ることが 大切である。共創をしていても、ふとすると既成の概念や見方で現象を理解 しがちである。しかしこれでは、当事者と共創している意味がない。自分の 心や体で感じたことを本(もと)に新しい概念や視点を得ることが大切であ ろう。 暗闇ランチの節でも書いたが、共創で大事なことは、対象となる環境に自 分の身を置いて、体験し話し合うことであろう。障がい者の世界だけではな く、地域社会のデザイン、漁業者とのデザインなど自分と異なる社会や仕事 を対象とすることが増えている。様々な状況の中に身を置いて、その世界を 理解することは重要であろう。 コミュニケーションのホワイトボックス化 共創の場面でデザイナの私は、いろいろなものを描いた。インドネシアの 漁業者が1日をどう使っているかを絵にした。通訳の人を介した会話によっ て、1日の大事なイベントが一つ一つ分かってくる。しかし、この時点では イベントは点でしかない。図に描くと空白の時間が見えてくる。空白の時間 帯で何をしているかと聞くと、そんなことも聞くのかという顔をして、漁場 に行くまで船の上で休んでいるが、屋根がなくて大変だという話を聞き出し た。インタビューの達人は、全体のイメージを思い浮かべながらインビュー をするのだろう。しかし私は、絵を描くことの意義を感じている。優れたイ ンタビューアは、状況をすっかり理解することができるであろう。しかし、 インタビューイは、応えているだけで、インタビューアの認識を知ることは できない。しかし描くことは、お互いが絵(認識)を見ることができるので あって、言葉とは異なる。私は、自分の理解を図にして相手に見せる。誤解 は訂正され、図を構成する要素に関する質問が生まれる。問う側と応える側 が、協働で状況を深掘りし、お互いの理解が合致した図が完成する。 未来の様子も描いて関係者に見てもらった。上手には描かない(描けな.
(8) デザイン学研究特集号 Vol.26-2 No.100. い)。会話をするように早く描く。そして違和感があると描きなおす。この ように、参加者の理解や夢を皆が共有できるように表現することは、とても 大切なことである。 ミニマムな共創の場では、参加者がほぼすべてのデザイン過程に参与して いる。しかし共創の場に多数の人が参加すると、あるいは時間や経済的な理 由で限られたプロセスしか参加できない人がいたとすると、デザインの過程 をどうやってホワイトボックスにするかを工夫しなければならなそうである。. 4.共創デザインのこれから 共創は、まだわからないことが多い。北欧は共創の先進地だが、共創の手 法を日本で実施しようとしても上手くいかない。おそらくデザインに取り組 む前提が大きく違うのだろう。 北欧では、社会民主主義の社会制度が下支えとなって、市民が社会のデザ インに積極的に参加している。デンマークでは、「重要な政策決定や行政に よる意思決定の過程で、一方的に行政が決めてしまうのではなく、住民を計 画段階から関与させ、前向きな世論形成をはかる努力がなされている。」3) とあるように、生活者がものづくりに参加する基盤が出来上がっている。共 創型のデザインは、社会の成り立ちに依存しており、文化といっても良い。 しかし焦ることはない。自分たちが使える共創の考え方や手法は、それぞ れの地域の特性を考慮して、時間をかけて作り出すことが重要だと思う。異 文化の手法をアジアの現場に使おうとしても、当事者は戸惑う。北欧の人の 知恵によって形成された考え方に従い、日本の我々の活動を見るのではなく て、リアルな共創の活動の中から、自分達に合った考え方や手法を生み出す 努力が大切であろう。 この点では、スタジオムンバイの取り組みは、大変参考になる4)。スタジ オムンバイは、インドにある建築設計事務所である。インドの国土は広大で 様々な自然環境があり宗教も多様である。建築に用いる素材や建築に関わる 作業員は現地で調達することが多いが一様ではない。建築をする場所に調和 する建物を作るために、スタジオムンバイは、設計事務所を建築現場に移動 させて、現地の環境の中で共創をしている。素材になる石や木を集め建物の 一部を借りに作り、現地の光や風の中で素材の構成を考える。石工は図面が 読めるとは限らない。図面が読めない石工がいる場合は、石工の棟梁は、現 地の石をノミで削り、図面の代わりに模型を作る。石工の棟梁は、削りなが ら石と対話をし、現地の石工は、模型を見て自分の役目を理解する。 スタジオムンバイのデザイン活動には、共創の場の多様性を受け止める共 創のヒントがある。共創の手法は、当事者や環境に従属すべきもので、あら かじめ手法があるべきではない。実践環境に飛び込んで、共創を考えていき たい。 【参考文献】 1)参加型デザイン手法による視覚障がい者のためのコミュニケーションツールの研究,大槻綾 子,岡本 誠,日本デザイン学会 第60回研究発表大会. 2)視覚障がい児童の創造性支援ツールと参加型デザインの可能性,岡本 誠,大槻綾子,伊藤 精英,情報処理学会研究報告アクセシビリティ(AAC),2016-AAC-2,pp1-6,2016.. 3)野村武夫,ノーマライゼーションが生まれた国・デンマーク,ミネルバ書房,2004,pp84. 4)STUDIO MUMBAI: Praxis,エルウィン • ビライ(著),TOTO 出版,2012.. 55.
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