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Python を用いた麻雀における 最下位にならない AI の開発

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Academic year: 2021

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(1)

Python を用いた麻雀における 最下位にならない AI の開発

17-1-037-0219 富田零生 近畿大学理工学部情報学科 情報論理工学研究室

(2)

目次

麻雀についての概要

研究の目的

研究内容

実験結果・考察

今後の課題

参考文献

(3)

麻雀について

4 面子と 1 雀頭を一番に揃えることで和了して点数を得られる 最終的に一番点数を持っていたプレイヤーが勝利

面子 面子 面子 面子 雀頭 和了形( ホーラ )

4人で牌

(

ハイ

)

を用いて得点を重ねていくゲーム

(4)

麻雀の和了方法 ( アガリ方 )

1. ツモ

和了に必要な最後の牌を山から引いて和了すること

和了したプレイヤー以外の他の3人が点数を分担して支払う

(5)

麻雀の和了方法 ( アガリ方 )

2. ロン

和了に必要な最後の牌を他のプレイヤーが捨てた牌で和了すること

和了牌を捨てたプレイヤーが1人で点数を支払う

(6)

順位ウマとは

対局終了時に 4 位→1位に3位→2位に順位点を渡す 点数だけでなく順位に価値を持たせるためのルール

1 2 3 4

30000 27500

17500

10000 10000

5000

5000

10000

1 2 3 4

30000 27500

22500 20000 10000

5000

5000 10000 0

0

0 0

対局終了時

(7)

研究の目的

麻雀には運要素があり , 勝てない場合がある

    

→オリることで負けにくくすることは可能

順位ウマのある麻雀では最下位を取ると多く点数を取られてしまう

守りに重点を置いて、

最下位を避ける AI を作成する

(8)

研究内容

• Python で自作した麻雀プログラムで検証する

• 牌効率重視の AI と 300 回対局させる

• オリる条件を変えて統計的検証を行う オリる

  →

他家がロンできそうにない安全な牌を切っていくこと

(9)

オリる条件

1.

一定枚数の捨牌をしたらオリる

) 7 枚牌を捨てたらオリる オリる

テンパイかも?

(10)

オリる条件

2.

他家がリーチした場合にシャンテン数によってはオリない

オリない

1シャンテ

) 1シャンテンならオリな

(11)

オリる条件

3.

他家がリーチした場合に 4 位との点差によってはオリない

オリない

) 2000 点差ならオリない

27000

29000

(12)

オリる条件

4.

4位がリーチした場合にオリる

オリる

) 4 位がリーチしたらオリ

(13)

オリる条件

1.

一定枚数の捨牌をしたらオリる

2.

他家がリーチした場合にシャンテン数によってはオリない

3.

他家がリーチした場合に 4 位との点差よってはオリない

4.

4 位がリーチした場合にオリる

同じ戦略の AI が対局した場合、最下位率は 25% になる

→ 対局数が 300 回なら最下位率が 20 % 以下なら有意である

(14)

実験結果・考察

捨牌枚数 8 9 10 11 12 13 14 15 16 オリない 最下位率(%)

0.27 0.23 0.26 0.24 0.29 0.28 0.28 0.28 0.22 0.26

捨牌枚数と最下位率の関係

最下位を避けるのに有意であったとは言えない

(15)

実験結果・考察

  1シャンテン

ならオリない 2シャンテン

ならオリない 自家が4位 +

1シャンテン ならオリない

自家が 4 +

2シャンテン ならオリない

常にオリる

最下位率

(%)

0.23 0.25 0.24 0.29 0.26

他家がリーチした場合のシャンテン数によるオリる条件と最下位率の関係

最下位を避けるのに有意であったとは言えない

(16)

実験結果・考察

  点差が 1000

点ならオリない 点差が 2000

点ならオリない 点差が 3900

点ならオリない 点差が 7700 点ならオリない

最下位率

(%)

0.28 0.26 0.29 0.28

他家がリーチした場合の4位との点差によって オリる条件と最下位率の関係

最下位率を上げてしまう

(17)

実験結果・考察

  4 位がリーチした場合の

みオリる 自家が親で 4 位がリーチ した場合のみオリる

最下位率

(%) 0.03 0.12

4位がリーチした場合のオリる条件と最下位率の関係

大幅に最下位率を下げることができた

(18)

結論と今後の課題

• 結論

最下位を避ける AI の作成ができた

麻雀は運要素があるため必ずしも正しい結果とは言えない

• 今後の課題

様々な戦略をとる AI と対戦させる

より多くのオリる条件で検証する

(19)

参考文献

[1] M.LEAGUE(M リーグ ) 公式サイト , https://m-league.jp [2] とつげき東北 . 科学する麻雀 . 講談社 . (2004).

[3] とつげき東北 . おしえて!科学する麻雀 . 洋泉社 . (2009).

[4] 麻雀 AI Microsoft Suphx が人間のトッププレイヤーに匹敵する成績を達 成 , Japan News Center, Mictosoft (2019/8/29)

https://news.microsoft.com/ja-jp/2019/08/29/190829-mahjong-ai-microsoft- suphx/

[5] とつげき東北 , ASAPIN, 水上直紀 ,

マイクロソフト「麻雀 AI 」の衝撃…麻雀界はここまで激変する , 現代ビジネ ス,講談社 (2019/9/30) https://gendai.ismedia.jp/articles/-/67507

[6]Python ライブラリの「麻雀」 (mahjong) って? , https://qiita.com/FJyusk5 6/ items/8189bcca3849532d095f

(20)

ご静聴ありがとうございました。

参照

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