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小学校におけるクラブ活動でのプログラミング実践報告

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Academic year: 2021

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(1)情報処理学会研究報告 IPSJ SIG Technical Report. Vol.2016-CE-136 No.15 2016/10/16. 小学校におけるクラブ活動でのプログラミング実践報告 渡邉 景子1,a). 時川 えみ子2. 辰己 丈夫3,b). 概要:2020 年から実施される次期学習指導要領のもとで,初等中等教育でのプログラミング教育が必修と なる.筆者らはこれに先駆けて,2014∼2015 年度に小学校のクラブ活動の時間に,コンピュータクラブで プログラミングの活動を 8 回(2014 年度 2 回,2015 年度 6 回)行った.本発表は,この活動のうち,最後 に行ったドリトルによる音楽演奏の活動を報告し,クラブ活動の特徴を活かした活用方法を提案する. キーワード:プログラミング教育,初等教育,特別活動,次期学習指導要領,ドリトル,ビスケット. Keiko Watanabe1,a). Emiko Tokikawa2. 1. はじめに 情報教育には,発達段階ごとに多様な項目が含まれてお. Takeo Tatsumi3,b). 充実したものの,小学校・中学校では,これまでと大きな 変化がなかった. だが,2016 年 4 月 19 日に首相官邸で行われた第 26 回. り,そのなかでも,大学教育や,後期中等教育(高等学校). 産業競争力会議において,安倍晋三内閣総理大臣が「日本. での教育については,大学・高校の教員らとともに,情報. の若者には,第四次産業革命の時代を生き抜き,主導して. 処理学会や,日本教育工学会,その他の学会などで研究が. いってほしい.このため,初等中等教育からプログラミン. 進んできた.情報教育の中でも,1998 年の文部省に設置さ. グ教育を必修化します. 」と発言 [2] したことを契機に,次. れた委員会によって提唱された [1] 「情報の科学的な理解」. 期学習指導要領での小学校におけるプログラミング教育必. に位置付けられる項目は,大学の理工系専門学科・専攻で. 修化が現実のものとなった.. 行なわれている内容と重なる部分が多く,大学での実践を 応用しやすい分野でもあった.. このことは,これまで「全員が学ぶ普通教育の内容に含 まれていなかったプログラミングが含まれるようになった」. だが,小学校・中学校では 2002 年,高等学校で 2003 年. ということであり,これまでとは違う考え方が施策の中に. から実施された,学習指導要領においては, 「情報の科学的. 取り入れられた,ということを意味する.これまでは, 「情. な理解」の内容は,高等学校に設置された教科「情報」に. 報の科学的な理解」自体が,専門家育成のための領域とし. 主に委ねられ,中学校や小学校での位置付けは比較的軽い. てとらえられており,プログラミングは,その中でも特に. ものとなった.これは,小学校や中学校では,普通教育の. 専門性が高いと考えられてきたが,2016 年,この考えが転. なかでも選択制がほとんどなく,全員が学習する内容とし. 換し, 「第四次産業革命」とされる未来のために全員に必要. ての情報教育が必要とされており,そこには「情報の科学. な能力として位置付けることに変化したのである.. 的な理解」に関わる内容よりも,「情報活用の実践力」と. その後,文部部科学省に「小学校段階における論理的思. 「情報社会に参画する態度」の方が重視された結果であっ. 考力や創造性,問題解決能力等の育成とプログラミング教. たといってもよい.小学校では 2011 年,中学校では 2012. 育に関する有識者会議」が設置され,6 月に発表された「小. 年,高等学校で 2013 年から実施された学習指導要領にお. 学校段階におけるプログラミング教育の在り方について. いては,高等学校の「情報の科学」で,この分野の内容が. (議論の取りまとめ) 」[3] では,小学校段階でのプログラミ. 1. 2 3 a) b). 東京女子体育大学(Tokyo Women’s College of Physical Education) 聖心女子学院初等科(Sacred Heart School in Tokyo) 放送大学(The Open University of Japan) [email protected] [email protected]. ⓒ 2016 Information Processing Society of Japan. ング教育の実施の場として,「総合的な学習の時間」,「理 科」 , 「算数」 , 「音楽」 , 「図画工作」 ,そして「特別活動(ク ラブ活動) 」が挙げられた.また,2016 年 8 月 26 日に中央 教育審議会初等中等教育分科会教育課程部会より提示され. 1.

(2) 情報処理学会研究報告 IPSJ SIG Technical Report. Vol.2016-CE-136 No.15 2016/10/16. た「次期学習指導要領等に向けたこれまでの審議のまとめ. 〔クラブ活動〕. について(報告) 」[4] では, 「将来どのような職業に就くと. ( 1 ) 目標. しても,時代を超えて普遍的に求められる『プログラミン. クラブ活動を通して,望ましい人間関係を形. グ的思考』などを育むプログラミング教育の実施を,発達. 成し,個性の伸長を図り,集団の一員として. の段階に応じて位置付けていくことが求められる.」とし. 協力してよりよいクラブづくりに参画しよう. ている.. とする自主的,実践的な態度を育てる.. 我々は,このように,改訂作業が進んでいる学習指導要. ( 2 ) 内容. 領のみならず,実際の授業実践の先行実施例や,それに関. 学年や学級の所属を離れ,主として第 4 学年. する研究(分析),提言も必要になると考えている.. 以上の同好の児童をもって組織するクラブに. なお,上記の報告でいう「プログラミング的思考」とは,. おいて,異年齢集団の交流を深め,共通の興. 自分が意図する一連の活動を実現するために,どのような. 味・関心を追求する活動を行うこと.. 動きの組合せが必要であり,一つ一つの動きに対応した記. (1)クラブの計画や運営. 号を,どのように組み合わせたらいいのか,記号の組合せ. (2)クラブを楽しむ活動. をどのように改善していけば,より意図した活動に近づく. (3)クラブの成果の発表. のか,といったことを論理的に考えていく力のことである 今回の改訂においては,小学校においてプログラミング 教育を行う単元を位置付けること,中学校の技術・家庭科 技術分野においてプログラミング教育に関する内容が倍増 すること,高等学校における情報科の共通必履修科目の新 設を通じて,小・中・高等学校を通じたプログラミング教 育の充実を図ることとしている. 本発表では,小学校でのプログラミング教育必修化が決 まる前から,ある小学校(A 小学校とする)のクラブ活動 の時間にコンピュータクラブで行っていたプログラミング などの取り組みを紹介する.特にドリトルで行った音楽演 奏の取り組みについて詳述し,これらの活動から気づいた ことをまとめてみた.. 2. コンピュータクラブでの活動 2.1 「クラブ活動」とは 「次期学習指導要領等に向けたこれまでの審議のまとめ (第 2 部) (情報,主として専門学科において開設される各 教科・科目,道徳教育)」 (p.312) には, 情報活用能力の育成という視点からは,学級活 動等における問題の発見や確認などを行う際に情 報を収集・整理することや,学校図書館の利用な ども重要である.また,クラブ活動の中にプログ ラミングを体験する学習を取り入れることも考え られる との表記があり,クラブ活動でのプログラミングについて も言及されている. 筆者らは,2014 年から,クラブ活動でプログラミングを 取り扱ってきた.クラブ活動は,学級活動・ホームルーム 活動,児童会活動・生徒会活動,学校行事と並んで特別活 動の構成要素である. 現行学習指導要領での特別活動に於けるクラブ活動の目 標及び内容は以下の通り [5].. ⓒ 2016 Information Processing Society of Japan. また,特別活動の授業のうち,クラブ活動では,(以前 は,年間 35 時間と言われた時代もあったが,現行学習指 導要領においては)児童会活動,及び学校行事と同様に, 内容に応じ,年間,学期ごと,月ごとなどに適切な授業時 数を充てるものとされている.. 2.2 2013 年以前のコンピュータクラブの概要 渡邉は 2014 年 4 月から 2 年間,A 小学校でコンピュー タクラブの活動支援を行った.コンピュータクラブでの毎 時の活動計画を考えるにあたり,まず,これまでクラブ活 動の時間にどのようなことをしていたのかを調べることに した.校内ネットワーク上の共有フォルダに残されている 過去の活動データを調査し,その概要を知ることができた. それによると,多くの活動は PC 室の PC にインストー ルされている小学校向け学習支援統合ソフト「ジャストス マイル」を用いた作品作り(名刺,カード,カレンダー, ブックカバー,しおり等)に充てられていることがわかっ た.また,10 月に行われる 3 年生のクラブ見学のイベン トに合わせて,分担して全クラブのクラブ紹介ポスターを 作成するという活動も例年行われていた. 作品作りの活動は, 「名刺」や「カード」などの種別ごと に学習支援ソフトに用意されたテンプレートを選択し,自 分なりにアレンジするというもので,完成品をプリントア ウトすることが活動の目標であり,児童らはそれを自宅に 持ち帰ることを楽しみにしていたようだった. この小学校では,始業前や放課後の決められた時間に PC 教室を開放しているが,開放時間には児童が印刷をするこ とを許していないため,作品の印刷はコンピュータクラブ のときだけ許された特権行為であった. クラブ紹介では,デジカメで撮影した各々のクラブの活 動の様子を取り込んでポスター制作を行っていた.例年, 次年度よりクラブ活動に参加する 3 年生がクラブを選択す る際の一助になるようにとコンピュータクラブでポスター. 2.

(3) 情報処理学会研究報告 IPSJ SIG Technical Report. を作成し,一定期間, 3 年生の目に触れやすい場所に掲示 することになっている.. Vol.2016-CE-136 No.15 2016/10/16. なお,前年度から引き続きコンピュータクラブに入った 者は 5 年生 1 名のみであった. 表 1 人員構成 学年 人数. 2.3 2014 年度の活動概要 それ以前の活動内容を踏まえ,2014 年度,コンピュータ クラブでは,次のような活動を行った.. • ジャストスマイルの練習ツールによるタイピング練習. 4. 4. 5. 12. 6. 10. • ジャストスマイルのテンプレートを利用した「暑中見 舞い」及び「カレンダー」の作成. • クラブ紹介ポスターの作成 • ビスケットによるプログラミング. 月. 表 2 クラブの年間スケジュール 2015 年の活動内容. すべての活動は,上級生と下級生が組になるようなグ. 4. 「キーボー島アドベンチャー」タイピング. ループ分け(1 グループ 3 人)を行い,異年齢交流が促進. 5. 暑中見舞いはがき制作(全 4 回). 6. 暑中見舞いはがき制作. 9. ⃝ 1 ビスケット 1. されるようにした. タイピング練習はジャストスマイルの練習ツールを使用. 10. クラブ紹介パンフレット作成(全 4 回). した.ジャストスマイルについては,この小学校では,児. 11. 童の個人登録を行っていないため,練習履歴が保存されず,. 12. ⃝ 2 ビスケット 2 ⃝ 3 Hour of Code. せっかくタイピング練習をしても,どこまで進んだか,ど. 1. のくらい打てるようになったか記録されなかった.あくま. 2. ⃝ 4 ビスケット 3 ⃝ 5 ドリトル(全 2 回). でもタイピングゲームという位置づけだった. メインの活動としては,2014 年は,前年までと同様に ジャストスマイルのテンプレートを使用して,暑中見舞い はがきやカレンダーを作成したが,この年から導入された. 2015 年度の活動のポイントは以下の 3 点である. ( 1 ) タイピング練習用ツールに「キーボー島アドベンチャー」 を採用. Android タブレットを使用して,グループごとに校内のお. ( 2 ) 文書作成用アプリに MS-Word を採用. 気に入りの場所を撮影し,その写真を使用することとした.. ( 3 ) 3 種類のプログラミング言語・プログラミングシステ. クラブ紹介のポスターも,グループごとに紹介するクラ ブに取材に行き,タブレットで写真を撮って,使用した.. 12 月までの活動を終えた時点で,顧問の教員と相談し, 最後の 2 回の活動は,プログラミングを取り入れることを 決めた. ここで取り扱うプログラミング言語は,短時間で修得で きるもの,誰もが同じ条件で始められるものとして,ビス ケットを選んだ. 当時すでに scratch による民間のプログラミング教室が 流行り始めており,もしかしたら scratch を習ったこと のある児童がいるかもしれないとの懸念もあり,あえて. scratch は選択しなかった. プログラミングの 1 回目は,各自好きな絵を描き,メガ ネを使って動きをつけ,ビスケットランドで共有すると言 うものだった.2 回目は,尺取虫の描き方・動かし方や,衝 突後の動きなどをメガネを使ってプログラミングした. ビスケットによるプログラミングは,絵を描くことが苦 手な子にとっては苦痛で,嫌がる子もいるのではないかと 思われたがどの子も熱心に楽しみながら取り組んでいた.. ムを使用して,プログラミングを全 6 回実施 前年までは,タイピング練習にジャストスマイルのツー ルを使用していたが,タッチタイピングを意識していない, 履歴が残らないなど,練習用ツールとしては不十分だった. そこで,小学生向けタイピング練習ツールとして定評の ある「キーボー島アドベンチャー」のサイトに児童の ID とパスワードを登録し,各自の記録が残せるようにした. また,その ID とパスワードを使えば,自宅でもこれまで の続きの練習ができることを知らせた.家で練習する子も 何人か見られた. また, 「暑中見舞い」などの文書作成についても,以下の 理由から使用するソフトを前年度のジャストスマイルから. MS-Word に変更することにした. • インストールされているジャストスマイルのバージョ ンが古く,操作方法が難解だったこと (教員がジャストスマイルを教えられない). • 多くの家庭にある PC には,ジャストスマイルではな く,MS-Word が入っていること 結果として,夏休み明けにコンピュータクラブの児童た ちから「コンピュータクラブでやったのを思い出しなが. 2.4 2015 年度の活動概要 2015 年度の A 小学校でのコンピュータクラブの人員構成 と活動の概要(年間スケジュール)を表 1,表 2 に示す [6].. ⓒ 2016 Information Processing Society of Japan. ら,家でも暑中見舞いを作ってみました. 」という話が聞か れた.. 1 ∼⃝ 5 の下線で示した部分で合計 6 時間,プロ 表 2 中の⃝ 3.

(4) 情報処理学会研究報告 IPSJ SIG Technical Report. Vol.2016-CE-136 No.15 2016/10/16 ろんどんばし=メロディ! 作る.. グラミングを実施した.. 1 ,⃝ 2 はビスケットで前年度と同様にビスケットラン • ⃝ ドと尺取虫のプログラミングを行った. 3 の Hour of Code の詳細は渡邉ら(2016)[6] を参照 • ⃝ されたい. ろんどん1=メロディ! 作る. ろんどん2=メロディ! 作る. ろんどん3=メロディ! 作る. ろ ん ど ん 1 ! ” ソ. ラ8 ソ フ ァ ミ フ ァ ソ ∼ ”   追 加 . ろ ん ど ん 2 ! " レミファ∼ミファソ∼ "  追加.. 4 ,⃝ 5 ではプログラミングで音楽演奏を行った • ⃝ 4 については,渡邉・原田(2016)[7] に詳細がある • ⃝. ろ ん ど ん 3 ! " レ∼ソ∼ミド∼・ "  追加.. 5 については,次章で述べる • ⃝. ろんどんばし!(ろんどん2)追加.. 3. ドリトルで音楽演奏プログラミング. ろんどんばし!(ろんどん1)追加. ろんどんばし!(ろんどん1)追加. ろんどんばし!(ろんどん3)追加. ろんどんばし! 演奏.. 3.1 ビスケットからドリトルに至る経緯 本発表の実践を行った A 小学校では,例年学習発表会を. 2 月に行っており,この年はどの学年も楽器演奏を発表す ることになっていた.特に 6 年生は小学校生活の集大成と して難易度の高い大作に挑み,ミュージカル「レ・ミゼラ ブル」の楽曲の演奏に取り組んでいた. また,ピアノやバイオリンを小さい頃から習っている児 童も少なからずいることもあり,楽器演奏が好きな子,得 意な子が多いということも,音楽演奏をプログラミングで 行うことの動機づけになった. 当初,これまでに子ども達が親しんできたビスケットを 使って,音楽演奏のプログラムを作成しようと試みた.と ころが,当時使用していたビスケットの「全部入り」では, 使える音の数が決まっているため,音数が足りなくなると いう事態に見舞われてしまった. そこで,プログラミングスタイルはかなり異なるが,次 時には日本語でプログラミングすることができるドリトル を使って楽器演奏をすることにした.. 図 2. サンプル 2. 橋」のプログラムを提示し児童の PC で実行させる. ( 3 ) どちらかのプログラムをアレンジして各自好きな曲の プログラミングを行う. 4. 結果と考察 コンピュータクラブでの 2 回に渡る「ドリトルで音楽演 奏」の取り組みを終えて,児童らが行ったプログラミング の結果(成否)はさまざまであった. サンプルプログラム 1 をアレンジして, 「かえるの合唱」 , 「海」 , 「ジングルベル」などのかんたんな曲を演奏する事が できた子,うまくいかなかった子.学習発表会で演奏する 「レ・ミゼラブル」の楽曲や, 「シンドラーのリストのテー マ」 , 「美しく青きドナウ」等のクラシックの楽曲など,難 しい曲に取り組み,演奏することができた子,うまくいか なかった子.それぞれが数名ずつと言った具合である. サンプルプログラム 2 をアレンジしてうまく演奏できた 子はほとんどいなかったが,マニュアルを見ながら打楽器. 3.2 ドリトルで音楽演奏 辰己ら(2007)[8] の実践を参考にして,ドリトルによる 音楽演奏プログラムの導入を次のように行った. なお,ドリトルの実行環境としては,オンライン版を使 用した.. ( 1 ) まず,サンプルプログラム 1(図 1)として「きらきら. パートも作成し,バンドを作って演奏できた子が 1 名いた. 「レ・ミゼラブル」の中の「宿屋の主人」という曲のリズム パートを作成し,メロディパートを作った子たちと合奏す ることを想定したものである.プログラムを図 3 に示す. 宿屋の主人=メロディ! 作る.. ぼし」の演奏プログラムを提示し児童の PC で実行さ. ドラムパート=ドラム!作る.. せる. ド ラ ム1 = ド ラ ム!   作 る .. ( 2 ) 次に,サンプルプログラム 2(図 2)として「ロンドン. ド ラ ム1 ! ” タ ”  54   楽 器 設 定 . ド ラ ム1 ! ” タ ン ・ ”   追 加 . ド ラ ム パ ー ト !( ド ラ ム1 !  32   繰 り 返 す ) 追 加 .. きらきらぼし=メロディ! 作る.. 宿 屋 の 主 人 ! " ド・ド・ド・ド・ド・ド・ド・ド・ド・ド. き ら き ら ぼ し ! " ドドソソララソ∼ "  追加.. ・ド・ド・ド・ド・ド・ド・ド・ド・ド・ド. き ら き ら ぼ し ! " ファファミミレレド∼ "  追加.. ・ド・ド・ド・ド・ド・ド・ド・ド・ド・ド. き ら き ら ぼ し ! " ソソファファミミレ∼ "  追加.. ・ ド ・ ド ・ ド ・ ド "  追加.. き ら き ら ぼ し ! " ソソファファミミレ∼ "  追加.. 宿屋の主人バンド=バンド!作る.. き ら き ら ぼ し ! " ドドソソララソ∼ "  追加.. 宿 屋 の 主 人 バ ン ド !( 宿 屋 の 主 人)   追 加  ( ド ラ ム. き ら き ら ぼ し ! " ファファミミレレド∼ "  追加. きらきらぼし! 演奏. 図 1. パ ー ト)   追 加 . 宿屋の主人バンド!演奏.. サンプル 1. ⓒ 2016 Information Processing Society of Japan. 図 3 宿屋の主人バンド. 4.

(5) 情報処理学会研究報告 IPSJ SIG Technical Report. 今回ドリトルについては,本来のタートルグラフィック のプログラミングは一切行わず,文法なども一切教えず,. Vol.2016-CE-136 No.15 2016/10/16. づいた点を以下にまとめた.. • 実施したプログラミングの活動について,抵抗感を 表す者や,最初から手を付けずに放棄する者はいな. ただサンプルプログラムを提示して音楽演奏の方法を伝え. かった.. たのみであった. 児童たちは思考錯誤しながら,サンプルプログラムのメ. • ビスケットや Hour of Code を最初に紹介した時,ど の子も目を輝かせ,夢中になって取り組んだ.. ロディを自分の演奏したい曲に変えて行くというプロセス を体験し,ドリトルによる音楽演奏のやり方,すなわちプ. • ドリトルによる音楽演奏では,「難しい」,「わからな い」 ,と言いながらも,試行錯誤を繰り返し,好きな音. ログラミングを体得していった.. 楽の演奏ができるように殆どの子がそのための努力を. 一連の音楽演奏プログラミングの活動については,活動. していた.. 時間の確保を優先したため,音楽演奏だけをターゲットに したアンケートは行っていないが,クラブ活動全般の活動. 第 2 章 2.1 節で示したとおり,クラブ活動のクラブは,. 記録シートの記述から,児童たちの感想(自由記述)を見. 第 4 学年以上の同好の児童をもって組織されるので,コン. ることができた.. ピュータクラブには基本的にコンピュータを好ましく思う. ビスケットによる演奏と比べると,ドリトルによる音楽. 児童が集まっているものと考えられる.. 演奏プログラミングは,音数の制限もなく,楽器を選んだ. クラブ活動の目標は,「集団の一員として協力してより. り,(ビスケットでは,数字が 1 ずつ大きくなるようなメ. よいクラブづくりに参画しようとする自主的,実践的な態. ガネを大量につくることで演奏時間を延ばすことができる. 度を育てる. 」でいうことで,活動の中身や到達レベルは言. が,そのような手間もかけずに)長時間演奏することがで. 及されていない.異年齢集団の交流を深め,共通の興味・. き,,自由度が高く,高度な演奏が可能であるが,子ども. 関心を追求する活動を行うことがクラブ活動の中心に位置. 達の感想には「ドリトルがビスケットよりよかった(楽し. づけられているので,成果を問われることはない.(だか. かった,おもしろかった,好き等) 」とするものはなかった.. らといって,児童に不利益になることをしていいというわ. むしろ「ドリトルは難しかった」とする者が多く,今回. けではない.活動を楽しむことは,クラブ活動の大事なポ. の取り組みが子ども達にとって満足行くものではなかった ことが伺える. サンプルプログラム 1 では, 「ドドソソララソ…」の音の 羅列の部分を違う曲のものに,例えば「カエルの合唱」な. イントの一つである.). 2020 年を 3 年半後に控え,プログラミング教育・学習に 思い悩んでいる教員は,まずはクラブ活動でのプログラミ ングから始めてみることをおすすめする.. ら「ドレミファミレド∼…」に書き換えるだけで音楽演奏. また,一般社団法人「みんなのコード」のような外部の. ができる(はず)と考えていたが,文字入力やテキストエ. プログラミング教育推進団体の支援を受けるなどして,休. ディタの操作は,小学生にとっては簡単なことではなかっ. 日や放課後などに,希望する児童を集めてプログラミング. たようだ.例えば,何かをなおすためにバックスペースや. 教室を開催し,そこで試してみることも可能だろう.さら. デリートキーの操作を誤り,修復に失敗して問題が更に複. に,保護者や地域を巻き込んで,プログラミング教室や体. 雑になってしまったという例もあった.(「メロディ」 を. 験会を実施することで,自由な活動の中でプログラミング. 「メロディー」としただけで動作しない.) さらに,サンプル 2 に至っては,必要なメロディオブ ジェクトを作らずに音を入力して,実行しても「鳴らない」. を体験する機会が得られるということの他に,コンピュー タやプログラムに詳しい保護者,いざという時に助けても らえる人材を確保できるというメリットもある.. と首を傾げている子が続出.サンプルを見ただけでは,ア レンジすべきところと,いじってはいけないところの区別. 参考文献. がつかず,結果動かないプログラムになってしまったよう. [1]. である. 時間をかければ,子ども達のつまずきを一つ一つ解決で. [2]. きたかもしれないが,大人がそこまで介入しなければなら ず,子ども達自らの気づきが期待できないものだったとし たら,課題としては不十分であったと言わざるを得ない.. 5. まとめ. [3]. 来るべき小学校でのプログラミング教育必修化時代に先 駆けて A 小学校のコンピュータクラブで2年間活動を支援 してきた.これまでのコンピュータクラブの活動の中で気. ⓒ 2016 Information Processing Society of Japan. [4]. 文部省 情報化の進展に対応した初等中等教育における情 報教育の推進等に関する調査研究協力者会議: , 体系的な 情報教育の実施に向けて, 1997 首相官邸: 産業競争力会議, 平成 28 年 4 月 19 日 2016, 首 相官邸ホームページ http://www.kantei.go.jp/jp/97 abe/ actions/201604/19sangyo kyosoryoku kaigi.html, (2016 年 9 月 21 日閲覧) 文部科学省: 小学校段階におけるプログラミング教育の 在り方について(議論の取りまとめ), 2016, http://www.mext.go.jp/b menu/shingi/chousa/ shotou/122/attach/1372525.htm, (2016 年 9 月 21 日閲覧) 文部科学省 : 次期学習指導要領等に向けたこ. 5.

(6) 情報処理学会研究報告 IPSJ SIG Technical Report. [5]. [6]. [7] [8]. Vol.2016-CE-136 No.15 2016/10/16. れ ま で の 審 議 の ま と め に つ い て( 報 告 ), 2016, http://www.mext.go.jp/b menu/shingi/chukyo/ chukyo3/004/gaiyou/1377051.htm, (2016 年 9 月 21 日閲覧) 文部科学省: 第 6 章 特別活動, 2008, http://www.mext.go.jp/a menu/shotou/new-cs/ youryou/syo/toku.htm,(2016 年 9 月 21 日閲覧) 渡邉 景子 , 利根川 裕太 , 辰己 丈夫: 小学校でのクラブ活 動における Hour of Code の実践報告, 情報教育シンポ ジウム 2016 論文集,2016,1-6 (2016-08-15) 渡邉 景子 , 原田 康徳: ビスケットで音楽演奏, 日本教育工 学会第 32 回全国大会論文集,2016,297-298(2016-09-17) 辰己 丈夫, 兼宗 進, 小原 格, 野部 緑, 酒徳 峰章, 山澤 昭彦: 情報教育の音楽化による高校生へのプログラミン グ入門, コンピュータと教育研究会 CE, 第 92 回研究会, 2007-CE-92, 情報処理学会, pp.115-122. ⓒ 2016 Information Processing Society of Japan. 6.

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参照

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