小学校におけるクラブ活動でのプログラミング実践報告
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(2) 情報処理学会研究報告 IPSJ SIG Technical Report. Vol.2016-CE-136 No.15 2016/10/16. た「次期学習指導要領等に向けたこれまでの審議のまとめ. 〔クラブ活動〕. について(報告) 」[4] では, 「将来どのような職業に就くと. ( 1 ) 目標. しても,時代を超えて普遍的に求められる『プログラミン. クラブ活動を通して,望ましい人間関係を形. グ的思考』などを育むプログラミング教育の実施を,発達. 成し,個性の伸長を図り,集団の一員として. の段階に応じて位置付けていくことが求められる.」とし. 協力してよりよいクラブづくりに参画しよう. ている.. とする自主的,実践的な態度を育てる.. 我々は,このように,改訂作業が進んでいる学習指導要. ( 2 ) 内容. 領のみならず,実際の授業実践の先行実施例や,それに関. 学年や学級の所属を離れ,主として第 4 学年. する研究(分析),提言も必要になると考えている.. 以上の同好の児童をもって組織するクラブに. なお,上記の報告でいう「プログラミング的思考」とは,. おいて,異年齢集団の交流を深め,共通の興. 自分が意図する一連の活動を実現するために,どのような. 味・関心を追求する活動を行うこと.. 動きの組合せが必要であり,一つ一つの動きに対応した記. (1)クラブの計画や運営. 号を,どのように組み合わせたらいいのか,記号の組合せ. (2)クラブを楽しむ活動. をどのように改善していけば,より意図した活動に近づく. (3)クラブの成果の発表. のか,といったことを論理的に考えていく力のことである 今回の改訂においては,小学校においてプログラミング 教育を行う単元を位置付けること,中学校の技術・家庭科 技術分野においてプログラミング教育に関する内容が倍増 すること,高等学校における情報科の共通必履修科目の新 設を通じて,小・中・高等学校を通じたプログラミング教 育の充実を図ることとしている. 本発表では,小学校でのプログラミング教育必修化が決 まる前から,ある小学校(A 小学校とする)のクラブ活動 の時間にコンピュータクラブで行っていたプログラミング などの取り組みを紹介する.特にドリトルで行った音楽演 奏の取り組みについて詳述し,これらの活動から気づいた ことをまとめてみた.. 2. コンピュータクラブでの活動 2.1 「クラブ活動」とは 「次期学習指導要領等に向けたこれまでの審議のまとめ (第 2 部) (情報,主として専門学科において開設される各 教科・科目,道徳教育)」 (p.312) には, 情報活用能力の育成という視点からは,学級活 動等における問題の発見や確認などを行う際に情 報を収集・整理することや,学校図書館の利用な ども重要である.また,クラブ活動の中にプログ ラミングを体験する学習を取り入れることも考え られる との表記があり,クラブ活動でのプログラミングについて も言及されている. 筆者らは,2014 年から,クラブ活動でプログラミングを 取り扱ってきた.クラブ活動は,学級活動・ホームルーム 活動,児童会活動・生徒会活動,学校行事と並んで特別活 動の構成要素である. 現行学習指導要領での特別活動に於けるクラブ活動の目 標及び内容は以下の通り [5].. ⓒ 2016 Information Processing Society of Japan. また,特別活動の授業のうち,クラブ活動では,(以前 は,年間 35 時間と言われた時代もあったが,現行学習指 導要領においては)児童会活動,及び学校行事と同様に, 内容に応じ,年間,学期ごと,月ごとなどに適切な授業時 数を充てるものとされている.. 2.2 2013 年以前のコンピュータクラブの概要 渡邉は 2014 年 4 月から 2 年間,A 小学校でコンピュー タクラブの活動支援を行った.コンピュータクラブでの毎 時の活動計画を考えるにあたり,まず,これまでクラブ活 動の時間にどのようなことをしていたのかを調べることに した.校内ネットワーク上の共有フォルダに残されている 過去の活動データを調査し,その概要を知ることができた. それによると,多くの活動は PC 室の PC にインストー ルされている小学校向け学習支援統合ソフト「ジャストス マイル」を用いた作品作り(名刺,カード,カレンダー, ブックカバー,しおり等)に充てられていることがわかっ た.また,10 月に行われる 3 年生のクラブ見学のイベン トに合わせて,分担して全クラブのクラブ紹介ポスターを 作成するという活動も例年行われていた. 作品作りの活動は, 「名刺」や「カード」などの種別ごと に学習支援ソフトに用意されたテンプレートを選択し,自 分なりにアレンジするというもので,完成品をプリントア ウトすることが活動の目標であり,児童らはそれを自宅に 持ち帰ることを楽しみにしていたようだった. この小学校では,始業前や放課後の決められた時間に PC 教室を開放しているが,開放時間には児童が印刷をするこ とを許していないため,作品の印刷はコンピュータクラブ のときだけ許された特権行為であった. クラブ紹介では,デジカメで撮影した各々のクラブの活 動の様子を取り込んでポスター制作を行っていた.例年, 次年度よりクラブ活動に参加する 3 年生がクラブを選択す る際の一助になるようにとコンピュータクラブでポスター. 2.
(3) 情報処理学会研究報告 IPSJ SIG Technical Report. を作成し,一定期間, 3 年生の目に触れやすい場所に掲示 することになっている.. Vol.2016-CE-136 No.15 2016/10/16. なお,前年度から引き続きコンピュータクラブに入った 者は 5 年生 1 名のみであった. 表 1 人員構成 学年 人数. 2.3 2014 年度の活動概要 それ以前の活動内容を踏まえ,2014 年度,コンピュータ クラブでは,次のような活動を行った.. • ジャストスマイルの練習ツールによるタイピング練習. 4. 4. 5. 12. 6. 10. • ジャストスマイルのテンプレートを利用した「暑中見 舞い」及び「カレンダー」の作成. • クラブ紹介ポスターの作成 • ビスケットによるプログラミング. 月. 表 2 クラブの年間スケジュール 2015 年の活動内容. すべての活動は,上級生と下級生が組になるようなグ. 4. 「キーボー島アドベンチャー」タイピング. ループ分け(1 グループ 3 人)を行い,異年齢交流が促進. 5. 暑中見舞いはがき制作(全 4 回). 6. 暑中見舞いはがき制作. 9. ⃝ 1 ビスケット 1. されるようにした. タイピング練習はジャストスマイルの練習ツールを使用. 10. クラブ紹介パンフレット作成(全 4 回). した.ジャストスマイルについては,この小学校では,児. 11. 童の個人登録を行っていないため,練習履歴が保存されず,. 12. ⃝ 2 ビスケット 2 ⃝ 3 Hour of Code. せっかくタイピング練習をしても,どこまで進んだか,ど. 1. のくらい打てるようになったか記録されなかった.あくま. 2. ⃝ 4 ビスケット 3 ⃝ 5 ドリトル(全 2 回). でもタイピングゲームという位置づけだった. メインの活動としては,2014 年は,前年までと同様に ジャストスマイルのテンプレートを使用して,暑中見舞い はがきやカレンダーを作成したが,この年から導入された. 2015 年度の活動のポイントは以下の 3 点である. ( 1 ) タイピング練習用ツールに「キーボー島アドベンチャー」 を採用. Android タブレットを使用して,グループごとに校内のお. ( 2 ) 文書作成用アプリに MS-Word を採用. 気に入りの場所を撮影し,その写真を使用することとした.. ( 3 ) 3 種類のプログラミング言語・プログラミングシステ. クラブ紹介のポスターも,グループごとに紹介するクラ ブに取材に行き,タブレットで写真を撮って,使用した.. 12 月までの活動を終えた時点で,顧問の教員と相談し, 最後の 2 回の活動は,プログラミングを取り入れることを 決めた. ここで取り扱うプログラミング言語は,短時間で修得で きるもの,誰もが同じ条件で始められるものとして,ビス ケットを選んだ. 当時すでに scratch による民間のプログラミング教室が 流行り始めており,もしかしたら scratch を習ったこと のある児童がいるかもしれないとの懸念もあり,あえて. scratch は選択しなかった. プログラミングの 1 回目は,各自好きな絵を描き,メガ ネを使って動きをつけ,ビスケットランドで共有すると言 うものだった.2 回目は,尺取虫の描き方・動かし方や,衝 突後の動きなどをメガネを使ってプログラミングした. ビスケットによるプログラミングは,絵を描くことが苦 手な子にとっては苦痛で,嫌がる子もいるのではないかと 思われたがどの子も熱心に楽しみながら取り組んでいた.. ムを使用して,プログラミングを全 6 回実施 前年までは,タイピング練習にジャストスマイルのツー ルを使用していたが,タッチタイピングを意識していない, 履歴が残らないなど,練習用ツールとしては不十分だった. そこで,小学生向けタイピング練習ツールとして定評の ある「キーボー島アドベンチャー」のサイトに児童の ID とパスワードを登録し,各自の記録が残せるようにした. また,その ID とパスワードを使えば,自宅でもこれまで の続きの練習ができることを知らせた.家で練習する子も 何人か見られた. また, 「暑中見舞い」などの文書作成についても,以下の 理由から使用するソフトを前年度のジャストスマイルから. MS-Word に変更することにした. • インストールされているジャストスマイルのバージョ ンが古く,操作方法が難解だったこと (教員がジャストスマイルを教えられない). • 多くの家庭にある PC には,ジャストスマイルではな く,MS-Word が入っていること 結果として,夏休み明けにコンピュータクラブの児童た ちから「コンピュータクラブでやったのを思い出しなが. 2.4 2015 年度の活動概要 2015 年度の A 小学校でのコンピュータクラブの人員構成 と活動の概要(年間スケジュール)を表 1,表 2 に示す [6].. ⓒ 2016 Information Processing Society of Japan. ら,家でも暑中見舞いを作ってみました. 」という話が聞か れた.. 1 ∼⃝ 5 の下線で示した部分で合計 6 時間,プロ 表 2 中の⃝ 3.
(4) 情報処理学会研究報告 IPSJ SIG Technical Report. Vol.2016-CE-136 No.15 2016/10/16 ろんどんばし=メロディ! 作る.. グラミングを実施した.. 1 ,⃝ 2 はビスケットで前年度と同様にビスケットラン • ⃝ ドと尺取虫のプログラミングを行った. 3 の Hour of Code の詳細は渡邉ら(2016)[6] を参照 • ⃝ されたい. ろんどん1=メロディ! 作る. ろんどん2=メロディ! 作る. ろんどん3=メロディ! 作る. ろ ん ど ん 1 ! ” ソ. ラ8 ソ フ ァ ミ フ ァ ソ ∼ ” 追 加 . ろ ん ど ん 2 ! " レミファ∼ミファソ∼ " 追加.. 4 ,⃝ 5 ではプログラミングで音楽演奏を行った • ⃝ 4 については,渡邉・原田(2016)[7] に詳細がある • ⃝. ろ ん ど ん 3 ! " レ∼ソ∼ミド∼・ " 追加.. 5 については,次章で述べる • ⃝. ろんどんばし!(ろんどん2)追加.. 3. ドリトルで音楽演奏プログラミング. ろんどんばし!(ろんどん1)追加. ろんどんばし!(ろんどん1)追加. ろんどんばし!(ろんどん3)追加. ろんどんばし! 演奏.. 3.1 ビスケットからドリトルに至る経緯 本発表の実践を行った A 小学校では,例年学習発表会を. 2 月に行っており,この年はどの学年も楽器演奏を発表す ることになっていた.特に 6 年生は小学校生活の集大成と して難易度の高い大作に挑み,ミュージカル「レ・ミゼラ ブル」の楽曲の演奏に取り組んでいた. また,ピアノやバイオリンを小さい頃から習っている児 童も少なからずいることもあり,楽器演奏が好きな子,得 意な子が多いということも,音楽演奏をプログラミングで 行うことの動機づけになった. 当初,これまでに子ども達が親しんできたビスケットを 使って,音楽演奏のプログラムを作成しようと試みた.と ころが,当時使用していたビスケットの「全部入り」では, 使える音の数が決まっているため,音数が足りなくなると いう事態に見舞われてしまった. そこで,プログラミングスタイルはかなり異なるが,次 時には日本語でプログラミングすることができるドリトル を使って楽器演奏をすることにした.. 図 2. サンプル 2. 橋」のプログラムを提示し児童の PC で実行させる. ( 3 ) どちらかのプログラムをアレンジして各自好きな曲の プログラミングを行う. 4. 結果と考察 コンピュータクラブでの 2 回に渡る「ドリトルで音楽演 奏」の取り組みを終えて,児童らが行ったプログラミング の結果(成否)はさまざまであった. サンプルプログラム 1 をアレンジして, 「かえるの合唱」 , 「海」 , 「ジングルベル」などのかんたんな曲を演奏する事が できた子,うまくいかなかった子.学習発表会で演奏する 「レ・ミゼラブル」の楽曲や, 「シンドラーのリストのテー マ」 , 「美しく青きドナウ」等のクラシックの楽曲など,難 しい曲に取り組み,演奏することができた子,うまくいか なかった子.それぞれが数名ずつと言った具合である. サンプルプログラム 2 をアレンジしてうまく演奏できた 子はほとんどいなかったが,マニュアルを見ながら打楽器. 3.2 ドリトルで音楽演奏 辰己ら(2007)[8] の実践を参考にして,ドリトルによる 音楽演奏プログラムの導入を次のように行った. なお,ドリトルの実行環境としては,オンライン版を使 用した.. ( 1 ) まず,サンプルプログラム 1(図 1)として「きらきら. パートも作成し,バンドを作って演奏できた子が 1 名いた. 「レ・ミゼラブル」の中の「宿屋の主人」という曲のリズム パートを作成し,メロディパートを作った子たちと合奏す ることを想定したものである.プログラムを図 3 に示す. 宿屋の主人=メロディ! 作る.. ぼし」の演奏プログラムを提示し児童の PC で実行さ. ドラムパート=ドラム!作る.. せる. ド ラ ム1 = ド ラ ム! 作 る .. ( 2 ) 次に,サンプルプログラム 2(図 2)として「ロンドン. ド ラ ム1 ! ” タ ” 54 楽 器 設 定 . ド ラ ム1 ! ” タ ン ・ ” 追 加 . ド ラ ム パ ー ト !( ド ラ ム1 ! 32 繰 り 返 す ) 追 加 .. きらきらぼし=メロディ! 作る.. 宿 屋 の 主 人 ! " ド・ド・ド・ド・ド・ド・ド・ド・ド・ド. き ら き ら ぼ し ! " ドドソソララソ∼ " 追加.. ・ド・ド・ド・ド・ド・ド・ド・ド・ド・ド. き ら き ら ぼ し ! " ファファミミレレド∼ " 追加.. ・ド・ド・ド・ド・ド・ド・ド・ド・ド・ド. き ら き ら ぼ し ! " ソソファファミミレ∼ " 追加.. ・ ド ・ ド ・ ド ・ ド " 追加.. き ら き ら ぼ し ! " ソソファファミミレ∼ " 追加.. 宿屋の主人バンド=バンド!作る.. き ら き ら ぼ し ! " ドドソソララソ∼ " 追加.. 宿 屋 の 主 人 バ ン ド !( 宿 屋 の 主 人) 追 加 ( ド ラ ム. き ら き ら ぼ し ! " ファファミミレレド∼ " 追加. きらきらぼし! 演奏. 図 1. パ ー ト) 追 加 . 宿屋の主人バンド!演奏.. サンプル 1. ⓒ 2016 Information Processing Society of Japan. 図 3 宿屋の主人バンド. 4.
(5) 情報処理学会研究報告 IPSJ SIG Technical Report. 今回ドリトルについては,本来のタートルグラフィック のプログラミングは一切行わず,文法なども一切教えず,. Vol.2016-CE-136 No.15 2016/10/16. づいた点を以下にまとめた.. • 実施したプログラミングの活動について,抵抗感を 表す者や,最初から手を付けずに放棄する者はいな. ただサンプルプログラムを提示して音楽演奏の方法を伝え. かった.. たのみであった. 児童たちは思考錯誤しながら,サンプルプログラムのメ. • ビスケットや Hour of Code を最初に紹介した時,ど の子も目を輝かせ,夢中になって取り組んだ.. ロディを自分の演奏したい曲に変えて行くというプロセス を体験し,ドリトルによる音楽演奏のやり方,すなわちプ. • ドリトルによる音楽演奏では,「難しい」,「わからな い」 ,と言いながらも,試行錯誤を繰り返し,好きな音. ログラミングを体得していった.. 楽の演奏ができるように殆どの子がそのための努力を. 一連の音楽演奏プログラミングの活動については,活動. していた.. 時間の確保を優先したため,音楽演奏だけをターゲットに したアンケートは行っていないが,クラブ活動全般の活動. 第 2 章 2.1 節で示したとおり,クラブ活動のクラブは,. 記録シートの記述から,児童たちの感想(自由記述)を見. 第 4 学年以上の同好の児童をもって組織されるので,コン. ることができた.. ピュータクラブには基本的にコンピュータを好ましく思う. ビスケットによる演奏と比べると,ドリトルによる音楽. 児童が集まっているものと考えられる.. 演奏プログラミングは,音数の制限もなく,楽器を選んだ. クラブ活動の目標は,「集団の一員として協力してより. り,(ビスケットでは,数字が 1 ずつ大きくなるようなメ. よいクラブづくりに参画しようとする自主的,実践的な態. ガネを大量につくることで演奏時間を延ばすことができる. 度を育てる. 」でいうことで,活動の中身や到達レベルは言. が,そのような手間もかけずに)長時間演奏することがで. 及されていない.異年齢集団の交流を深め,共通の興味・. き,,自由度が高く,高度な演奏が可能であるが,子ども. 関心を追求する活動を行うことがクラブ活動の中心に位置. 達の感想には「ドリトルがビスケットよりよかった(楽し. づけられているので,成果を問われることはない.(だか. かった,おもしろかった,好き等) 」とするものはなかった.. らといって,児童に不利益になることをしていいというわ. むしろ「ドリトルは難しかった」とする者が多く,今回. けではない.活動を楽しむことは,クラブ活動の大事なポ. の取り組みが子ども達にとって満足行くものではなかった ことが伺える. サンプルプログラム 1 では, 「ドドソソララソ…」の音の 羅列の部分を違う曲のものに,例えば「カエルの合唱」な. イントの一つである.). 2020 年を 3 年半後に控え,プログラミング教育・学習に 思い悩んでいる教員は,まずはクラブ活動でのプログラミ ングから始めてみることをおすすめする.. ら「ドレミファミレド∼…」に書き換えるだけで音楽演奏. また,一般社団法人「みんなのコード」のような外部の. ができる(はず)と考えていたが,文字入力やテキストエ. プログラミング教育推進団体の支援を受けるなどして,休. ディタの操作は,小学生にとっては簡単なことではなかっ. 日や放課後などに,希望する児童を集めてプログラミング. たようだ.例えば,何かをなおすためにバックスペースや. 教室を開催し,そこで試してみることも可能だろう.さら. デリートキーの操作を誤り,修復に失敗して問題が更に複. に,保護者や地域を巻き込んで,プログラミング教室や体. 雑になってしまったという例もあった.(「メロディ」 を. 験会を実施することで,自由な活動の中でプログラミング. 「メロディー」としただけで動作しない.) さらに,サンプル 2 に至っては,必要なメロディオブ ジェクトを作らずに音を入力して,実行しても「鳴らない」. を体験する機会が得られるということの他に,コンピュー タやプログラムに詳しい保護者,いざという時に助けても らえる人材を確保できるというメリットもある.. と首を傾げている子が続出.サンプルを見ただけでは,ア レンジすべきところと,いじってはいけないところの区別. 参考文献. がつかず,結果動かないプログラムになってしまったよう. [1]. である. 時間をかければ,子ども達のつまずきを一つ一つ解決で. [2]. きたかもしれないが,大人がそこまで介入しなければなら ず,子ども達自らの気づきが期待できないものだったとし たら,課題としては不十分であったと言わざるを得ない.. 5. まとめ. [3]. 来るべき小学校でのプログラミング教育必修化時代に先 駆けて A 小学校のコンピュータクラブで2年間活動を支援 してきた.これまでのコンピュータクラブの活動の中で気. ⓒ 2016 Information Processing Society of Japan. [4]. 文部省 情報化の進展に対応した初等中等教育における情 報教育の推進等に関する調査研究協力者会議: , 体系的な 情報教育の実施に向けて, 1997 首相官邸: 産業競争力会議, 平成 28 年 4 月 19 日 2016, 首 相官邸ホームページ http://www.kantei.go.jp/jp/97 abe/ actions/201604/19sangyo kyosoryoku kaigi.html, (2016 年 9 月 21 日閲覧) 文部科学省: 小学校段階におけるプログラミング教育の 在り方について(議論の取りまとめ), 2016, http://www.mext.go.jp/b menu/shingi/chousa/ shotou/122/attach/1372525.htm, (2016 年 9 月 21 日閲覧) 文部科学省 : 次期学習指導要領等に向けたこ. 5.
(6) 情報処理学会研究報告 IPSJ SIG Technical Report. [5]. [6]. [7] [8]. Vol.2016-CE-136 No.15 2016/10/16. れ ま で の 審 議 の ま と め に つ い て( 報 告 ), 2016, http://www.mext.go.jp/b menu/shingi/chukyo/ chukyo3/004/gaiyou/1377051.htm, (2016 年 9 月 21 日閲覧) 文部科学省: 第 6 章 特別活動, 2008, http://www.mext.go.jp/a menu/shotou/new-cs/ youryou/syo/toku.htm,(2016 年 9 月 21 日閲覧) 渡邉 景子 , 利根川 裕太 , 辰己 丈夫: 小学校でのクラブ活 動における Hour of Code の実践報告, 情報教育シンポ ジウム 2016 論文集,2016,1-6 (2016-08-15) 渡邉 景子 , 原田 康徳: ビスケットで音楽演奏, 日本教育工 学会第 32 回全国大会論文集,2016,297-298(2016-09-17) 辰己 丈夫, 兼宗 進, 小原 格, 野部 緑, 酒徳 峰章, 山澤 昭彦: 情報教育の音楽化による高校生へのプログラミン グ入門, コンピュータと教育研究会 CE, 第 92 回研究会, 2007-CE-92, 情報処理学会, pp.115-122. ⓒ 2016 Information Processing Society of Japan. 6.
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