1 単元名
「楽しくあそぼう!玉入れマスターズ」
2 実態及びめざす児童像
実
態
本学級は、1年生2名、2年生4名、計6名が
在籍する特別支援学級である。楽しいことが大好
きで、興味があることには、集中力を発揮し、意
欲的に活動することができる。一方で、「できるよ
うになりたい」「勝ちたい」気持ちが強いため、負
けや失敗の受け入れが難しく、やる気を失って活
動が止まったり、なかなか切り替えができなかっ
たり、乱暴な言動になったりする子が多い。
これまでの自立活動では、キャッチボールを通
して、友達の失敗の受け入れ方を学んだり、小集
団ゲームでのトラブルから解決方法を見つけた
りして、友達と最後まで活動することの楽しさは
味わっている。しかし、チーム対戦型のゲームで
の実践経験はほとんどない。
【本単元に関わる個別の実態】
投げる 自分失敗 友達失敗 応援
A ○ ○△ △ ○△
B ○△ ◎ ○ △
C ○ ○△ ○△ ◎
D ○ △ ○ △
E △ ○ △ ◎
F ◎△ ◎△ ○△ ◎
【情緒的な課題】
切替 集中 その他の実態
A △ ○
B ○ △
C ○ △
D △ ○
E ○ △
F ○△ ○
教
材
の
価
値
<社会自立力の観点から>
○子供たちが大好きなゲーム要素があり、興味関
心が高い。
○自分の情緒的な課題(負けや自分の失敗、友達
の失敗等の受け入れ)を解決するための方途を考
えたり、選んだりして、繰り返し試すことで、自
分に合う解決方法を見つけることができる。
○的に入るように力加減が必要である。
<社会参加力の観点から>
○「投げる人」「応援する人」という役割が明確で
あるため、主体的な活動を促すことができる。
○友達を応援したり、励ましたりするコミュニケ
ーションの向上が期待できる。
○他クラスとの対戦「マスターズゲーム」という
最終目標に向けて、〇〇〇組にとっての最適の的
をみつけるために団結力を育むことができる。
め
ざ
す
児
童
像
【般化】
他クラス(〇〇)との対戦「マスターズゲーム」
で「にこにこアイテム」を使って楽しむ。
【交流および共同学習】
交流学級のクラス遊びや体育科学習のチーム対
戦型のゲームを最後まで楽しむ。
3 単元計画
時
学習内容(枠内:配慮事項)
1 (1) 玉入れに興味を持つ。
・一人ずつ玉入れをして記録(一人10点)
・全員の点数を合計して記録更新
・目標点数を超えたら、「○」
(2) どのような的がよいか考える。
2
~
5
※
本
時
(1) 「玉入れマスターズ」の見通しを持つ。
・チーム発表 ・対戦相手の見込み
(2) 的の高さや種類の違いによる得点の違い
を確かめる。(全員の合計得点を記録)
A B 合計
① 机上のかご
② 床上のかご
③ 机の引き出し
④ フラフープ
⑤ 段ボール箱
⑥ 玉入れ用かご
(3) 「マスターズゲーム」に最適の的を決定す
る。
時
間
外
(1) 「マスターズゲーム」の相手を決め、挑戦
状を書く。
(2) 〇〇□組に挑戦状を渡す。
6 (1) 〇〇□組と「マスターズゲーム」を行う。
・〇〇〇組、〇〇□組それぞれが選んだ的を使
用したゲーム。
・全員の合計得点で勝敗を決定。
時
間
外
(1) 交流学級の友達を一人ずつ招待して、「〇
〇玉入れゲーム」をする。
〇〇〇組(自閉症・情緒障がい学級) 自立活動学習指導案
◆「玉入れ」に対する意欲を高め、ルール理解を
促すために、勝敗のない記録更新制にする。
◆前時で手に入れた「マスターズカード」に、
自分にぴったりの「にこにこアイテム」を記
入しておき、負けや失敗の受け入れ方や切
り替え方を意識してゲームに臨ませる。
◆2 チームの力が同程度になるように、第一次
での得点を基に、チーム編成を行う。
◆それぞれが、「勝敗、自分の失敗、人の失敗」
の受け入れや切り替えの方法を意識してつ
かませるために、「にこにこアイテム」から、
個別のアイテムを選ぶことができるように
する。
◆アイテムの試行と定着を図るために12ゲ
ーム行う。意欲を継続させるために、全員の
合計得点を記録する。
◆ゲームに最後まで集中できるようにするた
めに、一人一人の得点を付箋で隠す。
◆負けた時の、「にこにこアイテム」を事前に
示す。
4 本時 令和2年〇月〇日 〇〇〇組にて
5 本時指導の考え方
「マスターズゲーム」で〇〇□組と対戦するのに適した的を見つけるために、玉入れゲームに取り組
んできた子供たち。個人の得点がチームの得点に反映されるため、自分の得点に一喜一憂しながらも、
チームとしての勝敗の受け入れ方やイライラした気持ちの切り替え方、チームワークを高めるための声
かけの大切さを実感している。そこで、本時では、ゲーム前に「個別の課題」を選択させるとともに、
「イライラやっつけステップ」を紹介することで、自分なりの切り替え方の意識を持たせる。また、
「お
試し作戦タイム」を設けることで、投げ方のコツを教え合い、仲間意識や活動意欲を高めさせたい。
6 本時の目標と指導段階表
(小文字:単元前の実態 大文字:本時の達成目標)
7 展開
学習内容 手立て(◆個別の配慮)
導
入
1 これまでの学習を振り返り、めあてを確認する。 ○玉入れマスターズの結果一覧表を掲示しておく。
展
開
2 個人の課題を乗り越えるための「イライラやっつ
けステップ」を確かめる。
【イライラやっつけステップ】
レベル 方法
4 きりかえ3秒「ま、いっか」
3 きりかえ10秒「もう!」手をぎゅう、数
2 きりかえ1分:タイム、イライラ温度計
1 きりかえ3分:タイム、すみっこ
3 ゲーム1(フラフープ)
(1) お試し練習タイム
・一人3球ずつ
・3分間で的の特徴をつかみ教え合う。
(2) 対戦
【ゲームの流れ】
①的の準備
②投げる順番の確認
③一人10球(なげる→かぞえる→黒板に記録)
④他二人がボール集め
(3) ふりかえり
・チームの得点計算(勝敗確認)
・個人のめあての達成度
4 「ゲーム2(段ボールの箱)」 ※3と同様
◆前時の終末で確認した「個別の課題」を掲示しておく。
A B C D E F
切替 応援 切替 応援 切替 応援
○「切り替え方」「応援の仕方」について、これまで集め
たアイテムを掲示しておく。
【アイテム例】
切り替え方 「ま、いっか」「次こそ」「どんまい」「次がんばろ」
「大丈夫」「よかよか」等
応援の仕方 「がんばれ」「すごい」「イエイ」「うまい」等
○お試し練習タイムを3分間に制限することで、「順番」
「的や玉の準備」「投げる感覚」「玉集め」等の一連の流
れを素早く確認させる。
【玉入れゲームの場の設定】
○相手の途中経過に意識が逸れるのを防ぐために、2チ
ームのゲーム経過が見えにくいようにする。
◆トラブルになった場合の対応
①「解決タイム」トラブルの背景を探り、双方が納得
する解決法を見出す。
②「クールダウン」1~3分間の離脱。他児童は練習
タイム。
終
末
5 学習を振り返り、次の学習の見通しをもつ。 ○簡単な記録をステップアップノートに記入→発表
○結果一覧に〇〇〇組合計点を記入し「マスターズゲー
ム」で使う的の暫定1位を確認する。
社
会
自
立
力
〈 知識、技能 〉
的をねらい、投げる強さ、
方向を調節してボールを投
げることができる。
0~1点 2~3点 4点~5点 6~7点 8~10点
e bd acf BDE AC F
目 標 1 2 3 4 5
社
会
参
加
力
〈 協力 〉
イライラした気持ちを切り
替えて、最後まで活動した
り応援したりして楽しむこ
とができる。
勝敗が絡まない
ゲームで最後ま
で楽しく活動す
る。
チーム戦で
1 0 個 の ボ ー
ル を 投 げ 続 け
る。
自分の気持ちを
切り替え、最後ま
で活動する。
イライラした友
達を慰めたり、励
ましたりする。
友達が失敗して
も、声をかけ応
援する。
abcdef ACE D BF
めあて:〇〇〇組最適の的をみつけよう。的:「フラフープ」「段ボール箱」
的 約2m ボール
今度は何点入るかな?がんばるぞ。