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楽しくあそぼう!玉入れマスターズ

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Academic year: 2021

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1 単元名

「楽しくあそぼう!玉入れマスターズ」

2 実態及びめざす児童像

実 態 本学級は、1年生2名、2年生4名、計6名が 在籍する特別支援学級である。楽しいことが大好 きで、興味があることには、集中力を発揮し、意 欲的に活動することができる。一方で、「できるよ うになりたい」「勝ちたい」気持ちが強いため、負 けや失敗の受け入れが難しく、やる気を失って活 動が止まったり、なかなか切り替えができなかっ たり、乱暴な言動になったりする子が多い。 これまでの自立活動では、キャッチボールを通 して、友達の失敗の受け入れ方を学んだり、小集 団ゲームでのトラブルから解決方法を見つけた りして、友達と最後まで活動することの楽しさは 味わっている。しかし、チーム対戦型のゲームで の実践経験はほとんどない。 【本単元に関わる個別の実態】 投げる 自分失敗 友達失敗 応援 A ○ ○△ △ ○△ B ○△ ◎ ○ △ C ○ ○△ ○△ ◎ D ○ △ ○ △ E △ ○ △ ◎ F ◎△ ◎△ ○△ ◎ 【情緒的な課題】 切替 集中 その他の実態 A △ ○ B ○ △ C ○ △ D △ ○ E ○ △ F ○△ ○ 教 材 の 価 値 <社会自立力の観点から> ○子供たちが大好きなゲーム要素があり、興味関 心が高い。 ○自分の情緒的な課題(負けや自分の失敗、友達 の失敗等の受け入れ)を解決するための方途を考 えたり、選んだりして、繰り返し試すことで、自 分に合う解決方法を見つけることができる。 ○的に入るように力加減が必要である。 <社会参加力の観点から> ○「投げる人」「応援する人」という役割が明確で あるため、主体的な活動を促すことができる。 ○友達を応援したり、励ましたりするコミュニケ ーションの向上が期待できる。 ○他クラスとの対戦「マスターズゲーム」という 最終目標に向けて、〇〇〇組にとっての最適の的 をみつけるために団結力を育むことができる。 め ざ す 児 童 像 【般化】 他クラス(〇〇)との対戦「マスターズゲーム」 で「にこにこアイテム」を使って楽しむ。 【交流および共同学習】 交流学級のクラス遊びや体育科学習のチーム対 戦型のゲームを最後まで楽しむ。

3 単元計画

学習内容(枠内:配慮事項)

1 (1) 玉入れに興味を持つ。 ・一人ずつ玉入れをして記録(一人10点) ・全員の点数を合計して記録更新 ・目標点数を超えたら、「○」 (2) どのような的がよいか考える。 2 ~ 5 ※ 本 時 (1) 「玉入れマスターズ」の見通しを持つ。 ・チーム発表 ・対戦相手の見込み (2) 的の高さや種類の違いによる得点の違い を確かめる。(全員の合計得点を記録) A B 合計 ① 机上のかご ② 床上のかご ③ 机の引き出し ④ フラフープ ⑤ 段ボール箱 ⑥ 玉入れ用かご (3) 「マスターズゲーム」に最適の的を決定す る。 時 間 外 (1) 「マスターズゲーム」の相手を決め、挑戦 状を書く。 (2) 〇〇□組に挑戦状を渡す。 6 (1) 〇〇□組と「マスターズゲーム」を行う。 ・〇〇〇組、〇〇□組それぞれが選んだ的を使 用したゲーム。 ・全員の合計得点で勝敗を決定。 時 間 外 (1) 交流学級の友達を一人ずつ招待して、「〇 〇玉入れゲーム」をする。

〇〇〇組(自閉症・情緒障がい学級) 自立活動学習指導案

◆「玉入れ」に対する意欲を高め、ルール理解を 促すために、勝敗のない記録更新制にする。 ◆前時で手に入れた「マスターズカード」に、 自分にぴったりの「にこにこアイテム」を記 入しておき、負けや失敗の受け入れ方や切 り替え方を意識してゲームに臨ませる。 ◆2 チームの力が同程度になるように、第一次 での得点を基に、チーム編成を行う。 ◆それぞれが、「勝敗、自分の失敗、人の失敗」 の受け入れや切り替えの方法を意識してつ かませるために、「にこにこアイテム」から、 個別のアイテムを選ぶことができるように する。 ◆アイテムの試行と定着を図るために12ゲ ーム行う。意欲を継続させるために、全員の 合計得点を記録する。 ◆ゲームに最後まで集中できるようにするた めに、一人一人の得点を付箋で隠す。 ◆負けた時の、「にこにこアイテム」を事前に 示す。

(2)

4 本時 令和2年〇月〇日 〇〇〇組にて

5 本時指導の考え方

「マスターズゲーム」で〇〇□組と対戦するのに適した的を見つけるために、玉入れゲームに取り組

んできた子供たち。個人の得点がチームの得点に反映されるため、自分の得点に一喜一憂しながらも、

チームとしての勝敗の受け入れ方やイライラした気持ちの切り替え方、チームワークを高めるための声

かけの大切さを実感している。そこで、本時では、ゲーム前に「個別の課題」を選択させるとともに、

「イライラやっつけステップ」を紹介することで、自分なりの切り替え方の意識を持たせる。また、

「お

試し作戦タイム」を設けることで、投げ方のコツを教え合い、仲間意識や活動意欲を高めさせたい。

6 本時の目標と指導段階表

(小文字:単元前の実態 大文字:本時の達成目標)

7 展開

学習内容 手立て(◆個別の配慮) 導 入 1 これまでの学習を振り返り、めあてを確認する。 ○玉入れマスターズの結果一覧表を掲示しておく。 展 開 2 個人の課題を乗り越えるための「イライラやっつ けステップ」を確かめる。 【イライラやっつけステップ】 レベル 方法 4 きりかえ3秒「ま、いっか」 3 きりかえ10秒「もう!」手をぎゅう、数 2 きりかえ1分:タイム、イライラ温度計 1 きりかえ3分:タイム、すみっこ 3 ゲーム1(フラフープ) (1) お試し練習タイム ・一人3球ずつ ・3分間で的の特徴をつかみ教え合う。 (2) 対戦 【ゲームの流れ】 ①的の準備 ②投げる順番の確認 ③一人10球(なげる→かぞえる→黒板に記録) ④他二人がボール集め (3) ふりかえり ・チームの得点計算(勝敗確認) ・個人のめあての達成度 4 「ゲーム2(段ボールの箱)」 ※3と同様 ◆前時の終末で確認した「個別の課題」を掲示しておく。 A B C D E F 切替 応援 切替 応援 切替 応援 ○「切り替え方」「応援の仕方」について、これまで集め たアイテムを掲示しておく。 【アイテム例】 切り替え方 「ま、いっか」「次こそ」「どんまい」「次がんばろ」 「大丈夫」「よかよか」等 応援の仕方 「がんばれ」「すごい」「イエイ」「うまい」等 ○お試し練習タイムを3分間に制限することで、「順番」 「的や玉の準備」「投げる感覚」「玉集め」等の一連の流 れを素早く確認させる。 【玉入れゲームの場の設定】 ○相手の途中経過に意識が逸れるのを防ぐために、2チ ームのゲーム経過が見えにくいようにする。 ◆トラブルになった場合の対応 ①「解決タイム」トラブルの背景を探り、双方が納得 する解決法を見出す。 ②「クールダウン」1~3分間の離脱。他児童は練習 タイム。 終 末 5 学習を振り返り、次の学習の見通しをもつ。 ○簡単な記録をステップアップノートに記入→発表 ○結果一覧に〇〇〇組合計点を記入し「マスターズゲー ム」で使う的の暫定1位を確認する。 社 会 自 立 力 〈 知識、技能 〉 的をねらい、投げる強さ、 方向を調節してボールを投 げることができる。 0~1点 2~3点 4点~5点 6~7点 8~10点 e bd acf BDE AC F 目 標 1 2 3 4 5 社 会 参 加 力 〈 協力 〉 イライラした気持ちを切り 替えて、最後まで活動した り応援したりして楽しむこ とができる。 勝敗が絡まない ゲームで最後ま で楽しく活動す る。 チーム戦で 1 0 個 の ボ ー ル を 投 げ 続 け る。 自分の気持ちを 切り替え、最後ま で活動する。 イライラした友 達を慰めたり、励 ましたりする。 友達が失敗して も、声をかけ応 援する。 abcdef ACE D BF めあて:〇〇〇組最適の的をみつけよう。的:「フラフープ」「段ボール箱」 的 約2m ボール 今度は何点入るかな?がんばるぞ。

参照

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