THE SWORD OF ROME (GMT)
Conquest of Italy 386 to 272 BC
RULE BOOK
2004.9.16 明確化ファイル含む
2004.9.18 作成 Ver1.0
1.0 序文
2.0 内容物
3.0 セットアップ
4.0 勝利条件
5.0 プレイの手順
6.0 カードデッキと手札
7.0 カード
8.0 指揮官
9.0 移動
10.0 インターセプト(迎撃)
11.0 戦闘回避
12.0 戦闘
13.0 攻城と征服
14.0 略奪品
15.0 同盟
16.0 プレイヤー以外の勢力
17.0 アフリカ
18.0 ローマとカルタゴ
1.序文 「Sword of Rome」は2〜4人用のイタリアにおける紀元 前 386 年から 272 年までを扱ったゲームである。プレイ ヤー勢力はローマ(Romans)、ギリシャ(Greeks)、ガリ ア(Gauls)、エトルリア&サムニウム(Etruscans & Samnites)である。プレイヤーは一時的にプレイヤー勢力 以外のカルタゴ(Carthaginians)、ヴォルスティ(Volsci) 及び遠ガリア(Transalpine Gauls)を操る。 2.内容物 2.1 一覧
The Sword of Rome は以下のものを含む: 22 × 34 インチのゲームマップ 2 枚の駒シート(250 駒) 156 枚の戦略カード(各39枚からなる4つのデッキ) 4 枚のプレイヤー参照用カード 6 個の 6 面体ダイス(色違いで 3 個づつ2種類) 1 冊のプレイブック 本ルールブック 2.2 ゲームマップ マップにある各スペースは中央地中海における若きローマ、 その敵対者、そして同盟諸勢力の政治的及び軍事的に現さ れる位置を表している。マップにはチャートと以降に述べ るルールのために使用されるためのトラック類も含まれて いる。 連絡線:青及び茶色の破線の連絡線は、それぞれ海峡及び 荒地で、平地よりも移動が困難であることを示している (9.2)。遠ガリア(Transalpine Gauls)ホールディングボックスからマップへは一方通行の 連絡線である。マップ上からホールディングボックスへ入 ることは出来ない。 ホームスペース(Home Space):ゲーム開始時に各勢力が 支配しているスペースをさす。以下の色で表されている。 ローマ:赤 ギリシャ:水色 ガリア:紺色 エトルリア:黄色 サムニウム:緑 カルタゴ:紫 遠ガリア:灰色 独立:黄褐色 増援スペース:これらのスペースは、ターンの最後に元の 所持者が支配しているならば増援を供給する。増援スペー スは黄色い丸で囲まれた数字を持っており、その数字が ターンの終わりに供給する増援のCU(戦闘ユニット)をあ らわしている。増援は元の所持者が所持していな い限りはそのスペースでは供給されない。 部族スペース(Tribal Space):六角形のスペースは部族の スペースで、征服(Subjugate)を行わなければ支配を変 更できない(ルール 13)。一度でも征服された後は、あらゆ る意味でゲームの残りの間は通常のスペースとして扱われ る。 VP(勝利得点)スペース:スペースの名前が赤字で記され ているスペースは、VPスペースである。それらは各ターン の各プレイヤーの VP の合計に影響を与える(4.1&5.81)。 城塞都市:資格のスペースは城塞都市で、攻城(ルール13) を行わないと支配を変更できない。 2.3 駒の読み方 プレイノート:指揮官を除き、内容物の数がそのプレイに 使える数の上限を表しているわけではない。
3.セットアップ プレイヤーはそれぞれ陣営を決め、それぞれのカードを準 備し、駒をプレイブック上のシナリオ及びセットアップを 参照して配置する。 4.勝利条件 4.1 VP(勝利得点)の記録 4.1.1 プレイヤーは各ターンの VP 記録フェイズ時に VP を獲得または失う(5.8)。 4.1.2 ガリア(Gauls)プレイヤーはプランダー(略奪)ト ラック上でも VP を得るまたは失う(14.1)。 4.2 自動的勝利(Automatic Victory) もし一人または複数のプレイヤーがVP記録フェイズ(5.8) に当該ターンの自動的勝利以上の VP を得ていたならば、 ゲームは終了する。もっとも VP が多いプレイヤーが勝利 し、同点ならば 4.4 を参照すること。 プレイノート:二人用をゲームでは、すくなくとも勢力の どれかが自動的勝利に達していたならばゲームはが終了す るが、勝利者は、勢力の合計 VPが高いほうが勝利する。自 動的勝利を得た方が勝利者とは限らない。 デザインノート:VPの幅が狭いのは、ゲーム開始時の状況 と、歴史と同様に敵に奪われた土地を速やかに奪い返すよ うに動機付けるためである。ローマが徐々に全ての全イタ リアを征服したのは、100年の間の少しづつの獲得によ るものである。 4.3 ゲーム終了時の勝利 もしもどのプレイヤーも自動的勝利を得なかった場合、終 了時に最もVPが高いプレイヤーが勝利者となる。同点の場 合は、4.4 に従うこと。 二人用ゲームでは、それぞれの二つの勢力のVPの合計が高 いプレイヤーが勝利者となり、もしも同点ならばガリア= ギリシャプレイヤーが勝利する。 4.4 VP が同点の場合の解決 いくつかのゲームの行動は勝利得点順、または最小得点者 によによって行われる。同点の場合は以下の順番で決まる。 ガリア(Gauls) エトルリア(Etruscans) サムニウム(Samnites) ギリシャ(Greeks) ローマ(Romans) もしも順番が全プレイヤーによって行われるならば、例え ば増援など、より上記の順番の上に来ているプレイヤーが、 同点のプレイヤー達がどの順番でプレイするかを決める。 もしもその行動をあるプレイヤーが行う場合、プレイヤー 勢力以外の経営など、より上記の順番の上に来ているプレ イヤーがその行動を行う。 例:増援フェイズ時に、ガリアとローマは共に6VPであっ た。ガリアが上記の順番で上にきているので、ガリアプレ イヤーはローマとガリア、どちらの増援配置を先にするか を決めることができる。 用語集 Adjacent(隣接):いずれかの種類の線で結ばれた二つの スペース Army(軍):司令官(Commander)が CU(と従属指揮官) を含んでいることで、CUを含まない場合は軍とはみなされ ない。 Besieged(攻城下):城塞都市または部族に攻城(Siege) レベルマーカー(13.3)が置かれている状態。この用語はま た城塞都市内に篭っている全てのCU及び指揮官にも使われ る。 Commander(司令官):軍の指揮を取る人物で、軍の移動 及び戦闘に影響を当たる指揮官。 Controlled(支配下):城塞都市または PC マーカーがその 勢力の色である場合。例えば、赤い色のスペースはローマ の支配下にある。
CU(戦闘駒): Combat Unit(s)
Displaced(除去された):除去指揮官ボックス内にある指 揮官(8.4)。 Enemy(敵):友好的でないもの。つまり、独立勢力は全て のプレイヤー勢力にとって敵である。 Friendly(友好):自身か同盟勢力によって支配されている こと。 Gauls/Transalpine Gauls(ガリア/遠ガリア):ガリア (Gaul、Gauls &Gallic)はプレイヤー勢力の一つを表す。そ れらはプレイヤー勢力でない勢力の遠ガリア(Transalpine Gauls)と区別される。 Garrison(守備隊):そのスペースを支配している勢力の CU。 Home(ホーム):ゲーム開始時に支配している勢力のス ペース(2.2)。例えば、「Neapolis」はギリシャのホームス ペースである。 Independent(独立):どのプレイヤー勢力またはプレイ ヤー勢力以外の勢力にも支配されていないスペース。 Initiative(活性化値):行動を行うための指揮官の数値 (8.1)。 Loyalty(忠誠値):その城塞都市と支配している勢力との 間にある忠誠の目安。独立城塞都市は常に1忠誠値をもつ ( サ ポ ー ト を 参 照 )。 MP(移動力):Movement point(s)
PC:Political Control または Political Control マーカー Political Control(政治的支配):勢力によるスペースの所 有で、PC マーカー及び城塞都市マーカーの色、何もマー カーがない場合はそのスペースの色によって所有者が表さ れる。指揮官や CU の存在は支配を表さない。 Powers(勢力):5つのプレイヤー勢力:ローマ(Romans)、 ギリシャ(Greeks)、エトルリア(Etruscans)、サムニウ ム(Samnites)、ガリア(Gauls)、及び3つのプレイヤー 勢力以外の勢力:ヴォルスキ(V o l s c i )、カルタゴ (Carthaginians)、遠ガリア(Transalpine Gauls)がある (1.0)。 Raid(襲撃):ガリア(Gallic)及び遠ガリア(Transalpine Gauls)による移動力を消費してプランダー(Plunder:略 奪品)マーカーを得るための、攻城表でダイスを振る行為 (14.2)。 Siege(攻城):敵支配の城塞都市を自軍支配にするための 手段の一つ。 Subjugation(征服):敵部族スペースを自軍支配にするた
めの手段の一つ。 Subjugation Factor(抵抗値):部族スペースの敵支配にな りにくさの度合い。 Subordinate(従属):司令官以外の全ての指揮官。 Support(サポート):PCマーカーと城塞都市の忠誠値の両 方を含む用語。それぞれの PC マーカー及び忠誠値が1サ ポート。サポートの増減については、7.3を参照のこと。部 族スペースはサポートの影響を受けない。 Tactics(戦闘値):指揮官の機動と戦闘の能力(8.1)。 Walled City(城塞都市):そこを支配するためには面倒な攻 城を行わなければならないほどの防御力をもっている都市。 VP:Victory Point(s) 5.プレイの順番 各ターンは以下のフェイズの順番にプレイされる: 1. エトルリアの鉱山の枯渇 2. カード引き 3. 第1プレイヤー決定 4. アクション(行動) 5. 消耗(Attrition) 6. 降伏 7. 孤立 8. 勝利得点記録 9. 同盟の更新・終了 10.増援 5.1 エトルリアの鉱山の枯渇フェイズ エ ト ル リ ア プ レ イ ヤ ー は 鉱 山 の 枯 渇 を チ ェ ッ ク す る (7.2.3)。 5.2 カード引きフェイズ 各プレイヤーはいくつかまたは全ての残った手札を捨て札 にし、新しいカードを山札から引く(6.2)。 5.3 第 1 プレイヤー決定フェイズ 最もVPが低いプレイヤーが誰がこのターンの全5ラウンド を最初にプレイするのかを指名する。そのプレイヤーの マーカー(Action Phase marker)をトラックにおいて当 該のラウンド数を記録すること。 5.4 アクションフェイズ アクションフェイズは5回のラウンドからなる。第 1 プレ イヤーから開始して時計回りにプレイされる、各プレイ ヤーは以下の行動を好きな順番で行うことができる。 同盟の打診及び破棄(15.1&15.5) マイナーリーダー(Minor Leader)の異動または配置(8.3) カードのプレイ(ルール7) 全てのアクションは、カードのプレイも含めて、行うか行 わないかの選択ができるが、プレイヤー自身のアクション 時においてしか行えない。そのラウンドで全プレイヤーが カードをプレイするかパスするかを行ったら、ラウンドが 一つ進み新しいラウンドが始まる。この手順を第 5 ラウン ドが終了するまで行う。カードはアクションフェイズにの みプレイが可能である。もしも手札を残していたとしても、 アクションフェイズ時以外には一切のカードのプレイは行 えない。 ・もしも 3 人プレイの場合は、ガリアのイベントはガリア プレイヤーのターンにダイスを振ることによって起こる (プレイブック参照)。 例外:レスポンス(response)カードは、自分以外のプレ イヤーの手番時のアクションにおいてもプレイでき、自分 自身の手番時でもプレイできる(7.1.1)。 プレイノート:カードが手番時にないプレイヤーも、同盟 の打診及び破棄、マイナーリーダーの移動及び配置は行え る。 5.5 消耗フェイズ 消耗フェイズにおいて、手番以外の勢力、次いでVP順でプ レイヤー勢力(高いプレイヤーから行う)は敵対スペース 上にあるその勢力の CU について消耗表(Attrition table) を参照しダイスの結果分だけ CU を失う。 5.6 降伏フェイズ 降伏フェイズにおいて、手番以外の勢力、次いでVPが低い プレイヤー勢力から(しかし特に順番にこだわる必要はな い): 敵対するPCマーカー上に自勢力CUがある場合、自勢力PC マーカーへ置き換える。 敵対する城塞都市または部族に対して自勢力の指揮官を伴 う3CU以上の軍が存在する場合、それぞれにダイスを振っ て攻城(siege)または征服(subjugation)を行う。 5.7 孤立フェイズ 5.7.1 各勢力は、そのスペースが友好的な連絡線によって そのスペースが自軍支配下の城塞都市(攻城されていても かまわない)、(自軍)増援スペース、部族スペース、港湾 スペースまたは CU にたどれないならば、独立 PC マーカー へと置き換える。すでにある独立PCマーカーには影響はな い。その友好的な連絡線とは味方CUが存在しない敵支配下 のスペースまたは荒地及び海峡を通らない連続した連絡線 である。 5.7.2 孤立フェイズ中には、手番以外の勢力、次いで VP が低いプレイヤー勢力順に置き換えを行う。 プレイノート:独立 PC マーカーは孤立することはない。 ホームスペースの独立 PC マーカー及び城塞都市は、不穏 (Unrest)及びまたは騒動(Riots)を引き起こす。 5.8 VP 記録フェイズ 以下の順で行う。 プレイヤーは VP マーカーを現在の値に移動させる。 勝利チェックを行う。 5.8.1 VP マーカーの移動 各プレイヤーはホームスペース以外で支配している各VPス ペースに付き1 VP を獲得し、支配していない各ホーム VP スペースにつき1 VP を失う。 これらの移動は、累積される。つまり各ターンにつき得て いる VP スペース分の VP は累積され、失っている分も各 ターンにつき失う。勢力のVPは0未満には決して下がらな い。 例:第 1 ターンの終了時にローマがナポリの支配を得た以 外は全くVPスペースの支配が換わらなかったとする。ロー マは1VPをローマの合計VPに加算し、ギリシャは合計VP から1VPを差し引く。もしもナポリが第2ターンの終了時 も引き続きローマの支配下にあったならば、ローマは第 2 ターンにさらに1 VP を獲得し、ギリシャはさらに1 VP を 失う。
例外:ガリアは決して VP スペースの支配によっては VP を 得ることはない。つまりホームVPスペースの支配を失った 場合のみが、VP スペースの支配によってガリアの VP が移 動(減少)する場合である。ガリアはVPを襲撃(Raid:14.2) 及び略奪(Loot:14.4&14.5)によって得るか、適当な条 件が揃っているときのカードイベントによって獲得する。 5.8.2 勝利チェック.自動的勝利(4.2)及びもしもゲーム が終了したならば勝利者の決定(4.3)を行う。 5.9 同盟の更新または終了フェイズ 両プレイヤーが更新を望まない限り、全ての同盟は自動的 にこの時点で罰則なしに一度終了する。 5.10 増援フェイズ 増援フェイズにおいて、手番以外の勢力、次いでVPが低い プレイヤー勢力から順番に増援を配置する。 CUと名前付指揮官は、攻城されていない増援スペースから 敵CUが存在しない友好的連絡線をたどることのできる、敵 CUが存在しない任意のスペースに配置する。カルタゴとそ の同盟勢力だけが、海上をたどって連絡線を引くことがで き、海上移動を使用できる。 名前付指揮官は、同じ勢力のCUと共に配置されなければな らない。 除去された名前付指揮官は登場可能になり、配置されなけ ればならない。 もしも増援が登場できるスペースが全くない場合、増援は 失われ、名前付きリーダーは除去ボックス(Displaced leader box)に送られる。 プレイヤーは任意にマイナーリーダーをその勢力のCUの存 在する場所に配置または配置換えを行うことができる。 プレイノート:ローマの支配する全ての城塞都市はローマ のために増援を提供し、またホーム増援スペースとみなさ れることを忘れないように。 5.10.1 CU の増援.増援スペースをいくつ支配している かによって(2.2)、そしてローマにとってはいくつ城塞都 市を支配しているかによって、CUをいくつそれぞれのプレ イヤーが受け取られるかは決まる。その増援スペースがCU を供給するには、元々の所有者によって支配されていなけ ればならず、また攻城及び征服が行われていてもならない。 遠ガリア(Transalpine Gauls)が1 CU を受け取る。 ヴォルスチ(Volsci)がAntiumによって1CUを受け取る。 カルタゴ(Calthage)がCarthagoによって3 CUを受け取 る。
ローマ(Romans)は Roma によって2 CU、それに加えて 各ローマ支配の全ての城塞都市につき各1 CU を受け取る ギリシャは、Syracusae で2 CU、さらに Messana、 Tarentum、Nepolis で1 CU を受け取る。 ガリアは各1CUを以下のそれぞれの増援スペースごとに受 け取る。Eporedia、Genua、Mediolanum、Bononia、Sena Gallica、Patavium。 エトルリア(Etruscans)は各1 CU を以下のそれぞれの増 援スペースごとに受け取る。Pisae、Tarquinii。 サムニウム(Samnites)は各1 CU を以下のそれぞれの増 援スペースごとに受け取る。Aufidena、Bovianum、 Larinum。 プレイノート:プレイバランスを調整するために、サムニ ウム+エトルリアプレイヤーはその受け取られるCUを合計 し、両勢力に配分できる。プレイヤーがより歴史的にそっ たゲームをプレイしたいならば、サムニウム+エトルリア プレイヤーは増援をそれぞれ別に受け取り配置する。 ヒストリカルノート:自治権の利益を与えてその代わりに 兵力の提供を求めるといったやりかたで、ローマは征服し た土地を比較的うまく支配した。 5.10.2 指揮官の増援.除去された名前付き指揮官を戻し、 マイナーリーダーを調整する(8.3)。 ・ローマ:ローマは両方の執政官(Consul)をマップから 取り除き、増援を配置した後、二人の新しい執政官を引く。 ・ギリシャ:ギリシャプレイヤーは増援を配置し、次いで いかなる名前つきの指揮官をゲームから完全に除去してよ く、逆に名前つきの指揮官をゲームに登場させ続けたかっ たならば、都市の忠誠度を調整する(8.2.3)。 5.10.3 CU を持たないプレイヤー.増援フェイズの終了 時にいかなるCUをも持たないプレイヤーがいる場合、その プレイヤーはゲームから脱落する。全ての指揮官を取り除 き、PC マーカー及び城塞都市を独立 PC マーカー及び独立 城塞都市へと取り替える。一度ゲームから脱落したプレイ ヤーは、そのゲームにはもう復帰できない。 5.10.4 ターンの終了.ターンマーカーを一つ進め、次の ターンを始める。 6.カードデッキ(カード組)及び手札 6.1 それぞれのデッキ 各プレイヤーはそれぞれ各自の山札から手札を引き、各自 の捨て札置場に捨てる。 プレイノート:捨て札は常に、その他のどのカードがまた は何枚のカードが山札か手札にあるために調べるための対 象になる。プレイヤーは手札内のカードはいくらでも他の プレイヤーに見せてもかまわない。
プレイノート:「Desperate Times(最悪の時)各 38&39」 (7.4)は、山札にいれず、手札にもならない。 6.2 手札引きフェイズ 6.2.1 捨て札.各プレイヤーは一部または全部の残ってい る前のターンの手札を捨ててよい。4人プレイにおいては、 ガリア(Gallic)は必ず全てのカードを捨てなければならな い。 ヒストリカル&デザインノート:ガリアには長期的戦略と いう概念がなく、ローマにとっては訳の分からない存在と みなされていた。制限されたガリアのゲームプランによっ て、ガリアのVPイベントの状態次第でガリアの目標が変わ ることによって他のプレイヤーにも予測しがたいことにな る。 6.2.2 カード引き.各プレイヤーは戦略カードをその山札 から手札が7枚になるまで、3〜4人プレイ時にはローマ は8枚になるまでカードを引く。 ヒストリカルノート:ローマは連合体としてより各個とし た方針を持っていたために、1枚多くのカードを受け取る。 6.3 譲渡の禁止.プレイヤーはカードを決して他のプ レイヤーに譲渡してはならない。 6.4 山札のリシャッフル(切り直し) 6.4.1 リシャッフルカード.プレイヤーが「RESHUFFLE」
と書かれたカードをプレイ又は捨て札にした場合、それを 覚えておくために山札の一番上に表にして置いておく。 ターン終了時に全ての捨て札を山札と混ぜ、新しい山札に するためにリシャッフルする。 6.4.2 山札がなくなった場合.手札を引いている最中に山 札がなくなった場合、捨て札を全て切り直し、山札を作り 直し、手札引きを続ける。 7.カード 7.1 説明 各戦略カードは1〜3の数値(Ops)とイベントとしてプ レイした時の内容が書かれている。プレイヤーはカードを 以下の 4 通りのどれかとしてプレイしてよい: 指揮官の活性化:活性価値(指揮官駒の左上の数字)以上 の Ops をもつカードをプレイして活性化させる(9.0)。 政治的サポート(支持)及び忠誠度(Loyalty):政治的サ ポートを、PC マーカーを置く、または及び城塞都市の忠誠 度を上げること(またはそれらの組み合わせ)によって増 大させる(7.3.1)。 増援:3 Ops のカードをプレイし、1 CU を増援として受 け取る(5.10)。 イベント:カードのイベントをプレイする場合、以下の カードの内容に従う。 プレイノート:いくつかのカードはこのルールと矛盾する イベント内容であるが、その場合はカードの記述が優先さ れる。 7.1.1 レスポンス・イベント イベント名が影付き(薄茶色)の四角で囲まれているイベ ントは、(自分自身の手番を含めた)アクションフェイズの 誰の手番の時でもプレイをすることができる。レスポンス は、他のプレイヤーのレスポンスに対するレスポンスとし てもプレイすることができる。 それぞれのカードのプレイするための条件が整っているな らば、一手番で何枚のレスポンカードをプレイしてかまわ ない。 もしも同時にレスポンスカードが複数のプレイヤーによっ てプレイされる場合、手番プレイヤーのイベントがまず処 理され、次いで時計回りの順番でプレイされる。 例:ローマのレスポンス「Obesus Etruscus」はエトルリ アの軍が戦闘解決を行う前にプレイできる。これはつまり、 ローマはこのカードを以下のタイミングでプレイできる: 自分の手番に、自軍の指揮官を活性化させ、エトルリアの 軍の存在するスペースに侵入し、戦闘解決の前にプレイす る。 エトルリアの手番に、エトルリアが他の誰かを攻撃した時、 戦闘解決の前にプレイする。 ガリア、またはギリシャの手番時に、その軍がエトルリア 軍を攻撃した際にその戦闘解決前にプレイする。 7.1.2 「Neutral Power Activates(中立勢力の活性化)」イベントはプレイヤー勢 力以外の勢力を活性化させることができ(16.1.1)、通常 のイベントの変わりとしてでも、同じラウンドの別のカー ドの通常のプレイに追加するプレイとしてでも、どちらと してでもプレイできる。もしも、中立勢力の活性化と他の 通常のカードプレイを共に行う場合、どちらを先にプレイ してもかまわない。また、「Neutral Power Activates(中 立勢力の活性化)」を同一の手番内に、中立勢力を活性化さ せるためのイベントとして2枚以上プレイしても構わない。 (訳注:ルール例によると、「Neutral Power Activates」を
まずプレイし、そして通常のカードプレイを行った後にさ らに別の「Neutral Power Activates」をプレイすることは 可能であるが、同一ラウンド中には同一勢力は活性は出来 ないことに注意) 7.1.3 除去されるイベント.「Remove」とカードの一番 底に書かれているカードは、もしもイベントとしてその カードがプレイされた場合、そのゲームから完全にその カードが除去されることを意味する。エトルリアが買収 (Bribe)をそのカードのプレイで行った場合(7.2.2)、その 場合もそのカードは同様にゲームから除去されて二度とそ のゲームでは使われない。 7.2 ローマ/エトルリアの特殊能力 7.2.1 ローマ植民地:3 CU 以上のローマの PC マーカー 上で活性化するローマ軍は、移動の換わりに1CUを除去す ることによってPCマーカーをローマの1忠誠値の城塞マー カーに置き換えることができる。 そのスペースは以後のゲームの間、完全に城塞都市として 扱う。 この城塞都市は、あらゆる意味で別の城塞都市となんら変 わりが無い機能を持つ。例えばローマはカードのプレイに よって忠誠度を上げることもできるし、攻城が成功するこ とによって他のプレイヤーの支配する城塞都市になること もありうる。 「キャンペーン」カードによって、同じ軍がまず城塞都市に 変換し、その後に移動を行うということもできる。 ヒストリカルノート:除去されたCUは、植民した市民へと 変わった。 7.2.2 エトルリアの買収(Etruscan Bribes) エトルリアは3 Ops のカードをプレイし、そのカードは完 全に以後はゲームから除去することによって、敵軍を買収 することができる。エトルリアは鉱山が枯渇してしまった 場合(7.2.3)、買収は行えない。3Opsのカードを以下の場 合のレスポンスとしてプレイすることができる。
敵軍がエトルリア軍を含むスペースに侵入してきた場合。 買収を行った場合、親友してきたスペースへと退却し、そ の敵軍の移動は終了する。 エトルリア軍が移動(退却の場合は不可)して敵軍を含む スペースに侵入して買収を行った場合、その敵軍が同盟軍 (15.2)であるかのように移動を継続できる。さらに買収さ れた軍は、エトルリアの移動によってインターセプトが行 えない。 エトルリアの買収は、インターセプトまたは戦闘回避の試 みの後に行う。 デザインノート:3Opsのカードを完全に除去するのは、エ トルリアの金が無尽蔵ではないことを表している。また、 ガリアが買収によってプランダー(略奪)マーカーを受け 取るのも(14.1)、それによって金を得たことによるもので ある。これによって、エトルリアプレイヤーがそれを乱用 することによりガリアにゲームを勝たせてしまうことを防 ぐために、このルールを選択した。 ヒストリカルノート:エトルリアは富んでいた。彼らの鉄、 錫、銅鉱山は彼らに交易によって金銀財宝を得させた。こ のルールは、エトルリアがその富を墓に持っていくよりも 有効に使った場合を想定したものである。 7.2.3 鉱山の枯渇チェック 各ターンの最初に、エトルリアはその鉱山がまだ有効であ るかを決定する。もしもエトルリアが 5 個以上のホームス ペースの支配を失っていた場合、ガリアの略奪、暴動(独 立勢力マーカーで表される)、そして敵の攻撃が、鉱石の精 錬や金との交易といったことがもはや行えないくらい、エ トルリアの経済基盤を弱体化させたことを意味する。もし もそれが起こった場合、「鉱山の枯渇」マーカーをプレイ ヤーの前の適当な位置に置いて示すこと。これが一度でも 起こった場合、以後の間はずっと枯渇したままである。枯 渇した場合は、以後は買収(Bribe)は以後は行えない。 7.3 サポート(支持)の追加または減少 サポートとは、PCマーカーと都市の忠誠度の両方を含む用 語である。 デザインノート:部族のスペースは、中央集権的な政体を 持っていないために、影響を受けない。ローマがサムニウ ム族に対して持っていた一番の問題は、連鎖的な効果が得 られないことであり、もしもその地域を包囲しても何も起 こらないことであった。 7.3.1 サポートの増加:サポートの増加とは: ・(自軍)CUを含む敵PCマーカーを自軍PCマーカーへと 変換すること。 ・攻城されていない支配下の城塞都市の忠誠値を最大3ま で上昇させること。 例外:プレイヤーは、そこのスペースが同盟勢力のホーム スペースであったならば、置き換えることはできず、単に 敵 PC マーカーを除去するだけである。 例外:ガリア(Gallic)及び遠ガリア(Transalpine Gallic)は、 都市の忠誠値は最大でも1までである。ガリアは金と略奪 のために攻撃を行い、まれにしか襲撃した都市を支配しな かった。 例:2 Ops のカードのよって以下のことが行える: ある都市の忠誠値を1から3に増加させる。 2つの都市の忠誠値をそれぞれ1ずつ増加させる。 ある都市の忠誠値を1上昇させ、1個の自軍CUが存在する 敵 PC マーカーを自軍 PC マーカーに変換する。 それぞれに自軍 CU が存在する 2 個の敵 PC マーカーを自軍 PC マーカーに変換する。 7.3.2 自サポートの減少 いくつかのイベントはプレイヤーにサポートを減少させる ことを要求する。1サポートを減少させるということは、 以下のどちらかである: PC マーカーを失う。代わりにそのスペースには独立マー カーを置く。 自軍支配のいずれかの1つの城塞都市の忠誠地を1下げる。 その都市の忠誠値が0になってしまったならば、その都市 は独立都市マーカーへと置き換えられる。一回のアクショ ンで、2個以上のPCマーカーの除去または一つの都市で2 以上忠誠値を下げることを行ってよい。 自分自身で自分が支配する城塞都市の忠誠値を下げる場合 及び PC マーカーを取り去る場合は、守備隊(Garrison)の 存在は常に無視できる。(訳注:他人のサポートを下げる場 合にのみ、7.3.3 の守備隊のルールを使用する) 7.3.3 他プレイヤーのサポートの減少.あるイベントは他 の勢力のサポートを減少させることができる。上記と同様 に行うがしかし: その勢力のCUが存在するPCマーカーは除去することがで きない。 その都市にその勢力の CU が存在する場合、その CU の値未 満には忠誠値を下げることはできない。2CUが存在してい たならば、3忠誠値から2忠誠値に下げることはできるが、 1忠誠値以下にはできない。 イベントに特に記載が無ければ、そのイベントをプレイし たプレイヤーがどのサポートを減少させるかを決めること ができる。 プレイノート:つまり、守備隊としてCU を置くことは、他 プレイヤーによってPCマーカーの除去や都市の忠誠値を低 下させられることを防ぐことになる。CUの値未満には忠誠 値が下がらないのは、強力な守備隊が存在する場所では反 乱が起こりにくいからである。 7.3.4 戦闘後のサポートの減少または増加 戦闘による政治的影響(12.5)は勝者に、同様に自身のサ ポートの増加、または敗者のサポートの除去を行わせるこ とができる。上記(7.3.1&7.3.3)と同様に行うが、しか し勝者はまた以下を行ってもよい: 敵CUを含まないホームスペース上の独立PCマーカーの除 去(支配の回復)。 敵CUを含まないホームスペース上の独立城塞都市を忠誠値 1の自軍支配の城塞都市へと置き換える。 戦闘を行ったスペースに隣接する、敵 CU の存在しない敵 PC マーカーまたは忠誠値1の敵城塞都市を自軍 PC マー カーまたは忠誠値1の自軍城塞都市マーカーに置き換える。 プレイノート:勝者がホームスペース内の独立マーカーを 取り除くことができるのは、反乱者がプレイヤーの勝利に よって考えを改めたことを意味する。本当は民衆が反乱の 指導者を殺したのであるが、彼らは反乱を望んだことなど ないと訴え、全ては許されるであろう。
サポートの増減の例 この例ではゲームの最初の行動、ローマが1 CU を Narnia に配置して、エトルリア・サムニウムが Clusium の軍を使 用してRomaで「Valerius」を攻撃したことを想定する。エ トルリア軍は戦闘に勝利し、ローマ軍は4CUを失い、残存 の軍はAnagniaへ退却して「Cammilus」と合流した。エト ルリア・サムニウムはいまや2サポート値を増減させるこ とが勝利によって可能になった。2ポイントをエトルリア のサポートの増加に使うか、ローマの2サポート値を減少 させるが、1ポイントのサポートをエトルリアに加えて 1 ポイントのサポートをローマから減少させてもよい。以下 のように 1 サポート値を使ってローマのサポートを減少さ せることが出来る: Paraeneste か Tarracina のローマの PC マーカーを取り除 き、独立 PC マーカーへと置き換える。 AnagniaのPCマーカーはローマのCUがいるおかげで除去 できない。 Roma の忠誠値を3から2に下げる。 Capua の忠誠値を1から0に下げる。それによって独立城 塞都市マーカーへと置き換えられる。サムニウムの隣接地 ではあるが勝利したのはエトルリアであるから、それは関 係がない。 Narnia の忠誠値は CU が存在するおかげで1未満にならな いために、0に下げることはできない。 Sutrium の忠誠値を1から0に下げる。Sutrium の隣接ス ペースがエトルリア支配の戦闘を行ったスペースであるた めに、Sutrium は独立城塞都市マーカーが置かれる代わり に、エトルリアの忠誠値1マーカーへと変換されることに なるだろう。 エトルリア・サムニウムは、1サポートを使用して増加さ せるには以下の方法がある: TarquiniiかPisaeの忠誠値を1から2に増やす。(1ポイン ト目を使って Sutrium を自軍支配へと変換したと仮定し て)、2ポイント目でSutriumの忠誠値を1から2に上げる。 7.4 「Desperate Time」(最悪の時) 各プレイヤーは2枚の「Desperate Time」イベントのカー ドを割り込みのため又は追加のアクションのために使うこ とができる。「Desperate Time」はプレイされていなけれ ばプレイ可能で、山札には決して入らない。一度そのカー ドがプレイされた場合、その分のカードは永久にゲームか ら除去される。 7.4.1 プレイヤーは以下の場合に「Desperate Time」を プレイできる: 自分自身を含む、いずれかのプレイヤーがアクションを開 始する前。それが終了したら、通常の手順に戻る。 第 5 ラウンドの終了時、消耗フェイズの直前。 「Desperate Time」は、プレイヤーのアクションの最中に はプレイできない。 7.4.2 あるプレイヤーが「Desperate Time」をプレイす る こ と を 宣 言 し た 場 合 、 他 の プ レ イ ヤ ー は 自 身 の 「Desperate Time」をプレイすることによってそれを妨げ ることができる。その場合、「Desperate Time」をプレイ できるプレイヤーは一人しかいない。つまり、もしも複数 のプレイヤーがプレイを宣言した場合、最もVPの低いプレ イヤーのみが結局はその割り込みでプレイを行うことが可 能であり、他のプレイヤーの、宣言したけれどもプレイで きなかった「Desperate Time」は、将来のプレイのために とっておかれることになる。 例:ローマの手番時。ローマがアクションを行う前に、ギ リシャが「Desperate Time」のプレイを宣言した。ガリア プレイヤーがそれから彼も自分の「Desperate Time」をプ レイすることを宣言する。ギリシャもガリアも共に7VPで あるが、同点の場合の優先権はガリアが持つので、ガリア は自身の「Desperate Time」をプレイすることができ、ギ リシャの「Desperate Time」は将来のプレイのためにとっ ておかれることになる。ガリアによる「Desperate Time」 のプレイ後、待たされていたローマの手番へと戻る。 7.4.3 「Desperate Time」をプレイするプレイヤーは、以 下のうちの一つを選択できる: 直ちに3 Ops でプレイを行う。 手札から好きなだけカードを捨て札にし、同じ分だけカー ドを山札から引きなおす。 手札または山札または捨て札(ゲームから除去されている 場合は不可能)から特別なカード(指定されている)を抜 き出し、直ちにイベントとしてプレイする。もしも山札か ら抜いた場合は、山札はすぐに切りなおす。 7.4.4 プレイ後は、割り込まれたプレイヤーへと手順は戻 る。つまり、誰かが割り込んだ後にすぐにいかなるプレイ ヤーも割り込むことはできない。 7.4.5 第5ラウンドが終わった場合のプレイ時には、各プ レイヤーは VPの低い順に 1 枚ずつプレイする機会を持つ。 もしも全員がプレイ又はその機会のパスを宣言したならば、 消耗フェイズへと移行する。 7.4.6 「Desperate Time」イベントは、いかなる意味でも 3 Ops をもつ通常のカードとしての機能をも持っている。 例えば、エトルリアは買収(7.2.2)のためにそれらをプレイ してよいし、ギリシャは海上撤退(12.4.3)のためにプレ イしてよい。 8.指揮官 8.1 特性 左上の数字:活性化値は、活性化に必要なプレイに必要な カードの最低 Ops 値。 例:3の活性化値をもつ指揮官は3 Ops のカードでのみ活 性化でき、2の活性化値の指揮官は2 Opsか3Opsのカー ドで活性化でき、1の活性化値をもつ指揮官はいずれの カードででも活性化できる。 右上の四角に囲まれた数字:戦闘値は、その指揮官がイン ターセプト、戦闘回避、及び追撃(10.3,11.1&11.3)を 行う際にその数値以下を出せば成功する値であり、また戦 闘時には戦闘修正を与える値でもある(12.2.2)。双方の軍 が指揮官を持っていた場合は、その差分だけ高いほうの指 揮官を持つ軍が受け取る。 8.2 名前つきの指揮官 名前つきの指揮官とは、ローマの執政官(Consul)、及び独 裁官(Dictator)、及びイベントで登場する指揮官、及び最 初から盤上に存在する「Dionysius」である。 8.21 複数の指揮官
複数の指揮官が同一スペースに存在する場合、その所有者 は指揮を取る司令官一人だけ選び、残りの指揮官は従属指 揮官として、士気を取る司令官の下に置かれなければなら ない。 自分の手番時にその軍の従属指揮官を活性化させることに よって、司令官となる指揮官を変更してもよい。その場合、 今までの司令官は従属指揮官として下に置かれる。 司令官は、指揮官がイベントで登場する際に今までの司令 官のいるスペースに配置し、今までの司令官にかえて新し い司令官としても、従来の司令官の下の従属指揮官として もよい。 名前つき指揮官は、マイナーリーダーの従属指揮官にはな れない。 その指揮官が従属指揮官の間は、その能力はゲームには何 の影響も与えない。 8.2.2 ローマの執政官(Consul) 独裁官(Dictator)を除く、全てのローマの名前つき指揮 官は執政官である。各増援フェイズにおいて、ローマは全 ての執政官をゲーム盤上から取り除き、ドロープール (カップなどの不透明なチット引き用の容器)し、無作為に 2枚の指揮官を引く。ローマは、5.10 の制限に従い、自軍 CU の存在するスペースへ配置する。 8.2.3 ギリシャの指揮官の忠誠ペナルティー 各増援フェイズにおいて、ギリシャは盤上にあるギリシャ 指揮官の忠誠値(赤い丸で囲まれた数字)の合計分だけギ リシャが支配する城塞都市の忠誠値の合計を下げなければ ならない。 この数字の合計には、戻ってくる除去された指揮官(5.10) の忠誠値も含まれる。もしも下げられる分だけの忠誠値が ギリシャに無いか、またはそれを望まない場合、その分の 指揮官は永久にそのゲームから除去される。 例:「Dionysus」を盤上存在させ続けたい場合、ギリシャは 2忠誠値を下げなければならない。ギリシャは1つの城塞 都市の忠誠値を2下げるか、2つの城塞都市の忠誠値を1 ずつ下げることが出来る。 ヒストリカルノート:ギリシャが雇った傭兵部隊の指揮官 は、常にギリシャの利益のためだけに動くわけではなかっ た。大半は自身の南イタリア帝国を築くことを望んでいた し、そのためにはギリシャの都市を攻撃することにも躊躇 しなかった。結局はそれら傭兵隊長はギリシャ植民都市民 の抱えている問題を解決するよりも、むしろ問題をもたら すことの方が多かった。 8.3 マイナーリーダー 全てのマイナーリーダーはゲーム開始時から使用可能であ る。プレイヤーの手番時の行動として、または増援フェイ ズ中に、プレイヤーは一部または全部のマイナーリーダー を同一勢力のCU存在するスペースへ配置または再配置する ことができる。 8.4 除去された指揮官 ある時点において名前つきのリーダーが CU を伴わない場 合、そしてそのスペースが友好的な城塞都市でない場合、 敵CUと同じスペースに存在する全ての従属指揮官を含む指 揮官は除去指揮官ボックス(Displaced Leader Box)に移される。また、名前つきの指揮官は、戦闘の損害、 退却における消耗、海上戦闘での結果、全てのCUを失った 場合にも除去ボックスへ移される。5.10にあるように、次 の増援フェイズにおいて全ての除去された指揮官は再配置 される。同様な場合、マイナーリーダーは除去ボックスに は置かれないが、一時的に盤上から取り除かれ、次のプレ イヤーの手番(5.4)において復帰できる。 9.移動 9.1 誰が移動できるのか 軍が移動するためには、プレイヤーは自分のアクションと して自身の指揮官の一人をカードのプレイによって活性化 させなければならない(7.1)。 9.1.1 活性化された指揮官は10CUまでと好きな人数従 属指揮官を伴って移動できる。 プレイノート:指揮官は CU を伴わなくとも移動できるが、 CU は指揮官によってしか移動はなされない。 9.1.2 リーダーの移動によって、リーダーはCU または従 属指揮官を、途中に置いていく、または拾い上げていくこ とが出来るが、以下の制限がある: 同時に10CUを越えては移動できないマイナーリーダーは 名前つきの指揮官を拾い上げることは出来ない。 拾い上げたリーダーは活性化しているリーダーの従属指揮 官となる。 置いていく、または拾い上げていく際には、ローマの執政 官(Consul)には必ず1 CU 以上がある状態でなければな らない。 プレイノート:10CUの上限は、移動時においてのみ適用 される。そのスペースにとどまり、そこで防御戦闘を行う 分には、上限は関係ない。 9.2 移動力 活性化した指揮官はスペースから隣のスペースへと移動で き、1MP(移動力)がそれぞれの平地接続においてかかり、 2MPが荒地または海峡接続においてかかり、3移動力が海 上移動においてかかる(9.6)。遠ガリア(Transalpine Gauls)とガリア(Gallic)は略奪(14.2)にも移動力がか かる。 プレイノート:RhegiumとMessana間の海峡を海上移動で なく移動する場合は、両方ともが自軍支配化であることが 要求される。 プレイノート:「Appian Way(アッピア街道)」は、当該の イベントがプレイされるまでは存在しない。イベントがプ レイされるまでは、平地接続とみなされる。 例外:サムニウム軍は「Bovianum」と「Aufidena」から つながる接続は、あらゆる意味で平地接続とみなす。 ヒストリカルノート: 例外は、サムニウムは自分の土地を知り尽くしているとい うことを表している。 デザインノート:荒地接続は、一般的でない山道である。一 般的な山道は平地地形とされている。 9.2.1 ガリアと遠ガリア以外の指揮官は4 MP をもつ。 9.22 ガリアの指揮官は、その活性化のためにプレイした カードの Op によって MP が変わり、以下のようになる: 1 OP:3 MP 2 Ops:4 MP
3 Ops:5 MP ヒストリカルノート: このルールはガリア軍の統制が取れておらず、また補給物 資もあまり持ってきていないことをあらわしている。 9.2.3 遠ガリア(Transalpine Gauls)は5 MP をもつ。 プレイノート:これは、全ての遠ガリアを活性化させる中 立イベントが、3 O ps分の価値で移動のために使われる ことを意味している。 9.3 対応 単独でないリーダーがそれぞれのスペースに侵入すること によって、敵はリアクションによって移動を止める機会を 持つ。対応は、以下の順番で行われる。 9.3.1 城塞都市:もしも敵軍が自軍 CU、指揮官を含む城 塞都市に侵入してきた場合、CU、指揮官のうちどれが城塞 内に篭って(城塞マーカーの下に配置する)、どれが城塞外 にいる(城塞マーカーの上に置く)のかを宣言する。 3 CU までと、好きな数だけの指揮官が城塞都市内に篭れ る。 城塞内に篭ったCU及び指揮官は、敵軍の移動に影響を与え られない。 CU 及び指揮官は、自軍支配化の城塞都市にのみ篭れる。 指揮官及びCUが城塞都市に篭った場合、敵軍がそのスペー スにいる間はそこを離れられることができないが、城塞か らの出撃(13.4.1)は行える。 9.3.2 インターセプト及び戦闘回避:手番プレイヤーの敵 軍は、指揮官及びCUが存在する軍の一部または全部のイン ターセプト(10.0)及び戦闘回避(11.0)を宣言してよく、そ の結果に応じて軍を移動させる。 プレイノート:インターセプトを自軍支配化の城塞都市に 行った場合、そのインターセプトを行った軍は、先に篭る かどうかの宣言を行うために、手順上城塞に篭ることがで きない。 9.3.3 「カウディヌの分岐(E-31)」:このイベントは、イ ンターセプトまたは戦闘回避の試行後にプレイする。 9.4 敵支配のスペース プレイノート:プレイヤーは、敵支配のスペースであって も、いつでもその内容を調べることが出来る。 9.4.1 ある軍がスペースに進入してきた時に、そこにいる 敵軍が全て城塞内に逃げ込む(9.3.1)か、戦闘回避(11.1)し なかった又はできなかった場合、移動はそこで終了となり、 そこにいる敵軍を攻撃することになる(12.1)。 例外:もしも進入してきた軍が、自動勝利(12.2.1)を行え る場合、移動は MP(移動力)が残っていれば継続できる。 9.4.2 移動してきた軍に対して戦闘回避が行われて成功し た場合、移動してきた軍は追跡(11.3)に失敗したならば、 移動終了となる。 9.4.3 移動してきた軍に対してインターセプトが行われて 成功された場合、移動してきた軍はその直前のスペースに 退却して戦闘を拒否することができる(10.5.1)。ただし、 それを望まない場合、またはその試みに失敗した場合は戦 闘を行う。 9.4.4 軍と一緒にいない指揮官は、敵のCU が存在するス ペースに侵入できず、敵の指揮官が存在するスペースで移 動を終了できない。 9.5 キャンペーンイベント デザインノート:キャンペーンイベントは、プレイヤーに 2つの軍の行動を1つの手番内で行わせることができる。 このイベントは、共通の敵または増大した活動に対して共 同の行動を行おうとする試みを表現したものである。 9.5.1 キャンペーンで活性化された指揮官は、移動、先 頭、攻城、征服などの全ての行動を、次の指揮官が活性化 される前に全て終わらせなければならない。 例外:2つの軍が共同で敵と戦闘を行う場合(9.5.6)。 9.5.2 CUと従属指揮官は、いかなるユニットも4MP(ガ リアは5 MP)以内でしか移動しないのであれば、キャン ペーンによって、ある指揮官によって活性化され、次いで 別に指揮官によって同一の手番内に活性化されてもよい。 例外:その軍が戦闘、攻城、征服、戦闘回避、追跡失敗、の いずれかを行った場合、その軍のCU及び指揮官はそれ以上 は移動はその手番中には行えない。 9.5.3 キャンペーンカードによって、同一手番中に同じス ペースに二回以上攻城または征服のためにダイスを振るこ とはできない(13.1.1)。 9.5.4 最初に活性化したエトルリア軍が買収(7.2.2)した スペースに対して、次に活性化した軍が戦闘を同一手番中 に行ってもかまわない。 9.5.5 プレイヤーが同盟している他のプレイヤーの軍を動 かすことができるのは、キャンペーンイベントをプレイし た場合でかつ、同盟相手のプレイヤーが一つのその動かす 軍を了承した場合のみである。もしも同盟プレイヤーがそ れを受け入れなかった場合でも、同盟は破棄されることは 無い。もしもローマがカルタゴと同盟している場合、カル タゴは常に了承をローマに与えているとみなすが、カルタ ゴ軍の移動に対する制限は常に適用される(16.3)。 9.5.6 共同攻撃(Coordinated Attack):キャンペーンイ ベントは、2つの軍から一つの敵に対する共同攻撃を行わ せることも出来る。最初の軍が活性化し、戦闘が起こるよ うな状態にさせる。この場合、どのような経緯にしろ、そ の場では戦闘は解決しない。代わりに、最初の軍が戦闘を 行うスペースに侵入した直前のスペースとは別のスペース からそのスペースに侵入できる別の挟撃軍が、その戦闘を 支援するために活性化する。その挟撃を行う軍は、戦闘が 行われるスペースではなくその直前のスペースに置かれる。 最初の軍がその戦闘を仕掛ける軍を拘束しているために、 その目標となる軍はインターセプトも戦闘回避も行えない。 挟撃軍は、その戦闘に対して+1の戦闘修正(12.21)とCU の半分の数(端数切り上げ)を戦闘に供給する。挟撃を行っ た軍の指揮官の能力は、最初の敵を拘束している軍の指揮 官がイベントなどで使用不可能になっていたとしても、完 全に無視される。戦闘による損害は、両方の軍で公平にな るように分配するが、奇数の分は最初の拘束を行った軍に 対して出される。もしも挟撃を行った軍が同盟者のプレイ ヤーの軍であったならば、そのプレイヤーの求めに応じて 戦闘による政治的影響のサポートを同盟相手が勝ったのと 同様に与えてもよいが、それは強制ではない。もしも共同 攻撃が失敗した場合、最初の軍と挟撃を行った軍は共に退 却する。 デザインノート:挟撃軍の戦力が減らされ、また指揮官の
能力が無視されるのは、この時代の共同攻撃が困難であっ たことを意味している。 9.5.7 共同攻撃による自動的勝利:もしも共同攻撃による ある敵軍に対する攻撃が自動的勝利(12.2.1)を満たせる場 合、両方の軍は移動を継続してよい。最初の軍は挟撃軍が 移動を行う前に全ての行動を終わらせなければならない。 もしも両方の軍が十分なMPを持っているならば、共同攻撃 をさらに行ってもかまわない。 9.5.8 共同攻撃と同盟軍 共同攻撃を互いに挟撃軍として行う同盟軍は、戦闘時には 戦闘スペースには置かれず、16.2に違反するが、変わりに 隣接した場所に置かれる。プレイヤーはキャンペーンカー ドを出撃(13.4.1)のためにプレイしてよく、その同盟軍を その挟撃軍として活性化させてもよい。 9.6 海上移動 海上移動は、ある港から別の港への3MPコストによる移動 である。海上移動を行う港、または終了する港スペースは 自軍支配化である必要は無い。海上移動は出航または上陸 のスペースに敵CUまたはPCマーカーが存在している場合 であっても行うことが出来る。 プレイノート:海上移動を行う軍は、隣の港まで通常に移 動して海上移動、または海上移動を行って隣のスペースへ 更なる移動が行える。 9.6.1 攻城中の港:攻城中の港スペースは、入出港のいず れもが行えない(13.4.1)。 プレイノート:友軍または敵軍の海上移動も城塞港湾都市 の外側部分のスペースへは入出港が許される。 9.6.2 アフリカの港: マップに記されているように、「K e r k o u a n e 」及び 「Carthago」にはカルタゴ軍にしか使用はできない。 例外:もしも「Kerkouane」ギリシャCUが含まれている場 合、その港はギリシャにとっては同様に通常の港として使 用できる(17.2.1)。
プレイノート:「Agathocles Lands in Africa (G-8)」イベ ントがギリシャによるアフリカ攻撃を可能にしている。 9.6.3 誰が海上移動を使用できるのか:海上移動は以下の 勢力が行える: カルタゴは、いかなる数の従属指揮官と10CUまでを、「中 立勢力の活動」イベントによってか、カルタゴがローマと 同盟した後にはいかなる3Opsのローマのカードのプレイ によって海上移動を行える。 ギリシャは3 Ops のカードプレイによって、いかなる数の 従属指揮官と3 CU まで、ただし「Suracusae」へ、または 「Suracusae」からの海上移動ならば6 CU までを海上移動 させられる。 ローマはいかなる数の従属指揮官と「Duoviri Navales(海 軍長官:R-3)」イベントの後ならば3CU、カルタゴと同盟 後(18.0)ならば10 CU までを海上移動させることが出来 る。 エトルリアの指揮官は、いかなる数の従属指揮官と3CUま でを「Naval Transport(E-25)」イベントによって海上移 動を行える。 9.6.4 海上戦闘:海上移動は以下の場合、海上戦闘表でダ イス振らなければならない: カルタゴ以外(Non-Carthaginian)の勢力によるカルタゴ 支配のスペースへの海上移動。 カルタゴがローマと同盟した後の、全てのギリシャの海上 移動。 ヒストリカルノート:カルタゴのローマとの同盟は、 Pyrrhus(ピュロス)に対するものであった。 10.0 インターセプト 10.1 インターセプトを行う時 手番中でないプレイヤーは、手番中のプレイヤーの軍が移 動(退却、移動、戦闘回避、増援配置、イベントによる移 動は除く)を自軍に隣接しているスペースに侵入して来た 場合に、インターセプトを試みることが出来る。 プレイノート:もしもある軍がインターセプトに成功した 場合、別の軍もさらにインターセプトを試みることが出来 る。 10.2 制限 インターセプトは以下の場合は行えない: 荒地または海峡地形を経由して城塞都市内にその軍が篭っ ており、同じスペースに敵軍が存在している場合。 インターセプト先に、インターセプトを行う勢力以外の、 移動を行っていない CU が存在する場合。 他の勢力が先にそのスペースへ迎撃してしまった場合。 拘束されている軍が挟撃を行おうとする軍に対し(9.5.6)。 同盟軍が攻撃されるそのスペースに対して。 戦闘回避の試み、戦闘拒否、退却またはインターセプトに 対して。 (図は英文ルール参照)
例:Pyrrhus がローマの Claudius の周りを回って A-BC と 移動する場合、Aでインターセプトを試みることが出来(成 功値は1−3)、それに失敗した場合、B では元からの CU がいるために行えず、Cでは再度試行を行える(成功値は1 −3)。 10.3 試行 移動する軍が新しいスペースに侵入するたびに、全てのイ ンターセプトが解決をされる前に宣言されなければならな い。2人以上のプレイヤーがインターセプトを望む場合、VP が同点の場合に優先される順番が最も高いプレイヤー (Resolving Ties表を参照)がインターセプトの順番を決め る。インターセプトが最終的になされるのは一人のプレイ ヤーからのみであるが、そのプレイヤーから複数の軍がイ ンターセプトに参加されることがありうる。 もしも従属指揮官がインターセプトする場合は、元々の司 令官は必ず1CU以上を伴ってそのスペースに留まらなけれ ばならない。 もしもインターセプトを行う先のスペースが敵軍支配下で あり、かつ自軍CUが存在しない場合、ダイスに+1の修正 が加えられてしまう。 インターセプトを、軍の一部のみで試みてもよい。イン ターセプトを試行する司令官となる指揮官とCU数を宣言す る。従属指揮官の数に関係なく、それぞれのスペースから は一つの迎撃しか一度には行えない。 例:ローマ軍が移動を行っているとして、2個のガリア軍 と 1 個のギリシャ軍がインターセプトを宣言した。ガリア
は最も Resolving Ties 表において優先度が高いために、ギ リシャが先にインターセプトの試行を行うのか、自分が先 に行うのかを決めることが出来る。もしもガリアが先に試 行することを選んだ場合、1つでもインターセプトに成功 したならば、ギリシャはもうインターセプトを行えない。 10.4 結果 インターセプトは、修正後のダイス目がそれを試行する司 令官の戦闘値以下ならば成功する。 もしも成功したならば、インターセプトを行った軍を移動 してきた軍のスペースへと移動させる。もしも自軍CUがす でに存在する場合、または 2 つ以上の軍がインターセプト に成功した場合は、それらの軍は直ちに1つの軍に統合さ れる。もしも名前付きの指揮官が複数その統合された軍に 含まれるならば、どれを司令官にし、どれを従属し帰還に するかは、インターセプトを行ったプレイヤーが決定でき る。 もしも失敗したならば、何も起こらない。全てのインター セプトが失敗したならば、手番プレイヤーは移動を継続で きる。 10.5 成功 10.5.1 戦闘拒否:全てのインターセプトの試行が終了し た後、インターセプトを成功させられた手番プレイヤーは、 そのスペースに侵入した直前のスペースに後退して自動的 に戦闘を回避することが出来る。ただし、そのインターセ プトを受けたスペースへは海上移動によって移動してきて いた場合、海上戦闘のダイスを振らねばならない。もしも Returnの結果が出たか、「Storms at Sea」のイベントがプ レイされた場合、そこに留まって戦闘を行わなければなら ない。 10.5.2 戦闘:もしも手番プレイヤーの移動中の軍が戦闘 拒否に失敗した場合や踏みとどまって戦闘を選ぶ場合は、 インターセプトをしてきた敵を攻撃しなければならない。 インターセプトを行ったプレイヤーが防御側で、戦闘ダイ スに(何個の軍が迎撃に成功していようとも) +1修正を受け取る。 デザインノート:+1修正は、インターセプトが奇襲的効 果を持つことを意味している。 プレイノート:サムニウムのイベント「Caudine Forks(E-31)」は、迎撃に似ていはいるが異なるため、戦闘回避も+ 1修正もない。 10.6 失敗した迎撃と戦闘回避 インターセプトに失敗した軍は、同じ手番中には戦闘回避 の試行は行えない。 11.戦闘回避 11.1 手順 敵軍が自軍の存在するスペースに侵入する度に、戦闘回避 を試みることが出来る。全ての戦闘回避の試みは、解決の 前に宣言されなければならない。プレイヤーはどの指揮官 (達及び最大10 CU まで)が退却するかを、どの指揮官が 城塞都市に退却する分も含め、決めなければならない。も しも敵プレイヤーが認めるならば、戦闘回避は自動的に成 功するが、装でないならばダイスを振る: 修正後のダイスが回避を行う司令官の戦闘値以下ならば、 成功する。 もしも修正後のダイスが戦闘値以下でなければ回避は失敗 し、戦闘ダイス−1修正の罰則を受け取って戦闘を行わな ければならない。 プレイノート:単独でいる指揮官は軍でないために、戦闘 回避が行えず、自動的に除去される(8.4)。 例:エトルリアが「Pisae」(城塞都市スペース)に14 CU と2人のマイナーリーダーを持っている。ガリア軍が 「Brennusu」に率いられて「Luna」から「Pisae」に進入し てきた。エトルリアプレイヤーは、一人のマイナーリー ダーと3CUを城塞内に篭らせ、別のマイナーリーダーが1 0 CU を伴って戦闘回避を行って「Populonuim」に退却を する、というように計画できる。残った1 CUは、城塞外に いることになる。 11.2 制限 戦闘回避は以下の場合には行えない: 同じスペースに敵 CU が存在する城塞都市内の軍。 その手番中にインターセプトを試みた軍。 共同攻撃において、目標になっている拘束された軍から挟 撃軍に対して(9.5.6)。 荒地及び海峡を通過して。 移動してきた軍が侵入してきた直前のスペースに対して。 敵の、CU、PC マーカー、城塞都市、部族を含むスペースに 対して。 11.3 追撃 成功した各戦闘回避に対して、手番プレイヤーのダイス目 が、その移動中の軍の司令官の戦闘値以下ならば、残った MP を使ってその軍は移動を継続できるが、ダイス目が上 回ってしまったならば、移動は終了となってしまう。 (図は英文ルール参照) 例:Pyrrhus が直接 Claudius を攻撃する。ローマは1−3 のダイス目を出せば戦闘回避を成功させることが出来る。 もしも成功したならば、10CUまでを伴って1スペース退 却できる。 この例では、スペース C にしか退却できない。なぜならば Aは荒地地形を通ることになり、Fは敵軍が進入してきたス ペースであり、B と D と E は敵支配下であるか敵 CU が存在 しているからである。Pyrrhus は1−4のダイス目で移動 を継続できる。 12.戦闘 12.1 戦闘の手順 A. CU/指揮官が城塞都市スペースにいる場合、城塞内にい るのか外にいるのかを宣言する(9.3.1)。 B. インターセプト及び又は戦闘回避を宣言し試行する (9.3.2)。 C. エトルリアの買収(7.2.2)。 D. 自動的勝利のチェック(12.2.1)。 E. キャンペーンイベントによる挟撃軍の活性化(9.5.6)。 F. 戦闘回避のダイス振り(12.2 − 12.3)。 G. 敗北した軍の退却(12.4)。 H. 戦闘における政治的影響(12.5)。 プレイノート:どの手順においても、例えば戦闘ダイスを 振る直前など、プレイヤーはレスポンスのイベント(7.1.1)
をプレイしてよい。レスポンスは手番プレイヤーから時計 回りにプレイされる。 12.2 戦闘 12.2.1 戦闘比による修正:攻撃を行う軍と防御を行う軍 の大きさを計算する。軍の大きさとはそのCUの数に、挟撃 軍が加わる場合にはその挟撃軍の半分(端数切り上げ)を 加えた数である。CUの数が優勢な軍は戦闘ダイスの修正を 受け取る。優勢な軍の CU 数を縦軸に、劣勢な軍の CU 数を 横軸にとり、そこの交差した欄に書かれた数字が優勢な軍 をもつ側に与えられる戦闘修正である。もしも結果がAVで あれば、優勢な側は自動的勝利を得る。その場合は劣勢な 軍の指揮官を全て除去し、全てのCUを除去する。自動的勝 利を得た軍は戦闘が起こらなかったかのように移動を継続 できる。自動的勝利の場合にも、戦闘による政治的影響は 起こる。 例:ギリシャが8CUでローマの4CUに攻撃をかけた場合、 結果は3であり、ギリシャは+3修正を戦闘ダイスに受け 取る。 12.2.2 指揮能力の優劣による修正:もしもどちらかの 側の司令官の戦闘値がもう片方の司令官の戦闘値よりも上 回る場合、戦闘値が上回る側は双方の戦闘値の差の分だけ 戦闘ダイス修正を受け取る。指揮官不在の軍が戦闘値が0 の司令官に率いられているものとみなす。 12.2.3 戦闘ダイス:各プレイヤーは3d6(3個の6面 ダイスを振ること)を行い、その戦闘ダイスの合計値に以 下の修正を加える: + CU の数が優勢な側が戦闘比率による修正分 + 指揮能力が勝る側が受け取る修正分 +/− プレイされた各レスポンスのイベントの内容 +1 挟撃軍が存在する場合 +1 友軍支配下のスペースで戦闘を行う場合 +1 防御側がインターセプトにその戦闘で成功させてい た場合 −1 防御側がその戦闘で戦闘回避の試行に失敗していた 場合 −2 攻撃側が荒地または海峡を越えて戦闘スペースに侵 入してきた場合 12.2.4 除去された指揮官:ある種のイベントは、戦闘解 決前に司令官を除去させる効果をもつ。もしもそれがプレ イされた場合、従属指揮官が代わりに司令官に昇格する。 もしも複数の従属指揮官が存在する場合、所有者が誰を司 令官にするかを選択できる。もしも従属指揮官が一人も存 在しない場合も戦闘は同様に解決されるが、ただし司令官 の戦闘値は0とみなされる。 12.2.5 勝利者の決定:修正後の戦闘ダイスが高い側が戦 闘に勝利し、修正後の数値が同じならば防御側が勝利者と なる。 12.3 戦闘の損害 戦闘の損害を出すためには、ダイスは振り直さない。ダイ ス目の合計に修正を加えた戦闘ダイスが勝利者を決定し、 次いで修正を加えない素のままのダイス目によって双方の 損害が決定される。勝者と敗者が決まったならば、戦闘損 害表(Combat Losses Table)の当該の欄によって、相手
または自分自身への損害が、それぞれの3つのダイスの結 果の合計によって決定される。
(戦闘損害表は Player Aid Chart またはマップを参照) L1:敗者は1 CU を失う L2:敗者は2 CU を失う W1:勝者は1 CU を失う CUの損害は、プレイされたレスポンスカードによって増減 しうる CU は退却の罰則によってもさらに失うことがある (12.4.5)。 例:ギリシャのダイス目は6,5,3(合計14)であり、 ローマの目は5,5,1(合計11)であった。ギリシャ の方が戦闘ダイスの目が高いために、ギリシャが勝利者と なった(その他の修正はないものとみなす)。そのため、 ローマは5 CU(ギリシャの2 L の結果が2つと、ローマ自 身の1 L の結果による)を失い、ギリシャは2 CU(それぞ れのローマによる2 W)を失う。 デザインノート:この戦闘方法は、不確定要素を含んだ幅 広い結果が起こりうることを古代の司令官と同じようにプ レイヤーに直面させるために作られている。最良の戦闘結 果は相手を壊走させることであったが、それは事前に予測 できる類のものからは程遠かった。平均的には勝者は1 CU、敗者は4 CU を失うが、しかしこのシステムは Pyrrhic (ピュロス)の勝利(訳注:勝利はしたものの、あまりにも その代償が大きいこと)や、漠然とした小競り合いにおわ ることや、予期せぬ敗北などをも起こり得させる。しかし ながら、プレイヤーは決して勝算がたたずに、または起こ りうる結果を知らずに戦闘に入ることはないであろう。 例外:1 CU しかない軍は、6の目でのみ、2 CU しかない 軍は5か6の目でのみ敵に損害を与えられることが出来る。 例:ローマのマイナーリーダーが4CUを伴ってガリアのマ イナーリーダーの率いる1CUへ攻撃を行った。ローマは+ 9の戦闘ダイス修正を戦闘比率で、ガリアは+1を友軍支 配下での戦闘によってうけとる。ローマのダイスへ334 +9=19、ガリアのダイスは456+1=16。ローマ は4の目によって1CUの損害を与えた。ガリアも同様に6 の目によって1 CU の損害を与えたが、1 CU しかないため に6の目のみが有効になり、4と5の目の損害は無効にな る。 12.4 退却 敗北した軍は、勝利した軍が全滅していたとしても、退却 しなければならない。退却先は、最も近くて敵CUが存在し ない以下のスペースである: 友軍支配下のスペース、または退却している軍よりも多く の自軍CUを含むスペースもしも退却できる最も近いスペー スが複数ある場合、その勢力がどこに退却するかを選ぶこ とが出来る。 12.4.1 退却の制限.もしも攻撃側が退却したならば、最 初の退却の経路は、戦闘の直前に侵入したスペースでなけ ればならない。防御側が退却したならば、攻撃側が戦闘の 直前に侵入したスペースを通ることが(退却の途中であっ ても)できない。さらに、退却を行う軍は以下の制限を受 ける。 荒地または海峡地形を越えられない 最大で4スペースまでしか退却を行えない