グローバル時代における観光振興とコンテンツ
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(2) 岡本健(おかもと・たけし) 女 1983年奈良県奈良市生まれ( 34歳 〉 女 2003年4月北海道大学文学部(認知心理学) 女 2007年4月北海道大学大学院. 国際広報メディア・観光学院修士課程 女当初は修学旅行やバスガイドの研究を考えていた 女 2008年3月ごろにアニメ聖地巡礼と出会う。 *当時の風当たりはかなり強かった!. 女迷いに迷ったが、アニメ聖地巡礼研究を開始 女アニメ聖地巡礼、コンテンツツーリズムの研究で 修士号、博士号を取得。 2012年4月から京都文教大 学特任講師。.
(3) 女 2013年4月より、奈良県立大学専任講師。. 2015年4月より、同大学准教授。. 『メディア産業論』『メディア・コンテンツ論』を担当。 女 2016年9月ごろから半年ほど. うつ病に擢患して完全に沈黙。(現在はうつヌケ) →二度とご免だが、田中圭一先生とお会いできた! 安和歌山大学、愛媛大学、立命館大学、 京都文教大学、帝塚山大学などで、 「観光」や「メディア」「コンテンツ」「コミュニケーション」 などに関する授業を非常勤講師として担当してきた。.
(4) 室 田. 著. ,. F園 田 園 聞 園 園 田 園 田 園 噌. コンテンツツーリズム研究. I 情蹴会帽託行旬ぬ鐙翻. I. 2016年 『メディア・. I 岡本 健。 I I I. 1. i i 2014年 『神社巡礼』. ‘ 『 2013年 『n 次創作観光』 北海道 冒険芸術出版. コンテンツ論』 j! ナ力ニシヤ出版 I i. I i !. エクスナレツジ I i j I2 015年. 神社以ネ|甑 !『コンテンツム. , E. メディア・コンテンツ論 凶A~ 鍵・~(量失倒 鋸. ~ !•: ツーリズム研究』 ;福 村 出 版 --. l. ~.. ..... . . . .. ;コ 四 回 目 園 田 園 田 回 目. ’. 越境する. I コンテンツを I 従える. ,. "' 'I屯倫. : ・. R 代担,,z al . . 忍Zず る〆,, ア ・ コン. , . ンツt 11•ri . 置圃的慣高. ι. から事角的. " ' ら 唱 し 主・ 4色白·~ ~官X四民. 』 園 田 園 田 園 田 ー ー ー − ・. E 監言語~さ孟斗~孟孟= , 』 園 田 園 園 園 園 田 副 圃 _ ... その他の著書や論文、雑誌記事、 講演、ブログ等あります。ウェブ、 サイト 『researchmap~ をご覧ください 。 【 URL】http://researchmap.jp/t-okamoto/.
(5) ゾン ビが. J A− ・ 口 Jロ. 大 好き!. J. , . ,. . 呼I,. ". 前悼. ’. ~. hM− @いh hpγ 一 士守、pa. ., ・ − ” ' " ' ' " " 。, 唱, . . 刷 、 食 司 踊 − 氏A ・ ・ t ・ ・ 3 A ・ ・a ,鳴e ・ ・ 向 島 f瞳同 ・ 圃 、. ,. .・ . . .ふみの・ . . , . ,. . . .. ・・ . .・ ‘ ”‘ ・ " ・ ・・, . , . . . . . . , . ・ ・. ・ ・. . ・ . . , . . ・ , , . • I. ’ ・ ’. − . −.. ソンヒ. -............ ユソ ィ 、i i i i !. υ・Jvuhpeい叫べに の,. 童 目. + 者. ケトル "III!. _., . ,••. ,. l f , , , , . ' 11 ! 1. h. '. 0( '1• #~』 、 s,。... I •・t. 1 3. v. :机 仰. ・. c t, . .. . . . .a l. @. 一 一議. マンガ研究 1 3講 ③ 結 ・ , ・. 同i. マ ン ガ ・ ア −. an汁1atin n. 論文・レポートを 書く ← 申. ¥ !. ヌー ,、u. 叫納氏、a. 詳細は、ウェフ、 サイト 『researchmap』をご、覧ください。. 【 URL】h t t p: / / r e s e a r c h m a p . j p / t o l くa moto/.
(6) ・ ・ ・ そして、 2017年 ・最近はやりの 「ゾンビ」について、. 多角的に考える 『ゾンビ学』(人文書院)を出版 ・ゾンビを フードツーリストとして分析。 主人公たちの作品内の 移動に注目して読み解く。. 目次: はじめに 第 1章ゾンビ学入門 ッド 第 2章フレームワーク・オブ・ザ・デ、 第 3章ゾンビの歴史 第 4章マルチメディア・ハザード 第 5章ゾンビとゲーム 第 6章日本のゾンビ文化考 第 7章ゾンビの特徴とその進化 第 8章ゾンビと日常/非日常 第 9章地獄の歩き方 第 10章ゾンビ/人間 第 11章死霊のたびじ おわりに.
(7) フードツーリズムの分類を用いて、ゾンビの旅を分析する. ツーリストの数. −. ルーラル/ア Jt ン ツーリズム. カリナリー ツーリズム. ガストロノミック ツーリズム クイジン ツーリズム. 食が主要な目的|. |食も主要な目的に入る|. 食は、他の興味に 付随するもの. 旅行動機として食べ物に対する特別な興味の重要度. 『ゾンビ学』(人文書院)第 11章「死霊のたびじ J よ り.
(8) 今日の講義でお話すること コンテンツツーリズムつてなんぞ、や? 今「アニメやマンガでまちおこし」と違うの?. コンテンツツーリズムの現場で起こったこと 今フィールドワークの成果をお伝えします!. 現場をいかに分析、考察するか 今見たことを、どう考えればいいのだろう. その考え方を どのように地域振興に応用できるか? 今研究成果を応用してみました.
(9) コンテンツ・ツーリズムとは?? 『コンテンツ』とは、 人が楽しみを引き出すことができる情報。 その一種として、アニメやマンガ、ゲーム等 →コンテンツから楽しみを引き出すか否かは コンテンツ体験者次第. 『コンテンツツーリズム』とは、 ナとした旅行行動や コンテンツをきっか i コンテンツに関わる観光振興のことをさす.
(10) 一 一 一 一 三f : I 子ジヲヲーヮーズ;ぷめ萱場一一一一一一一一一一一一一!. 『n 次創作観光』§~-§~ページ まず、コンテン:;ノツーリズム( Contents Tourism)という語は、英語の単語を使. つてはいるが、英語ではなく、日本発 の概念。 いつから 使い始められた言葉なのか?.
(11) コンテンツツーリズムの登場 この言葉が公に初めて利用されたのは、 下記文書からと考えられる。 2005年:国土交通省・経済産業省・文化庁. 『映像等コンテンツの制作・活用による地 域振興のあり方に関する調査報告書』.
(12) コンテンツツーリズムの登場 この中で「コンテンツツーリズム」は、 次のように定義。 「地域に関わるコンテンツ (映画、テレビドラマ、小説、 マンガ、ゲームなど)を活用して、 観光と関連産業の振興を図ることを 意図したツーリズム」.
(13) コンテンツツーリズムの登場 続けて、. 観光振興の核 「モノ」今 「コンテンツ」(物語・テーマ). 「根幹は、地域に『コンテンツを通し て醸成された地域固有の雰囲気回 イメージ』としての『物語性』 『テーマ性』を付加し、その物語性 を観光資源として活用すること」 と記されている。.
(14) 国の観光推進の計画書にも登場! i 2012年:観光庁『観光立国推進基本計画』. (五)新たな観光旅行の分野の開拓. ②各ニューツーリズムの推進 アエコツーリズムの推進 イグリーン・ツーリズムの推進 ウ文化観光の推進 工産業観光の推進 オヘルスツーリズムの推進.
(15) 2012年:観光庁『観光立国推進基本計画』. (五)新たな観光旅行の分野の開拓 ②各ニューツーリズムの推進 カスポーツツーリズムの推進 キファッション・食・映画・アニメ・山林・花等を 観光資源としたニューツーリズムの推進.
(16) キファッション・食・映画・アニメ・山林・花等を 観光資源としたニューツーリズムの推進 スポーツや医療のほか、ファッションや食、映 画、アニメ、山林、花等についても、圏内旅行 のみならず、最近では訪日旅行の動機にもな る観光コンテンツであるため、これらを活用しな がら観光につなげる地域の取組を促進する。 ・・(中略)・・・アニメについては、作品の舞台 となった地域への訪問など、参加者に対して周 辺観光を促す地域の取組みを支援する。.
(17) 観光のグローバル化への対応 2013年:観光庁・日本政府観光局(JNTO)・経済 産業省・ JETROの共同計画 『訪日外国人増加に向けた共同行動計画』 euNWTO(国際世界観光機関). 2016年の海外旅行者数(国際観光客到着数) 12億 3500万人(前年比 3.9%増 ) 7年連続増加 eJNTO(日本政府観光局)・観光庁. 2016年の訪日外国人旅行者数 2403万9干人(前年比 21.8%増)過去最高. 訪日外国人消費動向調査 3兆 7476億円( 7.8%増 ).
(18) 7i !− 彰 表 が ム ズ リ ー ツ ツ ン テ ン iコ 2013年:観光庁「「今しかできない旅がある」若 者旅行を応援する取組表彰」でアニメ『ガール ズ&パンツアー』と連動した茨城県大洗町の取 り組みに奨励賞. ーラ観光立国推進基本計画に「アニメについて は、作品の舞台となった地域への訪問など、参 加者に対して周辺 観光を促す地域の 取組みを 支援する。」と書かれていたことを思い出そう.
(19) 興味、関心で集う人々、 インターネットで情報発信。 アニメ聖地巡礼としヴ現象 を見てみる。.
(20) /〈てこ / " '. 鷲宮神社 (埼玉県久喜市鷲宮).
(21) ーサ岬フ. 春日部駅西口 (埼玉県春日部市).
(22) ν nvu吋.け一イ、の却の吋. ぽ附凶附け一﹁型刷﹂村一. V N吋.リどわぬけ一布牒G吋ヘ川ト vQ 騒眠ユはW4嗣ωMGE ’ − −.
(23) セントラル硝子川崎工場. 『魔法少女まどか女マギ力』 に登場.
(24) 赤羽岩淵水門. 『魔法少女まどか大マギ力』 に登場.
(25) 志免鉱業所竪坑櫓 (しめこうぎょうしょたてこうやぐら). 『スケッチブ、 ツ ク ∼f u l lc o l o r ' s∼ 』 『武装錬金』 などの作品に登場.
(26) トアニメ聖地巡礼の誕生時期| ロ聖地巡礼とは. 書籍や新聞・雑誌記事を分析すると 今 1990年代に誕生 今 10 代から 40代の男性中心. 今情報をホームページで発信 岡本健(2 0 0 9 ) 『アニメ聖地巡礼の誕生と展開』 『 CATS叢書メディアコンテンツとツーリズム』. 1 ,p p . 3 1 6 2 . h t t p : / / h d l . h a n d l e . n e t / 2 1 1 5 / 3 8 1 1 2. 26.
(27) 現実の風景をその背景に 用いている作品の数だけある。 「舞台探訪アーカイブ」では、 2016年 1月6日現在で、 4の作品が紹介されている。 1 4 , 1 [ゥェブ、サイト「舞台探訪アーカイブ J / p j . e n . a .h伽 l g . k r I叩 o / / : p t t h. l I. I. 27.
(28) といづ. 同ヨ・拒﹄巨K. k ’. ド必白川和 J ’ ’J J Jι. 制 |.
(29)
(30) 。ィ ヘ ,.
(31) 鷲宮町・寿司店カウンター. 大町市・山正旅館.
(32) |持ち寄られたグツズ|. 鷲宮町・寿司店店内.
(33) (持ち寄られたグツズ[. アニメ「けいおん!」のキャラクター達のお茶会を再現. 33.
(34) |持ち寄られたグツズ. ファンが持ち寄ったグ内 ツズが観光資源となる. 34. l.
(35) l. 豊郷町・痛車.
(36) アニメキャラクターのシールを添付した自動車(@横須賀).
(37) 、. 之 一 れ. h. aw , −h − ’ hre e. h ぺ. 37.
(38) アニメ聖地巡礼中の情報コミュ二ケーション 情 報空 間. ( 外部情報 ) ( 内部情報 ) + (アニメの視聴 ). ・ ゆ. −写真の撮影 ・ 痛絵馬 ・ イラス ト ・聖地巡礼ノート . 痛車 ・ コスブレ. ・ アニメクッズ. (地域住民や他の巡礼者). 現実空間. 情報発信. 聖地巡礼中. 巡礼の動機形成. 他者. 。 .. ・巡礼記 .同人ガイドブック. 他者 (地域住民や他の巡礼者). 他者 (地域住民や他の巡礼者). 大ノマ的な広報をせず、とも、 インターネットで趣味のコミュ二ティ!こ情報が伝わっていく!.
(39) I. アニメ聖地似し者の分類. i. ①開拓的アニメ聖地巡礼者 アニメを視聴し、様々な情報を収集し、該当地域 を発見、特定して訪れる聖地巡礼者。. ②追随型アニメ聖地巡礼者 アニメを視聴し、開拓的アニメ聖地巡礼者が 発信した情報を用いて聖地を訪れる巡礼者. ③二次的アニメ聖地巡礼者 テレビのニュースやネットのニュースで 聖地巡礼を知り、訪れる巡礼者、アニメは後から、 という場合もある。. →来訪者数は③まで広がると数万人規模になる。. ー 一 一 一 一 ー 一 一 一 ー 一 一 ー 一 一 一 一 一 一 ー 一 ー明一 一 一.
(40) 受け皿を用意することで、 趣味の共同体は 地域に着地する 『n 次創作観光』『神社巡礼』 『コンテンツツーリズム研究』 に事例多数.
(41)
(42)
(43) 豊郷町・飛び出し坊や.
(44)
(45) |. ぼんぼり祭り. I.
(46) 地域での仕組みづくり ①「地域のことをよく知ってもらう」 −グッズを分散販売して、地域を周遊してもらう .飲食店スタンフラリーによって、 地域で食事をしてもらう。 今これによって、 地域の人々もファンについてよく知ることができる。 ②「活躍してもらう」 −イベントやグッズのアイデアを実現する .ボランティアとして、 イベント実施やグッズ販売に関わってもらう。 今これによって、地域の人々にもメリットがある.
(47) 趣昧縁によるつながりを活用した. I. !こうした現象は、アニメだけに特有のものなのか? ポイントは、 ①趣味縁によるつながりである コミュニティオフインタレストが形成される点 ②コミュニティオフ、インタレストが地域において、 うまく機能する点 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー圃・園田ーーーーーー−−園田園田園ーーーーーーー園田」. 地域を限定したコミュニティに加えて、 趣昧によるネットワーク、インターネットを通じた情報発信、 によって、新たなコミュニティが形成され、 それによって地域政策を行ってし、く可能性が考えられる 」一一一一一一一一一一一一一一一一一一一一一一一一一一一一一一一ーーー.
(48) コンテンツ・ツーリズムとは?? 『コンテンツ』とは、 人が楽しみを引き出すことができる情報。 今コンテンツから楽しみを引き出すか否かは コンテンツ体験者次第 アニメやマンガに限ったことで、はない。人が興味、関心を示 す情報全般のこと。. 『コンテンツツーリズム』とは、コンテンツをきっ かけとした旅行行動やコンテンツに関わる観光 振興のことをさす.
(49) 観光ではホストがゲストをもてなす ・と言われるが、アニメ聖地巡礼では? ・ゲストはただ消費者、体験者としてというより は、自分を表現したり、ホスト側を助けるよう な動きをしたりして、積極的に関わりを持って 。 く 、 し ・「クリエイティブ・ツーリズム」の側面 ・消費者、体験者でありながら、創造者、クリエ イターでもある。(観光地づくりに旅行者もか かわる。かかわれるところに価値を見出す〉.
(50) 観光は「日常」から「非日常」への移動 .と一般的に言われる。 ・では、アニメ聖地巡礼はどうなのか? ・テーマパークと同様と考えると、非日常空間 への移動? ・しかし、聖地巡礼を行う人々にとって「アニメ の世界」は非日常な世界だと言えるのか? .むしろ、虚構的日常を現実空間で感じること が目的なのかもしれない。.
(51) 観光は基本的には物理的な移動 .と一般的に言われる。 ・が、おそらく、現代社会において、観光的移 動は、現実空間にとどまらない −情報空間、虚構空間への移動も ・また、かなりの時間、情報空間や虚構空間と 接続しながら暮らしている「日常」がある。.
(52) 虚構空間. 非日常 空間. 『ポケモン GOからの問い』 岡本担当章「ポケモンGOの観 光コミュニケーション論」より. ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ 圃 圃. !日常 ’空間. 情報空間. 現実空間.
(53) コンテンツツーリズムには様々なアクターが関わる。 『コンテンツツーリズム研究』 岡本担当章「コンテンツツー リズムのアクターJ よ り.
(54) アニメでは無い具体例として、たま駅長 (『コンテンツツーリズム研究』(河口充勇章)) .和歌山電鉄貴志 1 5 R rたま駅長 J ・物理的には、ローカル線の駅に、駅長の帽子をか ぶった猫がいるだけ ・2013年には 2万人超の外国人旅行者が来訪 .圧倒的多数を占めるのは、台湾・香港から。 0. ・社会背景としては、経済的に<豊かな社会>(高 度消費社会〉であること。消費の仕方が似ている 0 .日本のポップカルチャー(J-POP、アニメ、マンガ、ゲ ーム、テレビドラマ、映画、ファッション、コスプレ、 キャラクターグッズ等)に親和的であること。 ・「大きな観光」今「小さな観光」.
(55) アジアのアニメファンはインバウンドの可能性あり .台湾では、すでに数冊 の日本のアニメ聖地巡 礼ガイドブ、ックが出版さ れている。 ・この本の著者が、すで に数回ツアーを企画、 実施している。 ・日本人、山下智博氏は 、中国の動画サイトで「 日本の変態 jとして人気 。(『ジパング』で取り上 げられていました).
(56) 兵庫県尼崎市では、 『忍たま乱太郎』の聖地巡礼が・...
(57) 」れも 、聖地 ・ 圃 ・ ・ ・ ・. きたたけやこうえん. 北竹谷公園. ルールを守って楽しい広場!! ~. ’. .・ ,. ー. a. -. ゐ ー 一 九. " I '' ”. 1いよ うに ( 1 1 ' " ・.りに退Sを6 ' " 圃 由 犬. \. ~. iいように , ' 1ヨミほ掬ち也車 l 1 1 1. r’‘. 心~Y·'~ . .. 、.. . ・ .. ー ・. 一 島F. 凶勺』{~~~:. ’(J c. . 圃“’・抽圃・ t : t l 信火耳目f. ••. L. 司’·~-・~O'f1(lいように. ・u22-siii ・ 会 尼僧市. :串 . 嶋 崎 z : i. I. UH-&!11.
(58) ご: ~!. 何. : 回手 :勾 ; 妥l l i . . i , ・ " -. へ ザJ W明ν マ. t :• •. 、 色. , i 〆.. •.. ’・. ·~~£隣: (rt 、. .ニ~. ミ=l ,i. tキ~ ~. |. J齢嘩山 W 援 蜘G リ ,台、パドハい.
(59) 尼崎駅にある、案内板も価値を持つ.
(60) ハ右 叫 −m 騒G ω 手、如、 4陣.
(61) 見立て、と共有できるコンテンツで、 観光資源を創出できる 志免鉱業所竪坑櫓 2011年には、「対ゾンビ要塞 A n t iZombieF o r t r e s s」. として、ネットで、話題になった。. I IACTIVEZOMBIES . 日 脚Y E OZ O M B. ~I .• ' ・ ' I.
(62) 文化遺産へのアクセス ①身体的アクセス phγsicalaccess 現場での身体的体験 ②知的アクセス intellectualaccess 場所の価値・重要性について学習すること。現場を 実際に訪れないで行う学習もあり得る。 ③感情的・感性的アクセス emotiveaccess そこにいるのだという実感を得ること。これも現実を 実際に訪れないで感じる場合もあり得る。 山村高淑( 2015)「コンテンツツーリズムと文化遺産価値への アクセス」岡本健(編)『コンテンツツーリズム研究』(福村出版).
(63) 女面白い「コンテンツ」はコンテクスト (文脈)を生み出す。 女「コンテンツ」が広がっていけば、コ ンテクストへの注目度も上がり、裾野 も広がっていき、市場が広がってし、く。 女人々の興味、関心は様々な分野に 拡散。「コンテクスト Jをうまく仕掛ける ことで、拡散した人々を集めることが 可能。.
(64) コミックマーケット. 同人的なイベントだが、何十万人もの人が全国 各地から訪れる。海外からも来場。コンテンツ を束ねたフラットフォームイベン卜。.
(65) G4kp ぶ廿4 ~mi. 入4DC. ; L貯 入E 円~.
(66) 奈良のイベント、「燈花会」。なら公園周辺にろ うそくをともす。期間中数十万人を集める大き なイベント。.
(67) マンネリ化してきでいる部分もあるのは確か。 新たな価値観をなんとか入れられないか?.
(68) 京都アニメーションのアニメ作品『境界の彼方』 は奈良を舞台にした作品。.
(69) コンテンツ制作者に許諾を得て、 キャラクターの等身大パネルを制作。 祭りらしい浴衣姿で。.
(70) パネルを燈花会会場に運び、 ろうそくの中に設置。 幻想的な光景が広がる。.
(71) 舞台のーっとなった奈良ホテル。 皇室御用達、アインシュタインが宿泊、 建築的にも有名なホテル。.
(72) ’ 下 ー 。. m w固 剣 一. 。 ど J岩 山. LγRWE、え小長. G、 − ヘ ・ ・ ・ ト ・ 長. 咽蝋起 VQ.
(73) 急逮企画したイベントだったが、 うわさがうわさを呼び、初日 20名程度だったが 4日目には 150名を超える来場に。.
(74) 師事也恒×鍾ム h L.
(75) いユ. 榔 幅G. m v ih. GU. 、 晶 ハいけ一﹁蝋健常﹂ AV 蛍順. ,t o whnp ﹁. 吋 リ nvfJN 吋. ﹂.
(76) mmm 十. ptλ hG毛どの時私自酪附m, W ,制ハ γ二回、 − 小 ノ、臨堪ハ ω ゐ ト ト ・ ﹂ 、 ト.
(77) 時払・閤細川一冨料隠 剥離 h mnvhh’什小﹂、ト − ↑.
(78) −W騨脚一−心会君臨PAWlbLムヘ|﹂、ハい 十 時 仙 的 。 蛍wmG葉 信 ,.
(79) 桝属|﹂川 Umm 入 ﹂ 、Gノ、州四恒.
(80) 得られた情報をまとめていく 構想を元に、限られた紙面で何を掲載するか.
(81) 情報機器を活用して編集 素材をレイアウトし、最適な形にまとめあげる.
(82)
(83) ・「地域創造データベース」に 2015年3月 12日に登録。 3 月 、 4月でダウンロード数は 8910 ・新聞の取材が入り、記事になった。 ・関西経済連合会から講演依頼が来て、グランフロント 大阪で講演 .ネツトで .若草公民館から是非一緒に何かやりたい、とラブ、コー ル。今夏、リアル脱出ゲーム風イベントを実施した。 →面白いことをやると、社会から反応がある。そこからさ らに大きなフロジェクトが動き出して…。という感じで、い ろいろな人を巻き込んで、面白いことが伝わってし、く。こ れも、地域表現物を作る楽しさの一つ。.
(84) け ギ M竹 川 明 幽. 4lb召還. ×.
(85)
(86) ,. (. 以.
(87)
(88)
(89)
(90)
(91)
(92) V. 可. ~咲聖<t:S. 令〈般<Stめ~=u二~. 嶋監<SHttN~-.L~.
(93) 。 ど J川柿ユ初U n r剖vQP時醤興U.
(94) 岐車県高山市・力ンヤ祭.
(95) 高山でのアンケート結果 性別. 1 . 4 2 9 . 7. ・男 性 口女性. 口不明. ¥ _68, . 9.
(96) 高山でのアンケート結果 年齢. 5 . 1. u. I. . . J . . .I. I. 0 . 0. ,/. .匡盟国・一面副. 一 、 司『 ・ ・. 1 8 . 1\. 3 9 . 9 24 . . 2. 」. ・ 『. E. /. ロ0∼9歳 口1 0∼19歳 ロ20∼29歳 園3 0∼39歳 図4 0∼49歳 白s o∼59歳 圏6 0歳 以 上. 固不明.
(97) 高山でのアンケート結果 来訪目的 9 o . o I~ 17 . 1. 4 0 . 0 30. 0 2 0 . 0 10. 0 0 . 0. 庄工. ヱ兵. や 6 1 ι q.
(98) 高山でのアンケ−卜結果 来訪頻度. 8 . 1 2 4 . 8 1. 9 . 0 1. 口はじめて 図. 2∼4回目. 図. 5∼9回目. 図. 10回以上. 田在住. ・不明・その他. 2 . 7.
(99) . £ ) ’. 9 r. 込 d. l τ 9. H E S. 1 L ・ 11 L ・ 1. z g ・ g. o ・ ← o I o ・ ャo z o ・ o. 一十. OE L 0・. 7 1 0 ・ 0. . o・os ;. 09 -~ 0・ . . . s f 1 ..--9--~-. : ω中身潮 星 晦. 首早刺. ペLCDム巾里 −.J.レ.
(100) 高山でのアンケー卜結果 情報発信の内訳. 青 1. インターネット. 報 発. 現実場面 情報発信無 し. er t t wi t ブログ Facebook ) 1 1. 6 179( ホーム ページ 動画サイト その他 知人に自身の体験を語 る 0) 聖地ガイ ドフ、 44. ックの 作 成 129( その他 5) 20. 60(. 0) 43. 6( 121 ) 7 15. 46( .9) 0 1 32( 1) 3. 9( 0) 1. 3( 4) 3. 10( 3) 40. 8( 11 7) . 0 2( 0) 1. 3(.
(101) ・ l() I. ゆ .OH ド .. mH I I. ~. i. I. .. 叫町堤ム|・や入トG Pヨ阻 L I ). c i. ) , ! , _. -~忌. ぐ や. 六G ヘ ト. f. !| 、ノ I. !l 可 」. O. s. 、 圃 圃 圃 圃 圃 圃 圃 圃 圃 圃 圃 圃 園. σ 付ヲ | l. 制; ム 己 ハ g~訴え日己 日ぜ I ~. 撰. |. F. i.
(102) 高山でのアンケート結果 使用金額. 合計使用金額: 1 , 8 0 2 ,750円. 内 訳. 食費: 696,740円 {3 8.6%) グッズ: 689,790円 {3 8.3%) その他: 252,240円 (1 4 . 0 % ) 回答数: 293 一人当たり平均使用金額: 6 , 1 5 2 . 7円 最小値: 0円 最大値: 50,000円.
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