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25 Examine of the effect higher-order visual information to self-motion sensation

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(1)

平成

25

年度

学士学位論文

自己運動感覚に影響を及ぼす高次視覚

情報の検討

Examine of the effect higher-order visual

information to self-motion sensation

(2)

要 旨

自己運動感覚に影響を及ぼす高次視覚情報の検討

安部貴之

ある対象が一定方向に運動している視覚パターンを観察した場合,実際には観察者が動い ていないにもかかわらず自分が対象の運動方向とは反対方向に動いているように感じられ ることがある.この錯覚を視覚誘導性自己運動感覚(ベクション)と呼び,バーチャルリアリ ティによる没入感の研究にも用いられている. ベクションに関する研究は垂直面にランダム ドットやグレーティングを提示するものや,3次元空間上にドットをランダムに散りばめたも のをシミュレートした刺激を用いたものが多く,床面に刺激を提示した少数の研究も主にラ ンダムドットが用いられている.先行研究では距離に応じたサイズの変化による奥行き自体 が重心動揺に及ぼす影響は明らになっていない. 本研究では床面にグレーティングがある状 況をシミュレートした運動刺激において,距離に応じたサイズの変化による奥行き情報の整 合性が重心動揺を変化させるかについて実験を行い,運動自体以外の情報においてベクショ ンや重心動揺を規定する要因を検討した.2つの実験を行った結果,実験1より正しい奥行き 情報が重心動揺を増大させるとはいえないことが示唆された.実験2に関しては左右方向へ の重心動揺が明確ではなかったが,被験者7人中3人は正立刺激において左右方向の大きな 重心動揺が見られたことから,個人差は大きいが前進しつつ左右に動く運動の刺激に関して は正立刺激によるベクションが大きい可能性がある. キーワード 視覚誘導性自己運動,ベクション,重心動揺

(3)

Abstract

Examine of the effect higher-order visual information to

self-motion sensation

Takayuki ANBE

Effects of high-level visual information on self-motion perception and visually in-duced body sway.

If we observe a visual pattern moving to one direction as a whole, we often perceive our self-motion to the opposite direction even when our body is actually not moving. This illusion is called visually induced self-motion perception or vection. This illusion is also used for the perception of immersion in the virtual reality environment. Many previous studies of vection used gratings or random dots presented on a vertical surface or random dots scattered in 3D space. The few studies which used floor surface mainly used random dots. From these previous studies, the effects of the change of size on visually induced body sway are unknown. In this study, whether the consistency or inconsistency of retinal size change depending on distance change the postural sway was examined using the motion stimuli simulating the floor surface on which gratings were

(4)

stimuli than inconsistent size cue. Thus, although the individual difference is large, the postural sway and vection may possibly be large when size cue is consistent to the real world in forward self-motion with laterally changing direction.

(5)

目次

1章 はじめに 1 1.1 背景. . . 1 1.2 視覚誘導性自己運動感覚 . . . 1 1.3 重心動揺 . . . 2 1.4 目的. . . 2 第2章 実験方法 3 2.1 使用装置 . . . 3 2.2 刺激. . . 5 2.2.1 実験1 . . . 5 2.2.2 実験2 . . . 7 2.3 SSQアンケート . . . 9 2.4 被験者 . . . 10 2.5 手続き . . . 11 第3章 データ解析 12 3.1 重心動揺面積によるデータ分析 . . . 12 3.1.1 解析方法 . . . 12

(6)

目次 第4SSQアンケート 24 4.1 方法. . . 24 4.2 TotalScore . . . 25 4.3 Oculumotor 眼精疲労 . . . 26 4.4 Nausea 気持ち悪さ. . . 27 4.5 Disorientation めまい・ふらつき . . . 28 第5章 全体の結果と考察 296章 まとめ 31 謝辞 32 参考文献 33

(7)

図目次

2.1 プロジェクター . . . 4 2.2 バランスWiiボード . . . 4 2.3 スクリーン . . . 4 2.4 Bluetooth . . . 4 2.5 前後運動のシミュレート . . . 5 2.6 正立刺激 実験1 . . . 6 2.7 倒立刺激 実験1 . . . 6 2.8 正弦波状に左右運動 . . . 7 2.9 正立刺激 実験2 . . . 8 2.10 倒立刺激 実験2 . . . 8 2.11 実験環境模式図 . . . 11 3.1 重心動揺面積 . . . 14 3.2 FFTパワースペクトル分析 . . . 15 3.3 左右方向のピーク値 実験1 . . . 17 3.4 前後方向のピーク値 実験1 . . . 17 3.5 左右方向のピーク値 実験2 . . . 18 3.6 前後方向のピーク値 実験2 . . . 18

(8)

図目次 3.13 重心平均移動速度 実験1 . . . 23 3.14 重心平均移動速度 実験2 . . . 23 4.1 SSQ トータルスコア . . . 25 4.2 SSQ Oculumotor . . . 26 4.3 SSQ Nausea . . . 27 4.4 SSQ Disorientation . . . 28 5.1 特殊な状況下 . . . 30

(9)

表目次

2.1 SSQアンケート . . . 10 3.1 被験者ごとの重心動揺面積 実験1 . . . 13 3.2 被験者ごとの重心動揺面積 実験2 . . . 14 3.3 被験者ごとのピーク値 実験1 . . . 17 3.4 被験者ごとのピーク値 実験2 . . . 18 3.5 各被験者の重心平均移動速度 実験1 . . . 21 3.6 各被験者の重心平均移動速度 実験2 . . . 22

(10)

1

はじめに

1.1

背景

ある対象が一定方向に運動している視覚パターンを観察した場合,実際には観察者が動い ていないにもかかわらず自分が対象の運動方向とは反対方向に動いているように感じること がある.この錯覚を視覚誘導性自己運動感覚,またはベクションと呼ばれ,バーチャルリアリ ティによる没入感の研究にも用いられている.ベクションの身近な例として,自分が停止して いる電車に乗っている際に,窓から隣の線路を走る電車を観察していると,その電車の走る方 向と反対方向に自分が動いているように感じてしまうことがある.

1.2

視覚誘導性自己運動感覚

視野の大部分を占める広い領域で均一に運動する視覚刺激を観察した場合に物理的には静 止している自身が,視覚刺激の運動とは反対方向へと運動していると知覚されてしまう視覚 誘導性自己運動感覚は,視覚情報が自己運動感覚に大きな影響を及ぼすと考えられている.視 覚誘導性自己運動感覚を引き起こす視覚刺激は実際の身体運動にともなう風景の流動,すな わち光学的流動と等価であり,視覚誘導性自己運動感覚は日常的な環境における身体運動と 視覚刺激運動と感覚の関係に対応した知覚現象である.

(11)

1.3 重心動揺

1.3

重心動揺

視覚誘導性自己運動と重心動揺は関連性が高い.人は無意識にバランスを保っている.身体 のバランスを客観的に表現したものを重心動揺という.例え直立した状態であってもバラン スを保つために重心動揺が起きている[1].

1.4

目的

ベクションに関する研究は垂直面にランダムドットやグレーティングを提示するものや,3 次元空間上にドットをランダムに散りばめたものをシミュレートした刺激を用いたもの [2] が多く,床面に刺激を提示した少数の研究も主にランダムドットが用いられている[3]. 先行 研究では距離に応じたサイズの変化による奥行き自体が重心動揺に及ぼす影響は明らかでは ない. 本研究では床面にグレーティングがある状況をシミュレートした運動刺激において, 距離に応じたサイズの変化による奥行き情報の整合性がベクションによる重心動揺を変化さ せるかについて実験を行い,運動自体以外の情報においてベクションや重心動揺を規定する 要因を検討した.

(12)

2

実験方法

2.1

使用装置

刺激を表示するためにプロジェクター(BenQ 1080ST 解像度:1920 × 1080)(図2.1)と 100インチスクリーン(パンタグラフ式フロアタイプスクリーン RS-100V)(図2.3)を使用 した.重心動揺を測定する機器としてバランス Wiiボード(任天堂製)(図2.2)を使用した. バランス Wiiボードは学術研究で用いられるフォースプレートと比較しても十分な信頼性 と妥当性を持っているという研究結果[6]があるため,正確な値を計測することができる.バ ランスWiiボードとPCの接続にはBluetooth 3.0 USBアダプタ BT-Micro3E1X(図2.4)

を使用した.重心動揺は Matlab用のツールボックス(WiiLAB)を用いて PCで計測した

[4][5].なお,刺激の作成にはMATLABおよび Psychtoolboxという心理物理実験用ライブ

(13)

2.1 使用装置

図2.1 プロジェクター 図2.2 バランスWiiボード

(14)

2.2 刺激

2.2

刺激

2.2.1

実験

1

実験1では床面にある水平方向のグレーティングが描かれた面上で,前後方向へ動いた時 に得られる網膜像をシミュレート (図2.5)した映像を刺激として用いた.すなわち,シミュ レートした刺激は距離が遠くなるほど高空間周波数となり,距離が近くなるほど低空間周波 数となった.エイリアシングをさけるために距離が遠くなるほどコントラストを低下させた. 前後運動の時間周波数は0.2Hzであり,シミュレートした速さは1m/sとした.奥行き情報 が不整合な刺激として,床面の刺激を上下反転させた刺激(倒立刺激)を用いた.奥行き情報 が正しい刺激を正立刺激とする. 作成した刺激を図2.6,2.7に示す. 図2.5 前後運動のシミュレート

(15)

2.2 刺激

図2.6 正立刺激 実験1

(16)

2.2 刺激

2.2.2

実験

2

実験2では正弦波状に左右運動(図2.8)しつつ前身運動した場合の網膜像をシミュレー トした刺激を用いた.すなわち,シミュレートした刺激は距離が遠くなるほど高空間周波数 となり,距離が近くなるほど低空間周波数となった.エイリアシングをさけるために距離が 遠くなるほどコントラストを低下させた.時間周波数は0.2Hzであり,シミュレートした速 さは1m/sとした.奥行き情報が不整合な刺激として,床面の刺激を上下反転させた刺激(倒 立刺激)を用いた.奥行き情報が正しい刺激を正立刺激とする.作成した刺激を図2.9,2.10に 示す. 図2.8 正弦波状に左右運動

(17)

2.2 刺激

図2.9 正立刺激 実験2

(18)

2.3 SSQアンケート

2.3

SSQ

アンケート

刺激観察前と刺激観察後の体調を比較するために実験 1, 実験2 両方にて Kennedy ら の用いた, シュミレータによる酔いや疲労の分析に有効と考えられる 16 項目からなる

Simulator Sickness Questionnaire(SSQ) を日本語訳したものを使用した [8][9].被験者は

16項目にそれぞれ0から3の4段階の尺度で主観的評価を行った.SSQの集計方法の手続き に従い,TotalScore(総合点),Nausea(気持ち悪さ),Oculumotor(眼精疲労),Disorientation(め まい・ふらつき)それぞれの得点を算出した.アンケート項目を表に示す. 項目内の N が

Nausea,O がOculumotor,DがDisorientationを指す.実際に使用したアンケートを表2.1

(19)

2.4 被験者 表2.1 SSQアンケート 全体的に気分がよくない (N,O) 0・1・2・3 疲れた (O) 0・1・2・3 頭痛がする (O) 0・1・2・3 目が疲れた (O) 0・1・2・3 目の焦点が合わせにくい (O,D) 0・1・2・3 つばがよく出る (N) 0・1・2・3 汗が出ている (N) 0・1・2・3 吐き気がする (N,D) 0・1・2・3 集中できない (N,O) 0・1・2・3 頭がぼうっとする (D) 0・1・2・3 目を開けているとふらふらした感じがする (D) 0・1・2・3 目を閉じているとふらふらした感じがする (D) 0・1・2・3 ぐるぐるとしためまいがする (D) 0・1・2・3 胃に違和感がある (N) 0・1・2・3 げっぷが出る (N) 0・1・2・3

(20)

2.5 手続き

2.5

手続き

被験者は刺激観察前にSSQアンケートに回答し,暗室内にてバランスWii ボードの上で 両足を揃えて腕を組んだ状態で直立し,刺激を観察した.腕を組んでもらう理由は被験者が 無意識に両腕を広げてバランスを取ることを防ぐためである.スクリーンから1.2m離れた 場所にバランスWiiボードを設置した.床面と水平に視線を固定し,床面の刺激は視点より 下に提示させた.なお,刺激はプロジェクターの関係によりリフレッシュレート75Hzで提示 した.刺激の観察時間は90秒であり,観察時に重心動揺を測定した.刺激観察後にSSQアン ケートに回答してもらい,5分間の休憩をとった.この手続きを実験1と実験2合わせて4回 試行した. 実験の環境模式図を図2.11に示す.

(21)

3

データ解析

3.1

重心動揺面積によるデータ分析

3.1.1

解析方法

計測した重心動揺のデータから重心動揺面積を算出し,被験者全員の平均値を求め,t検定 を行った.重心動揺面積を求めるために,左右方向(X)と前後方向(Y) の時系列データを求 める必要がある.データ数をN,時間 (秒)をTとすると左右方向,前後方向の時系列データ は以下の式(3.1),(3.2)にて求まる. X[n] = Xm[n]− Xme (3.1) Y [n] = Y m[n]− Y me (3.2) Xm[n] は左右方向への移動距離,Ym[n] は前後方向への移動距離,Xme を Xm[n] の平均 値,YmeをYm[n]の平均値とする.そして重心動揺面積(AREA) は単位時間に重心動揺軌 跡が含む面積とする.重心動揺面積(AREA)は以下の式(3.3)にて求めることができる.

(22)

3.1 重心動揺面積によるデータ分析

3.1.2

結果

被験者全員の重心動揺面積を算出し,その平均値を求めた.被験者それぞの重心動揺面積を 表3.1,3.2に,重心動揺面積の平均値を刺激ごとにまとめたものを図3.1に示す.t検定を行っ た結果,それぞれの実験において正立,倒立刺激の間に有意差が認められなかった. 表3.1 被験者ごとの重心動揺面積 実験1 正立刺激(mm2) 倒立刺激(mm2) 被験者1 33.54 32.51 被験者2 76.9 101.73 被験者3 73.57 84.96 被験者4 52.65 52.39 被験者5 53.02 45.29 被験者6 72.63 61.48 被験者7 61.26 43.54

(23)

3.1 重心動揺面積によるデータ分析 表3.2 被験者ごとの重心動揺面積 実験2 正立刺激(mm2) 倒立刺激(mm2) 被験者1 50.42 54.66 被験者2 57.93 66.99 被験者3 53.6 50.69 被験者4 37.49 30.14 被験者5 79.7 62.11 被験者6 78.97 67 被験者7 54.66 48.11

(24)

3.2 高速フーリエ変換(FFT)による解析

3.2

高速フーリエ変換

(FFT

)による解析

3.2.1

解析結果

重心動揺面積では有意差が認められなかったため,計測した重心動揺のデータをFFTに よるパワースペクトル分析を行い,刺激に同期した周波数成分のパワーを算出した.算出には MATLABを使用した.FFTによる分析をした一例を図3.2に示す.図3.2を見ると,刺激の 時間周波数と同じ0.2Hz付近にピーク値が出ている. 図3.2 FFTパワースペクトル分析

(25)

3.2 高速フーリエ変換(FFT)による解析 次に015Hz∼0.25Hz の範囲内でのピーク値を算出した.被験者ごとのピーク値をまとめ たものを表 3.3,表3.4に示す. 各被験者の実験ごとの前後方向と左右方向のピーク値を図 3.3∼3.6に, 被験者全員の平均値を図3.7,3.8 にまとめた. 分散分析の結果,実験 1に関し ては左右方向と前後方向の値に関して有意差が認められた(F (1,6)=13.39, p=0.011).さら に前後方向の正立刺激と倒立刺激では倒立刺激の平均値が大きく,有意な差が認められた (F (1,6)=6.004, p=0.049).実験 2に関して正立刺激と倒立刺激の間に有意な差が認められ ず(F (1,6)=0.814, p=0.402),前後方向と左右方向の違いによる有意な差も認められなかっ た(F (1,6)=0.239, p=0.643).

(26)

3.2 高速フーリエ変換(FFT)による解析 表3.3 被験者ごとのピーク値 実験1 正立刺激(power) 倒立刺激(power) 左右方向 前後方向 左右方向 前後方向 被験者1 326.56 273.14 224.34 308.40 被験者2 713.01 707.54 632.79 1320.91 被験者3 486.59 657.81 497.26 674.33 被験者4 319.29 410.49 412.57 701.15 被験者5 373.22 534.08 307.84 711.39 被験者6 346.47 640.56 426.61 1085.51 被験者7 388.52 542.45 519.89 498.43 図3.3 左右方向のピーク値 実験1 図3.4 前後方向のピーク値 実験1

(27)

3.2 高速フーリエ変換(FFT)による解析 表3.4 被験者ごとのピーク値 実験2 正立刺激(power) 倒立刺激(power) 左右方向 前後方向 左右方向 前後方向 被験者1 325.52 631.27 592.75 358.76 被験者2 960.51 419.52 474.70 634.33 被験者3 785.30 453.12 408.49 375.10 被験者4 290.46 209.81 286.19 380.43 被験者5 791.26 467.85 461.41 375.93 被験者6 456.42 589.51 616.36 510.17 被験者7 335.96 532.36 356.03 742.71 図3.5 左右方向のピーク値 実験2 図3.6 前後方向のピーク値 実験2

(28)

3.2 高速フーリエ変換(FFT)による解析

図3.7 実験1の結果

(29)

3.3 重心平均移動速度

3.3

重心平均移動速度

3.3.1

解析方法

左右方向の重心平均移動速度 (MSx),前後方向の重心平均移動速度 (MSy) は以下の式 (3.4),(3.5)にて求めることができる. M Sx = 1 T N−1 n=1 |X[n + 1] − X[n]| (3.4) M Sy = 1 T N−1 n=1 |Y [n + 1] − Y [n]| (3.5)

3.3.2

結果

被験者それぞれの重心平均移動速度を表3.5,3.6に, 求めた重心平均移動速度をまとめた グラフを図3.9∼3.14に示す.実験1,実験2それぞれの刺激に対して値に差が見られなかっ た.しかし左右方向と前後方向の重心平均移動速度を比較すると,どの被験者も左右方向の重 心平均移動速度が速いことがわかる.

(30)

3.3 重心平均移動速度 表3.5 各被験者の重心平均移動速度 実験1 正立(cm/s) 正立(cm/s) 左右方向 前後方向 左右方向 前後方向 被験者1 1.81 1.19 1.85 1.29 被験者2 2.14 1.55 2.15 1.47 被験者3 2.39 1.49 2.36 1.52 被験者4 1.68 1.17 1.63 1.02 被験者5 1.80 1.42 1.84 1.56 被験者6 2.35 1.44 2.20 1.33 被験者7 1.37 0.94 1.34 0.96 図3.9 左右方向の重心平均移動速度 実験1 図3.10 前後方向の重心平均移動速度 実験1

(31)

3.3 重心平均移動速度 表3.6 各被験者の重心平均移動速度 実験2 正立(cm/s) 倒立(cm/s) 左右方向 前後方向 左右方向 前後方向 被験者1 1.90 1.23 2.10 1.33 被験者2 2.10 1.36 2.11 1.46 被験者3 2.30 1.58 2.38 1.52 被験者4 1.63 0.99 1.57 0.99 被験者5 2.01 1.31 1.89 1.27 被験者6 2.27 1.41 2.23 1.34 被験者7 1.26 1.01 1.33 0.99 図3.11 左右方向の重心平均移動速度 実験2 図3.12 前後方向の重心平均移動速度 実験2

(32)

3.3 重心平均移動速度

図3.13 重心平均移動速度 実験1

(33)

4

SSQ

アンケート

4.1

方法

SSQアンケートはTotalScore,Oculomotor(眼精疲労),Nausea(気持ち悪さ),Disorientation(め まい, ふらつき) の値を計算し検討する.TotlaScore は16 項目の合計値に重み係数である

3.74を掛けることで求めることができる.OculumotorはOの項目を合計し,最後に7.58を 掛けることでOculumotorScoreを求めることができる.NauseaはNの項目を合計し,最後

に9.54を掛けることでNauseaScoreを求めることができる.Disorientationは,Dの項目を 合計し,最後に13.92を掛けることでDisorientaionScoreを求めることができる.

(34)

4.2 TotalScore

4.2

TotalScore

刺激観察後のTotalScoreから刺激観察前のTotalScoreの差を全被験者分求め,平均をと り,まとめたものを図4.1に示す.平均値を見ると実験1では正立刺激の方が,実験2では倒 立刺激の方が酔いや疲労が多いことが分かるが,統計的検定による分析の結果,実験1,実験 2どちらも刺激観察前後間でそれぞれの刺激に対して有意な差は認められなかった. 図4.1 SSQ トータルスコア

(35)

4.3 Oculumotor眼精疲労

4.3

Oculumotor

眼精疲労

刺激観察後のTotalScoreから刺激観察前のTotalScoreの差を全被験者分求め,平均を算 出し,まとめたものを図(4.2)に示す.統計的検定による分析の結果,実験1,実験2どちらも 刺激観察前後間でそれぞれの刺激に対して有意な差は認められなかった.TotalScoreと似た 傾向が見られた. 図4.2 SSQ Oculumotor

(36)

4.4 Nausea 気持ち悪さ

4.4

Nausea

気持ち悪さ

刺激観察後のNauseaから刺激観察前のNauseaの差を全被験者分求め,平均値を算出し, まとめたものを図4.3に示す.統計的検定による分析の結果,刺激観察前後間でそれぞれの刺 激に対して有意な差は見られなかった.2つの実験それぞれの刺激においてスコアが小さいた め,刺激観察時に気持ち悪さは感じなかったと考えられる. 図4.3 SSQ Nausea

(37)

4.5 Disorientation めまい・ふらつき

4.5

Disorientation

めまい・ふらつき

刺激観察後のDisorientationから刺激観察前のDisorientationの差を全被験者分求め,平 均値を算出し,まとめたものを図4.4に示す.統計的検定による分析の結果,刺激観察前後間 でそれぞれの刺激に対して有意な差は見られなかった.実験2の正立刺激と倒立刺激の間に 差が見られなかった. 図4.4 SSQ Disorientation

(38)

5

全体の結果と考察

データの解析として計測した重心動揺のデータから被験者全員の重心動揺面積を算出し, 分析をした.その結果,それぞれの実験において有意差が認められなかった.FFTが刺激に同 期した特定の部分からの分析に対して,重心動揺面積は全ての揺れから値を求めているため 刺激の違いによる値の変化が見られなかったと考えられる.  次に計測した重心動揺のデータについてFFTによるパワースペクトルの分析を行い,刺 激に同期した周波数付近のピーク値を算出した.分散分析の結果,実験1では,左右方向と前 後方向の値に関して有意差が認められた.このことから正立刺激と倒立刺激どちらも前後方 向のベクションを引き起こしていることが示唆された.さらに前後方向の正立、倒立刺激で は倒立刺激の方に有意差が認められた. この結果から少なくとも正しい奥行き情報がベク ションの増大にはつながるわけではないことが示唆された.また,倒立刺激が不整合な刺激と して設定したが,視線の位置が天井の位置にあり天井の高さが観察者から遠方に行くにした がって下がっている特殊な状況下(図5.1)であるとも考えられる.この状況で観察者が前後 に移動した場合に接近しそのまま移動すると,天井に当たってしまう状態になる.そのため, 天井が当たるという状況を無意識に回避する運動をし,身体が動き,倒立刺激において前後 方向の重心動揺が大きくなった可能性も考えられる.  実験 2に関しては左右方向の重心動揺が起こり,前後方向と左右方向,正立刺激と倒立刺

(39)

えられる.しかし被験者7人中3人は正立刺激において左右方向の大きな重心動揺が見られ たことから,個人差は大きいものの,前進しつつ左右に動く運動の刺激に関しては正立刺激 によるベクションが大きい可能性がある.  重心平均移動速度を算出し比較したが,有意差は認められなかった.しかし左右方向と前後 方向の重心平均移動速度を比較すると,どの被験者も左右方向の重心平均移動速度が速いこ とがわかる.これは足を閉じた状態でバランスWiiボード上に乗っていたため左右方向のバ ランスを取ることが前後方向のバランス取るより困難だったためだと考えられる.   SSQ ア ン ケ ー ト の 結 果 は TotalScore,Oculumotor(眼 精 疲 労),Nausea(気 持 ち 悪 さ),Disorientation(め ま い・ふ ら つ き) す べ て に お い て 有 意 差 が 認 め ら れ な かった. し かし,Nause を除く他の項目に関して実験 1 では倒立刺激より正立刺激のスコアが, 実 験 2 で は TotalScore と Oculumotor 正 立 刺 激 よ り 倒 立 刺 激 の ス コ ア が 大 き く なった が,Disorientationに関しては値に差が出なかった.刺激観察によって気持ち悪さは感じられ なかったが眼精疲労とめまい・ふらつきは刺激観察によって生じたと考えられる.

(40)

6

まとめ

本研究では床面にグレーティングがある状況をシミュレートした運動刺激において,奥行 き情報の整合性がベクションによる重心動揺を変化させるかを検討した.実験1では正立刺 激,倒立刺激どちらも前後方向の重心動揺が起きており,倒立刺激の方が大きい重心動揺を引 き起こしていることが分かった.このことから正しい奥行き情報がベクションを増大させる とは言えないと示唆された.また,現実的ではなく特殊な状況下が重心動揺を引き起こす可能 性も示唆された. 実験2では左右の動きによって左右方向の重心動揺が起こると予想してい たが左右の振幅運動が明確ではなかった.しかし被験者7人中3人は正立刺激において左右 方向の大きな重心動揺が見られたことから,個人差は大きいものの,前進しつつ左右に動く運 動の刺激に関しては正立刺激によるベクションが大きい可能性がある.

(41)

謝辞

本研究をすすめる上でご指導と多大な助言を下さった繁桝博昭先生に深く感謝します.ま た副査を努めて下さった,篠森先生と濱村先生に感謝いたします.自分の卒業研究が忙しい 中,実験に協力していただいた友人の皆様,ありがとうございました.

(42)

参考文献

[1] 望月久,’立位姿勢の安定感と重心動揺計によるバランス能力評価指標との関連性’文教 学院大学保健医療技術学部紀要 第2巻 2009:55-60

[2] 中村信次, 視覚誘導性自己運動知覚の実験心理学, 北大路書房,2006. [3] J Kim,’ Effentric gaze dynamics enhance vection in depth’,Journal of

Vision(2010)10(12):7,1-11.

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図 2.1 プロジェクター 図 2.2 バランス Wii ボード
図 3.7 実験 1 の結果
図 3.14 重心平均移動速度 実験 2

参照

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