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美術科授業案

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Academic year: 2022

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著者 萩原 彰彦

雑誌名 教育研究協議会要項 : 共に創りあげる授業 : 資質

・能力を育みながら,「教科ならではの文化」を味 わう子どもたち

巻 令和元年度

ページ 78‑84

発行年 2019‑10‑17

出版者 静岡大学教育学部附属静岡中学校

注記 題材名 : Fuzoku Design Company ー伝わる,つな がる,ロゴマークデザインー

著者版フラグ publisher

URL http://hdl.handle.net/10297/00026832

(2)

美 術 科 授 業 案

日 時 2 学 級 3 題 材名

授業者 萩 原 彰 彦 令和元年1 0月 1 7日(木) 第l時 1 0 : 2 0 - 11 : 1 0

3年B組 (美術室) Fuzoku Design Company

一伝わる, つながる, ロゴマークデザインー

4 題材の目標

クライアントから依頼を受け, 伝える内容や相手, 社会とのかかわりなどを意識し, チームで対話を繰り返しな がらロゴマークをデザインするという活動を通して, デザイナーの視点でモノ・ コトに対する見方や考え方を深め ることができる。

5 題 材観

(1 ) これからを生きる子どもたちに必要なカ

子どもたちは, 目まぐるしく変化し続け, 従来の常 識が日々塗り答えられていく世の中を生きていきま す。 そのような社会では, 一つの正解がない問いに対 して, 自分たちで答えを見つけていくことが大切にな るでしょう。 自の前の課題に向き合い, 互いの考えを 伝え合い, 今ないモノやコトを創造していく力こそ,

美術科で育むことができる力だと考えます。 そのため に, 子どもたちが必要感をもって, 主体的に創造活動 に臨めるような題材として, デザインを取り上げるこ とにしましfこ。

(2) デザインとは

「デザイン」といえば, おしゃれなこと, 洗練され ていることなど, 私たちは, 何となく見た目が美しい ことや, ぱっと目を引くものなどを想像しがちです。

しかし. rデザイン」を辞書で調べると「作ろうとす るものの形態について, 機能や生産工程などを考えて 構想すること。 意匠。 設計。 図案J (三省堂 大辞林) とあり,見た目に閲する記述はないことに気づきます。

デザインとは, ある目的に向かつて思考・概念の組み 立てを行い, それらを様々な媒体に応じて表現する手 段, 手法を指すので'す。

椅子を例に挙げてみると, スケッチを描き, 形をイ メージし, 素材を選ぴ, 構造を設計することがデザイ ンで, それらを美しく仕上げることがよいデザインと 考えられることが多いでしょう。 しかし, 本来「座る コトを提供する」のが椅子のデザインにおいて第一に 求められることです。世の中にある椅子のデザインは,

その形を通して, 様々な座り心地を提供しているので す。 一見奇抜に見える椅子であっても, その甚には独 自の座り心地の提供が考えられているのです。

また,近年若者を中心に 「モノ離れ」が進んでおり,

消費が「モノ」から「コト」へ変化しています。 それ に伴い,色や形,技術や機能,製品などといった「モノJ のデザインが中心だった以前と比べ.r仕組み」や「取 り組みJr行為Jなど,私たちの生活に密着した「コトJ のデザインが今まで以上に求められているように思い ます。

デザインは人とモノ, あるいは人とコトとの闘をつ なぐために存在しているものであるといえます。

(3) 文字のデザイン

次に「文字」について考えてみます。 この文章にお いても, 文字によって, 伝えたいことを読み手に伝え ています。 言葉を通じて意味を伝達し合うために, 可 視化したものが文字であり, それによって発信する側 と受ける側の人同士をつなぐことがその目的になりま す。 文字のデザインは, 文字の形をつくることが目的 ではなく, その形によって言葉の意味や印象などと対 象者を, どのようにつなぐかを考えることが重要にな ります。 どこに意識をもち, こだわるかは,デザイナー によって様々です。 特徴的なおもしろい暫体を入り口 にして, その向こう側にある意味とつなげることが良 作になることもあるでしょう。 また, 装飾をしないこ とが, デザインすることになる場合もあります。 例え ば, 今読んでいるこの文章に, 特徴的なおもしろい容 体が用いられていたとすると, 読みにくくて仕方がな いはずです。 読みながら, どのような容体を使ってい るのかを意識せずとも, 内容に入り込んで読み進めら れることこそが, ここで用いる文字にとっての目的で す。 文字にどのような目的があるかを見極め, どのよ うな役割をもたせるかを判断するのがデザイナーの仕 事です。 その作業は, 極めて繊細で重要であり, ?itに 細心の注意を払って見極めることが求められているの です。

(3)

周りを見渡せば, ありとあらゆる商品や, 会社名を表 す文字がデザイン化され, rロゴ」として用いられて いることに気づきます。 日頃, 私たちはロゴを「ロゴ タイプJ rシンボルマークJ rロゴマーク」など, これ ら全てを表す言葉として使っています。 しかし, 正確 にはロゴタイプを略した言葉がロゴであり, ロゴタイ プとは, 文字を使って会社名やブランド, 商品名など を一つのまとまりとして表すことをいいます。 ロゴタ イプには「企業名をプランド化」するという特徴があ り, 企業名や商品名を文字で読むことができるので,

しっかりと党えてもらえる特徴があります。 ロゴタイ プが有名な企業の例として, SONY, Canon, 日立製 作所, Panasonic, KIRIN, 資生堂などがあります。

ロゴタイプの例

SONY (鴻,non

HITACHI

シンボルマークとは, 会社, 団体, 個人などを文字 の一部や業種をもとに, 図や記号, 絵柄で表したもの です。 シンボボ.ルマ一クは図2案寝化することでロゴ夕イプ よりも自由度の1

的な表現も多く見られます。 シンボルとしての世界観 を伝えやすし 企業のもつイメージ・ 印象など, 顔を 覚えてもらうことを優先した場合はシンボルマークの 方が適しているといえるでしょう。 有名な例として Appleのリンゴマーク,NIKEのスウォッシュマーク,

マツダのMをモチーフに翼をイメージしたプランドシ ンボル, Tを|副案化した東京都のいちょうの葉に似た マークなどがあります。 ちなみに, 日本の家紋もシン ボルマークになります。

シンボルマークの例

ル〆/

8

ロゴマークとは, 企業やプランドのイメージを印象 づけるように, ロゴタイプやシンボルマークを組み合 わせて図案化したもののことです。 ロゴタイプとシン ボルマークで互いに表現できない部分を補う目的があ り, 名前も顔も覚えてほしい場合に適しています。 ロ ゴマークは, 表現の自由度, バリエーションの幅が格 段に広がり,独 自性を出しやすく,様々な媒体(名刺・

封筒・ パンフレット ・HP・ 看板・ 広告など)への汎 用性に優れているため, アプリケーションアイテム としての展開がしやすいという特徴をもっています。

ロゴマークが有名な企業の例として, adidas, NTT,

TOYOTA, 三菱などがあります。 用途によってシン ボルマークだけ, ロゴタイプだけを使用している場面 も見られます。

ロゴマーク(ロゴタイプ+シンボルマーク) の例

本題材で扱うのは, rロゴマークのデザイン」とし,

ロゴタイプとシンボルマークの一体型に限定します。

ロゴタイプとシンボルマークの両方を考え, それらを 効果的に配置する方法を桃想することで, 構成美の面 においても, 発想を引き出せるのではなし、かと考えま した。

(4) デザインでつながる

よりよいデザインを生み出していく過程には, 多く の人がかかわり, そこには何度も対話が積み重ねられ ます。 デザイナーとクライアントはミーティングを重 ね, 互いの考えやこだわりを丁寧に共有します。 プレ ゼンテーション(以下プレゼンとする) の場では, デ ザイン案をクライアントへ提示し, デザイナーがデザ インコンセプトやポイントなどを説明します。 一般的 にこのプロセスは組数回行われ, 方向性の巣なるいく つかの案にさらにバリエーションをつけるなどの過程 を経て, 最終案へと絞り込んでいくのてeす。 様々な立 - 79-

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(5) 本題材で味わう美術科ならではの文化

本題材で子どもたちに味わってほしい美術科ならで はの文化を「伝える内容や相手, 社会とのかかわりな どを意識して, 試行錯誤を繰り返しながらデザインを 詰めていく中で, モノ ・ コトに対する新しい見方や考 え方に気づき, 深めていくこと」と考えます。

ロゴマークは, 企業やブランドの顔であり, 未来を 左右する大きな責任をもっています。 ロゴマークは,

単なる文字のデザインではなく, クライアントの思い が込められた形, 色といえます。 デザイナーとなった 子どもたちは, クライアントという他者の思いを理解 し, そこにコンセプトという自分の思い(主題)を重 ね合わせ, 伝える対象という客観的な視点をもってデ ザインを詰めていきます。

個々のラフなアイディア スケッチから始まり, 全体 プレゼンに向けて少しずつデザインを詰めていく中

で 自然な対話が生まれるでしょう。 それは, よりよ

I �ザ

いデザインをめざして仲間と試行錯誤する中で, 必要 場の人が主強し, 折り合いをつけ, 新しい答えを見い だしてきたからこそ, 身の回りに ロゴは存在し, 人と モノ, 人とコトとをつないでいるのです。 デザイナー は, デザインを通じて社会とかかわっているといえる でしょう。

本題材では, 株式会社静岡編集舎の代表で・ある永松 典子氏に, I中学生にロゴマークのデザインを依頼す るクライアント」という形で協力していただけること になりました。 静岡編集会は, 静岡の編集プロダク ションとして, 冊子, パンフレット, 雑誌, ウェブ,

映像など各種編集に携わりながら, 住宅や建築, イン テリアなどの取材撮影や, オリジナルの冊子, タプロ イド誌などの制作, 発行などを行っている会社です。

その静岡編集舎に, I住宅リノベ ーションやリフォー ム」をテーマにした新たな事業を立ち上げる計画があ り, 新規発行するタプ ロイド誌のタイトルロゴのデザ インに本校の中学3年生が挑戦する機会をいただきま した。

デザイナーとなった子どもたちは, 笑在する外部団 体と連携をする中で, デザインを通じて社会とかか わっていく実感を得られると思います。 そのことによ り, 必要感をもって主体的に取り組むことができるで しょう。

感をもって生まれる対話となるはずで・す。 そのような 対話を重ねる中で, 多くの気づきを得ながら, デザイ ナーである子どもたちが, モノ ・コトに対する見方や 考え方を深めていく姿に注目したいです。

(6) 題材と子どもたち

3年生になって初回の授業で「別の惑星の文字をつ くろう」という 1 時間の題材に取り組みました。「ぴ じゅつJ lBijutsuJと明朝体で印制された文字をカッ ターやハサミで思い思いに切り, それを別の紙に組み 合わせて貼っていきます。 すると, 実に様々な不思議 な文字ができあがります。 制作後, 作品カードに子ど もたちは以下のようなことを記述しました。

r-_____________________ー・.司・・・・・・・・・・・・・ーー・ーーーーーーーーーーー 8 .

-分解したことで, ひらがなやアルファベットは直 線やl曲線をうまく使っていて, それぞれ形は追っ てもカーブなどの特徴は似ていて統一感があると 思った。 パーツは同じでも構成次第で全然違う文 字になっていですごいと思った

・日本語は丸みがある字が多く,複雑な字が多いが,

英語は割と単純な構成のものが多L、。 文字を切り 離すと, 再構成して変換できた。 不思議だけど魅 力的だ

・分解しでも元の文字が一部でも残っていると, そ こから元の文字の雰囲気を感じ取れることに気づ

L、fこ

・文字そのものが芸術に見えてきた。 切って向きを 変えて貼っただけで, 大きく変わることに驚いた

・アルファベットもひらがなも普きやすく, 簡単な 形で作られているという共通点があった。しかし,

アルファベットよりひらがなの方がやわらかい,

しっかり決まっていないというように, 言葉ごと に様々な特徴があることもわかった

びじゅつ

Bむutsu

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1時間という短い題材でしたが, 子どもたちは, 文 字の分解と再構成を行うことで, 見'I1'tれた文字に対し て新たな視点が加わり, 文字の形がもっおもしろさや 可能性に気づくことができました。 偶然現れた形に気 づきを得た子どもたちが, 本題材では, 一人のデザイ ナーとして,デザインコンセプトという主題をもって,

思い思いのロゴマークをデザインする安が見られるで しょう。

本題材のゴールは, 自分たちがデザインしたロゴ マークのコンセプトや工夫したこと, そのロゴマーク を見た人に伝えたい思いなどをクライアントの前で語 ることです。 採用されることをめざす子どもたちが,

どのようにしたらクライアントに 自分たちのデザイン の魅力を伝えることができるのかを追求し, 本番の直 前まで細部にこだわって作り込む姿を見たいです。 コ ンセプトに基づいた形や色についてのこだわりはもち ろんですが, そのロゴマークをタプロイド誌のタイト ル以外に, どのように展開することができるのか, 言

い換えれば, グラフィックという「モノのデザイン」

の枠を超えて, デザイン展開の提案という「コトのデ ザイン」まで語ることができる子どもが現れることを 期待しています。

題材全体を通して, 子どもたちは, 美術やデザイン は決して特別なものではなく生活の中に根付いたもの であることに気づいていくでしょう。 卒業後, 美術や デザインを自分の仕事にする子どもは, おそらくごく 少数です。 しかし, 生活の中で, 美術やデザインにふ れることがない人はいないはずです。 今後, ロゴマー クを始め, 様々なデザインを目にしたときに, ふと立 ち止まって今までとは迎う視点で見ることができれ ば, この題材を実践した価値があるといえるでしょう。

また, まもなく義務教育を終えようとする子どもたち が, 今回の学びをきっかけに, 自分たちが社会とつな がり, これからの世の中を創造していく立場であるこ とを実感できるよう願っています。

参考文献:オブ スキュアインク(2010)rロゴデザインのアイデア!� ワークスコーポレーション

l事谷一(2012)rたのしいロゴづくり文字の形からの着想と展開J ピー ・エヌ ・エヌ新社

佐藤卓(2017) r塑する思考』 新潮社

美術出版社編集(2014) r文字のっくりかた “伝わる" 文字はどうやって生まれるの?J 美術出版社 美術出版社編集(2019) r美術手帖vol.71J 美術出版社

参考資料:ロゴ作成のための基礎知識http://www.radflaggallery-design.com/bJog/logo-mark-logo-type

6 新学習指導要領との関連 A 表現

(1) 表現の活動を通して, 次のとおり発想や構想に閲する資質・能力を育成する。

イ 伝える, 使うなどの目的や俊能を考え, デザインや工芸などに表現する活動を過して, 発想や構想、に関 する次の事項を身に付けることができるよう指導する。

(イ) 伝える目的や条件などを基に, 伝える相手や内答, 社会との関わりなどから主題を生み出し, 伝達の

�JW:と美しさなどとの調和を総合的に考え, 表現の構想を練ること。

7 題材構想(全7 時間)

(1) デザインすることとの出会い(1時間) (2) ロゴマークの鑑賞, 分析をしよう(1 時間)

(3)伝わり, つながるロゴデザインを考えよう(41時間 本時はその 3) (4) プレゼンテーションをしよう(1 時間)

(1) デザインすることとの出会い(1 時 間) し,デザイナーの見方や考え方にふれた子どもたちは,

子どもたちが題材と出会う場面では, グラフィック デザイナーの池田仁氏をゲ ストティーチャーとして招 き, 実際のデザインの現場でどれほどの試行錯誤の過 程を経て, 世に出るデザインを生み出しているか, 作 品や事例を交えて話をしていただきます。

以下のような発言をするでしょう。

プロのデザイナーの作品や制作過程を目の当たりに - 81-

-私たちが普段目にしているデザインは, こんなに 時間や手聞をかけて考えられているのか

・文字の大きさや形など, 繊細なところにもこだ わっているのだろう。 白玉?なら「どっちでもよし、」

と考えてしまいそうだけれど, そこまでこだわる

(6)

から プロなんだと思った

・ 伝える相手(見る人) のことをこれほど意識して デザインしていることに驚いた。 自分の好みや思 いだけではよいデザインとはいえないのだろう

・デザイナーである池田さんには, 私たちに見えて いないものが見えている気がする

・ 説明してもらうまで, デザインのコンセプトにつ:

いて読み取れなかった。 でも, 池田さんの話を聞

j

いて, とても納得ができた

-デザイナーは, クライアントの依頼内容を最優先:

にする必要がある。 伝えるためには, ただ目立た;

せたり, 飾りつけたりすればよいという訳ではな:

し 場合によっては, 装飾しないこともデザイン ・

になるのだとわかった :

-他にも身の回りのロゴデザインやデザイナーのコ:

ンセプトについて知りたくなってきた

など;

子どもたちの発言を受け, 授業者は「今からみんな は, Fuzoku Design Companyというデザイン会社に 所属するデザイナーです」と伝えます。 このようにな げかけるのは, 子どもたちが活動する環境をデザイン の現場に近づけるため, 場面設定や状況設定にこだわ りたいと考えたからで町す。

そして, 静岡編集会の永松氏より, ロゴデザイン制 作の依頼内容について,詳しく説明していただきます。

静岡編集舎が手がけるリノベーション事業には, 人口 流出や空き家の問題など, 静岡の未来について考えな ければならないことが含まれています。 このような背 景も含め, クライアントと直接コミュニケーションを とりながら, 会社の理念, リノベーション事業の内容,

願い,そして発行するタブロイド誌のター ゲット層や,

発行の目的などについて, 子どもたちが十分に理解し たうえで, デザインに臨むことが重要であると考えて います。

最終的に全作品のプレゼンを行い, クライアントの 審査に通った作品については, タブロイド誌のタイト ルロゴとして実際に採用されることを伝えます。 それ を聞いた子どもたちは, 期待感と使命感をもって, 主 体的にデザインに取り組もうとするでしょう。

(2) ロコ.マークの鑑賞, 分析をしよう(1時間) 前l時でロゴデザインやそれを生み出すデザイナーと 出会った子どもたちは, 実際に社会で用いられている ロゴデザインについて, より知りたいという思いをも つでしょう。 このような思いをもった子どもたちが,

さらに多くのデザイナーの見方や考え方にふれること で, 伝える内容や相手を意識する, 細部にまで徹底的

にこだわるなどといったデザイナーの視点を意識する ことができるのではなL、かと考えました。 そこで, 企 業やブランドなどのロゴマークのデザインについて,

鑑賞し, 分析したことを語り合う活動を行います。 始 めに, 各グルー プに 1 枚ずつ異なるロゴマークを配付 します。 配付されたロゴマークを細部まで観察し, ど のような工夫があるのかをグループで分析します。 次 に, 互いの分析を見合い伝え合う活動を行い, 最後に,

授業者よりそのデザインの制作過程やデザインコンセ プトについて伝えます。

実際に使用するロゴマークはグループに一枚ずつな ので8種類ですが, 例として2種類の ロゴマークを挙 げます。 子どもたちは, 活動の中で, 以下のような発 言をすることでしょう。

Amazonのロゴマーク

amazon 、、J

- ・ 下の線は口かな。 笑っている顔を表しているよう

j

に見える

・お客様を笑顔にしたいという企業のポリシーを表 しているのだと思う

・矢印になっているから, 商品をすぐに送るという イメージではないか。 オレンジにも意味があるの かもしれない

aの文字から自然に矢印が出ているみたいだ。 z の下が少し凹んで丸くなっているのもよいバラン スを生み出している

・(解説を見て) from A to ZでiAからZまで何 でもAmazonでそろう」という意味があったと 知った。 教えてもらわなければ, 絶対にわからな かった。 デザイナーはわかってほしかったのだろ うか

・とても見慣れたロゴマークだけど, デザイナーの 工夫がこんなにあるとは知らなかった。 他の ロゴ も自分で調べてみよう

など

NHK BS 1 BSプレミアムのロゴマーク

出,fl j乙

; . 色がグラデーションになっていて, 何だか未来っl lまし、

・ シン プルだけれど上質なところが, 大人をター

;

(7)

ゲットにしているという感じがする

. プレミアム!惑を出すために金色にしているのだろ うけど, 嫌味ではない

・(解説を見て) 1 が二本の矢印になっていて, そ れがニュースとスポーツを表していることは, 言;

われなければわからなかった。 でも, そのような 意味も込めつつ, 右上に伸びた矢印は未来に向か う感じもする。 舘数の意味を込めているのに, ご ちゃごちゃしていないのがすごいと思う

:・自分もロゴマークをデザインするときには, たく さん考えて納得がいくものを生み出したい

など

(3) 伝わり. つながるロゴデザインを考えよう ( 4時間 本時はその3 ) 子どもたちは, 5人班で協働的に活動していきます。

そこで授業者は,11M人でアイディアのラフ案を 10 個 以上出すようになげかけます。その後, 5人でもち寄っ た約50 案の中から 1 - 2のアイディアに絞り, 少し ずつデザインを詰めていく活動をチームで進めます。

授業者は, できるだけ多くの積類のロゴマークの参考 資料を用意し, 子どもたちが必要なときに必要なもの を参考にできる環境を整えます。 子どもたちに客観的 な意見を求められた際には, さらなる思A哲を促すよう な声かけや問い直しを心がけようと思います。

また, 子どもたちが対話をしながらデザインの微調 磁をしやすいように, デザイン案を描くためのホワイ トボードを用意します。 また, 基本的な告体で脅かれ た文字のサンプルを用意し, それを切り貼りしたり,

描き加えたりしても楠わないと伝えます。 限られた時 間内で可能な限りデザインの追求を実現するため, 最 終的なプレゼンで提示する作品は, T�rにレタリング をし, 美しく彩色を施した完成作品に限定せず, 作者 のコンセプトが伝わるラフなデザイン案でも椛わない と伝えます。 ちなみに, 最終的に選ばれた作品は, デ ザイナーの池田氏にパソコンで仕上げていただけるよ う依頼をしてあります。

対話活動の前半は, それぞれが揃L、たラフスケッチ を見せ合いながら, コンセプトや工夫した点などを伝 え合ったり, 批評し合ったりする対話が中心になると 予想されます。 そして, クーループでデザイン案をまと めていく場面においても, 特にロゴタイプの容体, シ ンボルマークの形や色について, 下記のように意見が 交わされるでしょう。

:A リノベーションで静岡の未来が上向きになるよ:

うに文字を少し右上がりに傾けてみたけれど,;

どうだろう ;

:B 文字を直線的な線で描いたのは, 何か意図があi るのか

:A 一度, 丸い字でも描いてみたのだけれど, 優し:

い感じになってしまった。私は,革新的なイメー

:

ジをもたせたいと考えて, 直線的にした B:いいね。 では, Aさんの案をベースにして, さ

らに伝わるデザインにしていこう

C:私のデザインコンセプトは自然やエコだ。 シン ボルマークの部分を緑のグラデーションにする ことで伝わるだろうか

0:グラデーションはきれいだけれど, 少し画面が 重くなってしまうのではないか。 自然, エコと いうコンセプトなら, 私は明るい黄緑を単色で 塗る方が伝わると思う

など 活動の後半, 1- 2 �徒に絞られ,仕上げの段階になっ たとき, プレゼンに向けてデザインを詰めていくため の対話がなされるでしょう。 授業者は, 子どもたちに 対して, 作品だけでなく, プレゼンの内容も重要であ ることを伝えます。 それは, 手先が器用で何となく見 栄えのよい作品を拙-けていても, クライアントの意向 が無視されていたり, デザインのコンセプトが弱かっ たりすると,内容の濃いプレゼンはできないからです。

プレゼンの内容を充実させるためには, 必然的にデザ インにこだわらなければなりません。 子どもたちは,

どのようにしたら自分たちのデザインを採用する気持 ちになってもらえるか, 相手の立場に立って考えるは ずです。 口先だけのプレゼンでは, クライアントの心 をつかむことができないということに気づき, さらに デザインを改善しようと追求する姿が見られるでしょ

つ。

:

E これで完成でもいいかなと思うのだけれど, な んだかインパクトが足りない気がする

:F ほんの少しだけ文字を太くしてみたらどうだろ つ

E:試してみよう。 あっ, 思った以上に印象が変わ る。 絶妙な太さつであるんだね

G:他グループと差別化を図るためには, どんな提 案をしたらよいのだろう

H:シンボルマークとロゴの配置を変えたパージョ ンを作って, 用途によって使い分けられるデザ インを提案するのはどうだろうか

G:いいね。 ホームページやT シャツなど, タブ ロイド誌以外でも展開できるという提案をした:

らどうだろう。 スマホのアプリになってもアィ;

のdn6

(8)

コンとして使えるようなものなどもおもしろい:

と思う

H:そうだとすると, マークをもう少しシンプルに:

した方がいいよ。 小さなアイコンになっても存;

在感を出せるマークにしたいね

など

:

(4) プレゼンテーションをしよう(1時間)

プレゼンは, クライアントである永松氏や池田氏に も参加していただきたいと思います。 設定された時間 の中で, 子どもたちは, ロゴマークに込めた思いや工 夫について大いに語るでしょう。発信する子ども側と,

聞き手である子ども側の双方にデザイナーの見方や考 え方が身についていれば, 質の高い対話が生まれ, こ のプレゼンの時間が, 本題材の締めくくりとして, 学 びを深める有意義な時間になることは間違いありませ ん。

なお, タイトルロゴに採用されなかった作品につい ては, タプロイド誌の紙面の中で, 本題材の取り組み とともに数点掲載していただけるよう依頼していま す。 また, 永松氏や池田氏より, 作品の講評をいただ きたいと考えています。作品を校内に展示する際には,

完成に至るまでの経過や, デザインコンセプトを一緒 に展示したいと思います。 それは, 完成作品や, 路用 されたかどうかという結果だけではなく, そこに至る までの過程にも大きな価値があると考えているからで す。

題材を終えた子どもたちの「追求の記録」には, 以

下のような内容が書かれることを期待しています。 そ して, 卒業までの残り数か月, 3年生の子どもたちと 共に, 思う存分美術を楽しみたいと思います。

- ロゴだけではなく, 世の中にある ほとんどすべて:

のものが, 誰かによってデザインされたものであ:

ることに気がついた。 一つ一つのデザインをじっ:

くりと見てみたくなった :

. 時間をかけて細部までこだわればこだわるほど,

デザインがどんどんよくなって納得がいくものが できた。 もういいかなと思っても, 考えるといく らでも追求できた

・たくさん案を考えて, 最終的に最初に考えていた ロゴに戻った。 でも,それは無駄な時間ではなく,

考え, 試行錯誤したうえで出した結論だからこそ 価値があると思った

・デザイナーの視点で物事を見ることは, その向こ;

う側にいる相手を思うことでもあり, 想像力が必;

要だ。 これは美術以外でも大切なカだと思う -作品を描いたり, 作ったりすることだけが, 美術

ではなく, 世の中の仕組みを考えたり, 作ったり することも美術なのだろう

-中学生である自分でも, デザインで社会とつなが ることができるのだとわかった。 自分たちが考え て生み出したものが, 社会やそこにいる誰かとつ ながって, 影響を与えられることはすごいことだ と思う

など

参照

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