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OHBG 03 最近の更新履歴 ボードゲーム読書会@高田馬場

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The Oxford History of Board Games

3 Getting Home (あがり)

レースゲームの分類

「シンプル」コマ 1 個だけ へびとはしご

「コンプレックス」コマ複数。典型 4 個。ルド、パチーシ。

「マルチプレックス」コマたくさん。典型 15 個。バックギャモン。

ゲームのある全文化はレースゲームがある。上 3 種は非常に古くからある。運が大きいので本質的にギャンブル。ゲー ム過程を楽しくするためテーマを貼り付けたたものが多い。中世ヨーロッパのがちょうのゲームは後のテーマつき ファミリーすごろくゲームの雛形となった。

ダイスゲームからレースゲームへ?

一振りではなく、一連のダイスロールによって報酬がくるようにする。 → なんらかの得点表が必要。 トラックができると、レアな出目に効果がつくようになる。たくさん進めるとかリロールとか。

このへんの段階はキューリンのアメリカ原住民ゲーム調査にたくさんある。なにかを貯めて得点表示したり、スコア トラック上でコマを動かしたり。興味の中心がダイスからコマへと移る。

コマがトラックをまわるようになると徒競走とか馬とか騎兵とかが連想される → あるマスで「捕らえられる」と か「殺される」効果が生まれる。他にもあるマスは門とか橋とか、リアル世界をゲーム用語に置き換えて取り入れる。 川なんで一回休み等。

そしてもう一つ、コマ数の増大。ルドやバックギャモンにつながっていく。インタラクションが増大し、スキル要素 も増大する。

マレーはキューリンのダイス得点表示 → レースゲームの図式に反対。なぜなら得点合計だけのレースゲームがア メリカ原住民にない。追い出しとか特殊マスとかがあって、これこそがレースゲームのキモ。著者はマレーに反対。ボー ド導入から特殊マス等への移行は急速で、過渡期は早々に失われた。

原始的レースゲーム

長いトラックの必要性またプレイアビリティから、直線トラックを形状変化させる。

円、十字付き円(十字はショートカット)。円を十字条にしたものは東洋のゲームに独特な配置。単なる十字ではなく、 各腕が複線になっている。

原始的レースゲームの例はキューリンが集めたアメリカ原住民のものが多い。

中北米の広範囲で、文化的・言語的に多様な人びとにも関わらず、これらのゲームはよく似ている。 ロット(典型的には 2 面木片)を振りギャンブルに用いられたが、儀礼的・象徴的な価値もあった。

・タツンギン(Tatsungin)

棒を 10 本並べて 11 マスをつくる。2 人用。両端にコマを置き、アシの茎の 2 面ロットを 8 個ふる。丸面の数だけ進める。

・トトロスピ(Totolospi)

2 もしくは 4 人。10 マストラックをクロスさせた十字ボード。中央の交点に円が書かれている。ロット 3 つ。3 面 とも同じなら 1 歩。

・ゾーン・アール(Zohn Ahl)

アールもしくはアウルは、北米とメキシコで遊ばれていた類似ゲームのグループを示す。占いにも用いられた。布や

(2)

2

皮のボード、もしくは石を 40 個並べてつくる。40 マスのループトラック。円の中央に平坦なアール石を置く。その うえにロット(棒)を投げる。

キューリン紹介のヴァリアント。ホワイトマウンテンアパッチ女性のセティチチ(岩にぶつけるの意)。

石を 4 分円に 10 個ずつ置いてトラックにする。4 か 6 人の 2 チーム戦。1 チーム 2 コマ。逆方向に動く(ギャモン のように)。3 個の棒ロットをまんなかの石に叩きつける。丸面の数で進む。

出目 0 1 2 3

歩数 5 2 3 10+

ルール報告は不完全。2 コマはクリベッジのように現在位置と進む位置かも知れない。恐らく一周したら勝ち。他の 関連ゲームからいって、2 個コマは 4 人用かも知れず、そうなると 6 人の場合 3 コマかも。

よく似たゲームとして、カイオワ族のオクラホマ。これには河や追い出しがある。

・ユンノリ(Yut Nori, Nyout)

朝鮮の円と十字トラックのゲーム。英語圏ではキューリンによって 1895 年に紹介。彼はこれを全レースゲームの祖 とした。

[ネットで読める日本語ルールと若干違いがある]

外周に 20 マス、十字で 9 マス。

交点には漢字。北に出、西に入、南に拱、東に裂。 ロットは木を削った 2 面のもの 4 つ。白平面と黒丸面。

2 人以上。1 人 4 コマ(馬)持ち。最初は手持ち。ゴールに規定数入れれば勝ち。2 人なら 1 つか 4 つ。3 人なら 3 つか 4 つ。4 人の場合ペア戦。

北がスタート=ゴール。

表の数 0 1 2 3 4

出目の呼称 モ ト ケ コル ユッ

進む数 5+ 1 2 3 4+

[呼称の意味については記述なし]

自己のコマを何個でもスタックできる。同時移動もできる。ブロッキングなし。 相手のコマを追い出せる(スタックも追い出せる)。その場合再ロール。

交点に止まったら近道を選んでよい。東からでも選べる(追い出される可能性を薄くする)。 ゴールはちょうどでなくてもよいが、より多くなくてはだめ(ボード外に出さないとだめ) 起源は不明。朝鮮外ではないか?

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キューリンは 3 世紀中国に類似ゲームがあると主張。

29 点は項羽を表すという伝統(劉邦から敗走するときの 28 騎)

韓国の研究者によれば、中央以外の点に漢字が書かれたボードがあり、この戦いを表していると解釈できる。これに よれば当初ゴールは北でなく中央だった。

ただし中国人はゲームを国外のものと思っている。投げた時の音が数字を表すとすれば明らかに朝鮮語でも中国語で もなく、フィンランド語やラップ語に近い。古典や文学で言及が多いにも関わらず、下層階級のギャンブルゲームと みなされ、良家の子どもには禁じられた。

十字形ゲーム:パチーシ、チョーパル)

・パチーシ(Pachisi)

最も高い出目である「25」の意。インドの国民的ボードゲームとされてきた。基本的に 4 人用。十字形ボードは英 Ludo と米 Parcheesi によっておなじみ。ただし西洋の派生ゲームは子ども・家庭ゲームとして単純化されたもので あり、バトルロイヤル。パチーシはチーム戦で、比較的スキル要素がある。あと西洋のパチーシ言及はチョーパル

(Chaupar、正しくは Chaupad)と混同してることが多い。

パチーシとチョーパルの違い

前者は子安貝の2面ロット。後者は棒ダイスの4面ロット。昔インドの下層階級が通貨として子安貝を使っていたこと、 チョーパルの方が複雑なので、より上流のものと考えられたことから、パチーシは「貧民のチョーパル」と呼ばれた。

両者ともに今でも遊ばれてはいるが、社会的地位は失っている。エリートはもうプレイせず、民俗ゲームになっている。 都市部より田舎でプレイされる。なので公式ルールも排他的クラブも全国トーナメントもない。

チョーパルの最盛期はムガル帝国期(1526-1857)。アクバル大帝(1542-1605)は奴隷少女をコマにしてゲームを 遊んだ。大帝の高官はヒンドゥスターニー人が古代からプレイしていたとするが、歴史的証拠はない。チョーパルの 最古資料だと主張されたものはエローラの石窟寺院にある、シヴァとパールヴァティが遊んでいる像。製作時期は 6-7 世紀初頭だが、ダイスだけでそれらしきボードはない。マレーは宋期の資料に基づき、t'shu-p'u[漢名わからず。 中国の十字形トラックすごろく]は西インドで発明され、3 世紀に中国に伝わったとする。古代史知見・チェスのイ ンド起源からいって、パチーシ・チョーパルの誕生が紀元最初の 1000 年紀にあるとするのは説得力がある。十字形ボー ドはアシュタパダ(Ashtapada)の 8x8 ボードから、経路をわかりやすくするためつくられたとするのもありえる話。 パチーシの公式ルールというものはないので、以下は代表的なルール。

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道具:8x3 マスの腕が 4 本、中央部にくっついている。中央(char koni:「公明正大」の意)がスタートでありゴール。 X マスは「砦」と呼ばれる安全マスで追い出されない。4 人によるペア戦。ペアは対面に座る。

プレイヤー:固有色コマを 4 つ手持ちで始める(もしくは中央から)。コマは goti(馬)と呼ぶ。赤・黒対黄・緑。 移動:手番で 6-7 個の子安貝ロットを振る。

口が上の数 0 1 2 3 4 5 6 7

5 個持ち 25+ 1 2 3 4 5+

6 個持ち 25+ 10+ 1 2 3 4 5 6+

7 個持ち 7 11+ 2 3 4 25+ 30+ 16

目的:自分のコマを 1 個ずつ中央に入れ、自分の腕ルートから反時計回りに一周させ、自分の腕から中央へと戻す。 全 84 マス。ペアは自ペアのどれでも動かせる。自ペアのコマ 8 個をすべてゴールさせたら勝ち。

プレイ:最多出目プレイヤーから始める。手番順は反時計回り。

恩恵:+ を振ったら、移動後に自ペアコマの 1 つを 1 マス進ませるか、自分のコマを 1 個中央に入れてよい。どちら を行ってももう 1 回振れる。3 連続の + は通常ペナルティとなる。ペナルティ内容の一般的同意はない。多分よくあ るペナルティの、全 2 回のボーナスを無効にしてコマを元に戻すというルールが言い合いになりがちだから。 拒否:出目が気にくわなかったらパスしてよい。

追い出し:敵ペアコマのマスで移動が終わったら、そのコマを盤外に飛ばせる。追い出しによってもう 1 ロールでき る。安全マスの敵コマは飛ばせず、そこで移動を終了できない。

ダブルアップ(オプション):チョーパルと同様に 2 個重ねができるヴァリアントがある。

ブロック(疑わしい):西洋の資料しかなく、信憑性は薄い。ペア双方がコマ 1 つずつを同マスに置けたらブロック となり、敵の単体コマはそのマスに入れず、通過できない。ただし敵コマ 2 個組は通過できるし、安全マスでなけれ ば追い出しもできる[明記されていないが 2 コマ同時移動ができるのだと思われる]。

ゴール:中央への帰還はちょうどの出目でなければならない(1 マスなら恩恵でいける)。中央を越えてもう 1 周や り直すこともできる。チーム戦なので、自分のコマを全部ゴールさせて相手に連続手番をさせるよりも良い[自チー ムコマはどれでも動かせるが、自コマが全てゴールしたら手番はないらしい]。3 番目の腕の安全マスから 25 を出せ ば一気ゴールができる。

ユンノリとパチーシのボードは位相的に同じで、安全マスのうち 4 つがユンノリの交点にあたる。前述のようにユン ノリが最初は中央スタートだったのなら、両者は共通祖先をもつゲームということになるかも知れない。

・チョーパル(Chaupar,Chaupad)

パチーシと同ボードでプレイする、もっと複雑なゲーム。2 本の棒ダイス(1,3,4,6)か 3 本の棒ダイス(1,2,5,6)を振る。 出目 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

移動 1 3 3 1 3 9 9 3 3 9 9 3 1 3 3 1

移動歩数を複数コマに割り振ってよい。ただし移動不可能な場合を除き、歩数残しやパスは不可。恩恵や追加ロール はない。

初期配置は固定。資料によって配置位置が異なり、中央から 6,7,9,10 のものや 6,7,23,24 のもの等がある。

追い出し:安全マスはない。追い出しによる追加ロールはない。追い出されたコマのボードへの投入について資料は あいまい。初期位置からか、中央からだろう。

ダブル:同色コママスで移動を終了したらスタック可能。3 個以上 OK。同時移動可能。自分より小さいスタックによっ て追い出しされない(相手はそのマスに入れない)。

ゴール:ちょうどの目が必要[割り振ってはいけないということと思われる]。黒/赤をすべてゴールさせてから、 黄/緑がゴールできるとするヴァリアントもある。自分の全コマをゴールさせたプレイヤーもプレイを続ける。ゴー ルを越えてもう 1 周ができるし、ゴールしたコマを再投入できるとする報告もある。

チョーパルの複雑性は割り振り可能なところ。サンダースによれば、すべての出目の組合せに(「蛇眼」のような) 名前がつけられている。アクバル大帝は自分のゲームに追加ルールを大量に取り入れた。たとえば「5,6,1 の目は、 同マスにいる 2 コマを 6 マス動かせ、加えて単独コマを 12 マス動かせる」。

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西洋の派生ゲーム

・パーチーシ(Parcheesi)

アメリカ版ルド。派生ゲームのなかでは本家にもっとも近い。19 世紀の折り畳みボード技術の進展に合わせ、ボー ドは四角で四隅にスタート位置がもうけられた。

2-4 人用の個人競技で、ペア戦は古いものでだけ触れられている。2d6 を振り、5 の目もしくは合計値 5 のときだけ スタートできる。2 個以上が盤面にあれば、各ダイスをコマごとに使用可。ゾロ目は追加ロール。4 個すべてが盤面 にあるときのゾロ目は裏面も足す(22 → 2255)。3 連続ゾロ目は最も進んだコマをスタートに戻して手番終了。同 色の 2 コマ(3 個以上不可)は同マスに置け、敵コマ通過を妨害する。ただし同時移動は不可。追い出しあり。追い 出しボーナスは他の任意コマを 20 マス前進。安全マスあり。ゴールはちょうどの目が必要。ゴールしたら他コマ 1 個を 10 マス進められる。

パーチーシの起源はよくわかっていない。マーティン・ガードナーはサム・ロイドがつくり、10 ドルで売り払った ために大損をしたと書いたが、これは多分ロイドの虚言癖に基づく。より信頼できるものはジョン・ハミルトンで、 1867 年に Patcheesi の名で著作権登録し、後に pot cheese とまぎらわしいということで Parcheesi に変更した。彼 は 1868 年にアルバート・スウィフトに権利を売り、スウィフトは 1868 年に、ゲームの箱をつくっていたエリシャ・ セルチョウに(事務員のジョン・ライターとともに)譲った。1874 年には商標登録され、1900 年までには会社の 最大売上品となっていた。1920 年代、Selchow & Righter がゲーム専業となったときも売れ続けていた。

Gameboards of North America(『北米のゲームボード』)には 1850 年代からの類似ボードが掲載されている。ウェイン・ サンダースはパーチーシ登場以前から、そのアメリカ「伝統的」形態があったのではないかと問い、そうでなければ これほどの成功は説明しがたいとしている。

・ルド(Ludo)

最初に出版されたのは英国で 1863 年頃[類似ゲームはその頃からだが Ludo の名のものは 1896 年特許取得]。パチー シの子どもゲーム版。2-4 人、1 人 4 コマ持ち。ペアはない。パーチーシと同じくスタート場所がある。1d6。6 で なければスタートできない。6 は追加ロール。同色複数コマは同一マスに入れない。安全マスあり。ゴールにはちょ うどの目が必要。

同様の単純なゲームとして挙げられるのはドイツの「イライラしないで」(1910)、スペインの Parchis、フランスの Le Jeu de Dada もしくは Petits Chevaux 等。旅行テーマを載せた 19 世紀後期ドイツの Eile mit Weile はスイスで今 も人気。

・中国人のゲーム(Chinesenspiel)

多くの派生ゲームに先行する 19 世紀ドイツのゲーム。ボード形状はパチーシとユンノリの混合を思わせる。中国人 コマを 1 人 1 個持ち。ボード隅の自色マスからスタート。ダイスは 2 面が空白で、他はプレイヤー色。自色を振れば 1 歩進ませて再ロール、他色を振れば何も起こらず手番終了、空白を振れば振り直し。

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・ソーリー!(Sorry!)(英では Waddinton)[British Card Manufactures 版が 1929 年発売。Waddinton は 1934 年から] ダイスの代わりにカード。手番で山札から 1 枚ひき、その数字に従って進む。カードは 6 と 9 を抜いた 1-11 が 5 枚 ずつ。ボーナスやペナルティも記されている。加えて 5 枚の「ソーリー」カードがあり、これをひいたら任意の敵コ ママスに移動でき、そこの敵コマをスタートに戻す。

・コピット(Coppit)(英では Spears)

ユンノリ/パチーシの派生ゲーム。1925 年にドイツ人 C.Neves によってつくられ、ラベンスバーガーから 27 年発売。 ドイツ名は帽子とりゲーム(Fang den Hut!)。仏名は Chapeau, Chapeau、米名は Headache。とんがりコーン形のコ マを動かす。敵コマにかぶさると支配できる。多くの敵コマを自分のゴールに運ぶことが目的。なので単純なレース ゲームではなく、捕獲ゲーム。

・バリケード(Maleiz) 現代のパチーシ派生ゲームの逸品。1959 年にドイツ人 Werner Schoppner によってつくら れ、ラベンスバーガーから 60 年発売。Maleitz は「悪魔」の意。4 人まで、1 人 5 コマ持ち。1 つでもゴールさせれ ば勝ち。1d6。どんなルートで移動させてもよい。追い出しあり。バリケードでふさがれているマスは通過不可。ちょ うどの目で乗れば、そのバリケードを任意の場所に移動できる。

アステカのパトリ

メキシコのアステカ人によって遊ばれた、十字形ボードを用いるゲーム。多く賭博に用いられた。スペイン人によっ て絶滅させられたため、5 個の豆ロットを振ることと、移動歩数(不確かだが)程度しかルール記録は残っていない。

[残りはパトリ=パチーシ問題について。Study of Games の人類学章レジュメ参照]

四角形トラックのゲーム

直線トラックを積み重ねると四角形トラックができる。道を示すことで螺旋形や畝形ルートがつくれる。これにより

(特に 2 人用で)相手のスタートを自分のゴールにしたものができる(バックギャモン)。

・アシュタパダ(Ashtapada)

インドの 8x8 マスのボード。マレーはこれをレースゲームと信じ、4 人による螺線形移動とした。X マスは方向転換 マスとなり、中央がゴールとなる。

[アシュタパダの初出はパーリ仏典で、釈迦が禁じたゲームのひとつとして出てくる。しかし 8x8 マスということ以 外のルールはいっさいわからず、ボード名としてのみ残った。インドのチェス盤には X マスがいくつかあり、ボー ドは(8x8 なので)アシュタパダと呼ばれる。マレーは現在の X マスが古代にもあったとし、上記の仮説をたてた。 http://history.chess.free.fr/ashtapada.htm を参照]

・ザーヤム(Thaayam。ダイスの意)

R.C. ベルの調査による。南インドの女性たちが米収穫期にかかし役をつとめる時に遊ばれる。3-4 人。地面にトラッ クを描き、小枝をコマとする。コマは手持ちで開始。タマリンドの枝を削った 2 面ロット 4 個。

白面の数 0 1 2 3 4

移動歩数 8+ 1+ 2 3 4+

2 か 3 が出るまで振り続け、それまでに出た目すべてを移動に使える。コマのボード投入には 1 の目が必要で、最初 の投入前に出た他の目は失われる。コマ移動は中央への螺線。中央マスへの到達にはちょうどの目が必要。全コマを 中央に入れたらベアリングオフできる。これも個々に 1 の目が必要。同色複数コマは 1 マス内にいられる。追い出し あり。X マスは安全マス。スタートから 8 マス目の X マスで自コマが 2 個重なったらスタックできる。同時移動可能 だが、移動歩数は半分(端数切り捨て)。3 個以上スタックはなし。2 個組は 2 個組のみを追い出せる。中央マスに到 達した 2 個組は 1 個ずつ扱いになる。

マレーは類似ゲームをいくつか報告している。ボードは 5x5、7x7、9x9 がある。

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ザーヤムのボードと移動経路

マレー説によるアシュタパダの 移動経路

アシュタパダ

参照

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