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ゲーミフィケーションの大学教育への活用

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Academic year: 2018

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2012年度卒業論文

フ ョン 教育へ 活用

- い い 議 論 活 性 化 -

中央大学商学部

学 科 商業 貿易学科 学籍番号 09C3145004C 氏 名 和田 将治

(2)

フ ョン 教育へ 活用 - いい !! 議論 活性化-

中央大学 商学部 商業 貿易学科 斎藤正武ゼ 和田将治 09C3145004C

しい技術 進歩 伴い現在, ンタ ネ 生活し い 上 欠 せ い た. ンタ ネ 多 人々 普及し, 新しい概念や人 , そし 新た ビ ネ 生 い . Gamification ( フ ョ ン) そ 一 あ .

フ ョン , カニ を様々 分野へ 応用し, う 人を熱中させ チベ ョンを呼 起こす手法 こ あ .ビ ネ 分野 , 人 考課や ン 一手法 し 用い , 業務 中 う 活

用さ い . 教育 い ,以前 ビ ネ 要素を取 入

た手法 あ た 仕組 得 報酬 , チベ

ョンを高 フ ョン 理論 沿 た手法 い.

そこ , 本研究 , 特 学生 チベ ョンを必要 す 議論を行う授業を対象

し , フ ョンを導入す こ 議論 活性化 い

うこ を仮説 し , 議論用 フ ョン 開発 そ を利用した 実験を行 た. 学生 ,議論内 互い 発言や態度を いい !! いう可視化し た形 評価させあう方法を た.

具体的 ,実験を行うあた 議論を 分類した. ,ゴ 向 議 論を進 議論収束型 ,そし う , カ ョン う

を出しあい理解を深 議論発散型 分 た.さ いい !! いう 互い 評価 をそ 場 表示す タ 処理方式,議論終了時 互い 表示す バ チ処理方式を利用した.こ 2種類 議論 2種類 いい ! 表示方法を 合 わせた4 実験を行 た.

結論 し , いい ! を用いた フ ョン チベ ョン 議論 効果的 発揮した , た学生 チベ ョン 高さ プ ョ ン 効果 大 変わ いうこ を解明 た.今後 課題 し , フ

ョン 研究 ,緒 いた あ ,今後さ 実験を通し 様々 フ ョン を検証し い 必要 あ .

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