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(1)

視覚の幾何学1

呉海元@和歌山大学

参考書

佐藤 淳:

「コンピュータビジョン -視覚の幾何学-」

コロナ社

? projections

Single view geometry

Camera model Single view geom.

画像内の一点と3次元空間中の光線の関係 投影(Projections)・射影関係によって決定 ⇒ この関係を記述するカメラモデルが複数ある

カメラモデル(Camera model)

?

投影による3次元空間から2次元画像への変換

レンズによる写真投影(物理モデル) ピンホールカメラ投影 射影・透視変換(中心投影) 正射影(平行投影)

平行投影・正射影モデル

(

Orthographic

)

投影面

理想・簡単

)

,

(

)

,

,

(

X

Y

Z

x

y

3D point 2D image position

投影中心 投影面

物理モデルに一番近い

透視投影モデル(

Perspective

)

       Z fY Z fX X Y X, , ) , (

(2)

ピンホール・カメラ(

pinhole camera

)

●撮像素子が置かれる面を画像面I (image plane)

●全ての光が通過する点(pinhole)を光学中心o(optical center)

●光学中心と画像面の間の距離を焦点距離f (focal length) 特徴: ●ピント合わせの必要がない ●投影の幾何学的な性質がそのまま保存されている ●視覚の幾何を考える上で理想的な性質を持つ Image plane Pinhole Object f o 像が上下逆転

ピンホール・カメラから

透視投影 (

Perspective Projection

)へ

●仮想的に画像面(Virtual image plane)を光学中心の前

(対象物側)に置くと、像が上下逆転せずに投影される

⇒ 投影がより扱いやすくなる

●普通、画像面を対象物側に置いて考える

もちろん、光学中心の後ろのまま考える場合もある

Image plane

Pinhole Virtual Object image plane 注意: Z軸の方向や画像面の場所によって、 数式の±記号の差がある

透視投影モデル

x

z

y x’ y’ (X, Y, Z) (x, y, z) O (X,Y,Z)から(x,y,z)へ投影: (相似三角関係より) z z Z Y z y Z X z x    X x z Z

( f = z)

★幾何関係だけ考える理論系の人はよくf = z=1とする ●透視投影はZに関し非線形である

仮定:

1.原点をレンズの中心に 2.Z軸と光軸と平行 簡略されたモデル:

透視投影の画像

Photo by Robert Kosara, [email protected]

http://www.kosara.net/gallery/pinholeamsterdam/pic01.html

Amsterdam: what do you see in this picture?

straight line size parallelism/angle shape shape of planes depth 点⇒点 線⇒線 面⇒面 ポリゴン⇒ポリゴン 遠い物体が小さい 奥行き情報が得られない

透視投影 (まとめ)

消失点

Linear Perspective

(c) 2006 Walt Anthony

(3)

カメラの

内部パラメータ

(ox, oy)

●画像座標系:(ximage, yimage) ●画像中心:(ox, oy)

●カメラ座標系:(xcamera, ycamera)

●ワールド座標系Real world coordinates (X, Y, Z)

●焦点距離Focal length f

●画素の有効サイズEffective size of pixel in millimeter (kx, ky)

y camera y image x camera x image o y k y v o x k x u                                                                                   1 1 0 0 0 0 1 1 0 0 camera camera y y x x image image y x camera camera y x image image y x o k o k y x v u o o y x k k y x v u

カメラと画像間のパラメータ

同次座標系

を導入することによって、

複雑な座標変換がすべて行列の積で処理できる

同次座標系を導入 行列・ベクトル を導入

同次座標導入の利点

同次座標を使わない場合 • 一回目のアフィン変換 • 二回目のアフィン変換 1 1 ' b P M P   2 ' 2 ' ' b P M P   2 1 2 1 2 ' ' 2 1 1 2 ' ' b b M P M M P b ) b P (M M P       同次座標を導入した場合 P A A P P A P 1 2 ' ' 1 '   

メリット:

座標変換を全て行列の

乗算

で処理可能

線形代数の原理原則は全部使えるようになる

同次座標系

Homogenous Coordinates

                          f e y x d c b a y x ' ' 積 和                                1 1 0 0 1 ' ' y x f d c e b a y x 積のみ! 1つ次元を 上げると・・・ 2次元座標変換(回転+移動): C V                                           3 2 1 33 32 31 23 22 21 13 12 11 ' ' ' b b b z y x a a a a a a a a a z y x 3次元座標変換(回転+移動):                                      1 1 0 0 0 1 ' ' ' 3 33 32 31 2 23 22 21 1 13 12 11 z y x b a a a b a a a b a a a z y x

1つ次元を

上げると・・・

C V

ピンホールカメラモデル

ワールド座標系と理想なカメラの関係

1

0

1

0

0

0

0

0

0

0

0

1

Z

Y

X

f

f

y

x

camera

camera image y camera y

x camera x image o y k y o x k x                                    1 1 0 0 0 0 1 camera camera y y x x image image y x o k o k y x

カメラの内部パラメータ

                                           1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 Z Y X f f o k o k y x y y x x image image

カメラ座標系と

画像座標系

の関係:

ワールド座標系

画像座標系

の関係:

⇒A行列

(4)

カメラの内部パラメータ(K行列)

                                                                  1 0 1 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 Z Y X o fk o fk Z Y X f f o k o k y x y y x x y y x x image image ●画像座標系:(ximage, yimage) ●画像中心:(ox, oy) ●カメラ座標系:(xcamera, ycamera) ●ワールド座標系 (X, Y, Z) ●焦点距離 f ●画素の有効サイズ (kx, ky)

⇒K行列

内部パラメータ(Intrinsic Camera Parameters)はワール ド座標系内のカメラの位置と姿勢と依存しない

カメラの内部パラメータII

レンズのひずみ

Lens Distortions

 Modeled as simple radial distortions

 r2= xd2+yd2  (xd , yd) distorted points  k1 , k2: distortion coefficients ) 1 ( ) 1 ( 4 2 2 1 4 2 2 1 r k r k y y r k r k x x d d       (xd, yd) (x, y) k1 , k2

カメラの外部パラメータ

Extrinsic Camera Parameters

外部パラメータはワールド座標系内のカメラ座標系 の位置Tと姿勢Rによって決定される • 平行移動Translation (3x1ベクトル) • 回転Rotation (3x3行列) Zw Xw Yw x y O Pw P p xim yim (xim,yim) T R O ワールド座標系 カメラ座標系 コンピュータ内の画像座標系 カメラに対する画像座標系(内部) ワールド座標系とカメラ座標系間 の絶対的な位置Tと姿勢Rの関係

カメラ座標とワールド座標

ワールド座標とカメラ座標の関係(回転後平行移動) ワールド座標を中心とする w w c

Rm

t

m

1( ) ( ) w c T w c w R m t R m t m      順番がある

カメラ座標とワールド座標

, ワールド座標とカメラ座標の関係(平行移動後回転) ワールド座標を中心とする 順番がある

Z-軸周りの回転(Rotation)

Z-軸周り

Y Z X (X,Y,Z) (X’,Y’,Z’)   R R  cos R X  sin R Y

  coscos sinsin

cos   Y X R R R X   

  cossin sincos

sin   Y X R R R Y      sin cos Y X X    cos sin Y X Y                                    Z Y X Z Y X 1 0 0 0 cos sin 0 sin cos     変換前: 変換後: 変換前と変換後の関係:

(5)

回転(Rotation)行列の特性

Inverse rotation

 

R I RZ Z T  .                                  1 0 0 0 1 0 0 0 1 1 0 0 0 cos sin 0 sin cos 1 0 0 0 cos sin 0 sin cos         

回転行列は直交行列!!

      otherwise 0 1 i j j T i R R I R R RR R R1 T,i .e. TT  

X-軸周り

Y-軸周り

Z-軸周り

回転なし

                cos sin 0 sin cos 0 0 0 1 X R                 cos 0 sin 0 1 0 sin 0 cos Y R             1 0 0 0 cos sin 0 sin cos     Z R            1 0 0 0 1 0 0 0 1 R

3軸の回転(Rotation)

, , はX, Y, Z軸周りの回転角 注意: • 一回一つの角度しか回転できない • 順番と関係がある

回転行列とEuler角

   X Y ZR R R RZw Xw Yw O                                                    cos cos cos sin sin sin cos sin sin cos sin cos cos sin cos cos sin sin sin sin cos cos sin sin sin sin cos cos cos R               1 1 1       R

If angle is small, then cos=1 and sin= また * + =  近似された行列

平行移動(Translation)

(t

x

, t

y

, t

z

) Translation vector

                                z y x world world world camera camera camera t t t Z Y X Z Y X                                      1 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 1 Matrix n Translatio world world world z y x camera camera camera Z Y X t t t Z Y X                                 1 1 world world world camera camera camera Z Y X Z Y X t 3次元 同次座標 ピンホールカメラモデル、f =1

Inverse translation

             1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 z y x t t t t                  1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 1 z y x t t t t I tt                                            1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 1 z y x z y x t t t t t t

平行移動(Translation)行列の特性

座標間の関係

射影行列(透視投影行列) 世界座標 カメラ座標 画像座標 世界座標と画像座標の関係 外部パラメータ 内部パラメータ w w c

Rm

t

m

K

1 

K

回転後平行移動

(6)

カメラの外部パラメータ

ワールド座標系とカメラ座標系の下(回転後平行移動) tx, ty, tzと r1,1…r3,3はカメラ外部パラメータ

T

R

world camera

 X

X

1

1

0

0

0

1

3 , 3 2 , 3 1 , 3 3 , 2 2 , 2 1 , 2 3 , 1 2 , 1 1 , 1 world world world z y x camera camera camera

Z

Y

X

t

r

r

r

t

r

r

r

t

r

r

r

Z

Y

X

外部パラメータ

カメラのパラメータ

ワールド

座標系と

画像

座標系の下で

                                 1 0 1 0 0 0 0 0 0 1 camera camera camera y y x x image image Z Y X o fk o fk y x                                              1 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 3,1 3,2 3,3 3 , 2 2 , 2 1 , 2 3 , 1 2 , 1 1 , 1 world world world z y x y y x x image image Z Y X t r r r t r r r t r r r o fk o fk y x 内部パラメータ 外部パラメータ

P行列

3D-2D Projective mapping

Projection

Matrix (3x4)

出席チェック

1.ピンホールカメラ(透視投影モデル)の原理図を 描き、撮影された画像の特徴について述べなさい 2.カメラの内部パラメータ、外部パラメータは? 3.同次座標系導入の利点について述べなさい

Camera parameters(まとめ)

Camera frame 1 Intrinsic parameters:

Image coordinates relative to camera  Pixel coordinates

Extrinsic parameters:

Camera frame 1 World coordinate

Camera frame 2 World coordinate Or

Camera frame 2

• Extrinsic params: rotation matrix and translation vector • Intrinsic params: focal length, pixel sizes (mm), image

center point, radial distortion parameters

Slide credit: Kristen Grauman

幾何学的変換の関係

射影変換

アフィン変換

線形変換 拡大・縮小 鏡像 回転 スキュー ユークリッド変換 平行移動

(7)

2D Transformations

tx ty = + 1 = 1 0 tx 0 1 ty . = 1 0 tx 0 1 ty 0 0 1 . Example: translation

Now we can chain transformations

スキュー 平行移動 平行移動 回転 平行移動 回転 拡大・縮小

無限遠要素

無限遠点

無限遠直線

無限遠平面

2次元アフィン変換

                    b a y x y x ' ' 平行移動                    y x b a y x 0 0 ' ' 拡大・縮小                     y x y x     cos sin sin cos ' ' 回転 一般化!                          f e y x d c b a y x ' '

アフィン変換

せん断                   y x sh sh y x y x 1 1 ' ' アフィン変換は線型変換(回転、拡大縮小、剪断)と平行移動の組み合わせ

同次座標の基本2D変換

Basic 2D transformations as 3x3 matrices

                                    1 1 0 0 0 cos sin 0 sin cos 1 ' ' y x y x                                1 1 0 0 1 0 0 1 1 ' ' y x t t y x y x                                1 1 0 0 0 1 0 1 1 ' ' y x sh sh y x y x 平行移動Translate 回転Rotate せん断Shear                                1 1 0 0 0 0 0 0 1 ' ' y x s s y x y x 拡大・縮小Scale

行列の合成

複雑な座標変換の行列は各処理の行列の掛け算 から合成                                                                   w y x s s ty tx w y x y x 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 cos sin 0 sin cos 1 0 0 1 0 0 1 ' ' ' p’ = T(tx,ty) R() S(sx,sy) p

3次元アフィン変換

                               1 1 0 0 1 ' ' y x f d c e b a y x 2次元                                      1 1 0 0 0 1 ' ' ' 33 32 31 23 22 21 13 12 11 z y x b a a a b a a a b a a a z y x z y x 3次元 P(x, y, z) からP(x’, y’, z’) へのアフィン変換(同次座標による表現)

AP

P

'

(A: アフィン変換行列)

(8)

同次座標系導入の利点

直線上の点はすべて同じ座標を持つものとする (点と線が同一視される)

参照

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