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学習のライフサイクルを支援する史跡学習システムの開発 松江工業高等専門学校 藤井諭後田真希南葉恵美子

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Academic year: 2021

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(1)

学習のライフサイクルを支援する

史跡学習システムの開発

松江工業高等専門学校

(2)

• 屋外学習や観光で史跡を見学し,歴史につ

いて学ぶ機会は多い

しかし

現地で

リアルタイム

に史跡の案内を行うシステ

ムは少ない

見学中の

手書きスケッチ

での記録作成を支援

するといった発想も少ない

(3)

従来の観光ガイドシステム

●ホームページに写真や図は使われるが、3

Dグラフ

ィックスを使った史跡案内はほとんどない

●見学の記録を手書きでできるシステムは見当たらな

GPSと音声を使ってその場所の案内情報をリアルタ

イムに提供するシステムは少ない

★従来のシステムには、予習・実習・復習の学習ライ

フサイクルで学習効果を上げるという取り組みはない

(4)

• これらの問題を解決するため、我々の地元観光地で

ある松江城とその周辺の史跡を素材として

3Dグラフィックスを用いた

予習

PDA

今までの取組み

PDAと携帯電話を組み合せた

実習

– クイズによる

復習

を組み合わせた「

史跡学習システム

」の開発を行っ

てきた

(5)

技術的背景

★ゲームソフトを中心とする3

Dグラフィックスが進

化してきている。

★フルブラウザで使えるスマートフォンが急速に

普及してきている。

普及してきている。

★タブレット型のスマートフォンでパソコン並みの

使い方ができるようになってきた。

GPS、カメラ、音声、タッチペンと3Dを組み合わ

せると様々な応用が考えられる。

(6)

1.予習・実習・復習の学習ライフサイクルを支援

2.

3Dグラフィックスによる仮想空間による予習⇒

全体イメージと個々の史跡の概要を学習

学習のライフサイクルを支援する

史跡学習システム

3.

GPS、タッチペン付きのスマートフォンを使い現

地で実習 ⇒

GPSで学習の軌跡を記録

4.復習時に

3D空間に再現して学習ルートを復習

し、クイズで理解度をチェック

(7)
(8)

3D

3Dグラフィックスを用いた予習

グラフィックスを用いた予習

①3Dで史跡のイメージをつかむ ②史跡の特徴や豆知識などを学ぶ

(9)

• ユーザの位置に応じて適切な史跡情

報を提供

GPSを使い史跡の音声、 Webガイド

• 記録作成を支援

– 学習記録作成(キーボード)

スマートフォンを用いた実習

– 学習記録作成(キーボード) – スケッチ(タッチペン) – 現在位置確認(Google Map) – 見学軌跡の記録(GPS)

★サーバに送り

Webページを作成

⇒他端末からも閲覧可能とする

メニュー画面

(10)

• タッチペンを用いて撮影禁止の

歴史遺産などをスケッチし、保

存する機能

– 写真にメモを書き込むことも可能

スケッチ機能

JPEG形式で端末内、サーバの両

方に保存できる

• 線種の選択、現在の色、直前の

色の表示、消しゴムなどの編集

機能

スケッチ画像

(11)

• 史跡学習システムがスタートした時点から、

10秒おきに緯度、経度を数値で保存

• システム終了と同時に軌跡ファイルをサーバ

学習軌跡の作成

• システム終了と同時に軌跡ファイルをサーバ

に送信

• 実地学習の軌跡を3

D仮想空間で再現

(12)

学習軌跡を用いた復習

実地学習で一定時間毎に得た緯度・経度を経路曲線に変換 し3D空間に射影

(13)

理解度チェック

理解度チェック

チェッククイズ

基本問題(選択式) マウスで解答 応用問題(穴埋め式) キーボード入力で解答

(14)

(po[0].X ,po[0].Y )

始点(startX,startY) 終点(e.X , e.Y )

Point[] po = new Point[4];

double r = Math.Sqrt(Math.Pow(startX - e.X, 2.0) + Math.Pow(startY - e.Y, 2.0)); double cos = (e.Y - startY) / r;

double sin = (e.X - startX) / r;

po[0].X = startX + (int)Math.Round(cos * (-width / 2.0));

(po[1].X ,po[1].Y )

(po[2].X ,po[2].Y )

(po[3].X ,po[3].Y )

po[0].Y = startY + (int)Math.Round(-sin * (-width / 2.0)); po[1].X = e.X + (int)Math.Round(cos * (-width / 2.0)); po[1].Y = e.Y + (int)Math.Round(-sin * (-width / 2.0)); po[2].X = e.X + (int)Math.Round(cos * (width / 2.0)); po[2].Y = e.Y + (int)Math.Round(-sin * (width / 2.0)); po[3].X = startX + (int)Math.Round(cos * (width / 2.0)); po[3].Y = startY + (int)Math.Round(-sin * (width / 2.0));

//始点と終点には円を描画

grfx.FillEllipse(brush, startX - (int)Math.Round(width / 2), startY - (int)Math.Round(width / 2), (int)width, (int)width); grfx.FillEllipse(brush, e.X - (int)Math.Round(width / 2), e.Y - (int)Math.Round(width / 2), (int)width, (int)width);

//変換した座標を用いて線を多角形で描画 grfx.FillPolygon(brush, po); 線に幅を持たせるために 始点、終点座標を変換

円と多角形によって線を描画することによって

滑らかな線を描くことができる

(15)

3D開発環境

• システム

– Virtools 4.0

• 史跡オブジェクト

– MetasequoiaLE R2.4

Virtoolsによ

る開発

– MetasequoiaLE R2.4

– LightWave3D 8.0

• 位置情報変換プログラム

– PHP

LightWave3Dに

よる開発

(16)

緯度・経度の平面座標変換

• 地球を球体と仮定する.

• 緯度が変化した場合

地球の半径 R = 6378137mとすると, 円周 2πR ≒ 40075020m. 円周 2πR ≒ 40075020m. 1度変化すると, 2πR/360 = 111319.5m. したがって1秒では, 2πR/(360*60*60) ≒ 30.92208m.

(17)

緯度・経度の平面座標変換

• 経度が変化した場合

同じ1度でも緯度によって移動距離が変わる. 緯度が高くなるとその緯線で切断した面の円の半径は小さくなる. 切断面の半径を r = R*cosθ r = R*cosθ とする. 島根県は北緯35度であるので, 1度変化すると, 2πr/360 = 2π*R*cos(π*35/180)/360 ≒ 111313.2m. したがって1秒では, 2πr/(360*60*60) ≒ 30.92032m.

(18)

BB

BBを用いたアバター制御

を用いたアバター制御

スタート位置設定 アバターの移動

(19)

Q1.システムの操作は分かりやすかったですか Q2.端末は持ち運びやすかったですか Q3.タッチペンによる操作は快適でしたか Q4.ガイド機能は快適に使えましたか Q5.記録の作成は快適に使えましたか Q6.史跡情報ページは役に立ちましたか Q7

スマートフォンによる評価

スマートフォンによる評価

• 学生

10名による試用評価

Q7.現在位置表示機能は役に立ちましたか Q8.手書きのスケッチ画面は扱いやすかったですか Q9.実際の観光にこのシステムを利用してみたいと 思いますか Q10.改善して欲しい点や欲しい機能はありますか Q11.その他お気づきのことがあればお書きください

全員が実際の観光に使ってみたいと評価

(20)

D

Dグラフィックスによる評価

グラフィックスによる評価

Q 1:3D空間は実際の環境と近いと感じたか Q 2:バーチャルツアーでのキーボード・マウス操作は快適か Q 3:ボタンによる補助機能(地図機能,視点変更等)は十分か Q 4:事前学習機能での,改善すべき点や欲しい機能 Q 5:クイズの内容は復習に適していたか

事前学習

Q 5:クイズの内容は復習に適していたか Q 6:問題数・レベル分けは十分であったか Q 7:キーボードによるクイズの回答はどうか Q 8:経路再現機能におけるアバターのアニメーションはどうか Q 9:経路再現機能での,改善すべき点や欲しい機能 Q10:3Dを用いた本システムを史跡学習に役立てたいと思うか Q11:意見・感想

クイズ

経路再現

(21)

予習・復習の評価

予習・復習の評価

Q 3 Q 2 Q 1 大変良い 良い Q 1:3D空間は実際の環境に近い … 90% Q 5:クイズの内容は復習に適していた … 80% Q10:本システムを史跡学習に役立てたい…100% Q11:ゲーム感覚で楽しめる 0 % 2 0 % 4 0 % 6 0 % 8 0 % 1 0 0 % Q 1 0 Q 8 Q 7 Q 6 Q 5 良い 普通 悪い 大変悪い Q11:ゲーム感覚で楽しめる 楽しく事前学習ができる などの良い評価が得られた Q 4:アバターの移動速度を速めたい Q 9:経路データの選択再生 などの改善点・新しい機能の提案

(22)

高い評価が得られた項目

• 端末の持ち運びやすさ

PDAと携帯電話を使用していた従来の実地学習システム

に比べ、スマートフォン1台のみで持ち運びが容易

• 手書きスケッチ機能

– ユーザが違和感なくスケッチできる

– ユーザが違和感なくスケッチできる

• 予習機能

– 楽しく予習ができる

• 復習機能

– 見学の軌跡が再現できる

(23)

研究の技術的特徴

1.予習・実習・復習のライフサイクルを支援し、

学習効果の向上をはかる

2.

3Dグラフィックスとスマートフォンを組み合せ

ることにより、空間・時間に適合したユビキタ

スな学習サポートを実現

(24)

今後の課題

• スマートフォンの操作

→デザインの改良、ヘルプ機能を追加、スタートページ

に戻るボタンを追加

• 経路再現の改良

• 経路再現の改良

– 経路データの選択再生機能

– 通過可能経路の限定

• システム全体

– 予習・実習・復習を通した試用評価

(25)

• 試用評価を行い、史跡学習システムとしての

有用性を確認した

• 3Dとスマートフォンを用いることで、より興味

を持って学習ができる

まとめ

を持って学習ができる

• 予習・実習・復習を組み合わせることによって、

より効果的に学習できる

• 史跡学習だけでなく、動植物園見学、修学旅

行、ハイキングなど屋外学習全般への応用

が考えられる

参照

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