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構内網のボトルネック解析と対策

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Academic year: 2021

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構内網のボトルネック解析と対策

2001MT089 柴山裕輝 指導教員 長谷川利治

1. はじめに

本研究では,家庭内LAN のボトルネックをシミュレーシ ョンソフトであるVisual SLAM を用いてモデル化し,問題の ある個所を発見するとともに,それに対する対策を探求す ることを目的とする.

2. 研究の背景

本研究をはじめるきっかけとなったのは,自宅の家庭内 LAN の通信速度が思うほど出なかった為,この原因を発見 し,解決することを動機としたものである.

3. 問題の発見方法

シミュレーションにより対象のLAN をモデル化し,問題 のある個所を発見する.さらに,問題を解決するための対 策を示し,構成されたシミュレーションモデルによってそれ らの対策を評価,比較する.

4. 対象とする構内網

システム再現のために,適切なモデル設定が必須であ る.その為に対象とする構内網の構成を図1 に示す. 図1:構内網の構成図

5. シミュレーションモデル

図 1 に示した構内網を,ボトルネック発見を目的として, 一部をネットワーク図で表現したものが図2 である.図 2 は Visual SLAM を用いて作成したものである.[1][2][3] 図2:ネットワーク図

(2)

図2は,図1の構内網を,発生したトラヒックを処理する時 間の観点からモデル化したものである. 1はPC1とWindows95,2はPC2とWindows98,3はPC3と Windows98,4はPC4とWindowsXPがそれぞれ対応してい る. 左端の1,2,3,4とラベル付けされたCREATEノードからト ラヒックを発生する.上から順に平均3,2,5,7,の指数分布 による発生確率となっている. CREATEノードから発生したトラヒックはACTVITYと呼ば れる矢印を通り,SwitchingHubとラベル付けされたGOONノ ードを通り,4つのPCに対応するAWAITノードに到達す る. その際,到着の割合によりACTVITYに重みつけをし,通 信の速度により遅延を割り当てた. AWAITノードはそれぞれ対応するリソースブロックを持っ ており,PC1とRES1,PC2とRES2,PC3とRES3,PC4とRES4 とがそれぞれ対応している.RES1は長さ20の待ち行列, RES2は長さ10,RES3は長さ5,RES4は長さ20となってい る. PC1,PC2,PC3,PC4はリソースから情報を1単位ずつ読 み込み,処理中にトラヒックが到着した場合はブロックする. さらに,その右の縦に9個並んだCOLCTノードでトラヒック の到着先PCでの平均処理待ち時間を測定する.

6. 実行結果と考察

実行結果について述べる. 本研究で扱うシミュレーションモデルはevent-driven 型な ので,実行時間は実時間とは関係ない.従って,実験結果 に記す時間の単位はステップ数で表すこととする. トラヒック到着先PCでのトラヒックの平均処理待ち時間は それぞれ 2→PC1 が 21.494, 3→PC1 が 33.289, 4→PC1 が 35.706, 1→PC2 が 32.546, 3→PC2 が 37.158, 4→PC2 が 47.420, 1→PC3 が 18.527, 2→PC3 が 19.014, 4→PC3 が 15.812, 1→PC4 が 12.024, 2→PC4 が 5.992, 3→PC4 が 10.185 となっている. このことから,PC2 の処理待ち時間が最大となってい る.また,トラヒック到着先PCでの待ち行列内での処理順番 の平均待ち時間から見ると, RES1 が 80.764, RES2 が 74.083, RES3 が 139.735, RES4 が 118.017 以上より RES3 が最大となっており,処理に時間がかか っていることがわかる.上記2つの結果から問題となってい るボトルネックがPC の処理能力と通信速度によって決まる ことをあらわしている.そこで,トラヒック到着先PC へのトラヒ ックの平均処理待ち時間と平均処理時間の和を求め,ボト ルネックとなっている個所を発見する.ボトルネックとなって いる箇所をアンダーラインで示す. 2→PC1+RES1 102.258 3→PC1+RES1 114.053 4→PC1+RES1 116.47 1→PC2+RES2 106.629 3→PC2+RES2 111.241 4→PC2+RES2 121.503 1→PC3+RES3 158.262 2→PC3+RES3 158.749 4→PC3+RES3 155.547 1→PC4+RES4 130.041 2→PC4+RES4 124.009 3→PC4+RES4 128.202 このことより,PC3への過大な負荷がネックとなっている ことが分かる.原因として考えられるのは PC の処理能力と 大きなトラヒックの集中である.

7. おわりに

本研究において,構内網をモデル化したが,将来の発 展の端緒が見られた. より洗練されたモデルを作るためには,PC 内部のソフト の挙動なども考慮に入れたより詳細なモデルを作る必要が あるが、これは非常に難しい. ・謝辞 本研究を進めるにあたり,親身になってご教授して下さ った長谷川利治教授に深く感謝します.

参考文献

[1] 森戸晋,相澤りえ子,貝原俊也:Visual SLAM によるシ ステムシミュレーション,共立出版(1998.4) [2] 構造計画研究所:Visual SLAM 言語解説書(1998.11) [3] 構造計画研究所:Visual SLAM システム解説書(1998. 11)

参照

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