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曲面を使用したパーツのモデリング

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(3)

紹紹 紹介介 . . . 1-1介 ササ サーーフーフェフェェスススモモモデデデリリリンンンググ . . . 2-1グ サーフェスモデリングの概要とその使用理由 . . . 2-3 一般的なサーフェスモデリングのワークフロー . . . 2-5 レッスンの復習 . . . 2-10 レッスンのまとめ . . . 2-10 曲曲 曲線線の線の作の作成作成成おおおよよよびび編び編集編集 . . . 3-1集 サーフェスモデリング方法 . . . 3-2 スプラインの概要 . . . 3-3 曲線の作成 . . . 3-5 曲線定義 . . . 3-6 曲線の編集 . . . 3-9 単純化 . . . 3-16 [曲線に変換]コマンド . . . 3-18 実習: 曲線の作図および編集 . . . 3-20 BlueDot(オーダードモデリング) . . . 3-21 実習: BlueDotの作成および編集 . . . 3-27 レッスンの復習 . . . 3-28 レッスンのまとめ . . . 3-28 間間 間接接曲接曲線曲線の線の作の作作成成成テテテククニクニニッッックク . . . 4-1ク 追加の曲線作成方法 . . . 4-2 3次元交点 . . . 4-14 シルエット点 . . . 4-15 画像 . . . 4-15 作図補助要素としての点、曲線(および曲面) . . . 4-17 レッスンの復習 . . . 4-20 レッスンのまとめ . . . 4-20 曲曲 曲面面の面の作の作成作成成 . . . 5-1 曲面の概要 . . . 5-2 単純な曲面の作成 . . . 5-3 実習: 単純な曲面の作成および編集 . . . 5-5 作図補助曲面としての単純な曲面の使用 . . . 5-5 スケッチを切り取り . . . 5-6 スイープ曲面の作成 . . . 5-8 実習: スイープ曲面の作成 . . . 5-11 ロフト曲面の作成(オーダードモデリング) . . . 5-12

(4)

レッスンのまとめ . . . 5-32 曲曲 曲面面操面操作操作ツ作ツーツーールルル . . . 6-1 延長曲面 . . . 6-2 オフセット曲面 . . . 6-4 コピー曲面 . . . 6-5 トリム曲面 . . . 6-6 面を削除 . . . 6-7 ステッチ曲面 . . . 6-8 丸みづけ . . . 6-10 面を置換 . . . 6-16 実習: サーフェス操作 . . . 6-17 分割曲面 . . . 6-18 パーティング分割 . . . 6-19 パーティング曲面 . . . 6-20 実習: パーティング分割とパーティング曲面 . . . 6-21 実習: 回転電気カミソリのボディの作成 . . . 6-22 実習: 総合実習 . . . 6-23 レッスンの復習 . . . 6-24 レッスンのまとめ . . . 6-24 曲曲 曲線線お線およおよびよびび曲曲曲面面の面のの検検査検査ツ査ツーツーールルル . . . 7-1 曲率コーム . . . 7-2 曲面検査ツール . . . 7-4 レッスンの復習 . . . 7-9 レッスンのまとめ . . . 7-9 実実 実習習: 曲習 曲線曲線の線の作の作作図図図おおおよよよびび編び編集編集 . . . A-1集 曲線の作図 . . . A-1 編集点を含むスケッチの非表示 . . . A-2 曲線形状の編集 . . . A-2 さらに、曲線の制御の追加 . . . A-5 [曲率コーム]を使用した曲線の検査 . . . A-8 要素の接続による曲線の作図 . . . A-10 曲線の拘束 . . . A-11 まとめ . . . A-17 実実 実習習: BlueDotの習 の作の作作成成成おおおよよよびび編び編集編集 . . . B-1集 BlueDotを使用した2本の曲線の接続 . . . B-1 端点における4本の曲線の接続 . . . B-3 BlueDotの編集 . . . B-3 まとめ . . . B-8 実実 実習習: キ習 キーキーポーポイポインイントント曲ト曲曲線線線ののの作作作成成 . . . C-1成 キーポイント曲線の作成 . . . C-1 スケッチ間に、7本のキーポイント曲線の作成 . . . C-4

(5)

実実 実習習: 追習 追加追加の加の曲の曲線曲線線作作作成成成方方方法法法 . . . D-1 交差曲線の作成 . . . D-1 クロス曲線の作成 . . . D-2 投影曲線 . . . D-4 コンタ曲線の作成 . . . D-8 コンタ曲線の形状の編集 . . . D-9 派生曲線と分割曲線の作成 . . . D-11 まとめ . . . D-14 実実 実習習: 単習 単純単純な純な曲な曲曲面面面のの作の作作成成お成およおよびよびび編編編集集集 . . . E-1 突き出し曲面の作成 . . . E-1 突き出し曲面の形状の変更 . . . E-2 回転曲面の作成 . . . E-3 回転曲面の形状の編集 . . . E-4 まとめ . . . E-5 実実 実習習: ス習 スイスイーイーーププ曲プ曲曲面面面ののの作作成作成 . . . F-1成 スイープ曲面の作成 . . . F-1 曲面の形状の変更 . . . F-3 経路曲線のダイナミック編集 . . . F-4 まとめ . . . F-6 実実 実習習: 解習 解析解析要析要素要素を素を使を使用使用し用したしたたBlueSurfののの作作作成成成 . . . G-1 幾つかのBlueSurfフィーチャの作成 . . . G-1 別のBlueSurfの作成 . . . G-2 3番目のBlueSurfの作成 . . . G-5 BlueSurfに断面の追加 . . . G-6 まとめ . . . G-9 実実 実習習: BlueSurfの習 のの作作作成成成おおよおよびよびび編編編集集集 . . . H-1 ガイド曲線によりBlueSurfの作成 . . . H-1 BlueSurfへのスケッチの挿入 . . . H-2 BlueDot編集による曲面の形状の変更 . . . H-6 まとめ . . . H-9 実実 実習習: サ習 サーサーーフフェフェェススス操操操作作作 . . . I-1 曲面の延長 . . . I-1 曲面のオフセット . . . I-3 曲面への曲線の投影 . . . I-5 曲面のトリム . . . I-7 曲面のコピー . . . I-9 面の削除 . . . I-10 曲面のステッチ . . . I-14 面の置換 . . . I-18 まとめ . . . I-20 実実 実習習: パ習 パーパーーテティティンィンングググ分分分割割と割とパとパーパーーテテティィンィンングググ曲曲曲面面面 . . . J-1

(6)

キャビティにおけるパーティング分割曲線の作成 . . . J-5 パーティング曲面の作成 . . . J-6 パーツの分割 . . . J-8 2つの半分の金型をそれぞれ開く . . . J-11 まとめ . . . J-12 実実 実習習: 回習 回転回転電転電気電気カ気カミカミソミソリソリのリののボボボデディディィのの作の作作成成成 . . . K-1 突き出し曲面の作成 . . . K-2 曲線の作成 . . . K-3 断面のスケッチ . . . K-4 追加の曲線の作成 . . . K-5 BlueSurfの作成 . . . K-11 境界曲面の作成 . . . K-13 曲面のステッチ . . . K-14 基準平面の作成 . . . K-15 電源スイッチ用の開口部の作成 . . . K-16 電源コードの端子の作成 . . . K-18 ソリッドボディの二分割 . . . K-19 背面の曲面のオフセット . . . K-21 追加のカミソリ構成要素用に空間の作成 . . . K-22 パーツに側壁の適用 . . . K-25 辺の丸みづけ . . . K-26 まとめ . . . K-27 実実 実習習: 総習 総合総合実合実習実習 . . . L-1習 上面の作成 . . . L-2 正面を作成するために、交差曲線の作成 . . . L-6 側面を作成するために、交差曲線の作成 . . . L-9 下面の作成 . . . L-13 さらに曲面の追加 . . . L-18 最終的な曲面の作成 . . . L-21 両端のキャップ . . . L-24 曲面のステッチ . . . L-24 まとめ . . . L-25

(7)

Solid Edgeの自己学習コースへようこそ。Solid Edgeの使用を学習していただくために、この コースをご用意させていただきました。このコースは、自分のペースで行うことができ、説明 の後に実習が含まれています。 Solid Edgeののの自自自己己己学学習学習習コココーーーススス • spse01510 - スケッチspse01515 - ベースフィーチャの作成spse01520 - 面の移動および回転spse01525 - 面幾何関係での作業spse01530 - 処理フィーチャの作成spse01535 - 手続きフィーチャの作成spse01536 - シンクロナスおよびオーダードフィーチャのモデリングspse01540 - アセンブリのモデリングspse01541 - 分解表示-レンダリング-アニメーションspse01545 - 詳細図面の作成spse01546 - シートメタルデザインspse01550 - 練習用プロジェクトspse01560 - 曲面を使用したパーツのモデリングspse01610 - Solid Edgeフレームデザイン

spse01640 - アセンブリにおけるパターンの作成spse01645 - アセンブリのシステムライブラリspse01650 - 大規模アセンブリでの作業spse01655 - アセンブリの改訂

(8)

spse01675 - アセンブリフィーチャspse01680 - アセンブリの検査spse01685 - オルタネイトアセンブリspse01690 - アセンブリにおけるバーチャルコンポーネントspse01695 - XpresRoute(チューブ作成)spse01696 - ハーネスデザイン環境におけるワイヤハーネスの作成spse01424 - Solid Edge Embedded Clientでの作業

Solid Edgeののの自自自己己己学学学習習モ習モジモジュジュューールールル • spse01510 - スケッチspse01515 - ベースフィーチャの作成spse01520 - 面の移動および回転spse01525 - 面幾何関係での作業spse01530 - 処理フィーチャの作成spse01535 - 手続きフィーチャの作成spse01536 - シンクロナスおよびオーダードフィーチャのモデリングspse01540 - アセンブリのモデリングspse01545 - 詳細図面の作成spse01546 - シートメタルデザインspse01550 - 練習用プロジェクト チチチュュューーートトトリリアリアルアルルかかからららのの開の開始開始始 自己学習コースは、チュートリアルが終了した段階から開始されています。チュートリアル は、Solid Edgeの使用における基本を学習する最も効率的な手段です。Solid Edgeを使用 されたことがない方は、この自己学習コースを開始する前に、基本のパーツモデリングと 編集のチュートリアルを行ってください。

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Solid Edgeは、ソリッドモデリングとサーフェスモデリングという2つの異なる3次元モデリ ングスタイルを提供しています。 ソソソリリッリッッドドドモモデモデデリリリンングンググ方方方法法法 1. 製品の機能性が重要で、美的にどうであるかは考慮する必要のない場合に使用さ れます。 2. Solid Edgeは、このモデリングスタイルの業界一の製品で、以下に示す特性を備えて います。 • 各種のモデリング操作はフィーチャで識別されます。 • フィーチャの履歴ツリーが維持されます。 • フィーチャの定義に使用されたプロパティはすべて、必要に応じていつでも編 集できます。

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サササーーーフフフェェスェススモモデモデデリリンリンンググ方グ方方法法法 1. 多くの消費者製品は、市場がスタイルや人間工学を重要視することから、モデルの美観 が最も重要で、それがデザインにおける主要点であるために、サーフェスモデリングテク ニックを使用してデザインされます。製品の機能は、2次的な考慮事項です。 2. ソリッドモデリング機能と同様に、Solid Edgeは、各点、曲線、および曲面をそれらがどの ように作成されたかを知覚し、さらに適宜に編集が可能なエンティティにすることで、 このモデリングスタイルを拡張しました。

(11)

サー

ーフ

フェ

ェス

スモ

モデ

デリ

リン

ング

グの

の概

概要

要と

とそ

その

の使

使用

使

用理

理由

ソリッドモデリング方法は、通常、ソリッドフィーチャをモデリングするときに使用されます。ソ リッドモデリング方法の主要機能を以下に示します。 • 突き出し、回転、およびロフトによってソリッドを形成し、ソリッドの辺をブレンドするために 使用される2次元スケッチ/プロファイルによって特徴付けられます。 • ほとんどの場合は、解析形状を使用して、素材を追加または除去する必要があります。 • モデルのトポロジーは、面で制御されます。 • 位置揃えには、穴が使用されます。 • フィーチャの面は、他のフィーチャとの位置揃えや合わせの作成に使用されます。 • 安全性および補強のために、辺は丸みづけされます。 • 辺および面は、主に解析要素を基にしています。

(12)

曲面ベースのフィーチャのモデリングは、曲面を生成するワイヤーフレームから開始するのが 典型的です。サーフェスモデリングの主要機能は以下の通りです。 • 2次元および3次元曲線を定義するために使用される制御点によって特徴付けられます。 • モデルのトポロジーは、辺および曲線で制御されます。辺および面は、主にスプラ インを基にしています。 • 曲面の形状は非常に重要ですので、その基となっている曲線や辺を直接編集できる かどうかが重要点となります。 • モデルのハイライト線、シルエット辺、および分解中心線が重要となります。

(13)

一般

般的

的な

なサ

サー

ーフ

フェ

ェス

スモ

モデ

デリ

リン

ング

グの

のワ

ワー

ーク

クフ

フロ

ロー

1. 制制御制御御図図面図面面のの作の作作成成成 定義: 制御図面は、上面、正面、および端面ビューを定義する2次元図面ビューです。 通常1つまたは2つのビューによって制御されます(形状の大部分を定義)。 パーツ環境: 制御図面は、基準平面上に直接作図することで作成できます。3次元点 が、曲線の接続を補助します。 ドラフト環境: 2次元で、制御図面を作成できます。その後、コピート貼り付け機能を使用 して、ドラフト2次元要素をパーツに転送します。また、[Create 3D]コマンドを使用すること も、スケッチをインポートすることもできます。 ヒヒヒンントントト パーツ環境、あるいはドラフト環境のいずれでも、スケッチ要素を作図していると きには、「線分の色」が制御図面内の辺と作図補助要素を区別します。 • すべての特性曲線を作図します。 • 余分な作図は行なわないでください。丸みづけ、リブ、またはソリッドフィーチャで作 成するのが最良であるフィーチャはモデリングしないでください。 • デザイン意図を取り込みます。寸法や拘束を追加します。 • 少しの編集点で単純なB-スプラインを作成します。 • ビュースケッチが登録されているかを確認します。 • スケッチに辺の連続性を構築します。

(14)

• 3次元曲線を生成するために、作図補助曲面が必要となる場合があります。これは、 モデリングのステップを減らす上で非常に重要です。 • 3次元曲線は、単純化された辺の制御を供給します。 • 制御図面を使用することで、デザイン意図を取り込むことができます。 • 3次元曲線を使用しないと、特性辺がキャプチャーされない場合があります。 • 3次元の辺が足りないと、デザイン意図が取り除かれてしまうために、さらにモデ リングを行う必要があります。

(15)

• 3次元の辺を作成することで、正確なデザインが保証され、しかもモデリングのス テップは減少します。 • 3次元曲線を変更するのは簡単です。制御図面で特性曲線を編集します。 • すべての3次元曲線が作成されるまでこのプロセスを繰り返します。 – 結果としてモデルの「ワイヤ」表現が得られます。 – 3次元曲線はすべて接触していなくてはなりません。

(16)

3. 3次次次元元元曲曲線曲線線かからからら曲曲面曲面面ののの作作成作成成 • [BlueSurf ]コマンド 入力はガイド曲線と断面です。 • [スイープ]コマンド 入力はガイド曲線と断面です。 • [境界]コマンド N個の側面を持つパッチです。

(17)

4. ソソリソリッリッドッドドのの作の作作成成、成、、おおおよよよびびび適適適切切切ななソなソソリリリッッッドドベドベベーーーススフスフィフィーィーーチチチャャャのの追の追追加加加 • 曲面を1つにステッチします。 • ソリッドベースフィーチャを追加します。 – 側壁 – 補強用リブ – 穴 – 丸みづけ – 複合リブ – リップ 5. 調調整調整整. • 以下を使用して、辺の連続性を解析します。 – 曲率コーム – ゼブラ • 特性曲線の編集 • 接線ベクタを編集します。 • 頂点マッピングを編集します。

(18)

レッ

ッス

スン

ンの

の復

復習

• 製品の機能が人間工学的な考慮より重要視される場合、ソリッドモデリング方法または サーフェスモデリング方法のどちらでパーツをデザインしますか? • どちらのモデリングスタイル(ソリッドまたはサーフェス)が該当しますか? – ほとんどの場合、モデルに対して素材の追加または除去が行われます。 – 2次元および3次元曲線を定義するために制御点が使用されます。 – 辺および面は、主にスプラインを基にしています。 – フィーチャの面は、他のフィ-チャと位置揃えするために使用されます。

レッ

ッス

スン

ンの

のま

まと

とめ

ソリッドモデリングとサーフェスモデリングの違いを学習しました。どんなときにサーフェスモデ リング方法を使用し、どんなときにソリッドモデリング方法を使用するかについても説明しまし た。サーフェスモデリングでは、曲線がモデルを制御します。ソリッドモデリングでは、面がモ デルを制御します。曲面の作成と編集を効率よく行なうためには、サーフェスモデリングの ワークフローを理解することが重要です。 曲曲 曲面面面のの作の作作成成の成のの一一一般般的般的的なな手な手手順順:順 • 制御図面の作成 • 2次元幾何形状から3次元曲線の作成 • 3次元曲線から曲面の作成 • ソリッドの作成、およびフィーチャベースのスフィーチャの追加 • 調整

(19)

目目目標標標 この学習では、以下の内容について学習していただきます。 • 曲線の作成 • 曲線の編集 • 曲線の解析 • BlueDotの作成 • BlueDotの編集

(20)

サー

ーフ

フェ

ェス

スモ

モデ

デリ

リン

ング

グ方

方法

サーフェスモデリングの基幹は、断面とガイドで構成されます。断面とガイドには、解析要 素またはスプラインのエンティティタイプが使用できます。 解析要素のエンティティタイプには、以下が含まれます。 • 2次元: 線分、弧、円、楕円、放物線、双曲線 • 平面および円錐の交差 • 3次元: 立方体、球、円柱、円錐、トーラス スプラインエンティティタイプには、以下が含まれます。 • 2次元: 作図補助スプライン曲線、派生曲線 • 3次元: 派生スプライン曲線 回転フィーチャを使用するソリッドモデリング方法では、辺を制御できないために編集が 容易ではありません。辺(A)は、2つの回転曲面の交差の結果です。この結果を直接制 御することができません。

(21)

サーフェスモデリング方法では、正確に辺を制御でき、辺は特性曲線を基にしています。(A) に示すように、辺を直接制御することができます。

スプ

プラ

ライ

イン

ンの

の概

概要

スプラインは、ほとんどのCADシステムに用意されている標準的な曲線です。解析として 分類される直線や円錐曲線とは異なり、すプラインは、事実上ほとんどの2次元または3次 元の形状に合わせることができます。スプラインは、その柔軟な性質により、サーフェスモ デリングの基礎として使用されています。 スプラインエンティティタイプには、以下が含まれます。 • 2次元: 作図補助スプライン曲線、派生曲線 • 3次元: 派生スプライン曲線 注注注記記記 スプラインとは、元来、木製または薄い金属板製のスタイリスト用ツールで、複数の点 から1本の曲線を作図するために使用されてきました。

(22)

下図は、2次元スプラインです。 下図は、スプラインを基にした3次元曲面です。 このコースのこれ以降の説明では、用語としてスプラインではなく曲線を使用します。曲線は スプラインのことであると覚えておいてください。これから、2種類の曲線について説明します。 • 作成曲線-この曲線は直接制御できます。 • 派生曲線-この曲線は、この曲線の作成に使用された方法が制御します。派生曲線を 直接編集することはできません。

(23)

曲線

線の

の作

作成

点を定義することで滑らかなカーブの曲線を作図するには、[曲曲線曲線線]コマンドを使用します。クリッ クして ドラッグ、あるいは編集点を複数回クリックしていくことで曲線を定義できます。クリックし て編集点を作成する場合、曲線を作成するには、3つ以上の点を定義する必要があります。ク リックした後にドラッグして曲線を作成した場合、曲線は、2つの編集点を持つことになります。 曲線を作成するときには、編集点(A)と曲線制御頂点(B)が作成され、 曲線の形状を編集お よび制御することを補佐します。

(24)

曲線

線定

定義

曲線の形状の制御は、制御点と編集点の数によって異なります。これらの要素は、標準 多項式で特定されます。 曲曲曲線線線ののの階階階数数数 曲線の階数は、曲線の次数に1を加えた値に等しくなります(階数 = 次数+1)。 多項式曲線では、以下のように定義されます。 x(t) = x0 +x1(t1) + x2(t2) + x3(t3) y(t) = y0 +y1(t1) + y2(t2) + y3(t3)

(25)

制制制御御御頂頂頂点点点ののの特特特定定定 編集点の数が2または3の場合、制御頂点の数は階数と等しくなります。 使用例: 編集点 = 3 次数 = 8 階数 = 9 (次数 + 1) 制御頂点 = 9 編集点の数が「>= 4」である場合は、制御頂点の数は「(n+2) + {(n-1) x (k-4)」となります。 内訳: N = 編集点、K = 階数。 使用例: 編集点 = 7 次数 = 5 階数 = 6 (次数 + 1) 制御頂点 = 21

(26)
(27)

曲線

線の

の編

編集

曲線は、必要に応じていつでも、2種類の曲線編集方法の1つを使用して編集できます。 1. プロファイルの編集モード: スケッチを編集するのと同じです。 2. ダイナミック編集モード: すべての制御点と編集点を表示します。 制御点または編集点を移動すると、曲線は自動的に更新します。さらに、その曲線が、曲面 を定義しているエンティティの1つである場合は、曲面も動的に更新されます。 ダイナミック編集モードでは、[点を追加/削除]ボタンと[曲線のオプション]ボタンは無効になり ます。これらのオプションは、プロファイルの編集モードでのみ使用することができます。 点を追加/削除 多角形を表示 曲率コームを表示 形状編集 ローカル編集 曲線のオプション

(28)

曲曲曲線線線ののの編編編集集集 [曲線]ダイアログボックスを使用すると、編集点や制御頂点を編集して、曲線を変更したとき に曲線の形状がどのように変更されるかを制御できます。 [形状編集]と[ローカル編集]ボタンは、曲線の点を移動したときの曲線の形状を制御します。 [形状編集]ボタンを選択したときは、曲線の点を移動すると、曲線全体の形状に影響が 出ます。 [ローカル編集]ボタンを選択したときには、編集点の周囲の曲線の形状だけに影響が出ます。 [ローカル編集]では、拘束されていない曲線の頂点をドラッグした場合、他の頂点は移動しま せん。しかし、幾何関係が備わっている曲線の頂点をドラッグした場合、他の頂点は幾何関 係を維持するために、移動した頂点の新しい場所に従って移動する場合があります。 注注注記記記 完全に拘束されている編集点をドラッグすることはできません。 [曲線のオプション]ボタンを選択すると、[曲線のオプション]ダイアログボックスが表示されま す。このダイアログボックスを使用して、曲線の次数の変更や曲線の幾何関係モードの指定 が行えます。設定できる幾何関係モードは以下の通りです。 • 調整可能 調整不可

(29)

[調整不可]モードでは、外部の幾何関係を使用して、曲線の形状を制御することはできませ ん。その代わりに、曲線の形状は変化せず、曲線は単純に回転します。 曲曲曲線線線のののオオプオププシショショョンンン 以下に、曲線のオプションを示します。 幾幾幾何何何関関係関係係モモーモーードドド • [調整可能]モードでは、BlueDot編集中、または接続幾何関係を適用して別の曲線に接 続された曲線に対する編集中に、曲線形状を変更することができます。 • [調整不可]モードでは、曲線形状が固定されます。BlueDot編集中、または接続幾何関 係を適用して別の曲線に接続された曲線に対する編集中は、曲線形状は変化しません。 注注注記記記

(30)

次次次数数数 [曲線のオプション]ダイアログボックスで、曲線の次数と幾何関係モードを制御することが できます。デフォルトの次数は、3です。次数が高いほど、ローカル曲線編集の際に より細かい制御が行なえます。 下図の曲線(A)は、デフォルトの次数、3を示しています。曲線(B)の次数は、4に増加さ れています。次数が高いほど、曲線の編集でより細かい制御が行えます。

(31)

要要要素素素のののププロプロロパパテパティティィ プロファイル編集モードでは、曲線の[要素のプロパティ]を表示できます。曲線を右クリック し、それからショートカットメニューの[プロパティ]を選択します。 [要素のプロパティ]ダイアログボックスは、情報専用です。このダイアログボックスを使用 して、要素を変更することはできません。 曲曲曲線線線ののの表表表示示示 [曲線]コマンドバーのオプションを使用して、曲線の表示を制御できます。 [点を追加/削除]ボタンは、曲線に沿って点を追加または曲線に沿った点を削除します。点を 追加するには、ボタンをクリックしてから曲線上の挿入点をクリックします。編集点を追加 するときには、曲線の形状は変化しません。曲線の編集点の数が制御頂点の数と同じ場 合は、編集点を追加すると対応する制御頂点が追加されます。制御頂点は、曲線の形状 を維持するために移動します。

(32)

注注注記記記 曲線に編集点が2つしかない場合は、曲線から編集点を削除することはできません。 [多角形を表示]ボタンは、曲線の制御多角形を表示し、それを曲線の編集に使用できる ようにします。 編集点と制御頂点はハンドルで、それをドラッグすることで、曲線の形状を変更できます。 注注注記記記 また、これらの点を幾何関係や寸法におけるキーポイントとして使用できます。 [曲率コームを表示]ボタンは、曲線の曲率コームを表示します。曲率コームは、曲線がど のように急激または緩やかに変化しているか、およびどこで方向が変更されているかを特 定することを補佐します。

(33)
(34)

単純

純化

• 曲線データは手動で作成することも、外部データから読み取ることもできます。 • 手動で作成した曲線データの場合は通常、含まれる制御点の数が限定されます。 • 外部データにはディジタル化した制御点セットが用いられ、これには大量の点が含 まれている可能性があります。 • [単純化]コマンドは、編集点と制御頂点の数を減らすために許容差を定義することがで きるツールです。 注注注記記記 許容差はチューブとして表現されます。元の曲線は、ゼロ直径のチューブの中心に位 置します。チューブの直径(許容差)が増加すると、曲線形状をチューブの直径に限定 させるために、編集点が減少されます。許容差が増加すると、曲線は単純化されます。 注注注記記記 ダイアログボックスの右向きの矢印を使用すると、許容差を増加したときの曲線の単純 化プロセスを観察することができます。

(35)

下図に、多数の編集点と制御頂点を持つ曲線の例を示します。点の数を減らすため[曲線 を単純化]を使用しました。曲線形状がわずかに変化しています。許容差が増加したとき の曲線の変化を観察することができます。 (A) 元の曲線 (B) 編集モードで、25個の編集点と27個の制御 頂点を持つ元の曲線 (C) 曲線単純化許容差を増加したときの動的 表示 (D) 7個の編集点と9個の制御頂点まで減少し た、結果の単純化曲線 (E) 単純化曲線 注注注記記記 編集点の数が2になったら、制御頂点を削除することによってさらに単純化します。単 純化は、制御頂点の数が曲線の階数と等しくなると終了します。

(36)

[曲

曲線

線に

に変

変換

換]コ

コマ

マン

ンド

機機 機能能能[曲線に変換]は、解析要素を曲線に変換します。 変変変換換換理理理由由由 • 解析要素は、曲面作成における断面やガイド経路としてよく利用されます。結果の曲 面は、その編集において、線分は直線状態を保ち、弧は円形定義を保持するという 制約が継承されます。 • 曲線は、それ以上に制御できますので、使用が簡単です。 • 制御が増えれば、その分編集が楽になります。 – 曲線のプロパティを変更することができます。 – デフォルトは、次数2となっています。この次数を増加して、さらに制御できるよ うに編集点を追加できます。 • 曲線に変換した後は、その曲線形状は、関連付けられている複雑な曲面を大きく 制御します。 – 初期コンセプトから最終生産までの全体において、モデルの操作を単純化します。 • 以下の解析要素に対して使用できます。 – 非接続の単一解析要素: 変換後は、非接続の単一B-スプライン曲線になります。 – 接続された複数の解析要素 ◊ 非接線要素: 変換後は、尖角を持たない接続された複数のB-スプライン曲線 になります。 ◊ 接線要素: 変換後は、接線接続の複数のB-スプライン曲線になります。

(37)

注注注記記記

プロファイル編集モードでのみ、解析要素を曲線に変換することができます。

(A) 解析線分および弧要素 (B) 曲線に変換された解析要素 (C) 曲線の編集

(38)

実習

習: 曲

曲線

線の

の作

作図

図お

およ

よび

び編

編集

概概概要要要 この実習では、曲線作成ツールを使用する方法を学習していただきます。曲線は、曲面の 形状を作成/制御するための基幹です。 目目目標標標 この実習を完了すると、以下の内容が実行できるようになります。 • 曲線の作成 • 曲線の編集 • 曲線の解析 この実習を行うには、「付録A」を開いてください。

(39)

BlueDot(オ

オー

ーダ

ダー

ード

ドモ

モデ

デリ

リン

ング

グ)

BlueDot は、2本の曲線または2つの解析要素が接続する場所、あるいは1本の曲線と1つ の解析要素が接続する場所における点です、これは、曲線間の制御点を提供します。こ の点は、デザインまたはスタイルのニーズに合わせるために編集することができます。 注注注記記記 BlueDotは、オーダードモデリングでのみ使用できます。 BlueDotの編集は、履歴依存ではありません。 BlueDotは、[パスファインダ]における他のフィーチャにアクセスしなくとも、直接移動 させることができます。 また、2つの曲線または解析幾何形状の接続性および編集は、作成順には依存して いませんので、曲面全体をさらに容易に修正できるようになっています。 上図では、BlueDot(A)の位置が変わっても、曲線(1)と(2)の接続は維持されているる ことに注目してください。曲線(1)と(2)の形状は変化します。この例では、曲線の編集 オプションを「形状編集」に設定しています。どちらの曲線も形状を維持します。

(40)

BlueDotの

の作

作成

スス ステテッテッッププ 1: [サーフェス]タブ → [曲面]グループ → [BlueDot]を選択します。プ スス ステテッテッッププ 2: BlueDotを作成するために、接続する2本の曲線を識別します。プ • 最初に選択した曲線が、2番目の曲線と交差するために移動されます。 • 最初に選択した曲線の形状が変更されますが、2番目の曲線の形状および その位置はそのまま保持されます。 • 各曲線には、次の4つの選択ゾーンがあります。 – 2つの端点 – 1つの中点 – 曲線自体 注注 注記記記 解析要素は端点でのみ選択することができます。 • 端点または中点が選択された場合は、その位置に赤い丸が表示されま す。曲線上のその点が2番目の曲線の選択ゾーンに移動されます。曲線 の接続性は、それらがどのようにして選択されたかによって、異なった ソリューションとなります。

(41)

BlueDotの

の編

編集

BlueDotののの場場場所所所のの編の編編集集集 • ダイナミック編集中に、OrientXpresツールを使用して、BlueDotの場所をドラッグして変 更することができます。 • [定義を編集]コマンドバーにおいて、x、y、およびzの座標を変更することで、その場 所を変更することもできます。 注注注記記記 • これらの変更は、リアルタイムで発生します。 • BlueDotの動きは、それと接続している曲線または曲線の解析幾何形状に直接 影響します。BlueDotは、要素上の既存関連性よりも優先されます。これは、要 素が作成された順序に関係なく、BlueDotの位置またはそれが接続している要 素を編集できるようにします。 • 曲線に対しては、対応する編集タイプ(形状、ローカル、または調整不可)に 従って、その形状が調整されます。 • 解析幾何形状には、形状制御のオプションがありませんので、その位置ある いは向きのみ変更されます。 • BlueDotをB-スプライン曲線に適用したときには、コマンドバーにおける[曲線 1]と[曲線 2]コントロールの設定オプションによって、編集に対してどのように 反応するかを制御できます。

(42)

手手手順順順 スス ステテッテッッププ 1: BlueDotを編集するには、[選択]コマンドをクリックし、それからBlueDotにカーソプ ルを合わせます。 スス ステテッテッッププ 2: 通常3つの要素(2本の曲線とBlueDot)から選択する必要があるため、クイップ クピックアップを使用します。BlueDotをクリックし、それから[ダイナミック編 集]をクリックします。 スス ステテッテッッププ 3: 3次元トライアドが表示されます。これを使用して、BlueDot編集の方向を定義すプ ることができます。以下に記す操作のどちらかを実行します。 • X、Y、またはZ方向に動きを固定する。3次元トライアドで方向を選択した 場合は、コマンドバーのフォーカスはその方向に対応するフィールドのみ となります。 • xy、yz、またはxz平面上に動きを固定する。平面を選択した場合には、平 面の2方向の座標のみ入力が可能となります。 • すべての方向において動的に移動します(カーソルの動きに従います)。 BlueDotを新しい位置までドラッグするか、もしくはコマンドバーにおいて、 目的の位置の座標値を入力することができます。 コマンドバーにおいて、BlueDotの座標が表示されることに注目してください。

(43)

下図に、3次元トライアドからの可能な選択を示します。 注注 注記記記 希望の軸がハイライトされるまでZキーを押すことで、その軸に固定 させることもできます。希望の平面がハイライトされるまでXキーを押 すことで、その平面に固定させることができます。Cキーを押すと、す べての固定がクリアされます。 • BlueDotを指定した距離だけ移動するには、コマンドバーにおいて、[相対 位置/絶対位置]ボタンをクリックします。 3次元トライアドで方向を選択すると、コマンドバーにおけるデルタフィー ルド(dX、dY、dZ)のフォーカスが制御されます。例えば、Z軸を選択した 場合、Zデルタ距離のみ入力が可能となります。ENTERキーを押して、デ ルタ距離を適用します。もう一度ENTERキーを押すと、同じデルタ距離が 再び適用されます。

(44)

スス ステテッテッッププ 4: コマンドバーにおいて、BlueDotに接続されている2本の曲線の形状制御を設定プ することができます。 スス ステテッテッッププ 5: BlueDotを非表示にすることができます。パーツウィンドウ内で右クリックし、それプ から[すべて非表示] → [BlueDot]を選択します。 注注注記記記 BlueDotを再表示するには、右クリックし、それから[すべて表示] → [BlueDot]を選択します。

(45)

実習

習: BlueDotの

の作

作成

成お

およ

よび

び編

編集

概概概要要要 この実習では、BlueDotを手動で作成して、それを編集する方法を学習していただきます。 目目目標標標 この実習を完了すると、以下の内容が実行できるようになります。 • BlueDotの作成 • BlueDotとそれを基にした曲線の編集 この実習を行うには、「付録B」を開いてください。

(46)

レッ

ッス

スン

ンの

の復

復習

次の質問に回答してください。 • 曲線上の編集点とは何ですか? • 曲線上の制御点とは何ですか? • 制御多角形とは何ですか? • 形状編集、ローカル編集、調整不可の違いを説明してください。曲線の次数を定義 してください。 • 曲線の次数はどのようにして変更しますか? • BlueDotとは何か、および曲線に与える影響について説明してください。 • 解析要素をB-スプラインに変更する方法を説明してください? • 曲率コームは何のために使用しますか?

レッ

ッス

スン

ンの

のま

まと

とめ

曲面の形状は、それらを定義する曲線と直接関わっています。したがって、曲線の制御は、 曲面のトポロジーの修正における重要な要因となります。 曲線は、以下の特徴があります。 • その編集点および制御点を移動することで編集できます。 • その次数を増やすことで、さらなる制御が可能です。 • 最初に編集点を定義することで、直接作図できます。曲線を直接作成できるコマンドは 以下の通りです。 – 曲線 – テーブルで曲線 – コンタ曲線 • 既存の曲線および曲面から間接的に作成できます。その作成元の親の曲線および曲面 に依存するようにして、その親が変更されたときには、間接的な曲線も変更されるようにし ます。曲線を間接的にできるコマンドは次の章で説明します。

(47)

目目目標標標 このレッスンを完了すると、以下の内容を習得できます。 • 以下のコマンドを使用して、他の幾何形状から派生させた曲線を作成する。 – 投影(曲線) – 交差(曲線) – クロス(曲線) – コンタ(曲線) – 派生(曲線) – 分割(曲線) – キーポイント曲線 – テーブルで曲線 • 3次元交点、およびシルエット点を定義および編集する • ラスタ画像を利用した曲線を作図する

(48)

追加

加の

の曲

曲線

線作

作成

成方

方法

投影

影曲

曲線

[投投投影影影]曲線コマンドは、一連の曲線(2次元または 3次元)または1つの点を、単一の曲面また は一連の曲面上に投影します。 (A) 投影する曲線 (B) 投影先の曲面 [投影]コマンドバーにおいて、[投影曲線のオプション]を選択して、曲線をベクタに沿って、 あるいは選択した曲面に対して垂直に投影するかを選択します [ベクタに沿って]および[選択した曲面に垂直に]のオプションの結果を示した図を示します。

(49)

注注注記記記

円筒面に曲面を投影するときには、投影平面の法線から見たときに曲線の端点が円 筒面のシルエット辺上に乗らないよう注意してください。そうでないと、曲線の端は円 筒の辺を突き抜けて延長されてしまいます。

(50)

交差

差曲

曲線

[交交差交差]曲線コマンドは、2つの曲面セットの交差部分に関連性曲線を作成します。入力する曲差 面セットとして、基準平面、モデル面、作図補助曲面を任意に組み合わせて使用できます。 • 結果の交差曲線は2つの入力曲面に関連付けられます。 • 入力曲面を編集したときには、交差曲線も自動的に変更されます。 • 交差曲線(A)は、曲面トリム操作、または新しい作図補助曲面の作成に用いる辺に対し て使用できます。

(51)

クロ

ロス

ス曲

曲線

[クククロロロスス]曲線コマンドは、2本の曲線の交差部分に3次元曲線を作成します。ス • このコマンドは、[交差]曲線コマンドと同じようですが、曲線を作成するために既存の 曲面を必要としません。 • 必要な入力は、2つの曲線/解析要素またはその組み合わせのみです。 • 交差曲線は、2つの入力曲線/解析要素から派生した理論突き出し曲面を使用して作 成されます。 (1)と(2)は入力曲線です。(A)と(B)は理論突き出し曲面です。(C)は結果のクロス曲線です。

(52)

コン

ンタ

タ曲

曲線

[コココンンタンタ]曲線コマンドは、曲線を曲面上に直接作図します。この曲線は、トリム操作の境界タ や丸みづけ操作の接する稜線などとして使用できます。 • 曲線を作図するときに、単一の面または複数の面を選択できます。 • 曲線は境界領域内にのみ作図でき、さらに境界領域内の曲線だけが有効です。曲面外 の曲線またはトリム領域を横切る曲線はトリムされます。 • 曲線の点を定義するときには、曲面を定義している既存の点(頂点、線分の中点、曲 面の辺など)を使用することができます。 • それらの点(つまりは曲線自体)を曲面上の任意の場所にドラッグできます。 ココ コンンタンタ曲タ曲線曲線線ののの作作成作成成おおよおよびよび操び操操作作の作のヒのヒヒンントントト • [コンタ]コマンドバーにおいて、[点の作図のステップ] → [点を挿入]を選択して、曲線に 追加の点を挿入できます。曲線から点を削除するには、SHIFTキーを押さえて点をク リック、または点の上でマウスボタンを右クリックします。 • キーポイントと既存のキーポイントを接続できます。それには、既存のキーポイントを 右クリックして、それから[接続]を選択します。他のキーポイントを識別するためには、 プロンプトに従います。 • キーポイントを面上でドラッグするために、キーポイント上の接続幾何関係を削除す ることもできます。幾何関係を削除するには、その幾何関係意を右クリックして、そ れからプロンプトに従います。 • 既存の点を面上の別の場所にドラッグできます。 • 複数の接していない面を横切る曲線を作図するときには、共有辺に点を配置する 必要があります。

(53)

派生

生曲

曲線

[派派派生生生]曲線コマンドは、1つまたは複数の入力曲線または辺から派生させた新しい曲線 を作成します。 • 入力曲線は接続しているが、接線ではない場合は、出力曲線には非常に小さな曲率が 追加され、それによって単一のスムーズなスプライン曲線が作成されます。 注注注記記記 派生曲線は、派生元の辺/曲線に関連付けられます。親の曲線/辺を変更したと きには、派生曲線も変更されます。 複数のボディから単一の派生曲線を作成できます。以下の例では、スケッチ(A)、作図補 助曲面(B)の辺、およびソリッド(C)の辺から1つの派生曲線を作成することができます。 • [派生]コマンドバーには、さらなるアシスタントが提供されます。 ココ コママンマンンドドドババーバーのーののオオプオププシショショョンンン – 単一の派生曲線の定義に、複数の辺または曲線が必要となる場合は、各曲線/辺を 選択していき、その後、コマンドバーにおいて、[承認]ボタンをクリックします。 – 単一の辺/曲線から派生曲線を作成するには、曲線/辺を選択し、それから[承認]ボ タンをクリックします。 – [単一曲線]オプションを選択すると、接する入力曲線、あるいは端点接続の辺から 単一のスプライン曲線を作成できます。

(54)

分割

割曲

曲線

[分分分割割割]曲線コマンドは、作図補助曲線を分割するために用意されているツールです。 • 以下のタイプの作図補助曲線のみ分割できます。 – 派生曲線 – 交差曲線 – 投影曲線 曲線を分割する交差フィーチャとして、キーポイント、曲線、基準平面、ソリッド面、または 曲面を選択することができます。 作図補助曲線を分割すると、他のフィーチャ(境界曲面、トリム曲面、垂直に突き出し、垂直に 切り抜きなど)を作成しやすくなる場合があります。 注注注記記記 [分割]曲線コマンドを使用して、モデルの辺を分割することはできません。[派生]曲線 コマンドを使用してモデルの辺の関連性コピーを作成し、それから[分割]曲線コマンド を使用して、作成した派生曲線を分割することはできます。

(55)

キー

ーポ

ポイ

イン

ント

ト曲

曲線

キ キ キーーポーポイポイインントントト曲曲線曲線は 3次元曲線で、その形状は、ワイヤフレーム要素、辺、および曲線のキー線 ポイント、さらに点要素によって制御されます。 • キーポイント曲線は、空間内の点で定義できます。 • キーポイント曲線は、その親であるキーポイントまたは点要素に依存させることができま す。これは、通常の曲線を動的にドラッグして変更することとは異なります。 以下に、キーポイント曲線の使用例を示します。このコマンドは、スイープフィーチャ(B)の経 路として使用可能なブリッジ曲線(A)の作成に使用できます。

(56)

• 曲線の端点(C)としてワイヤーフレーム要素や辺のキーポイントを選択したときには、曲線 は、その要素に接した状態で作成されます。 • 曲線の曲率半径は、その曲線のハンドル(D)を新しい場所にドラッグして変更できます。 • 変更した曲線がスイープフィーチャの経路として使用されている場合は、スイープ フィーチャも更新されます。 曲曲曲線線線へへのへの点の点の点のの挿挿入挿入入 編集中に、曲線に沿って新しい点を追加したり、何もない空間に点を追加したりして、曲 線の端に新しいセグメントを定義することができます。 • 曲線に沿って点を追加するには、点を追加する曲線に沿った場所をATLキーを押 さえてクリックします。 • 端点に新しいセグメントを定義するには、ALTキーを押さえて、何もない空間で、 点を追加したい場所をクリックします。 曲曲線曲線線かからかららのの点の点点のの除の除除去去去 ATLキーを押さえて、除去する点をクリックします。 • 編集点を除去すると、制御頂点は移動し、曲線の形状は変化します。 • 曲線の開始点、あるいは終了点を除去した場合は、曲線は曲線における次の制御 点まで切り落とされ、次の点の接続性は同じに保たれます。

(57)

テー

ーブ

ブル

ルで

で曲

曲線

[テテテーーブーブルブルでルでで曲曲線曲線]では、作図補助曲線を定義するのにExcelスプレッドシートを使用します。線 スプレッドシートはSolid Edge文書に埋め込まれますので、エンジニア曲線をより効率的にイン ポートし、管理することができます。曲線の編集点を定義するために、新しいスプレッドシート を作成するか、あるいは既存のスプレッドシートを使用するかのオプションが備わっています。 下図の曲線は、以下のスプレッドシートに示されたデータととパラメータにおける結果です。

(58)

列A = グローバル X 座標値 列B = グローバル Y 座標値 列C = グローバル Z 座標値 行 1- N = 曲線の点の順序に対応

(59)

実習

習: キ

キー

ーポ

ポイ

イン

ント

ト曲

曲線

線の

の作

作成

概概概要要要 この実習では、キーポイント曲線を作成する方法を学習していただきます。キーポイント曲線 は、3次元曲線です。曲線は、既存の幾何形状のキーポイントと接続することで定義されます。 目目目標標標 この実習を完了すると、以下の内容が実行できるようになります。 • キーポイント曲線の作成 • 接線ベクタの変更 この実習を行うには、「付録C」を開いてください。

(60)

実習

習: 追

追加

加の

の曲

曲線

線作

作成

成方

方法

概概概要要要 この実習では、追加の曲線作成方法を学習していただきます。ここまでは、曲線を1点ずつ直 接作図する方法を学習してきました。次に、既存の曲線や曲面からの入力を組み合わせて、 曲線を間接的に作成する方法を学習します。 目目目標標標 この実習を完了すると、以下の内容が作成できるようになります。 • 交差曲線 • クロス曲線 • 投影曲線 • コンタ曲線 • 派生曲線 • 分割曲線 この実習を行うには、「付録D」を開いてください。

3次

次元

元交

交点

3次元交点とは、プロファイル要素とアクティブなスケッチ平面の間における交点です。 例例例

(61)

• 3次元曲線、スケッチ、または辺がアクティブなプロファイル平面と交差する点を認識 します。 • これにより、プロファイルの平面と交差する曲線に幾何形状を接続できるようになります。 • 特に、BlueSurfおよびスイープ操作用のガイド経路の作成に有効です。

シル

ルエ

エッ

ット

ト点

シルエット点は、弧、円、または楕円上に発生します。 例例例 新しい線分を作図するときに、円のシルエット点に接触させることができます。シル エット点が認識されたときにクリックすると、新しい線分は既存の円のシルエット点 に接続されます。 • シルエット点は、図面シートまたはプロファイル/スケッチ平面の水平と垂直の軸を基 準として定義されます。 • ベース基準平面に平行な平面が所定曲線に接した状態で通過する任意の点を構成 します。 • これらのキーポイントに寸法を接続することができます。 • シルエットキーポイントは、端点のように動作します。

画像

[画画画像像像]コマンドは、スケッチをトレースする基準にするラスタ画像(BMP、JPG、TIFなど)を 配置できます。

(62)

スス ステテッテッッププ 1: オーダード: スケッチ環境で、[ツール]タブ → [挿入]グループ → [画像]をプ 選択します。 シンクロナス: [スケッチ]タブ → [挿入]グループ → [画像]を選択します。 スス ステテッテッッププ 2: [画像を挿入]ダイアログから画像を参照して選択します。プ スス ステテッテッッププ 3: オプションをチェックしている場合([バインダ]に表示されている)、画像ファイルプ をパーツまたはアセンブリのファイルにリンクさせることができます。 スス ステテッテッッププ 4: [画像]コマンドバーにおいて、画像の幅または高さのサイズの設定、およびプ 回転角の変更が行えます。 スス ステテッテッッププ 5: さらに、画像を移動したり、他の幾何形状や基準平面を基準として画像を拘束プ することができます。

(63)

作図

図補

補助

助要

要素

素と

とし

して

ての

の点

点、

、曲

曲線

線(お

およ

よび

び曲

曲面

面)

モデルタイプによっては、モデリングプロセスのかなり後になるまで、ソリッドモデリングのコマ ンドを使用しない場合があります。複雑で自由形式のパーツでは、しばしばモデルを構成す る曲面を定義し制御するための点や曲面を定義することからモデリングプロセスを開始する 必要があります。点や曲線を定義した後で、それを基にして曲面を生成し、そして最後のス テップとして、曲面を1つにステッチしてソリッドモデルが形成されます。 • 以下の作図補助要素タイプは、パーツやシートメタル環境のプロファイルやスケッチ環 境内で作成できます。 – 点 – 曲線 – 曲面 他のフィーチャを制御する作図補助要素には、制御するフィーチャと親子の関係が設立 されます。他のフィーチャの親である作図補助要素を削除したときには、そのフィーチャ は無効となります。 作作作図図図補補補助助助要要要素素素ののの表表表示示示 • [表示]タブ → [表示]グループ → [作図補助要素の表示]を選択して、表示を制御します。 注注注記記記 非表示にしたときには、[パスファインダ]において、作図補助要素のエントリは、 非表示であることを示す表示に変わります。 • 作図補助要素は、[パスファインダ]にリストされます。 • 作図補助要素の色の制御は以下で行えます。 – [表示]タブ → [スタイル]グループにある[カラーマネージャ] – [Solid Edgeのオプション]ダイアログボックスの[色]ページ • 表示に関する注意点: – 新しいフィーチャの作成に使用された作図補助要素は、新しいフィーチャの一部に はなりません。さらにデフォルトで非表示になります。 – 作図補助曲面の作業中には、デザインボディを非表示にすると便利です。デザイン ボディの表示を調整するには、パーツウィンドウ内で右クリックして、[すべて表示]ま たは[すべて非表示]のサブメニューから[デザインボディ]を選択します。 作作図作図図補補補助助要助要素要素の素の作の作成作成方成方法方法法 • モデル内の既存の幾何形状を使用する方法 - [交差]、[キーポイント]、[派生]、[投影]、 [分割]、および関連する点の作成コマンドを使用することができます。

(64)

• [デーブルで曲線]を使用して、入力点を基にした曲線を生成する方法 • 外部ファイルを使用する方法 - 例えば、スプレッドシートの座標データを使用して、らせ ん曲線を作成できます。 • 他のCADシステムからインポートする方法 - 例えば、サードパーティーのCADシステムか ら曲面やソリッドをインポートできます。 • 他のSolid Edgeパーツからパーツコピーとして生成する方法 - 例えば、[ホーム]タブの [クリップボード]グループにある[パーツをコピー]コマンドを使用して、作図補助幾 何形状を作成できます。 作作作図図図補補補助助助要要要素素素ののの使使使用用用 • 点は幾つかの目的で使用できます。 – 他のフィーチャを作成するため: ◊ 作図補助点または曲線をロフトおよびスイープフィーチャ用の経路または断面 として使用できます。 ◊ [交点]コマンドを使用して、ロフトフィーチャ用の断面を作成できます。 – 他のフィーチャの範囲を定義するため: ◊ 作図補助曲線のキーポイントを使用して、フィーチャの範囲を定義できます。 ◊ [交点]コマンドを使用して、フィーチャの範囲を定義する入力として関連性点 を作成できます。 • 曲線は2つの異なった目的で使用できます。 – 他のフィーチャを作成するため: ◊ ロフトやスイープフィーチャの経路や断面-交差曲線、キーポイント曲線、および 派生曲線を使用して、ロフトやスイープフィーチャの経路や断面を定義できます。 ◊ プロファイルベースフィーチャのプロファイル-[投影]曲線コマンド(曲面上にエ ンボス文字を作成することに有益)、および[分割]曲線コマンド(通常の突き出し を作成するために1つの曲線を複数の曲線に分割)を使用して、プロファイル ベースフィーチャのプロファイルを定義できます。 ◊ 作図補助曲面-[分割]曲線コマンドを使用して、境界曲面を作成するために1 つの曲線を複数の曲線に分割できます。 – 基準平面を作成するため: [曲線に垂直の基準平面]コマンドの入力として使用で きます。

(65)

• 曲面は以下に使用できます。(曲面の作成方法は、次のレッスンで説明します。)曲面 の一般的な使用: – フィーチャを突き出すときに、突き出し範囲を定義するため: 例えば、突き出しの作 成の[範囲のステップ]で入力として、作図補助曲面を使用することができます。 – 既存のパーツ面を置換するために使用できます。 – パーツを複数のパーツに分割する際に使用できます。 – 個別の曲面を1つにステッチして、新しい曲面またはソリッドを作成するため: 新しい 曲面をオフセットするには、[オフセット]曲面コマンドを使用します。 – サードパーティのCADシステムからインポートしたモデルを修復するために使 用できます。 – 作図補助曲面は通常、フィーチャを突き出すときの投影範囲として使用されます。

(66)

レッ

ッス

スン

ンの

の復

復習

次の質問に回答してください。 • キーポイント曲線で接線性制御を得る方法を説明してください。 • 交差曲線は関連性曲線です。これはどういう意味ですか? • 派生曲線を形成するには、どのタイプの要素が必要ですか? • 一般に、最初のステップとして作図補助要素(曲線および曲面)を定義するのはなぜ ですか?

レッ

ッス

スン

ンの

のま

まと

とめ

• 既存の曲線や曲面を基にして、曲線を間接的に作成することができます。これらの曲線 は、親の曲線や曲面によって制御されます。親が変更されたときには、間接的な曲線 も変更されます。 • 曲面の形状は、それらを定義する曲線と直接関わっています。したがって、曲線の制御 は、曲面のトポロジーの修正における重要な要因となります。 • 3次元交点およびシルエット点は、曲線を基準平面外の幾何形状と接続する手助けを します。

(67)

目目目標標標 この学習では、以下の内容について学習していただきます。 • 単純な曲面の作成 • BlueSurfの作成 • BlueSurfの編集 • 境界曲面の作成.

(68)

曲面

面の

の概

概要

曲面は、曲線によって制御される3次元要素です。曲面は、厚みを持ちませんので、薄い シートとして視覚化されます。曲面の複雑さは、それを定義するために使用された曲線の数 に比例します。基となった曲線が少ない場合は、比較的に単純な曲面が作成されます。複 雑な曲面は、多数の曲線で構成されます。Solid Edgeのモデリングでは、曲面は断面とガ イド曲線で構成されています。ガイド曲線は、事前に定義されている曲線であるか、ある いは断面要素から補間された曲線です。 (A) ガイド曲線 (B) 断面曲線 曲線は、曲面の数学的基礎を形成します。曲線をどのように制御するかを理解すればする ほど、曲面を思い通りに制御できるようになります。関連付けられている曲面に影響する2 つの曲線操作方法があります。 1. 基になっている断面およびガイド曲線を編集することで、曲面の形状を直接変更す ることができます。 2. 曲面は、曲線および辺を使用して、トリムまたは延長することができます。 曲面の形状が完成したら、以下に示すコマンド(学習 5で説明)を介して、その曲面を他の面 の作成に利用できます。 • オフセット • コピー • 鏡映 また、曲面は他の面と一緒にステッチしてソリッドを形成することも、隣接曲面間に丸みづけ

参照

Outline

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