デッドリー・サバイバルRPG(仮) Ver α.0.1.00 【このゲームの特徴】 このゲームは、ゾンビで溢れ返る世界を舞台としたゲームです。 プレイヤーは、この世界の生存者(サバイバー)となり、今日を生き、明日を迎えるために ゾンビをなぎ倒し、数少ない資源を集めるハック&スラッシュゲームです。 【このゲームの世界について】 このゲームの世界は、実施するキャンペーンの内容によってある程度、自由に決めることができます。 例えば、以下のような内容が「キャンペーン上の設定」として挙げられます。 ・ ゾンビ化が発生しているのは、世界規模か、特定の地域だけか ・ ゾンビに対して、警察や軍隊はどの程度対応できているか ・ ゲームをプレイする段階で、生存者や物資はどのくらい残っているか ・ その地域では、銃器が容易に入手可能か ただし、唯一、共通的に挙げられる内容として以下のような設定があります。 ・ 生存者達はゾンビで溢れ返る場所に放り出されている ・ ゾンビは感染する 【キャンペーン/ゲームモードについて】 このゲームでは、以下のようなキャンペーン(ゲームモード)による遊び方を想定しています。 ① サバイバル・キャンペーン このゲームを遊ぶ際の基本的なモードとなります。 資材を集め、拠点を強化し、とにかく生き延びることを目的とします。 キャンペーンとして遊ぶ場合は、特定の日数まで生き延びることを目的とするとよいでしょう。 そこまで生き延びたとして、やってくるのが救援か、破滅かはキャンペーンによります。 ② エスケープ・キャンペーン 特定の場所まで逃げ延びることを目的としたモードとなります。 中間目的地を目指す単発シナリオを続けて、最終的な目的地を目指すような遊び方を想定しています。 各地を転々としつつ、資材を探しながら、仮拠点(セーフルーム)を探し、最終的には 目的の場所、または、その場所に向かう乗り物まで逃げ延びるキャンペーンになります。 様々な場所を舞台としたい場合に使うとよいでしょう。 ③ デリバリー・キャンペーン ゾンビ・パンデミックが発生した世界に対する切り札となるような誰か、または、何かを どこかに送り届けるモードとなります。(ピザ屋のセールではありません!) 複数回のセッションによるキャンペーンで遊ぶことを想定しています。 エスケープ・キャンペーンと同じように、各地を渡りながら、目的地を目指す遊び方になります。 異なる点として、このキャンペーンでは、ハック&スラッシュではなく、映画やドラマのような 物語性の強いプレイをすることを想定しています。 このため、単純にゾンビをなぎ倒して進むのではなく、ゾンビに埋め尽くされた世界で、 それぞれの考えを持ったNPCに対して、時に協力し、時に敵対するような遊び方となるでしょう。 【生存者(サバイバー)とチーム、拠点とコミュニティ】 このゲームではPCのことを「生存者(サバイバー)」と呼びます。 生存者(サバイバー)とは、ゾンビ溢れるこの世界で、ある程度の自衛ができ、資材調達等ができる 貴重な人材を指します。 とはいえ、生存者が一人で行動していては、すぐにゾンビ達の餌食となってしまいます。 そのため、生存者達は複数人で行動することを常としており、これをチームと呼びます。 また、資材を調達してきても、これを貯めたり、加工したりする必要があります。 そのため、人々は「拠点」を作り、生存者(サバイバー)を含めた集団を作ります。これをコミュニティと呼びます。
【判定方法】 このゲームの判定は、2D6+能力値ボーナス(各能力値を3で割り、端数を切り捨てたもの)と 難易度を比較して行います。スキルによって補正が付く場合もあります。 同値は成功、対抗判定する場合は、リアクション側の成功とします。 振ったダイスのうち、2個以上6が出た場合はクリティカル、全て1だった場合はファンブルです。 クリティカルした場合、効果を決定するような場合は、6の出目の数だけ、効果が増えるものとします。 スキルによって、5と6でクリティカルとなる場合も、同じように効果が増えるのは6の出目の数だけとします。 【悪運】 判定の結果が悪かった場合、悪運を1点消費することで振り直しをすることができます。 ただし、悪運は1回の判定に1回しか使用することができません。 悪運はセッション開始時に、クラスやスキルにより決まる上限値まで持っており、セッション中は回復しません。 【端数処理】 このゲームにおいて、端数が生じた場合、全て切捨てとします。 【アイテムの扱い】 各生存者が所持するアイテムは、各アイテムの「サイズ」により管理します。 各キャラクターが持てる上限サイズは、基本的に所持しているバックパックによって異なります。 サイズの合計をするアイテムは、バックパック中のアイテム(「インベントリにあるアイテム」といいます)のみで、 装備している武器などのサイズは計算しません。 【感染度】 生存者達は、常にゾンビ化の危機と隣り合わせの生活を強いられています。 それを表すのが「感染度」ステータスになります。 「感染度」は初期状態で6D6(6~36、期待値21)からスタートし、以下のような状況で変動します。 ゾンビから攻撃された 1D6点上昇 就寝した(生存者は既に保菌者です!!) 1D6点上昇 抗生物質を使用した 1D6点減少 抗ゾンビ薬を使用した 50点減少 感染度が一定値を超えた場合、以下のような不利益が生じます。 感染度 症状と不利益 50以上 身体が徐々に重くなる。 あらゆる判定にー1の修正。 75以上 身体が重い、熱い、痒い。 あらゆる判定にー2の修正。 回避判定にさらにー2の修正。 90以上 頭が重く何も考えられない。体中が痒くて仕方ない。 とにかく何かを食べたくて仕方ない。 あらゆる判定にー4の修正。 更に敏捷、知識、知覚ボーナスを使う判定にー1D6の修正。 食糧、水の消費量が倍になる。 100以上 もうまともにものを考えることができない。 感染度90と同じ不利益を被る上、知識ボーナスを使う判定は 自動的に失敗する。 また、感染度100以上でシナリオが終了した場合、生存者は ゾンビとなる。新たな生存者を作成すること。
【飢え、渇き、疲労状態】 生存者達は、当然ながら、食事をし、水を飲み、睡眠をとる必要があります。 これらが満たされない場合、満たされていない1日につき、あらゆる判定にー1の修正を受けます。 また、このペナルティは重複します。 例えば、「食料と水がない状態で、睡眠を取らずに強行軍を行った」場合は、1日でー3の修正を受けます。 飢えと渇きは、アイテムの食料や水を消費することでこの修正を解消することができます。 睡眠については、1日あたり、最低4時間は睡眠を取る必要があります。 【セッションの流れ】 このゲームをプレイする場合、以下のような流れとなります。 ① オープニングフェイズ GMがサバイバー達の状況を説明するフェイズです。 そのシナリオの目的が説明されます。 ② ミドルフェイズ シナリオの目的を達成するために生存者達が奮闘するフェイズです。 探索、戦闘、休憩等の行動を行います。 ③ クライマックスフェイズ いわゆる「ボス戦」を行うフェイズです。 キャンペーンモードによっては、「ボスや大量のゾンビからの逃亡」を目的とする場合もあります。 ④ エンディングフェイズ そのシナリオの顛末を描写し、諸々の後始末を行います。 ⑤ アフタープレイ 経験点の計算や、セッション間で作成するアイテムの相談を行います。
キャラクター作成 生存者(サバイバー)を作成する場合、以下の手順に従って、作成してください。 ① クラスを選択する ② 能力値、スキルを決定する ③ 所持品、装備品を決定する ④ HP、ST、悪運、戦闘計算値、初期感染度を決定する ① クラスを選択する 以下のクラスから、好きなクラスを選択してください。 クラスを選択することで、基本能力値、固有スキル、初期HP、ST、悪運、所持品が決定します。 ○ スラッガー あなたは打撃武器を扱うことが得意です。 以前は何かの球技をやっていたかもしれませんが、今のあなたが強打するのは、 主にゾンビの頭部です。 前に立ち、ゾンビを叩きのめすことがあなたの主な役割となるでしょう。 ○ スリンガー あなたは射撃武器を扱うことが得意です。 「投げつけるもの」という名称ですが、銃器の扱いもお手の物です。 後方から着実に敵を減らすのが、あなたの主な役割となるでしょう。 ○ ドクター あなたは薬物をより効果的に使ったり、ハーブ等から簡単な薬を作ることができます。 あなたの知識と技術は、多くの人に重宝されますが、戦闘力は劣るため、他の生存者 と協力する必要があります。 何かの知識が必要な場合や、ゾンビ達との戦いが終わった後の対応が、あなたの 主な役割となるでしょう。 ○ スカベンジャー あなたは色々なものに気付く能力に長けています。 ゾンビをかわし、効率的に資材を発見することから、あなたは(皮肉交じりに、しかし、 敬意をもって)スカベンジャーと呼ばれます。 様々なことに器用なあなたは、感知能力だけでなく、色々な役割を担うことができる でしょう。 基本能力値 筋力 耐久 器用 敏捷 知識 知覚 スラッガー スリンガー ドクター スカベンジャー 基本能力値 HP ST 悪運 スラッガー スリンガー ドクター スカベンジャー クラス名 スキル名 効果 スラッガー 【白兵適性】 白兵武器で攻撃する際、命中+3、ダメージ+1D6 【頑健】 ゾンビに攻撃された際の感染上昇を1点抑える スリンガー 【射撃適正】 射撃武器で攻撃する際、命中+1D6、ダメージ+3 【先手必勝】 イニシアティブ判定に+1D6 ドクター 【適切な処置】 【手当て】の効果を+LvD6(最大+5D6) 【博識】 知識ボーナスを使用する判定に+1D6 【看護】 就寝時の感染度上昇を1点抑える(チームに適用) スカベンジャー 【鋭敏感覚】 知覚ボーナスを使用する判定に+1D6 【収納上手】 インベントリの容量を+6 【多才】 初期スキル+1 13 10 9 10 13 10 9 12 11 13 12 11 10 12 11 10 8 9 13 9 10 11 11 13 5 5 7 6 10+Lv+ 耐久ボーナス 筋力+耐久+30+Lv×5 筋力+耐久+18+Lv×3 筋力+耐久+15+Lv×2 筋力+耐久+20+Lv×3
② 能力値、スキルを決定する クラスが決定したら、基本能力値に対して5点を割り振ってください。 各判定を行う際には能力値を3で割った能力値ボーナスを使用するため、そのことを念頭に割り振ってください。 能力値は、レベルが1上昇する毎に3か所が+1されます。 各能力値は以下のようなものになります。 説明 筋力 力強さを表します。重い装備を扱うことができるようになり、白兵戦のダメージが上昇します。 耐久 死ににくさや持久力を表します。 器用 手先の器用さを表します。命中判定に使用します。 敏捷 俊敏に動く能力を表します。回避判定や隠密判定に使用します。 知識 知識量を表します。エネミー識別判定などに使用します。 知覚 何かを発見する能力を表します。敵の発見や探索判定などに使用します。 スキルは、スキル一覧の一般スキルから好きなスキルを5個選択してください。 (スカベンジャーは固有スキル【多才】により、6個選択することになります。) スキルは、レベルが3上昇する毎に+1されます。(要調整考慮) ③ 所持品、装備品を決定する 初期の所持品(および装備品)は、クラスによって決まります。 クラス名 初期所持品 スラッガー バット or バール、バックパック(中)、食料×3、水×6、抗生物質×1 スリンガー スリング or ボウガン(矢×12)、バックパック(中)、食料×3、水×6、抗生物質×1 ドクター ナイフ、ボウガン(矢×12) or ハンドガン(弾×6)、バックパック(小)、 食料×3、水×6、抗生物質×3、包帯×3、カンフル剤×3、気付け薬×1 角材 or スリング、バックパック(中)、食料×3、水×6、抗生物質×1、スカベンジツール×1 上記の他、以下の中から好きなものを一つ選択して取得することができます。 ・ 酒、タバコ、コーヒーのいずれか×2 ・ 懐中電灯×1、ロープ(10m)×1 ・ 食糧×1、水×2 ・ 包帯×3 ・ 抗生物質×2 ④ HP、ST、悪運、戦闘計算値、初期感染度を決定する 最後にHP、ST、悪運、戦闘で使用する各種値、初期感染度を決定します。 HP、ST、悪運 : クラスの基本能力値欄参照 行動値 : 敏捷ボーナス+知覚ボーナス 移動力 : 敏捷能力(※ボーナスではなく、能力値を使用します) 初期感染度 : 6D6の結果 以上で、キャラクターは完成です。 スカベンジャー 能力値名
ミドルフェイズ中の行動と処理方法 一般的なセッションで、生存者達が行うことを以下に記載します。 これらの行動は、基本的にミドルフェイズで実施します。 ○ 移動する 場所から場所、または、部屋から部屋への移動を行います。 「ゾンビと遭遇する」「スカベンジポイントを発見する」といったイベントが発生しない 場合は、移動が完了します。 GMは移動先の描写を行い、シナリオを進めます。 ○ 探索する 目的のアイテムや書類などを探索します。 探索を行う場合は知覚ボーナスで判定を行います。 これはスカベンジ(ゴミ漁り)判定とは異なりますので注意してください。 ○ スカベンジ判定を行う スカベンジポイントを発見した場合、スカベンジ判定を行うことができます。 スカベンジ判定は知覚ボーナスで判定を行い、チーム全員で参加することができます。 ただし、スカベンジ作業中のキャラクターは、奇襲に対する対抗判定の際、-1D6されます。 判定を行う場合、10分間が経過します。 ○ 敵との遭遇 敵と遭遇した場合、まだ相手が気付いていなければ「やりすごす」ことができます。 やりすごすためには、隠密判定を行う必要があります。 隠密判定は敏捷ボーナスで判定を行いますが、状況により+2~+4の修正を得ます。 敵はこれに対して知覚判定を行います。全員が失敗したら、敵をやりすごすことができます。 判定に失敗した場合、または、そもそも、近距離でお互いを発見した状態で遭遇した場合、 戦闘に移ります。 ○ 小休憩 敵が存在しない場所では、小休憩を行うことができます。 (戦闘直後で「敵が存在しなくなった」場所でも行うことができます) 小休憩を行うことで、STが1点回復します。 また、嗜好品の使用や、【手当て】を行うこともできます。 小休憩を行うと、20分が経過します。 小休憩を2回以上行った場合、敵との遭遇が発生することがあります。 この場合、小休憩1回毎にGMは2D6を振ります。 この出目が2+小休憩を行った回数 以下だった場合、ランダム遭遇を発生させます。
戦闘方法 生存者(サバイバー)が探索を行っていると、しばしば、ゾンビとの戦闘になります。 戦闘が発生した場合、以下のように処理します。 ※戦闘は基本的にエンゲージ制のFEARゲー同等とします。 ① 敵味方の配置を決める ② セットアッププロセスを行う ③ イニシアティブを決定する ④ イニシアティブ順に行動(メインプロセス)を行う ⑤ 全員が行動を終えたら、改めて④の処理を行う 各自が行動するひとまとめのサイクルを1ラウンドと呼びます。 敵、または、味方が全滅するか、逃亡などを試みた場合は戦闘が終了します。 ① 敵味方の配置を決める GMは敵味方の配置を決めます。 敵、味方は戦闘開始時点の状況を鑑みますが、特に何もなければ、 どちらも1エンゲージに固まっているものとしてください。 ② セットアッププロセスを行う セットアッププロセスで行うことができるのは、以下の通りです。 ・ タイミング:セットアップのスキルを使用する。 ・ エネミー識別を行う。 複数のキャラクターが行動を宣言した場合、行動値が高い順位処理を行ってください。 エネミー識別を行う場合、視認できるエネミー一種類毎に知識ボーナスを基準とした判定を行います。 難易度は各エネミー毎に設定された識別値とします。 判定に成功した場合、エネミー名、攻撃方法、(あれば)所持品がわかります。 ③ イニシアティブを決定する 戦闘に参加するキャラクターは、1D6+行動値でイニシアティブ値を決定します。 以降の各自の行動は、イニシアティブ値の順番に行います。 イニシアティブ値が同じキャラクターがいた場合、行動値が高い側が先に行動します。 行動値も同じ場合は、改めて、1D6を振り、高い目を出した方が先に行動します。 ④ イニシアティブ順に行動(メインプロセス)を行う 各キャラクターが行動します。 メインプロセスでは、メジャーアクション、マイナーアクション、ムーブアクションを1回ずつ 行うことができます。各アクションで実行できることは以下の通りです。 メジャーアクション ・ 攻撃を行う。 ・ タイミング:メジャーのスキルを使用する。 ・ 自分以外のキャラクターに薬物を使用する。 ・ 回避に専念する。(そのラウンドの回避判定に+1D6) ・ エネミーと同じエンゲージから離脱する。 マイナーアクション ・ タイミング:マイナーのスキルを使用する。 ・ 移動力mだけ移動する。 ・ ボウガンの矢をつがえる、または、銃器のリロードを行う。 ・ 狙いをつける。(そのラウンドの最初の命中判定に+2) ・ 自分に薬物を使用する。 ムーブアクション ・ 移動力mだけ移動する。 ・ 姿勢を変更する(伏せる、転倒状態から立ち上がる)
【姿勢】 キャラクターは自発的に伏せたり、あるいは、戦闘不能により転倒状態になることがあります。 伏せ、または、転倒状態となっている場合、以下のような補正があります。 ・ 移動力が1/5になる ・ 白兵攻撃の命中判定と回避判定にー1D6の修正 ・ 状況によっては建物などで遮蔽効果を得る 【部位狙い】 攻撃を行う場合、頭、腕、脚を狙って攻撃することができます。 部位を狙って攻撃する場合、命中判定にペナルティを受けますが、最大HPの25%を与えることで該当の 部位を破壊することができます。 命中判定のペナルティと部位破壊時の効果は以下の通りです。 なお、人間型以外を相手にする場合、ペナルティが異なる場合があります。 対象部位 命中修正 部位破壊による効果 頭 -4 対象は死亡する。 腕 -2 腕を使った攻撃ができなくなる。 脚 -2 即座に転倒する。 【戦闘不能、死亡】 キャラクターのHPが0以下になった場合、戦闘不能状態になり、一切の行動ができなくなります。 また、この時、自動的に転倒状態になります。 戦闘不能状態になってから、更にダメージを受けて、HPがー10以下となった場合、死亡します。 戦闘不能状態からの回復は、戦闘が終了するか、気付け薬を使用する必要があります。 戦闘が終了した場合、該当キャラクターのHPは1になります。 気付け薬を使用した場合、次ラウンドから行動可能となります。 【奇襲】 敵と遭遇し、かつ、相手がまだこちらに気付いていない場合、奇襲を仕掛けることができます。 (当然ながら、相手から奇襲を受ける場合もあります) 奇襲を仕掛ける場合、以下の対抗判定を行ってください。 なお、奇襲を仕掛ける側は、全員が奇襲に参加する必要はありません。 奇襲を行う側 :隠密判定を行う(敏捷度ボーナス) 奇襲を受ける側 :知覚ボーナスで判定 奇襲を行う側で、最も結果が悪かったキャラクターの達成値と、奇襲を受ける側の達成値を 比較して、奇襲を受ける側の過半数が対抗判定に負けた場合、奇襲が成立します。 奇襲が成立した場合、奇襲を行ったキャラクター全てと、奇襲を受けた側のうち、対抗判定に 勝利していたキャラクターのみ、行動することができます。 この時、「行動できない」キャラクターは回避判定などのリアクションを行うことはできません。 次のラウンドからは、(奇襲に参加しなかったキャラクターも含めて)通常通り戦闘を行います。 (例) スカベンジャーが150mほど先にいるゾンビの集団を発見しました。 生存者のチームは、30mの位置までこっそりと忍び寄り、射撃武器を持つスリンガーと スカベンジャーが奇襲を仕掛けることにしました。 白兵武器しかもたないスラッガーと、敏捷度に自信のないドクターは待機します。 判定を行った結果、スリンガーは達成値14、スカベンジャーが13でした。 5体いるゾンビは、各自がスカベンジャーの達成値13を目標に対抗判定を行います。 対抗判定に成功したゾンビが3体以上の場合、奇襲は失敗に終わり、通常通り、戦闘を 行います。(当然、「やりすごす」ことはできません!) 対抗判定に成功したゾンビが2体以下の場合、奇襲が発生します。 この時、最初のラウンドでは、スリンガー、スカベンジャー、対抗判定に成功したゾンビ のみが行動を行うことができます。
スキル一覧 ◆固有スキル スキル名 タイミング 判定方法 対象 コスト 効果 常時 自動成功 自身 なし スラッガー固有。白兵武器で攻撃する際、命中+3、ダメージ+1D6する。 【頑健】 常時 自動成功 自身 なし スラッガー固有。ゾンビに攻撃された際の感染上昇を1点抑える。 【射撃適正】 メジャー 命中判定 1体 1ST スリンガー固有。白兵攻撃を行う。ダメージに+1D6する。 【先手必勝】 常時 自動成功 自身 なし スリンガー固有。イニシアティブ判定に+1D6する。 【適切な処置】 メジャー 命中判定 1体 1ST ドクター固有。白兵攻撃を行う。ダメージに+1D6する。 【博識】 常時 自動成功 自身 なし ドクター固有。知識ボーナスを使用する判定に+1D6する。 【看護】 常時 自動成功 自身 なし ドクター固有。知識ボーナスを使用する判定に+1D6する。 【鋭敏感覚】 常時 自動成功 自身 なし スカベンジャー固有。知覚ボーナスを使用する判定に+1D6する。 【収納上手】 常時 自動成功 自身 なし スカベンジャー固有。インベントリの容量を+6する。 【多才】 常時 自動成功 自身 なし スカベンジャー固有。初期スキル+1する。 ◆一般スキル スキル名 タイミング 判定方法 対象 コスト 効果 常時 自動成功 自身 なし 白兵武器の命中判定に+1D6する。 【振りかぶる】 マイナー 自動成功 自身 なし そのラウンドに行う最初の白兵攻撃のダメージに+1D6する。 【強打】 メジャー 命中判定 1体 1ST 白兵攻撃を行う。ダメージに+1D6する。 【振り回す】 メジャー 命中判定 範囲 2ST 命中判定にー2して白兵攻撃を行う。 メジャー 命中判定 1体 3ST 命中判定にー4して白兵攻撃を3回行う。 常時 自動成功 自身 なし 射撃攻撃の命中判定に+1D6する。 【よく狙う】 マイナー 自動成功 自身 なし そのラウンドに行う最初の射撃攻撃の命中判定に+4する。 【急所撃ち】 メジャー 命中判定 1体 1ST 射撃攻撃を行う。判定時に5と6が各1個以上あればクリティカルする。 【早撃ち】 メジャー 命中判定 1体~3体 3ST 命中判定にー4して射撃攻撃を3回行う。別々の対象を狙ってもよい。 セットアップ 自動成功 チーム 1ST 戦闘の最初のセットアップで使用可能。5m移動可能。 常時 自動成功 自身 なし イニシアティブの結果を+3する。 常時 自動成功 自身 なし 奇襲攻撃を受けた際に、リアクションのペナルティを受けない。 常時 自動成功 自身 なし 飢餓状態のペナルティを1点無視することができる。 【手当て】 休憩時 自動成功 1体 包帯×1 対象のHPを2D6点回復する。【手当て】を完了するまで10分間必要。 【敵を知る】 常時 自動成功 自身 なし エネミー識別判定に+1D6する。 常時 自動成功 自身 なし 隠密判定に+1D6する。 休憩時 自動成功 チーム なし 休憩で回復するSTが1点多く回復する。 休憩時 自動成功 自身 3ST スカベンジ判定を行う際、判定を2回行い、良い方の結果を適用する。 常時 自動成功 自身 なし 自身の最大HPを+15する。 常時 自動成功 自身 なし 自身の最大STを+3する。 常時 自動成功 自身 なし 悪運の上限値を+1する。 【悪運が強い】 【持続力がある】 【白兵適性】 【散開命令】 【イニシアティブ強化】 【反射神経】 【武器習熟:白兵】 【武器習熟:射撃】 【滅多打ち】 【勤勉なゴミ拾い】 【ムードメイカー】 【影のように】 【頑丈な肉体】 【飢え耐性】
アイテム一覧 ■武器一覧 アイテム名 効果・説明 素手攻撃 バット バール 角材 ナイフ 釘付バット 消防斧 石 ナイフ スリング ボウガン ハンドガン ショットガン マシンガン ライフル ※サイズはインベントリに入れない限り影響なし。耐久度はファンブルの度に1下がり、0で喪失。「補修材」の素材を消費することで回復する ■アイテム一覧 アイテム名 効果・説明 白兵武器 サイズ 2 1 1 2 3 白兵武器 射撃武器 射撃武器 射撃武器 射撃武器 射撃武器 0.1 1 2 1 2 金属(1)、武器(3) -1 -2 0 1 1 補修材 木材(2) 金属(2) 金属(1) 木材(2)、金属(1) 命中修正 0 -1 1 -2 -3 4 -3 3 3 4 9 9 10 9 11 13 白兵武器 2 0 10 2 射程 至近 至近 至近 耐久度 3 3 2 必要筋力 10 11 9 カテゴリ 白兵武器 白兵武器 白兵武器 そこら中に落ちている手ごろなサイズの石。 振り回して使うタイプの投石器。「石」を消費する。 木製の手製ボウガン。「矢」を消費する。 威力は低いが扱いやすい銃器。弾丸を消費する。 木材(1) 至近 扉などを破壊するための消防斧。ゾンビを破壊することもできる バットに釘を打ち、ダメージ効率を上げたもの。 よく切れるナイフだが、ゾンビ相手にはあまり効率的でない。 ちょうど良い長さの角材。代用武器として使用する。 +12 10m 30m 50m 15m 至近 至近 木材(2)、金属(3) -革(1) 木材(2)、武器(1) 金属(1)、武器(1) - 0 - - 至近 - 最後の武器。 +8 先がL字型に折れたバール。 木製のバット。バランスよく、扱いやすい。 3 10 ダメージ +0 +6 +6 +4 +3 200m 多くの弾を撃ち出す銃器。対象は範囲となる。弾丸を消費する。 射撃武器 3 3 11 4 500m 金属(1)、武器(3)遠距離用のライフル。至近には攻撃できない。弾丸を消費する。 射撃武器 2 2 12 4 金属(1)、武器(3) 散弾を撃ちだす銃器。至近の場合、対象は範囲となる。弾丸を消費する。 白兵武器 必要素材 +18 カテゴリ サイズ +0 +6 +10 +8 +15 +13 30m インベントリ8のバックパック。他のバックパックと一緒に持つことはできない。 インベントリ10のバックパック。他のバックパックと一緒に持つことはできない。 インベントリ12のバックパック。他のバックパックと一緒に持つことはできない。 感染度を50下げることができる薬。専門施設で作成するため、入手は極めて困難。 バックパック(小) バックパック(中) バックパック(大) 抗ゾンビ薬 気付け薬 アイテム 革(3) 革(5) 革(8) -アイテム 0.1 アイテム -アイテム -アイテム -0.1 ??? 戦闘不能状態になった生存者をHP2D6点まで回復し、蘇生することができる。 カンフル剤 アイテム 0.1 ??? 使用した対象のSTを3点回復し、一時HP30点を与える。 素材(ハーブ) 素材 0.25 - 何かを作るための素材 素材(武器) 素材 0.25 - 何かを作るための素材 ??? 嗜好品。休憩時や就寝時に使用することができる。 STを5点回復するが、耐久で難易度:5+同日に消費した酒×2の判定に失敗すると、その日の判定の達成 値が-2される。 抗生物質 アイテム 0.1 ハーブ(3) 感染度を2D6下げることができる薬。ドクターのみ作成可能。 スカベンジツール アイテム 1 ??? 小型のスコップやナタなど廃材をどかすための道具。スカベンジ判定に+1D6する。 素材(木材) 素材 0.5 - 何かを作るための素材 素材(金属) 素材 0.25 - 何かを作るための素材 15m +3 金属(1) ナイフを投擲した場合のデータ。 素材(革) 素材 0.25 - 何かを作るための素材 包帯 水 アイテム 0.25 ??? 半日分の水。休憩時に使用することでST回復を+1。 射撃武器 1 1 9 2 食糧 アイテム 0.25 ??? アイテム 0.25 ??? 嗜好品。休憩時や就寝時に使用することで、STを3点回復することができる。 懐中電灯 アイテム 0.1 布(1) スキル【手当て】を行う際に消費する。 コーヒー アイテム 0.25 ??? 嗜好品。休憩時や就寝時に使用することで、STを3点回復することができる。 タバコ 1日分の食糧。休憩時に使用することでST回復を+1する。1日2回まで使用可能。 料理 アイテム 0.25 食糧(1)、水(1)調理済みの食糧。食料と同じ扱いをするが、ST回復量は+3。 酒 アイテム 0.25 アイテム 0.1 ??? 暗がりを照らすことのできる懐中電灯。 ロープ(10m) アイテム 0.25 ??? 人を支えることができる程度に頑丈なロープ。 石 アイテム 0.1 - スリングや投石に使用する石。基本的にはいつでも拾うことができる。 弾丸 アイテム 0.1 ??? 銃器に使用する弾丸。 矢 アイテム 0.1 木材(1)、金属(1)ボウガンに使用する石。
キャラクターのイラストなど インベントリ(アイテム保有欄) サイズ上限: ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ※筋力ボーナスをダメージに加算するのは白兵攻撃のみ。移動力は敏捷能力値を使用 キャラクター名 プレイヤー名 年齢 性別 経験点 クラス レ ベ ル 基本 能力値 筋力 耐久 敏捷 器用 知識 知覚 HP ST 悪運 判定(ダイス数) ( D) ( D) ( D) ( D) 能力値 ボーナス スキル 補正 (敏捷+知覚) 命中判定 (器用) ダメージ (筋力※) 回避判定 ( D) ( D) 能力値 初期 補正 回避 修正 (敏捷) 行動値 戦闘計算 (使用能力値) 武器の 命中修正 スキル 補正 移動 修正 合計(ダイス数) ( D) ( D) ( D) ( D) m その他 感染度 感染による症状 スキル名 タイミング 移動力 (敏捷) 行動 修正 武器の ダメージ 判定 対象 コスト 効果
デッドリー
サバイバルRPG
キャラクターシート
インベントリ(アイテム保有欄) サイズ上限: ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ※筋力ボーナスをダメージに加算するのは白兵攻撃のみ 筋力 ( D) 感染度 ( D) 敏捷 ( D) 耐久 ( D) 知識 ( D) 器用 ( D) 戦闘計算 武器の 命中修正 武器の ダメージ 回避 修正 行動 修正 移動 修正 知覚 スキル 補正 その他 合計(ダイス数) (使用能力値) 命中判定 ( D) (器用) ダメージ ( D) (筋力※) 回避判定 ( D) (敏捷) 行動値 ( D) (敏捷+知覚) 移動力 ( D) (敏捷) スキル名 タイミング 判定 対象 コスト 効果 キャラクター名 セッション日時 シナリオタイトル HP 感染による症状 ST 基本 能力値 初期 補正 能力値 能力値 ボーナス スキル 補正 判定(ダイス数)