中ヒット以下略
6 章 概念化
アイデアを作ることと育てることについて。日頃の活動、ブレインストーミング的な手法、ダダイスト&シュルレリアリストの手法、調査分析。改良 に関するポイント。アイデアをゲームにすることについて。フォーカスグループ。
チクセントミハイによる創造性の段階
・準備
・インキュベーション(アイデアが意識の下をかけめぐる時期)
・洞察(アイデアのピースがはまる段階)※この瞬間のためにノートとかスマートフォンとかを持ち歩く
・評価(アイデアに追求の価値があるか評価する)
・精緻化
(ただし、創造のプロセスは直線的というよりも再帰的)
練習 6.1(インキュベーション):自分が読んだ本について、目的、ルール、手順、リソース、対立、etc. の要素のリストを作る 練習 6.2(分析) :ゲーム日誌で分析したゲームについて、プレゼンしたのち、自分のアイデアを出して議論をリードする。
良いボードゲームをやるのも、良いコンピューターゲームのアイデアを出すのに良い。(カタン、エルグランデ、モダンアート、プエルトリコ、コズミ ック・エンカウンター、アイムザボス etc)
練習 6.3 : ボードゲームを友人と一緒にプレイしてフォーマル/ドラマチック/ダイナミック要素の分析を行う。次に、未プレイの集団にプレイしてもら い、観察メモする。
ブレインストーミングその他
・まず、ブレストのセッションの目的を述べる。「両親が子どもたちと一緒に特別な役割を演じるゲームをデザインする」とか。
・批判しない。色々な手法を使ってみる。壁に張り出す。気晴らしになるような玩具かなんかを持ち込んでみて創造的な環境を作る。アイデアは量 を出させる(1 時間で 100 個とか)。あまり長い時間掛けない(1 時間くらい)。
・ダダイストの手法を使ってみよう:リストを描き出す。アイデアカードをいっぱい書いて 2 枚ランダムに取り出す。マインドマップを書く。意識 の流れを書き出す/喋り続けて録音する。カットアップ。
前述のようなランダム性からの創造性みたいな手法とは逆に、関心事を調査してファクトを集めるのも良い。 編集と改良
・ブレインストーミングで得られたアイデアを編集する(「評価」)。技術的実現可能性、市場機会、芸術性(新しくやる意味があるかどうか)、コス ト上の問題等を検討する。
アイデアをどうゲームに落とし込むか
・アイデアが既存のジャンルに収まるものならそれでいいが、収まらない場合は、無理やり収めるよりは、新しいゲームの方向性を探るべき。 ・フォーマル要素/ドラマチック要素に注意を集中させる。
・対立は何か、ルールと手順は、プレイヤーの行動は、人数は、ターゲットは誰か。その他諸々。
一から新規にデザインするのでなく、既存のゲームに新機能を加えるということに焦点を当てたブレインストーミングもあり。 フォーカスグループ(あるアイデアについて、一定の集団に対して質問をしていく手法)は評価よりもアイデアの生成に使用すべき
7 章 (物理的)プロトタイプ
ここでは、コンピュータゲームを作るために、「物理的プロトタイプ」≒ボードゲームを作ることを提唱する。
・海戦ゲームのプロトタイプを作る(潜水艦ゲーム=バトルシップ)。
「アートワークが粗雑でルールが大まかでも、他の人がゲームを把握してフィードバックを与えるのに充分な体験を提供」させること。 「ゲームを組み立てるにつれて、その仕組がどう組み合わさるかの感触を得られる」
「ゲームの仕組みのデザインを鍛えるための手段として、新しいプレイヤー体験の目標を定め、目標に合わせてシステムを変更する」
・アップザリバーのプロトタイプの分析(変更するとどうなる?) ・ボードサイズ(枚数)と目の数の関係
・ボート数と開始位置の関係
・最初の砂州の位置と高潮カードの重要性 ・必要なスキル
・良い風/悪い風オプション
・最年少プレイヤーがスタートプレイヤーになることについて ・誰に向けてマーケティングされたゲームか
・新しい体験目標を設定するとゲームがどのように変わるか ・戦略に重きを置く
・交渉等のインタラクションを増やす
・チームゲームでは、プレイヤーごとに特定の役割をもたせる FPS のプロトタイプ
・ムカシアメリカンなダイス銃撃戦ボードゲーム(あるいは最近のキックの鬼のサンドバッグ)がプロトタイプとして紹介される ・命中率を弄ったり得点システムを変えたり HP の概念を入れたり武器を追加したり以下略
・練習問題(7.6):「StarCraft II」と「Age of Empires II」の両方に共通するコアを示し、これをボードゲームに変換する
プロトタイピングのルール
・問いかけを繰り返すことで、抽象的なアイデアを、可能な限りのディティールを持たせた「仮説」に仕上げる ・仮説の反証可能性を保ち、ユーザテスト・プレイテストを通じて検証を行う
・課題は注意深く分解する
・サイクルを速くする。また、余計な労力を費やさない ・プロトタイプはクールで楽しく、興奮するものであるべき プレイの仕組みの可視化
・(See Fig 7.10) ・幾つかの例
・モノポリー:プレイヤーはプレイ中にとまる他のプレイヤーに賃料を課す目標を持ち、不動産物件を購入することで改善する ・ボンバーマン:プレイヤーは迷路の中で自分のボンバーマンを動かし、対戦相手を吹き飛ばすため、その隣に爆弾を落とす 作ってみる
・1.基礎。とりあえずボードのレイアウトや大まかなマップを書き、必要なら駒のようなものも作る。
・コアデザイン(手番の基本的な構成とか登場する基本的なオブジェクトとか)に集中し、あまり細かい疑問を潰すのに囚われないように。 ・ルールは拡張しない。コアはなるべく小さく保つ。
・2。構造。まず、そのゲームの本質的な部分について、どれくらい本質的かという優先順位をつける。その上で、
・ルールと機能(追加武器とか新しい乗り物とかそういうもの)の区別を付けたうえで、最初にルール、後から機能の追加を行い、ゲームを構 造化していく。
・3.細部。ゲームを完備にする。ここでも、コアは小さく保つことを意識する。
・4.改良。ここではゲームの基礎の部分への疑問は捨てて、細かい部分の調整を意識する。本質的でない機能の追加もここで(必要性をランク付け したりして)試してみる。
その他
・MTG のデザイン進化の歴史
・ジェームス・アーネスト・インタビュー ・ケイティ・サレン・インタビュー