次世代 ンタ イ ン ス 開発のた の ロ タイピン 手法
1085054 山 泰介
指 教員 白井 暁彦 准教授
1. まえ
ン ン い ン
重要 報告さ い .
う 汎用化さ ン
用い ン ン
開発 い 設計や開発手法
い 汎用化さ 既存 方法 適用 う.し し 技術 進歩 目新しく面白い体験 求 ン
ン い 限 い. 意味 位
置 明 異 開発
常 試行錯誤 求 .次世代 ン
ン 体験 実空間 行わ 新
奇 用い 開発期間 短い 等 特
徴 持 . 既存 ン ン
ン 手法 効率 く開発 行え い可能性 あ . 本論文 次世代
ン ン ン 手
法 い 3 開発事例 基 評価 報告 行 .本要旨 特 開発事例 音声 運動
組 合わ ン ン い
述 .
2. 次世代 ンタ イ ン ス
代表的 例 し 任天堂 Wii やMicrosoft Kinect い 実世界指向 ン ン
用い 全身 使う
ン ネ 加速度
ン さ GPS 位置情報 使い現実空
間 ン し 体験 ン 科学
館 う 実際 場所 行 体験 ン
ン い 挙 .
本研究 い 開発さ 音声 運動 組
合わ ン ン 東京
(TGS)2010 併催さ ン
ワン い 作品
~俺 嫁 ~ し 展示
び ン ン発表 機会 得 .展
示 多く ン ン 成
立 .
3. 設計
全 身 使 用 し exercise entertainment system(EES) 利用し
massage experiments 体験 ン
ン ン 感覚運動 ン
ン
LovePress ン 考案 し .
3.1 コンセ イン
LovePress 自身 身体 動
し ン 保 う ン
持 次世代型 し い .
3.2 ス 設計
ン Wii 用い 4
感 ン 入力 ン 構成さ い
.図1 構成 概要 示
図 1 LovePressのハー ア構成
ン 身体的入力 識
強度閾値 評価関数 TypeA 周波数 評価関数 TypeB 2
評価関数 持 . 図 図
1 示
図 2 ス の ロッ 図 本研究 想定し い 新しい EES
ン 想像力喚起 感 ン 対し全力 連続的
感情 訴え いう あ .
ン 強度閾値 評価関数(A)
周波数 評価関数(B) 2 評 価関数 持 . ン 仮想的 感情 評
価関数 出力値 評価 ネ
評価 表さ (図2).
図2 評価関数:Type A とType B 4. 実験
体験者 用意さ 2種類 対し 5分間 行う.体験者 健康 平均22歳男子12名 体重60 前後(最 44kg 最大 88kg) 学習 影響 排
A 先 体験 B 先
体験 6名 2
分 .
A 押し 閾値 評価関数(A)
適用し . B 周波数 分析
評価関数(B) 適用し あ . 5. 結果
図3 評価関数TypeAの全体験者の概要
図4 評価関数TypeBの全体験者の概要
図3 び図4 A びB 対 12名 被験者 5分間 体験 評価関数
合計 し あ .
完全 体験 成立し い い. ネ 評価し 加算さ い被験者 1 名存 し .特徴 し A 被験者
幅広い分散 起 い B 位
近い 収束
傾向 あ . 66% 体験者 (A) 方
好 答え . 体験者 (A)
判定 理解し ン
考え . ほ 体験者 強さ
判定( A) 判定 気
く 周波数 判定( B) 気 い
分 . (A) い 3分
経過後 一時中断 体験者 2名い
(B) 最後 体験者 ほ
あ . 6. すび
本研究 次世代 ン ン
ン 手法 し (1)体験 実空間 行わ (2)新奇 用い (3) 開 発 短期間 行わ 3 特徴 持
次世代 ン ン い
特徴 有 開発事例 元 報告 行 . 本要旨 特 音声 運動 組 合わ
ン ン 開発事例 述
身体的入力 ン 評価
手法 実験し 重要性 報告し 開発し
LovePress ン
評価関数 用い 身体的入力 評
価 手法 新奇 あ う
関わ 様々 次世代 ン ン
評価手法 し 応用可能 あ う 考え .
参考文献 1) 白井暁彦 実世界指向 ン
ン ン技術 基盤研究力強化 映像情報 学会 Vol. 63 No. 10 pp. 1394-1396 (2009)
2) 財団法人 ン ン 協会
ン ン 制作 先端技術応用 関 調査研 究報告書 2010.3
3) 宅 陽一郎, ン ン 人工 知能 技術 応用 (特集 ン ン 知能情報処理), 知能 情報, 日 本 知 能 情 報 学 会, Volume 22, Number 6, pp. 745-756, 2010-12.