ユーザー ユーザー ユーザー
Left 4 Dead
内容:4人チームでゾンビと戦うオンラインゲーム 開発元:
Valve Software出版
: Valve Software Hardware: PC, Xbox360出版年:
2008年
オンラインで4人でチームを組んでゾンビと戦う。
AI Director によって、毎回、敵の出方が変化する。
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead,"
Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
Counter Strike から L4D へ:
くり返し遊べる協力ゲーム体験
From
COUNTER-STRIKE to LEFT 4 DEAD:
Creating Replayable Cooperative Experiences
プレイヤーのインテシティー(緊張感)を計算→ リラックスした後にモンスターを放つ!
パーティ パーティパーティ
パーティのののの感情感情感情感情::::
総合的 総合的総合的
総合的なななな緊張感緊張感緊張感緊張感
モンスター モンスター モンスター モンスターのののの 配布配布
配布配布
構築された非予測性
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead,"
Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
ナビゲーションメッシュによる
オフライン・リアルタイム空間情報解析
その領域をプレイヤーは見たか?あるエリアは他のエリアから見えるか? など。
Michael Booth, “The AI Systems of Left 4 Dead,” Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
ナビゲーションメッシュによる
オフライン・リアルタイム空間情報解析
ナビゲーションメッシュによる
アクティブエリアセット(プレイヤーがいて
AIディレクターが制御対象とする領域)
の追跡
Michael Booth, “The AI Systems of Left 4 Dead,” Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead,"
Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead,"
Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead,"
Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
Counter Strike から L4D へ:
くり返し遊べる協力ゲーム体験
From
COUNTER-STRIKE to LEFT 4 DEAD:
Creating Replayable Cooperative Experiences
メタAI
(
ゲーム全体を統御するシステム)キャラクター(たち)
(自律型AI)
ゲームイベント
モンスター モンスター モンスター
モンスターのののの配布配布配布配布 モンスターモンスターモンスターモンスターのののの配布配布配布配布
パーティ パーティパーティ
パーティのののの感情感情感情感情::::
総合的 総合的総合的
総合的なななな緊張感緊張感緊張感緊張感 を
を を を計算計算計算計算
プレイヤーたち
プレイヤーの 感情のモデル化
構築された非予測性
Counter Strike から L4D へ:
くり返し遊べる協力ゲーム体験
From
COUNTER-STRIKE to LEFT 4 DEAD:
Creating Replayable Cooperative Experiences
構築された非予測性
②
②
②
②プレイヤー プレイヤー プレイヤー プレイヤーに に に緊張 に 緊張 緊張 緊張の の の波 の 波 波を 波 を を を作 作 作りたい 作 りたい りたい りたい→ → → →敵 敵 敵 敵の の の の出現 出現 出現 出現で で でコントロール で コントロール コントロール コントロール
③
③
③
③ゾンビ ゾンビ ゾンビ ゾンビ恐怖 恐怖 恐怖 恐怖ゲーム ゲーム ゲーム ゲームが が が最適 が 最適 最適 最適 !
①
①
①
① カウンターストライク カウンターストライク カウンターストライク カウンターストライクは は は今 は 今 今なお 今 なお なおロングセラー なお ロングセラー ロングセラー → ロングセラー → → →何故 何故 何故 何故? ? ? ?
→
→
→
→分析 分析 分析 分析→ → →オンラインゲーム → オンラインゲーム オンラインゲームでの オンラインゲーム での での での緊張感 緊張感 緊張感 緊張感と と と と緩和 緩和 緩和の 緩和 の の の緩急 緩急 緩急 緩急
参考文献
(1) 良質なゲームを生み出すプレイテストのアプローチ Valveの実験心理学博 士が明かす、プレイテスト手法のあれこれ(GameWatch)
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090329_80132.html (2) Valve語る、「Counter-Strike」から「Left 4 Dead」へ
協力プレイ、リプレイ性、AIディレクターの秘密(GameWatch)
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090327_80051.html (3) Valve Software、「Physical Gameplay in Half-Life2」 (GameWatch)
物理エンジンが生むリアリティーとゲームとしての面白さのバランス http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060325/valve.htm
(実験段階) (4) Left 4 Dead Interview (Eurogamer)
http://www.eurogamer.net/articles/left-4-dead-interview
(5) なんのためにボスキャラがいるのか? (4gamers)
「Left 4 Dead」に見る,プレイヤーをCo-opに誘う仕掛け
http://www.4gamer.net/games/035/G003579/20090327043/
参考文献
昨年までの
Valveの発表資料です。
(1) How To Go From PC to Console Development (GDC 2008)
http://www.valvesoftware.com/publications/2008/GDC2008_Cross PlatformDevelopment.pdf
(2) GRID Broadband Content Delivery Platform (GDC 2008)
http://www.valvesoftware.com/publications/2008/GDC2008_Styliza tionWithAPurpose_TF2.pdf
(3) Source Engine
解説
http://source.valvesoftware.com/SourceBrochure.pdf
メタAIの歴史①
岩谷徹氏:
ファンと一般のユーザーを満足させる方法のひとつは 人工知能
AIのような考え方です。
プレーヤースキル プレーヤースキル プレーヤースキル
プレーヤースキルを を を をプログラム プログラム プログラム プログラム側 側 側から 側 から から から判断 判断 判断 判断して して して、 して 、 、 、 難易度 難易度
難易度 難易度を を を調整 を 調整 調整していくというものです 調整 していくというものです していくというものです していくというものです。 。 。 。 これを
これを これを
これを私 私 私 私は は は はセルフゲームコントロールシステム セルフゲームコントロールシステム セルフゲームコントロールシステム セルフゲームコントロールシステムと と と と呼 呼 呼 呼んで んで んで んで
10
年以上前 年以上前 年以上前 年以上前から から から から開発 開発 開発 開発に に に使 に 使 使っています 使 っています っています っています。 。 。 。
-
International Game Designers Panel-
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050312/gdc_int.htm
http://spitfire.client.jp/shooting/xevious2.html
メタAIの歴史①
遠藤雅伸氏 あと面白い機能なんですけれど、 ゼビウスには非常 に簡単な
AIが組み込まれています。
「「「「プレイヤー プレイヤー プレイヤー プレイヤーがどれくらいの がどれくらいの がどれくらいの がどれくらいの腕 腕 腕 腕か か か」」」」というのを か というのを というのを というのを判断 判断 判断 判断して して して して、 、 、 出 、 出 出 出てくる てくる てくる てくる敵 敵 敵が 敵 が が が 強
強 強
強くなるんです くなるんです くなるんです くなるんです。 。 。 。
強いと思った相手には強い敵が出てきて、 弱いと思った相手には 弱い敵が出てきます。 そういったプログラムが組み込まれています。
ゲームの難易度というのは「初心者には難しくて、上級者には簡単 だ」ということが、 ひとつの難易度で
(調整を
)やっていくと起きてしま うので、 その辺を何とか改善したいな、ということでそういったことを 始めてみたのですけれど、 お陰で割合にあまり上手くない人でも比 較的長くプレイできる、 うまい人でも最後のほうに行くまで結構ドラ マチックに楽しめる、 そういった感じになっています。
- ゼビウスセミナー
http://spitfire.client.jp/shooting/xevious2.html
メタAIの歴史②
「エージェント・アーキテクチャーから作 作 作 作る る る るキャラクターAI」
(CEDEC2007
、三宅
)http://www.igda.jp/modules/mydownloads/visit.php?cid=2&lid=78
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