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Left 4 Dead

内容:4人チームでゾンビと戦うオンラインゲーム 開発元:

Valve Software

出版

: Valve Software Hardware: PC, Xbox360

出版年:

2008

オンラインで4人でチームを組んでゾンビと戦う。

AI Director によって、毎回、敵の出方が変化する。

Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead,"

Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.

http://www.valvesoftware.com/publications.html

Counter Strike から L4D へ:

くり返し遊べる協力ゲーム体験

From

COUNTER-STRIKE to LEFT 4 DEAD:

Creating Replayable Cooperative Experiences

プレイヤーのインテシティー(緊張感)を計算→ リラックスした後にモンスターを放つ!

パーティ パーティパーティ

パーティのの感情感情感情感情::::

総合的 総合的総合的

総合的なな緊張感緊張感緊張感緊張感

モンスター モンスター モンスター モンスターの 配布配布

配布配布

構築された非予測性

Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead,"

Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.

http://www.valvesoftware.com/publications.html

ナビゲーションメッシュによる

オフライン・リアルタイム空間情報解析

その領域をプレイヤーは見たか?あるエリアは他のエリアから見えるか? など。

Michael Booth, “The AI Systems of Left 4 Dead,” Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.

http://www.valvesoftware.com/publications.html

ナビゲーションメッシュによる

オフライン・リアルタイム空間情報解析

ナビゲーションメッシュによる

アクティブエリアセット(プレイヤーがいて

AI

ディレクターが制御対象とする領域)

の追跡

Michael Booth, “The AI Systems of Left 4 Dead,” Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.

http://www.valvesoftware.com/publications.html

Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead,"

Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.

http://www.valvesoftware.com/publications.html

Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead,"

Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.

http://www.valvesoftware.com/publications.html

Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead,"

Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.

http://www.valvesoftware.com/publications.html

Counter Strike から L4D へ:

くり返し遊べる協力ゲーム体験

From

COUNTER-STRIKE to LEFT 4 DEAD:

Creating Replayable Cooperative Experiences

メタAI

ゲーム全体を統御するシステム)

キャラクター(たち)

(自律型AI)

ゲームイベント

モンスター モンスター モンスター

モンスターのの配布配布配布配布 モンスターモンスターモンスターモンスターのの配布配布配布配布

パーティ パーティパーティ

パーティのの感情感情感情感情::::

総合的 総合的総合的

総合的なな緊張感緊張感緊張感緊張感

を計算計算計算計算

プレイヤーたち

プレイヤーの 感情のモデル化

構築された非予測性

Counter Strike から L4D へ:

くり返し遊べる協力ゲーム体験

From

COUNTER-STRIKE to LEFT 4 DEAD:

Creating Replayable Cooperative Experiences

構築された非予測性

②プレイヤー プレイヤー プレイヤー プレイヤーに に に緊張 に 緊張 緊張 緊張の の の波 の 波 波を 波 を を を作 作 作りたい 作 りたい りたい りたい→ → → →敵 敵 敵 敵の の の の出現 出現 出現 出現で で でコントロール で コントロール コントロール コントロール

③ゾンビ ゾンビ ゾンビ ゾンビ恐怖 恐怖 恐怖 恐怖ゲーム ゲーム ゲーム ゲームが が が最適 が 最適 最適 最適 !

① カウンターストライク カウンターストライク カウンターストライク カウンターストライクは は は今 は 今 今なお 今 なお なおロングセラー なお ロングセラー ロングセラー → ロングセラー → → →何故 何故 何故 何故? ? ? ?

→分析 分析 分析 分析→ → →オンラインゲーム → オンラインゲーム オンラインゲームでの オンラインゲーム での での での緊張感 緊張感 緊張感 緊張感と と と と緩和 緩和 緩和の 緩和 の の の緩急 緩急 緩急 緩急

参考文献

(1) 良質なゲームを生み出すプレイテストのアプローチ Valveの実験心理学博 士が明かす、プレイテスト手法のあれこれ(GameWatch)

http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090329_80132.html (2) Valve語る、「Counter-Strike」から「Left 4 Dead」へ

協力プレイ、リプレイ性、AIディレクターの秘密(GameWatch)

http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090327_80051.html (3) Valve Software、「Physical Gameplay in Half-Life2 (GameWatch)

物理エンジンが生むリアリティーとゲームとしての面白さのバランス http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060325/valve.htm

(実験段階) (4) Left 4 Dead Interview (Eurogamer)

http://www.eurogamer.net/articles/left-4-dead-interview

(5) なんのためにボスキャラがいるのか? (4gamers)

Left 4 Dead」に見る,プレイヤーをCo-opに誘う仕掛け

http://www.4gamer.net/games/035/G003579/20090327043/

参考文献

昨年までの

Valve

の発表資料です。

(1) How To Go From PC to Console Development (GDC 2008)

http://www.valvesoftware.com/publications/2008/GDC2008_Cross PlatformDevelopment.pdf

(2) GRID Broadband Content Delivery Platform (GDC 2008)

http://www.valvesoftware.com/publications/2008/GDC2008_Styliza tionWithAPurpose_TF2.pdf

(3) Source Engine

解説

http://source.valvesoftware.com/SourceBrochure.pdf

メタAIの歴史①

岩谷徹氏:

ファンと一般のユーザーを満足させる方法のひとつは 人工知能

AI

のような考え方です。

プレーヤースキル プレーヤースキル プレーヤースキル

プレーヤースキルを を を をプログラム プログラム プログラム プログラム側 側 側から 側 から から から判断 判断 判断 判断して して して、 して 、 、 、 難易度 難易度

難易度 難易度を を を調整 を 調整 調整していくというものです 調整 していくというものです していくというものです していくというものです。 。 。 。 これを

これを これを

これを私 私 私 私は は は はセルフゲームコントロールシステム セルフゲームコントロールシステム セルフゲームコントロールシステム セルフゲームコントロールシステムと と と と呼 呼 呼 呼んで んで んで んで

10

年以上前 年以上前 年以上前 年以上前から から から から開発 開発 開発 開発に に に使 に 使 使っています 使 っています っています っています。 。 。 。

International Game Designers Panel

http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050312/gdc_int.htm

http://spitfire.client.jp/shooting/xevious2.html

メタAIの歴史①

遠藤雅伸氏 あと面白い機能なんですけれど、 ゼビウスには非常 に簡単な

AI

が組み込まれています。

「「「「プレイヤー プレイヤー プレイヤー プレイヤーがどれくらいの がどれくらいの がどれくらいの がどれくらいの腕 腕 腕 腕か か か」」」」というのを か というのを というのを というのを判断 判断 判断 判断して して して して、 、 、 出 、 出 出 出てくる てくる てくる てくる敵 敵 敵が 敵 が が が 強

強 強

強くなるんです くなるんです くなるんです くなるんです。 。 。 。

強いと思った相手には強い敵が出てきて、 弱いと思った相手には 弱い敵が出てきます。 そういったプログラムが組み込まれています。

ゲームの難易度というのは「初心者には難しくて、上級者には簡単 だ」ということが、 ひとつの難易度で

(

調整を

)

やっていくと起きてしま うので、 その辺を何とか改善したいな、ということでそういったことを 始めてみたのですけれど、 お陰で割合にあまり上手くない人でも比 較的長くプレイできる、 うまい人でも最後のほうに行くまで結構ドラ マチックに楽しめる、 そういった感じになっています。

- ゼビウスセミナー

http://spitfire.client.jp/shooting/xevious2.html

メタAIの歴史②

「エージェント・アーキテクチャーから作 作 作 作る る る るキャラクターAI」

(CEDEC2007

、三宅

)

http://www.igda.jp/modules/mydownloads/visit.php?cid=2&lid=78

その他、多数の使い方がある。

Left 4 Dead のメタAIの新しい

ドキュメント内 Microsoft PowerPoint - YMiyake_Tokyo_PT_Univ_2010_10_28.ppt (ページ 185-200)

関連したドキュメント