41
• インターセプト(敵チームのパスのカット)の数
ボールの支配率は,単純に試合進行中にボールに近いポジションにプレイヤがいるチー ムが支配していることにしている.またパスはボールの移動先の近くに同一チームプレ イヤがいる場合,スルーパスは敵方のオフサイドラインを越える位置へのパスと単純化 してある.これらを分析することでチームの特徴が明らかになるとされている[高橋99].
Team:Japanner ではこれらをもとにして,敵チームの攻撃パターンなどの分析を行
なった.
また,CoachClient は FieldPlayer が Field全体を近くできないことを受けて Field-Player の情報補完の補助を目的として Field情報を FieldPlayer に渡している.これに 関して詳しくは,[Shinoda00] に記述してある.
42
を見渡すことが難しために,CoachClientが行なっている.また,現時点では得に細か い分析の上で学習をしていない.フォーメーションの学習では次のことを行なっている だけである.
1.敵チームのフォーメーション分析
2.得失点によるフォーメイションの相性.
3.味方プレイヤの学習の習熟度によるポジションバランス
相手のポジションをあらかじめ用意したフォーメーションのタイプに分けて,それに 対しての相性などの情報で味方チームのポジションを決定する.また,味方プレイヤの 学習の習熟度を調べるのは,学習が進むポジションは重要なポジションんであると言え るのでフォーメーションを決定するのに重要な要素と言える.また,このフォーメーショ ンの学習では,フィールドをメッシュ状に区切った環境情報を用いて分析を簡略化して いる.
4.3.2 PlayerClient の学習
PlayerClientが行なう学習は次の2つである.
• Basic Position の学習
• KickBall の選択
BasicPositionの学習では,主に味方からパスを受けたときと,敵のパスをインターセ
プトしたときとした.それぞれの学習に使った情報は以下の通りである.
Pass Receive
パスを出した味方の距離,一番近い味方からの距離,一番近い敵からの距離,x座 標の絶対値5
Pass Intercept
パスを出した敵の相対距離,一番近い味方の距離,ボールの受け手の距離,x座標 の絶対値
5ゴール方向をx軸,サイド方向をy軸とみなしたとき
43
BallKick に関しては,4.2.1 節の図4.4 にある選択肢に関して,シナリオ行動対を利
用した強化学習を行なう.このとき,シナリオはフィールドをメッシュ状に区切ること で表現したベクトルの集合で示される.
4.3.3 CoachClient の学習
CoachClientでは,おもに FieldPlayerの学習の補助を行なっている.CoachClientは FieldPlayer から学習の報告をうけ,それの学習データを各FieldPlayer に提供する.し かしながら,その学習データに使われたシナリオは不完全なものである場合がほとんど であるから,そのシナリオの欠落した情報を補完して他のプレイヤに提供する.
また,フォーメーションごとに様々なタイプのエージェントが存在する(通常でも,FW,
MF, DF, GK)が,それぞれのエージェントが環境が変る毎に再学習しなくても良いよ
うに,エージェントタイプ毎にエージェントからある報告をもとに標準モデルを作成す る.そして,新しい環境に直面したとき各プレイヤにその標準モデルを提供することで,
同じ学習をすることを減らす試みをしている.