• 検索結果がありません。

防具 4 点のバランスを

ドキュメント内 KAZOON (ページ 49-52)

第 9 章 全身装備のデザイン 47

9.4 防具 4 点のバランスを

タンクである剣は,総重量8の防具セットによって,いかに耐久力を確保できるかがものを言う.基本的 に,魔法攻撃よりも物理攻撃のほうが痛いため,物防を中心に固めることになるが,(多段合成が出てくるよ

うな製作Lvでなければ)高重量の重鎧を使うより,胴・腕・足に分けたほうがよい.例えば,以下のような装 備セットを採用したことがある.

剣(皮6綿3), (9.10)

兜(石10綿9), (9.11)

[軽鎧(皮10綿3) +脛当て(鉄10綿1)] +脛当て(鉄10綿1), (9.12)

盾(皮10綿3) +脛当て(鉄10綿1), (9.13)

脛当て(鉄10綿3). (9.14)

魔法攻撃は石兜でしのぐことになる.魔防を付ける場合も,サンダルか(合成)腕輪のいずれかでこと足り,

ローブを使う機会はあまりないと思われる.キャラ本体のHPに比べて兜の性能が物足りなくなれば,その分 の重量を胴・腕防具に割いて対処していくことになる.

第 10

失敗レシピ

合成ギャラリー[2]などでは「正解レシピ」のみが掲載され,ダメなレシピは載っていない.そのため,未 掲載の領域が単に未探索なのか,うまくいかないのかがわからず,同じ探索を繰り返すリスクがある.本章で は,うまく行かなかったレシピを,その性能計算とともに掲載することで,探索結果の備忘録とする.また,

これによりレシピ構築に関する知見を深めるほか,本章掲載レシピの改良によって実用化できるものが出現す ることを期待するものである.

10.1 同種別ペナルティと同材質ペナルティ

合成を考え始める上で,最初に意識しなければならないのは,同種別ペナルティの回避である.計算式がわ からないので,とにかく性能の高いもの同士を合成すればよいと思いきや,そうではないという壁がある.重 量を無視して1型合成で物防を最大化するには,

重鎧(鉄10金10) +重鎧(鉄10金10) (10.1)

とすればいいのではないかと考えてしまうことも多いが,

重鎧(鉄10金10) +軽鎧(鉄10金10) (10.2)

としたほうが物防は高くなる.実際,防具製作Lv 27,道具製作Lv 27での物防は,それぞれ次のようになる.

レシピ 主装 副装 係数1 係数2 結果 重鎧(鉄10金10) +重鎧(鉄10金10): [ 301 +[ 301 ×0.63 ]×0.35 ] = 367 重鎧(鉄10金10) +軽鎧(鉄10金10): [ 301 +[ 240 ×0.63 ]×0.90 ] = 436 *

同種別ペナルティによる係数その2の半減のため,合成効果が極めて弱くなってしまう.他方,このレシピで は同材質ペナルティも発生しているのだが,実はこの製作Lvでは,同材質ペナルティを回避した

重鎧(皮10金10) +軽鎧(鉄10金10), (10.3)

レシピ 主装 副装 係数1 係数2 結果 重鎧(皮10金10) +軽鎧(鉄10金10): [ 217 +[ 240 ×0.63 ]×1.40 ] = 428

よりも,(10.2)のほうが強いのである.実際にはこの製作Lvでは,重い 重鎧(鉄10金10)の利用を考えること が少ないほか,本格的な1-1型合成の利用が可能となる道具製作Lv 42では逆転することなどから,中級者ほ ど,同材質ペナルティを押すレシピを見落としがちである.

逆に初心者におかれては,最適レシピが製作Lvに依存することを認識し,ある製作Lvで同材質ペナルティ を押したレシピが最適であっても,製作Lvが変わると事情が変わるかも知れないことを意識されたい.4.1節 で述べたように,1型合成1つをとっても,主副装備の性能,主種別値,道具製作Lv,☆差,種別値差,材質 値差と同材質ペナルティと,考慮すべき事項が多数あり,最適レシピは流動的に変化するものなのである.

ドキュメント内 KAZOON (ページ 49-52)

関連したドキュメント