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創造

ドキュメント内 竜人現象 Dragonia (ページ 71-75)

第 6 章 特技 42

6.3 魔法系特技

6.3.3 創造

魔力による物体生成を行う系統です。その過程として、構造解析や変質などの術も含まれます。

さほど大した物が作れるわけでもないので、敢えて修得しようと思う人間は多くありません。

作成できるのは原則として、特別な修正のない標準的な非生物のみとなります。

特殊作成

《イメージ》や《クリエイト》で、修得している〈使い魔〉や〈名器〉を作成することができます。

〈使い魔〉を作成するには、修得レベル以上の成功度が必要です。この手段で作成した〈使い魔〉は、《アニメイ ト》でのみ操作可能です。このとき、距離は無視して構いません。

〈名器〉の作成や維持には、判定や MP消費は不要です。通常の所持品を構えるのと同じ処理をしてください。

APが必要な場合は、[AP/精神]を消費します。

爆弾による攻撃

爆発物を射撃武器として使用した場合、着弾と同時に爆発します。

爆発による攻撃は、武器による攻撃の命中値で、武器による攻撃とは別に適用されます。つまり、対象は武器によ る攻撃へ対処した後、追加で爆発による攻撃に曝されます。

このとき、武器による攻撃に対して行った受動行動は、自動的に爆発に対しても(同じ達成値で)行ったことにな ります。

レインフォース

行動: 精神 代償: 1MP 属性: 付与

技能:〈魔術〉

条件: -持続: 集中 解説: 物体に魔力を通し、強度や存 在などを強化する。ただの棒切れや 紙の類でも、その形状に応じた武器 になる。

武器や防具を対象とした場合、『魔 剣/魔鎧+成功度』を付与する。

イメージ

行動: 精神 代償: 1MP 属性: 付与

技能:〈魔術〉

条件:《レインフォース》

持続: 集中 解説: 実体が希薄で、触ると崩れる ような見せ掛けの物品を作成する。

作成物は、「効果値」[m3]以下の大き さを持つ。偽物であると見破るため には、発動値を目標値とした知覚判 定が必要。

クリエイト

行動: 精神 代償: 2MP 属性: 付与

技能:〈魔術〉

条件:《イメージ》

持続: 集中 解説: 魔力を物質化し、よく見知っ た、実体のある物品を作成する。

目標値は、効果値が物品の総計重量 [kg]、発動値がパーツ点数となる。

複雑な物を作成するには、実際に作 成できる技術と知識が必要。

アニメイト

行動: 精神 代償: なし 属性: 操作

技能:〈魔術〉

条件:《イメージ》

持続: 集中 解説: 《イメージ》や《クリエイト》

で作成した創造物を、自在に操作す る。創造物は、自らの意思を持つか のように空中を飛び回る。

この操作は、【体力】の代わりに【魔 力】を使用して道具を振り回すのと 同じ扱いになる。操作した物品によ る攻撃は、白兵攻撃か射撃攻撃。

ウィークン

行動: 精神 代償: 1MP 属性: 付与

技能:〈魔術〉

条件:《レインフォース》

持続: 集中 解説: 構造の弱いところに魔力を流 し込むことで分子結合を緩め、物品 を脆く劣化させる。劣化した物品は 壊れやすく、腐りやすく、寿命が短 くなる。

武器や防具を対象とした場合、『魔 剣/魔鎧成功度』を付与する。

ブレイク

行動: 精神 代償: 3MP 属性: 付与

技能:〈魔術〉

条件:《レインフォース》

持続: 永続 解説:《クリエイト》による創造物を、

歪で異質なこの世に在らざる物に改 変する。創造物は、わずかなショッ クで爆発する爆弾になる。

【魔力】を【魔法係数】として判定。

爆発は「効果値」に等しい威力をも ち、半径「効果値」[m]の範囲に影響 を及ぼす。

精神

魔力によって精神に干渉する系統です。

心を読み取ったり操ったり幻覚を見せたりと危険な術が多く、一般的には忌避される傾向にあります。

一部の特技による精神攻撃や、《ファントム》による〈使い魔〉の作成・操作なども可能です。操作に距離は影響し ません。

幻覚の精度は発動値に依存し、綻びを見抜くには、知覚(観察)判定で発動値以上の達成値が必要となります。

マインド・コネクト

行動: 精神 代償: なし 属性: 会話

技能:〈魔術〉

条件: -持続: 集中 解説: 精神系魔法の基本。他者の精 神に直接アクセスしすることで意思 疎通を計る。

術者が集中している間、言葉を介せ ずに対象と会話を行うことができる。

ピーピング

行動: 精神 代償: 1MP 属性: 会話

技能:〈魔術〉

条件:M・コネクト》

持続: 集中 解説: 対象の知覚情報を盗聴するこ とで、五感を共有する。

対象が「差分値×10[m]以内の範 囲にいる間、対象の見聞きしたこと を同じように知覚できる。その代わ り、術者自身の知覚は遮断される。

ピース

行動: 精神 代償: 1MP 属性: 治療

技能:〈魔術〉

条件:M・コネクト》

持続: 瞬間 解説: 精神的な平穏を与え、恐怖を 拭い去り、苦痛を和らげることで、心 の傷や士気を回復する。

こ の 特 技 の 対 象 は 精 神 負 傷 が 治 癒 (3.4.4「治療」参照) し、差分値だ け[HP]が回復する。

リード・マインド

行動: 精神 代償: 2MP 属性: 攻撃

技能:〈魔術〉

条件:M・コネクト》

持続: 瞬間 解説: 表層思考スキャンし、対象が 今考えている内容を読み取る。

精神攻撃として使用し、ダメージを 与える代わりに対象がその瞬間に考 えていることを、差分値に等しい文 字数の範囲で読み取ることができる。

マインド・コントロール

行動: 精神 代償: 3MP 属性: 攻撃

技能:〈魔術〉

条件:《リード・M

持続: 瞬間 解説: 外部から対象の精神に異物を 埋め込み、思考の流れをコントロー ルする。

精神攻撃として使用し、差分値に等 しい文字数で表される強迫観念を一 つ、対象に与える。強迫観念に対抗 するには、負傷度を目標値として精 神抵抗に成功し続ける必要がある。

ブレインウォッシュ

行動: 精神 代償: 6MP 属性: 攻撃

技能:〈魔術〉

条件:M・コントロール》

持続: 瞬間 解説: 対象の精神を洗脳し、指定す る何かを絶対的な物として刷り込む。

精神攻撃として使用、与えた負傷度 がそのまま洗脳深度となり、精神負 傷で「死亡」させれば洗脳は完了。対 象は一時的(シナリオ中)に、指定し た者の〈使い魔〉になる。

イリュージョン

行動: 精神 代償: 1MP 属性: 攻撃

技能:〈魔術〉

条件:M・コネクト》

持続: 集中 解説: 対象の知覚情報に介入し、幻 覚を与える。

精神攻撃として使用し、差分値に等 しい文字数で表される幻覚を見せる。

ダメージと知覚妨害(難易度+1)の どちらかの効果を選択できる。知覚 妨害はラウンドエンドで効果が消滅 する。

ファントム

行動: 精神 代償: 2MP 属性: 攻撃

技能:〈魔術〉

条件:《イリュージョン》

持続: 集中 解説: 対象の精神に作用して、実在 しているように感じられる「差分値」

[m3]以下の大きさの幻を作り出す。

レベル以上の成功度で〈使い魔〉を 作成することもできる。

作成した幻は〈魔術〉で自在に操作 可能。この幻は、物理的な攻撃力を 持つ。

ドミニオン

行動: 精神 代償: 2MP 属性: 増幅

技能:〈魔術〉

条件: -持続:

-解説: 自身の内的世界を拡張し、精 神どうしが直接に干渉し合う場を作 成する。

他の精神系の魔法と組み合わせるこ とにより、自分を中心に半径「効果 値」[m]以内にいる全てのキャラクタ が対象となる。

第 6. 特技

6.3.5 物理

魔力を物理的な 力 に変換する系統です。

世界に対して最も直接的な効果を及ぼすために派手で分かりやすく、その分ポピュラーになっています。

キネシス

行動: 精神 代償: なし 属性: 攻撃/操作

技能:〈魔術〉

条件: -持続: 集中 解説: 魔力で運動エネルギーを生み 出す念動力。【体力】の代わりに【魔 力】を使用して、物を持ち上げたり、

操作したりできる。念動による直接 攻撃は魔法攻撃(攻撃力0)だが、操 作した物品による攻撃は、白兵攻撃 か射撃攻撃の扱いになる。修得者は

[AP/精神]による身体行動も可能。

ブラスト

行動: 精神 代償: 3MP 属性: 攻撃

技能:〈魔術〉

条件:《キネシス》

持続: 瞬間 解説: 許容限界を超えたエネルギー を集中させ、爆発を起こす破壊魔法。

あまり一般には普及していない戦闘 用の魔法。危険度が高いためあまり 一般には普及しておらず、街中での 無断使用は重罪になることが多い。

半径「攻撃値/2」〜「攻撃値」[m]の 範囲攻撃となる。

デストラクト

行動: 精神 代償: 6MP 属性: 攻撃

技能:〈魔術〉

条件:《ブラスト》

持続: 瞬間 解説: 空間を捻じ曲げた揺り戻しで 大爆発を起こす広域破壊魔法。修得 しているだけでマークされる合法性 の低い魔法。

【魔力】を【魔法係数】とした、半径

「攻撃値/2」〜「攻撃値」[m]の範囲 攻撃となる。(組み合わせた他の特技 については通常通り)

フォースウェポン

行動: 精神 代償: 1MP 属性: 付与

技能:〈魔術〉

条件:《キネシス》

持続: 集中 解説: 武器の周りに力場を発生させ、

破壊力を向上させる戦闘用補助魔法。

武器を対象に使用、効果値を記録し ておき、攻撃や防御時には値を消費 して効果を発揮する。《フォースウェ ポン》のかけられた武器による攻撃 は、魔法攻撃として扱う。力場の形 状は任意。

フォースシールド

行動: 精神 代償: X2MP 属性: 付与/防御

技能:〈魔術〉

条件:《キネシス》

持続: 集中/瞬間 解説: 円形の板状の力場を発生させ、

進入や攻撃を防ぐ障壁とする。瞬間 的に展開することで、防御にも使用 可能。障壁は効果値分の[HP]を持 ち、尽きるまであらゆる干渉を阻む。

攻撃でない魔法でもHPは減少する。

サイズは使用者と同程度。半径をX 倍にすると消費MPはX2になる。

フライト

行動: 精神 代償: 1MP/1R 属性: 移動

技能:〈魔術〉

条件:《キネシス》

持続: 集中 解説: 《キネシス》の応用で空を飛 ぶ飛行魔法。《フライト》の修得者は 1ラウンドにつき 1MP の代償で、

[MV]を【魔力係数】/【魔力】とし、

難易度 1 の精神行動として〈魔術〉

で空中を移動することができる。他 者にかけるときは難易度4で、術者 の意思でのみ移動可能。

ホールド

行動: 精神 代償: 2MP 属性: 攻撃

技能:〈魔術〉

条件:《キネシス》

持続: 集中 解説: 念動で縛り付けることで、行 動不能にする。この特技の持続中、

対象は一切の身体行動を行うことが できない。対象は任意のタイミング で、難易度1で『体力/身体』『魔力/ 精神』の判定を行うことができる。

この達成値が《ホールド》の差分値 以上になれば、束縛は解除される。

テレポート

行動: 精神 代償: 3×XMP 属性: 移動/回避

技能:〈魔術〉

条件:《キネシス》

持続: 瞬間 解説: 空間を捻じ曲げ、二点間の障 害物を無視しての瞬間移動を行う。

「差分値×X[m]以内の範囲で、任 意の場所に移動することができる。

ただし、「移動距離/命中値」[m]だ け目標地点から誤差が生じることが ある。

発動値は回避値にもなる。

ゲート

行動: 精神 代償: 3 + 3×ZMP 属性: 付与

技能:〈魔術〉

条件:《テレポート》

持続: 集中 解説: 専用の施設(自作の魔法陣な どでも可) へと通じる『門』を作成 する。『門』を介すことで、誰でも瞬 時に二点間を移動することができる。

施設が「攻撃値×X[km]内にあれ ば成功。『門』は半径「Y[m]の円 の形を取る(Z =X+Y)。使い魔 と主人は、共に門の先となり得る。

《フォースウェポン》

《フォースウェポン》の対象となった武器は、使用方法によって以下のような効果を発揮します。

 白兵攻撃: 『有効打』になった際のダメージに効果値を加算。《フォースウェポン》は消滅する。

 射撃攻撃: 着弾点で爆発、《ブラスト》相当の追加攻撃発生。《フォースウェポン》は消滅する。処理の詳細は創 造魔法を参照。

 防 御 : 防ぎきれなかった余剰ダメージを打ち消す。打ち消した分だけ効果値減少。

ドキュメント内 竜人現象 Dragonia (ページ 71-75)

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