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4 3㻌 評価対象となる授業およびプロジェクト㻌

ドキュメント内 著者 福井大学高等教育推進センター (ページ 31-39)

ここで、評価対象となる授業およびプロジェクトを紹介する。『能力向上のガイド』による評価 は、「学際実験・実習I,Ⅱ」という工学部8学科の教員と学生が学科を越えてグループをつくり、

テーマを設定して問題解決に取り組む工学部共通科目(各選択1単位)で実施している。㻌 この科目は、学生の自主性や創造性、知識・技能を総合して問題解決する実践的能力の 育成を目的とし、「学生の学生による学生のための授業」を目指しており、学生自身による自主 参加・自主企画・自主運営の3原則に基づいて学生が主体となって、3種のプロジェクトを実施 している。㻌

工学部2、3年生を対象とした前期1単位の科目であるが、近年は1年生や地域教育科学部 の学生も受講できるように門戸を広げている。㻌

「エコロジー&アメニティ・プロジェクト」

㻌 地域や環境、快適性の問題について、調査・

検討・解決策の提案・試行を行い、その結果を 発表する。中間発表は、パワーポイントを用いた プレゼンテーションで、最終発表はポスター発表 を行う。学内外の活動グループとの協働プロジェ クトもあり、平成 㻞㻡 年度は 㻝㻜 のテーマで取り組ん だ。(表2)㻌

「知能ロボット・プロジェクト」

市販のロボットパーツを用いて、与えられたコ ースを歩行する自律型ロボットの構想・設計・製 作を行う。製作に先立ってプログラミング法等の 講義を実施する。経験の有無や専門知識は問 わず、工学部すべての学科から学生を募集して いる。5~6人のチームとなって取り組み、最終回 にロボットコンテストを実施する。㻌

「デジタルクリエータ・プロジェクト」

㻌 マルチメディア技法を用いたオリジナル・ビデ オの企画・制作を行い、多様な表現方法を開発 する。シナリオ作成からビデオ編集まで行う。情 報・メディア工学科以外の学生がチームを組み、

大学生ならではのユニークで創造的なテーマ・

切り口に力点を置き、人とのコミュニケーション、

インパクトなど創意工夫した作品づくりを行って いる。最終回に作品ビデオの鑑賞会を行う。㻌

図2 エコロジー&アメニティ:自然教室

図3 知能ロボットの製作

図4 デジタルクリエータ:ビデオ鑑賞会

㻌 㻌

図2 エコロジー&アメニティ : 自然教室

4 3㻌 評価対象となる授業およびプロジェクト㻌

ここで、評価対象となる授業およびプロジェクトを紹介する。『能力向上のガイド』による評価 は、「学際実験・実習I,Ⅱ」という工学部8学科の教員と学生が学科を越えてグループをつくり、

テーマを設定して問題解決に取り組む工学部共通科目(各選択1単位)で実施している。㻌 この科目は、学生の自主性や創造性、知識・技能を総合して問題解決する実践的能力の 育成を目的とし、「学生の学生による学生のための授業」を目指しており、学生自身による自主 参加・自主企画・自主運営の3原則に基づいて学生が主体となって、3種のプロジェクトを実施 している。㻌

工学部2、3年生を対象とした前期1単位の科目であるが、近年は1年生や地域教育科学部 の学生も受講できるように門戸を広げている。㻌

「エコロジー&アメニティ・プロジェクト」

㻌 地域や環境、快適性の問題について、調査・

検討・解決策の提案・試行を行い、その結果を 発表する。中間発表は、パワーポイントを用いた プレゼンテーションで、最終発表はポスター発表 を行う。学内外の活動グループとの協働プロジェ クトもあり、平成 㻞㻡 年度は 㻝㻜 のテーマで取り組ん だ。(表2)㻌

「知能ロボット・プロジェクト」

市販のロボットパーツを用いて、与えられたコ ースを歩行する自律型ロボットの構想・設計・製 作を行う。製作に先立ってプログラミング法等の 講義を実施する。経験の有無や専門知識は問 わず、工学部すべての学科から学生を募集して いる。5~6人のチームとなって取り組み、最終回 にロボットコンテストを実施する。㻌

「デジタルクリエータ・プロジェクト」

㻌 マルチメディア技法を用いたオリジナル・ビデ オの企画・制作を行い、多様な表現方法を開発 する。シナリオ作成からビデオ編集まで行う。情 報・メディア工学科以外の学生がチームを組み、

大学生ならではのユニークで創造的なテーマ・

切り口に力点を置き、人とのコミュニケーション、

インパクトなど創意工夫した作品づくりを行って いる。最終回に作品ビデオの鑑賞会を行う。㻌

図2 エコロジー&アメニティ:自然教室

図3 知能ロボットの製作

図4 デジタルクリエータ:ビデオ鑑賞会

図3 知能ロボットの製作

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は、「学際実験・実習I,Ⅱ」という工学部8学科の教員と学生が学科を越えてグループをつくり、

テーマを設定して問題解決に取り組む工学部共通科目(各選択1単位)で実施している。㻌 この科目は、学生の自主性や創造性、知識・技能を総合して問題解決する実践的能力の 育成を目的とし、「学生の学生による学生のための授業」を目指しており、学生自身による自主 参加・自主企画・自主運営の3原則に基づいて学生が主体となって、3種のプロジェクトを実施 している。㻌

工学部2、3年生を対象とした前期1単位の科目であるが、近年は1年生や地域教育科学部 の学生も受講できるように門戸を広げている。㻌

「エコロジー&アメニティ・プロジェクト」

㻌 地域や環境、快適性の問題について、調査・

検討・解決策の提案・試行を行い、その結果を 発表する。中間発表は、パワーポイントを用いた プレゼンテーションで、最終発表はポスター発表 を行う。学内外の活動グループとの協働プロジェ クトもあり、平成 㻞㻡 年度は 㻝㻜 のテーマで取り組ん だ。(表2)㻌

「知能ロボット・プロジェクト」

市販のロボットパーツを用いて、与えられたコ ースを歩行する自律型ロボットの構想・設計・製 作を行う。製作に先立ってプログラミング法等の 講義を実施する。経験の有無や専門知識は問 わず、工学部すべての学科から学生を募集して いる。5~6人のチームとなって取り組み、最終回 にロボットコンテストを実施する。㻌

「デジタルクリエータ・プロジェクト」

㻌 マルチメディア技法を用いたオリジナル・ビデ オの企画・制作を行い、多様な表現方法を開発 する。シナリオ作成からビデオ編集まで行う。情 報・メディア工学科以外の学生がチームを組み、

大学生ならではのユニークで創造的なテーマ・

切り口に力点を置き、人とのコミュニケーション、

インパクトなど創意工夫した作品づくりを行って いる。最終回に作品ビデオの鑑賞会を行う。㻌

図2 エコロジー&アメニティ:自然教室

図3 知能ロボットの製作

図4 デジタルクリエータ:ビデオ鑑賞会

図4 デジタルクリエータ:ビデオ鑑賞会

表2 平成 25 年度の学際実験・実習 エコロジー&アメニティのプログラム

4 能力向上のためのガイドとアンケート

 能力向上のためのガイドでは、期待できる能力として 10 の能力と能力の向上が期待できる行動基 準や具体的な手法やツールを設定している。

 受講前に、「身に付けたい能力」についてアンケートを実施するとともに「能力向上のガイド」に ついて簡単なレクチャーを行う。行動基準や手法・ツール例を紹介するとともに、グループで共有 する目的を決めて課題を把握する、議論を通じた共有や計測や実験に基づいたフィールドワークを 行う、専門分野や各種調査を踏まえて分析・解析を行うなど、具体例を示すことで工学部の学生と しての自覚や行動をイメージさせ、実施に取り組む動機付けとしている。

 受講後は、「身に付いた能力」と「行動基準の達成度」を回答するアンケートを実施し、受講前と 受講後の達成度を比較し、どのような行動によって能力が向上したかといった傾向を把握するよう にしている。同時に、学生自身がアンケートを通じて行動をふりかえり、達成感やさらなる課題の 認識を得る機会としても実施している。

5 アンケート結果

 「エコロジー&アメニティ・プロジェクト」のアンケート結果によると、「身に付けたい能力」は、「問 題解決能力」「実践力」「自主性」といった主体性や実践力を希望する傾向にあり、8〜9割の学生が、

まずは主体的に、実践的に問題解決に取り組む意欲をみせている。(図5)

 「身に付いた能力」は、「自主性」「問題解決能力」「コミュニケーション能力」が通年的に多く、

年度によってばらつきはあるが、6〜9割が達成できたと回答している。(図6)

 身に付けたい能力と身に付いた能力の比較では、自主性や実践力など希望した能力の達成度が高 く、行動規範の達成度と合わせてみると、グループでの議論による問題解決や役割分担による実践、

共有を通じて得られたことがうかがえる。(図7)

 さらに、「環境と社会に対する知識」「多元的・学際的な評価能力」「倫理的判断能力」も、他の 能力と同じように向上している傾向にあることから、受講を通じて、これまで意識しなかった能力 や行動に気付き、能力として身に付いたことがうかがえる。(図7)

 まずは主体的に実践するところからはじまり、実践を通じてグループや地域の協力者とのコミュ ニケーションにより問題を発見・解決し、プレゼンテーションで第3者や外部への情報発信から評 価を直に体感するという一連の流れの中で、次の活動への意欲やネットワークを築いていく様子が うかがえる。(図8,9)

 これは、アンケートによる評価に加え、ヒアリングや創成活動への参加という具体的な行動へつ ながっていく様子からも見てとることができる。全員ではなく、一部の学生になるが、次の活動へ

① 雑木林を楽しむ会

② キャンパス・イルミネーション

③ 遊びは学びの原点 Fukui Play-Studio 遊房

④ エクリプス2013−彗星・流星・プラネタリウム−

⑤ フォーミュラカーの製作−エンジン分解・組立−

⑥ パーソナルスーパーコンピューターの製作

⑦ ブリッジコンペティション

⑧ パソコンリユース

⑨ 自転車の再生

⑩ Android スマートフォンアプリ開発

ドキュメント内 著者 福井大学高等教育推進センター (ページ 31-39)

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