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考察

ドキュメント内 2014 : M FPS Tobii EyeX (ページ 32-39)

第 5 章 考察

5.1 考察

5.1.1 視線提供機能の有用性

前章の実験1をもとに、視線提供機能の有用性について考察する。前章での実 験1をもとに検証したところ、客観的の評価において、視線をゲーム内に反映し たことにより、被験者がメインプレイヤー側、サポートプレイヤー側両方におい て平均破壊タイムが短縮された。

提案した手法を使わなかった場合、サポートプレイヤーであるサポートプレイ ヤーの行動に次のような特徴がでた。

メインプレイヤーが的を攻撃するのを待って、メインプレイヤーが狙ってい る的が確定してから、サポートプレイヤーがその的のシールドを破壊する。

サポートプレイヤーがメインプレイヤーである砲台が向いている方向にある 的のシールドを適当に破壊する。それにメインプレイヤーが合わせる。

これらは、サポートプレイヤーがメインプレイヤーが狙っているものを認識で きていないため取られる行動である。サポートプレイヤーの視点は的の確認と、メ インプレイヤーがどっちを向いているかを確認するために、メインプレイヤーが いるマップ中央付近を往復させることが多い。ヒヤリング、及びアンケートにおい

ても、本手法が無い場合、被験者がサポートプレイヤーの時にメインプレイヤー がどの的を狙っているか分からない。との回答があった。

一方、提案した手法を利用した場合はサポートプレイヤーの行動に次のような 特徴がでた。

メインプレイヤーの視線を見て、メインプレイヤーが狙っているものを想定 し、その的のシールドを予め攻撃する。

提案した手法を使わない時と違い、サポートプレイヤーがメインプレイヤーの 視線の先にある的を攻撃するなど、メインプレイヤーが狙っているものを読み取 ろうとする行動が見られた。そのため、本手法を使わない時に比べて平均破壊タ イムは短くなった。サポートプレイヤーの視線は、メインプレイヤー自体を見る ことは少なく、メインプレイヤーの視線の先と的を交互に見る傾向があった。ヒ ヤリング、及びアンケートにおいても、本手法を用いた場合、メインプレイヤーが どの的を狙おうとしているのか分かるなど、本手法に対して好意的な反応が見ら れた。

また、メインプレイヤーが反対方向の的を狙おうとした場合など、砲塔の回転 時間が必要になり、メインプレイヤーの視線と砲塔の向きが合わない時ほど狙っ ているであろう場所がわかりやすいので、サポートプレイヤーも準備しやすかっ たなどの意見もあった。

主観的評価において、被験者がメインプレイヤーの立場の場合、サポートプレ イヤーの立場の場合の時、回答の平均点に差が出た。これは、被験者がサポート プレイヤーの立場の際、筆者がメインプレイヤーとなり実験を行った影響である。

筆者は、近くにある的を規則的に狙わず、被験者が考えていないであろう反対方 向にある的を狙ったりしたため、視線の有無の影響が大きかった。そのため、被 験者がメインプレイヤーの場合とサポートプレイヤーの場合で、回答の平均点に 差が生じたと考える。

したがって、本手法はオンラインゲームでのターゲット情報を他のプレイヤー

に呈示する方法として有用であるといえる。

FPSなどの攻撃しようとしたものに対して、狙いを素早く付けられ、視線方向 と攻撃対象が一致している場合は本手法の効果は薄くなる可能性はある。しかし、

視線方向と攻撃対象が異なる場合、または『World of Tanks』[4]など、狙いをつ けた後、攻撃しようとしたものに対して、砲塔の回転等で準備が必要になってく る場合には、本手法はターゲットの共有に効果的な手法になる。

5.1.2 ターゲットマーカーとの比較

既存のオンラインゲームで取りれられているターゲットマーカーとの比較では、

客観的評価においては、67%の被験者に時間の短縮が見られた。ただし、その差 異はそれほど大きくなかった。しかし、主観的評価においては、6人の被験者のう ち、半数以上が本手法の方が使いやすい、または分かりやすかったと回答し、残 りの被験者はどちらとも言えないと回答した。

タイムに大きな違いが出なかったが、主観的評価に大きな差が出たのは次の理 由が上がられる。

作業の手間が省ける

視線を使う本手法は、オブジェクトを右クリックして設置するターゲットマー カーと違い、プレイヤーが操作して設置する必要がないため、プレイヤーに 作業を強制しない。

本手法は視線を常に取得し、表示するためプレイヤーの操作を待つことなく、

狙っているものを呈示することができる。また、ターゲットの切り替え等も 容易になる。

狙っている先が分かりやすい

狙っているものへ線を伸ばして表示しているため、どこを狙っているか瞬時 にわからなくなった際に、サポートプレイヤーはメインプレイヤーを見るこ

とで、線の開始地点を確認し、その先を確認することで狙っているものの場 所を瞬時に確認することができた。しかし、ターゲットマーカーの場合は、

メインプレイヤーが設置して場所を、ヒントがない状態でフィールドを見渡 し探す必要がある。そのため、視線の方が、サポートプレイヤーがメインプ レイヤーの狙っている先を把握することが容易になった。また、ターゲット マーカーがオブジェクトの影になっているなど、他のパーティープレイヤー から隠れている見えない位置にあった場合にも、メインプレイヤーが見えて いれば、メインプレイヤーから伸びる視線を見ることにより、メインプレイ ヤーが狙っているものがある場所を確認することができる。

本手法はターゲット情報を呈示するのに、ユーザーの操作は必要ない。また、サ ポートプレイヤーの画面に常に視線が表示されるため、メインプレイヤーが狙っ ている先を継続的に確認することができ、探す手間が短縮される。さらに、ゲー ム制作の面においても、ターゲットマーカーはゲーム内のオブジェクトにターゲッ トマーカーを設置できる、できないを設定する必要があるが、本手法はその必要 がない。

これらのことから、ターゲットマーカーと比較して、本手法はターゲット情報 の呈示方法として有用であるといえる。

5.1.3 今後の展望

今後の展望としては、本手法を複数人に適用した際の効果検証、及び視線の色 や太さなどの、より良い視線の提供方法の提案などを挙げることができる。

謝辞

本研究を行うにあたり、様々なご指導を下さった三上浩司准教授に心より感謝 致します。また、実験に協力していただいた研究室所属の方々、及び外部の皆様 に感謝申し上げます。

記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商 標です。

参考文献

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[2] League of Legends. http://na.leagueoflegends.com/参照:2015-02-10.

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[4] World of Tanks. http://worldoftanks.asia/参照:2015-02-10.

[5] カプコンオンラインゲームズ:『モンスターハンターフロンティアg』公式ビ ギナーサイト. http://cog.mhf-g.jp/ 参照:2015-02-10.

[6] Perfect World. http://pw.mk-style.com/ 参照:2015-02-10.

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[8] ファイナルファンタジーxiv: 新生エオルゼア.http://jp.finalfantasyxiv.

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[9] 無料オンラインゲーム「RED STONE」. http://www.redsonline.jp/ 参 照:2015-02-10.

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ドキュメント内 2014 : M FPS Tobii EyeX (ページ 32-39)

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