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図13に,各被験者が音変化認識率(音変化を認識認識できたか否か)を示す.図13よ り,テンポが上がる音変化はその他の音変化に比べて認識率が低くなる傾向が見られる.

そこで各計測開始5秒後からの30歩(前半)と計測終了5秒前から遡った30歩(後半)を抽 出し(図14),それぞれの区間における足踏みのテンポの平均値を比較した.結果を図15 に示す.図15より,すべての被験者において提示したBeat音のテンポに足踏みのテンポ が一致していることがわかる.

図13,図15より,音変化の認識の可不可に関わらず,提示したBeat音と足踏みのテン ポは一致していた.これにより.音変化におけるテンポの変化は,被験者が音変化の特徴 を認識できなかったとしても,動作に変化を及ぼす可能性が示唆された.これは内野らの

鳴っている方向に身体が持っていかれる感覚がする」という意見があった.左右の着地に 関しての数学的に優位な違いは見られていないが,この現象も「引き込み現象」の一種と 考える.

図13. Beat音のテンポ変化認識率

図14. テンポ比較のためのデータ抽出

図15. Beat音のテンポと足踏みのテンポ比較

5 予備実験 2:

音源方向知覚に関する検証実験

本実験は予備実験として,提示する足音の接近方向の知覚に関する検証を行った.

本来,後ろから近づいてくる音を生成するためには三次元空間を作った上で音の接近・

遠ざかりを実現する必要がある.VRゲームなどの三次元空間で行うゲームでは,アンビ ソニックという技術が使用されているが,スマートフォンアプリに導入するとなると大掛 かりになることや,ランニングのように対象となる人物が大きく動き回る場合には実現 が難しいと考えられる.いくつかのプログラミング言語には3D音源を取り扱うためのメ ソッドやパッケージが存在するが,苦労して実装したとしてもイヤホンやスピーカの性能 によっては結果的にうまく三次元的な音に聞こえない場合がある.

そこで本実験は三次元的な生成手法を用いずに生成した音源が.条件によって三次元 空間で発生しているように知覚するかどうかを検証することを目的に行う.

本研究を実施するにあたり,次のような仮説を立てた.

仮説

足音が徐々に大きくなる二次元的な音を聞いた時,視覚情報により音を知覚する方向 が変化する

(例)視覚情報により前方にランナーがいないことが明らかであれば,音は後方方向に 知覚する.

視覚情報で前方の状況が明らかになっていない場合は前方方向へも音を知覚する

実験実施日:2018年11月9日

5.1 使用機器

本実験の使用機器を表8に示す.

表8. 使用器具(音源方向知覚検証)

Name Number Notes

MacBookAir 1台 聴覚情報再生用 

ヘッドホン

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