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章 考察

ドキュメント内 2009 3DCG : M DCG,,,, 3DCG 2D 3DCG 2D 3DCG 3DCG (ページ 36-39)

本章では第4章で行った結果と検証をもとに、本手法を用いた輪郭線の誇張表 現について5.1節にて評価する。また、5.2節では本手法の制約について述べ、展 望を述べる。

5.1 評価

本手法を用いることによって、リアルタイム3DCGでのトゥーンレンダリング における輪郭線の誇張表現が可能となった。本手法では輪郭が正確な裏ポリゴン モデルを利用した表現手法を用いた。これにより、モデルの凹凸を途切れることの ない自然な線で、より手描きに近い輪郭線の表現を効果的することができた。ま た、3Dモデルの弧を描く曲線となる部分を特徴としてモデルの形状から検出し、

任意の制御点に対して変形することで輪郭線の強弱を表現した。モデルの形状に よって輪郭を変化させることによって、デザインやデッサンで用いるような、線 の強弱で部分的に強調し対象の物体を効果的に表現する手法を実現した。

本手法を用いることにより、ディジタル2Dアニメーション調や漫画調、イラス ト調のインタラクティブなコンテンツを制作する際、より絵に近い自然な輪郭線 で描画することが可能となる。また、輪郭線を意図的に誇張することが可能なた め、輪郭線を太く強く描画するような劇画調などの表現としても利用することが できると考えられる。

5.2 将来の展望

本研究で提案した手法には次に挙げるような制約がある。

(a) モデルのポリゴン形状によっては意図しない特徴点を検出することがある。

(b) ポリゴン数が少ない場合、輪郭線モデルが大きく変形してしまう。

(c) モデルの形状に沿って制御点を配置するのに手間がかかる。

(a)のポリゴン形状によって意図しない特徴点を検出するのは、特徴点の検出や 輪郭線モデルの変形に対象となるモデルのポリゴンを利用するためである。この ため、モデルのポリゴンの形状によっては特徴点の検出結果や輪郭線モデルの変 形に影響が出る。また、意図しない部分を特徴点として検出することもあり、思 い通りの線が出ないことがある。

(b)のポリゴン数が少ない場合に輪郭線モデルが大きく変形するのは、(a)と同 様に特徴点の検出や輪郭線モデルの変形にモデルのポリゴンを利用しているため である。モデルのポリゴン(頂点)数が少ない場合、モデル自体の凹凸が明確にな りがちであり、モデルを構成するの頂点の多くが特徴点となる可能性が高い。こ のため、輪郭線モデルの多くの部分が変形してしまうため、意図する線が出ない 場合がある。

(c)のモデル形状に沿って制御点を配置するのは、4.1節で述べた通り、モデルの 形状に沿って特徴点を配置する図4.4(b)のように配置を行う方が、規則的に配置

する図4.1(d)のような配置より、効果的な表現が可能であるためである。しかし、

形状に沿ってひとつひとつ制御点を配置するのは手間や時間がかかることである。

このように、本手法の現状ではいくつかの制約がある。これらに対し、(a)のよ うに思い通りの線が出ない場合には、制御点を追加や消去、移動することで回避 できる。しかし(a)や(b)のような、ポリゴン形状によって検出結果に影響が出た り、ポリゴン数が少ない場合、新たなモデル形状の検出手法を提案する必要がある

合わせて楕円形や円柱形のようにある程度の規則的な配置をすることで、手間を 軽減できる。図4.4(b)のようにモデルの形状に沿って配置するためには、自動的 に配置する手法や、任意の位置に容易に配置可能な手法を提案する必要がある。

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