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種ベッセル関数 Jn(I) により変化

ドキュメント内 4_5sound_synthesis.ppt (ページ 40-65)

FM式

n次の第 1 種ベッセル関数 Jn(I) により変化

"

個々のベッセル関数は

1

種のダンピングのある 正弦波の波状をしている

"

最大振幅と信号パワーが

I

とともに変化しない

多重キャリアFM 

"

多重キャリアFM

・・・同時に

2

つ以上の

FM

変調されたキャリア

発振器を含む

FM

合成器

長所

"

スペクトルにフォルマント領域(ピーク)を作成可能

(

人間の声、伝統楽器音)

"

個々のフォルマント領域に異なる減衰時間を設定できる

(金管楽器) 

多重モジュレータFM

(Multiple-modulator FM)

 

多重モジュレータFM

・・・

1

つ以上の発振器が単一キャリアの発振器を 変調する

"

並列

Parallel

MMFM

"

直列

(Series)MMFM

 

フィードバックFM 

"

単純

FM

では

変調指数が増加するとき、部分音の振幅がベッセル関数により不均一に変化して しまう   図

スペクトルに不自然な「電子音」特性が付加

"

フィードバック

FM

では

スペクトルがより線形になる

部分音の数とそれらの振幅は相対的に線形に増加 

ウェーブシェーピング合成 

" 1969

年:

Jean-Claude Risset(

ベル電話研究所

)

が実験を行なった

"

時変の帯域と音のスペクトルを効率的に計算し、単純な操

作法を与えてくれるもの

"

信号x(

[-1+1]

)を

”distortion box”

に通す

・・・コンピュータのメモリに格納された配列

信号x   テーブルw   出力値w(x)

シェービング関数(遷移関数) 

単純シェーピング合成器 

単純シェーピング合成器

・・・ エンベロープの発振器が正弦 波発振器の振幅を制御

*振幅エンヴェロープ

α

・・・入力信号のスケーリング

を行なう 

シェーピング関数の例 

シェーピング関数

-1

から

1

までの直線の対角線

入力と出力が同じである

出力は入力の線形関数

 

シェーピング関数の例 

シェーピングテーブルが

-1

から

1

までの対角直線でない場合

信号xはwにより 歪まされる 

ウェーブシェーピングスペクトルの振幅感度 

ウェーブシェーピングの振幅感度

音響楽器の特性がモデル化 可能

特性 : 入力信号の振幅が変わると,出力での周波数領域の変化として現 れる

単に入力信号の振幅あるいは立ち上がりを変えるだけで各種

の出力波形が得られる 

Physical Modeling synthesis 物理モデル合成 

"

楽器の発音過程を

物理的な音響原理から数式モデルで表し音を再現する方法

"

目的

 

科学的目標:既存の楽器の発音過程を方程式やアルゴリズムを使ってどの程 度シミュレートできるか

 

芸術的目標:現実には不可能な楽器音や現実にない音の合成をおこなう

The Theory of Sound

Rayleigh 1894

 

音声のアナログ回路モデル(

Olson 1967)

人間の発声の物理モデル

Kelly and Lochbaum 1962)

 

物理モデルにおける楽器の合成

Lejaren 1967 etc)

 Karplus-Strong synthesis (1983)

弦振動の力学モデル

(mass-spring paradigm) 

"

弦はばねを一直線につないだ離散的な物体

として表すことができる

"

力学モデルにおける振動する物体の2つの

基本性質

 

密度

(density)

を持つ

 

弾性的

(elastic)

である

"

弦をはじくと,はじいた部分からその隣接

部分へと力を及ぼす

      ー>波動伝搬(wave propagation)

弦振動の力学モデル 

"

縦波

(longitudinal wave)

 (b)->(c)

といった伝搬

"

横波

(transverse wave)

 (d)->(e)

への伝搬

        

"

弦をこのように離散的(

Mass

ひとつづつ並べる)にモデル化す

ることにより微分方程式で解くこ

とができる 

面と立体の振動における力学モデル 

"

面における伝搬

 (a)

のように1つの点から八方 につなげることにより力学モ デルを記述することができる

 

円平面の場合は

(b)

のように中

心から輪状に広がっていくよ

うに力学モデルを記述できる 

面と立体の振動における力学モデル 

"

立体は

(c)

のように1点から

他の全7点に伝わるように

記述できる 

waveguide synthesis 

"

ウェーブガイド

 

波動が伝わる弦や管の計算モデル

"

構成要素

 

1対のデジタル遅延列

"

励起が起きて進む方向とは反対方向への振動の伝搬も考慮

に入れている 

waveguide synthesisの例 

"

弦を叩いたときのウェーブガイド

 

叩かれた場所から2つの波が反対方向に伝搬する

 Bridge

に到達するとエネルギーが吸収して反対方向へ

 

2つの波は衝突して共振を生じる 

KS (KARPLUS-STRONG) 合成 

"

撥弦とドラムの合成法

"

MSWやウェーブガイド合成に関

係した計算量の少ない実装が可能 撥弦

(plucked string)

 

最初波形テーブルにはランダム な雑音を代入

 

テーブルから

output

されたデータ は

Modifier

を通りテーブルの最初 に入力される

  Modifier

の操作に平均化を使うと 減衰が生じ,弦を弾いた音に聞 こえる

 

初期設定の雑音波形は一瞬で周 期的な波形に変わるので最初に 雑音が聞こえることはない 

繰り返し波形テーブル

変換

KS合成 

"

ドラム音

(drumlike timbre)

 

撥弦の時のアルゴリズムを 少し複雑にすることでドラ ムに似た音を発生できる

 

ブレンドファクタにより音 色の制御を行うことができ る

 

最初の雑音の長さ(テーブ ルの長さ)でドラムを叩い た瞬間の音の減衰時間を決 められる 

繰り返し遅延列

擬似乱数

発生器 ブレンドファクタ

フォルマント合成(Formant Synthesis) 

"

フォルマント

 

スペクトル上のエネルギーのピーク

 

ハーモニー,非ハーモニー信号とノイズ信号に対して用いられる

 

フォルマントのピークは音声の母音や楽器を特徴付ける 

フォルマント波形関数合成(FOF合成) 

"

原理

 

伝統的な減算合成的アプローチ

幾つかの共振ピークとフォルマントだけ が残る複雑なフィルタに通す

  

並列なバンドパスフィルタ群で実現

 

もう1つのアプローチ

 

フィルタを減衰サイン波発振器群に置き 換える方法(右図)

 

数値精度が高いという必要性がなく,連

続的な変化を生成できるという利点があ

る 

フォルマント波形関数合成(FOF合成) 

"

フォルマントパラメータ

 

p1:中心周波数

 

p2:

- 6dB

の帯域幅

 

p3:ピーク時の振幅

 

p4:

-

40

dB

のスカート幅

フォルマント波形関数合成(FOF合成) 

"

CHANT音合成

 

励起により共振し,摩擦などの要素で減衰していくとい う構造をモデル化する

 FOF

合成は

CHANT

音合成システムの基礎

図式合成 ・音合成における図の利用:背景  

"

楽音の画像的記録方法に関する特許 

(R.Michel, 1925)

・・・光フィルムのサウンドトラック作成の技術に類似

"

波形を1フレームずつ光学的サウンドトラックに描くことのでき

るフィルム 

(McLaren and Lewis, 1948)

"

光技術はアナログ音声の制御にも利用される

透明フィルム上にアナログシンセサイザの制御関数を記述

(Douglas, 1973)

"

ディジタル音の画像による制御の検討の始まり

(Mathews and Rosler, 1969)

図式合成 ・UPIC  

" Iannis Xenakis

により考案

"

最も発展した図式合成システム

"

画像用タブレット上でユーザーが自由に線を描く

"

このシステムは以下の4つの処理が可能

1. 

波形の定義

2. 

エンベロープの定義

3. 

楽譜ページの周波数、時間構造の定義

4. 

収録した音の記録、編集、楽譜としての組み上げ

波形、エンベロープとして利用可能

ページレベルでの微細構造とマクロな構造の展開を捉えられる

図式合成 ・UPIC  

Iannis Xenakis “Mycenae-Alpha” (1980)

(

縦軸は周波数、横軸は時間を表す

)

個々の線はアークと呼ばれ、個別に

移動、伸縮、複製などが可能である。

図式合成 ・UPIC  

初期の

UPIC

における問題

初期の

UPIC

システムは計算時間がかかり、画像上に楽譜を描い てから音のサンプルが計算されるまでに遅延が

存在した

実時間

UPIC

ドキュメント内 4_5sound_synthesis.ppt (ページ 40-65)

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