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死鼠団のねぐら

ドキュメント内 ネヴァーウィンターの失われし王冠 (ページ 41-44)

セッションの開始時に以下の文章を読み上げること:

ずっと東の方に小さな明かりが見え、そして行く手を塞ぐ落とし格

 ひそひそと聞こえるささやき声で、君たちの追っている相手がそこ にいることがわかる ―― そう、ワーラットだ。

英雄たちを Start Area に配置すること。落とし格子は閉 まっている。その場所から、キャラクターたちは “忍び込 む”、“話しかける”あるいは “扉を蹴破る”(後述参照)を試み ることができる。

ねぐらに近づく

英雄たちは以下の判定を行なうことができる。

〈看破〉(難易度 13):ここが唯一の死鼠団のねぐらであると 考えるには、この場所は狭すぎる。ここは多くの隠れ家 のひとつに過ぎないだろう。

〈看破〉(難易度 20):ここまでの下水道に連中の手勢が配 置されていなかったのはいかにも奇妙だ。このねぐらは ほとんど使われていないか――あるいはギャング共は君 たちの接近を察知しているようだ。

〈知覚〉(難易度 13):2 つの声が声高に何事か言い立てて いる。どうやら君たち一行について説明しているようだ。

そして彼らは何やら “簒さ ん だ つ し ゃ

奪者 (もしくは僭せ ん し ゅ主 ) のイヌども” に よる攻撃がどうとかと言っているらしい。

〈知覚〉(難易度 20、待ち伏せしていた場合):君は押し殺 したささやき声や革の軋む音を耳にする。つまりワーラッ トどもはすでに戦闘の準備を万端に整えているのだ。

〈知覚〉(難易度 23、キャラクターたちがねぐらの中を覗き 込めていた場合):ねぐらの壁の 1 つにレバーが取り付け られている。その汚れきった様子からするに、このレバー は例え使われたことがあるにしても、そうそう頻繁ではな さそうだ。

忍び込む

英雄たちは難易度9の集団〈隠密〉判定を試みることがで きる。パーティーの少なくとも半数が成功したなら、キャ ラクターたちは気づかれずに落とし格子まで到達すること ができる。失敗した場合、ワーラットたちがキャラクター たちに気づき、襲いかかってくる。

また、単独で落とし格子まで忍び寄ろうとすることもで きる。難易度13の〈隠密〉判定に成功したなら、そのキャ ラクターは気づかれずにたどり着けたことになる。

こっそりと落とし格子を開けるには難易度13の〈盗賊〉

判定が要求される。難易度13の【筋力】判定に成功した場 合でも落とし格子を開けることはできるが、その場合大き な音がしてワーラットたちの注意を引いてしまう。

キャラクターたちがワーラットたちの注意を引くことな く落とし格子を抜け切れたなら、彼らはワーラットたちの 不意を討てる。

話しかける

英雄たちが隠れることなく堂々と近づいていった場合、

彼らはワーラットたちに対して社交的な技能を用いること ができる。

最初に落とし格子に近づいた英雄は必ず技能判定を行な わねばならない。判定が成功する毎に、英雄の 1 人(判定 を行なった本人でも、別の英雄でもいい)が 1 回の移動ア クションを取ることができる(おそらく “落とし格子に近づ く” ことになるだろう)。判定が初めて失敗した時点でイニ シアチブをロールし、遭遇を開始すること。

〈交渉〉/〈はったり〉(難易度 13):君の爽やかな弁舌に つい聞き入り、ギャングたちは攻撃の手を止めてしまう。

〈威圧〉(難易度 13):本質的には臆病者のワーラットたち は、怒り狂いはするものの攻撃してはこない。

扉を蹴破る

英雄たちが忍び寄るなり話しかけるなりに失敗した場合

(あるいは最初からその試みをしなかった場合)、ワーラッ トたちは叫び声を上げ、襲いかかってくる。どちらの側も 不意を討たれることはない。

イニシアチブをロールし、鼠の巣の中への遭遇に進むこ と。

キャラクター・テーマとの関わり

この死鼠団の分隊の頭は名前をニックスといい、【デッド・

ラット・ディザーター】のことを知っている。彼は英雄の名を呼 び、久しぶりだなと言う。このギャングと脱走者は文字通り完全 に袂を分かったというわけではなく、英雄はそのワーラットを言 いくるめ、(少なくとも自分たちが攻撃可能な距離に近づくまでの 間)自分が団の仲間であると信じ込ませることができる。

この英雄はワーラットたちにたいする〈交渉〉あるいは〈はった り〉判定に+2のボーナスを得る。

セッション8と同様、【パック・アウトキャスト】はライカンス ロープに関して役に立つ知識を持っており、そしてそのキャラク ターはワーラットの戦利品の中に2つの特別な品物を見つける。

その宝物庫には銀引きされたダガーがひと振り、そして銀引きさ れたショートソードがひと振りあり、それを使えばワーラットたち の再生を防ぐことができると【パック・アウトキャスト】は知っ ているのだ。

鼠の巣の中へ

遭遇レベル3 セットアップ

走り回るワーラット(W) 5体

遭遇の開始時に、以下の文章を読み上げること:

いかにも物騒な君たちに警戒した 死デッド・ラット鼠 団のギャングたちは姿を 変え始める。身体が毛で覆われ、鼻と口は大きく突き出す。そして鼠 そっくりのクリーチャーどもは武器を構え、襲いかかってくる。

走り回るワーラット×5 (W) レベル3 遊撃役

中型・自然・人型 (変身生物)、ヒューマン

hp:37;重傷値:18 イニシアチブ:+7 AC 17;頑健16 、反応14 、意志13 〈知覚〉+7 移動速度:6 、登攀 4 (ラット、またはハイブリッド形態時のみ) 夜目 特徴

リジェネレーション/再生

このワーラットは自分のターンの開始時にhpが1以上であるなら5 hpを回 復する。このワーラットが銀の武器からダメージを受けると、次のこのワー ラットのターンにはこの再生は機能しない。

標準アクション

mrダガー([武器]) ◆ [無限回]

必要条件:このワーラットはヒューマンまたはハイブリッドの形態でなけ ればならない。

攻撃:近接・1 または遠隔10 (クリーチャー1体): +8 対 AC

ヒット:1d6+6ダメージ、目標に対して戦術的優位があるなら 2d6+6ダメ ージ

mバイト/噛みつき([病気]) ◆ [無限回]

必要条件:このワーラットはラットまたはハイブリッドの形態でなければ ならない。

攻撃:近接・1 (クリーチャー1体): +8 対 AC

ヒット:1d4+4 ダメージ、目標に対して戦術的優位を得ているなら、さらに 継続的ダメージ 5(セーヴ・終了)。この遭遇が終了する際に、目標は1回 のセーヴィング・スローを行なわねばならない。

これに失敗すると、目標は”汚染熱(第1段階)”に罹患する。

移動アクション

ラット・スカリー/駆け抜けるネズミ ◆ [無限回]

必要条件:このワーラットはラットの形態でなければならない。

効果:このワーラットは移動速度分のシフトを行なう。

マイナー・アクション

チェンジ・シェイプ/形態変化([変身]) ◆ [無限回]

効果: ワーラットは肉体の形態を変化させ、超小型のラットか、中型サイズ のヒューマンまたはハイブリッドの形態に変身する。

技能:〈はったり〉+6 、〈隠密〉+10

【筋】10 (+1)   【敏】18 (+5)   【判】12 (+2)   

【耐】15 (+3)   【知】13 (+2)   【魅】11 (+1)    属性:悪      言語:共通語 装備:ダガー6本

お わ い穢熱 レベル3の病気

この病気に感染した者には、寒気と極度のほてりとが交互に襲ってくる。

第0段階:目標は病気から回復する。

第1段階:第1段階にいる間、目標は回復力1回ぶんを失う。

第2段階:第2段階にいる間、目標は回復力1回ぶんを失う。

第3段階:第3段階にいる間、目標は回復力をすべて失い、

     ヒット・ポイントを回復することができなくなる。

     目標はさらにAC、“頑健”および“反応”防御値に-2のペナルティ      を負う。

判定: 罹患の第1もしくは第2段階にある場合、目標は大休憩の終了時 毎に〈持久力〉判定1回を行なう。

8以下:病気の段階は1段階進行する。

戦術

走り回るワーラット:キャラクターたちがねぐらに到達 するまで、ねぐらの中のワーラットたちはキャラクターた ちと距離を取り、落とし格子の隙間からダガーを投げつけ てくる。その後、近接戦闘となると敵に噛み付いたり斬り つけたりしてくる。ワーラットたちは協働して敵に当たろ うとする。彼らはすでに継続的ダメージによって流血して いない敵に噛み付く。

重傷になると彼らはチェンジ・シェイプおよびラット・スカ リーを使用してねぐらの裏手に移動し、再生する間は遠く から攻撃を仕掛けようとする。

このエリアの情報

照明:蝋燭や弱々しく燃える松明の光で、ねぐらの中は “薄 暗い”。

木箱と樽:この中にはワーラットたちの物資や盗んだ品物 が入っている。これらは “移動困難な地形”である。

落とし格子:この落とし格子は鍵がかかっている。落とし 格子は、格子越しに行なわれる近接および遠隔攻撃に対 して部分遮蔽を与える。こっそりと落とし格子を開けるに は難易度13の〈盗賊〉判定が要求される。難易度13の【筋 力】判定に成功した場合でも落とし格子を開けることはで きるが、その場合大きな音がしてワーラットたちの注意を 引いてしまう。

小さな下水管:この管に沿って歩こうとするキャラクターは 難易度 8 の〈軽業〉判定に成功しなければならない。失敗 した場合伏せ状態になる。

下水の水:下水の水は水泳移動速度を持たないすべてのク リーチャーにとって “移動困難な地形” である。水の中で ターンを終了した重傷のクリーチャーはすべて、汚穢熱に 感染する危険がある。そのクリーチャーは本遭遇の終了 時にセーヴィング・スローを行なわねばならない。失敗 した場合、そのクリーチャーは汚穢熱(第 1 段階)に感染 する。

テーブル:テーブルは “移動困難な地形”である。

:こ渦のマス目に入ったクリーチャーは、そこから脱出す るために難易度 13 の〈運動〉判定を行なわねばならない。

失敗した場合、そのクリーチャーは移動できず、移動の ために使用したアクションを失う。渦の中でターンを終了 したクリーチャーは、渦に沿って時計回りに1d4マス移動 する。

この遭遇に関するポイント

話を進めるためには、ワーラットの1体が大浸水の機構を作 動させねばならない(「その後の展開」を参照)。

生き残ったラットが1体のみとなった場合(さらに重傷となった 場合)、そのラットは機構を作動させる。

ワーラットに機構を作動させる機会を与えずに英雄たちがモン スターを皆殺しにした場合、レバーに最も近い “殺された” ラット がそこに這い寄り、機構を作動させる。

ドキュメント内 ネヴァーウィンターの失われし王冠 (ページ 41-44)

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