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実験は,システムの使いやすさについての評価実験及び到達しにくさについ ての評価実験の2つを行った.

まず,システムの使いやすさについての評価実験として,大学院生 9 名に対 して行った.実験の様子を図37(a)に示す.被験者には実際にシステムを使って ダンジョンを制作してもらった.その後,システムの使いやすさについてのアン ケート調査を行った.アンケートの結果を図 33 に示す.アンケート結果から,

9名中2名が使いにくいと答えていることがわかる.理由として,本システムは

Houdini上で動作するものであるが,インターフェースなどがまだ分かりやすく

実装できず,どのような機能が使えるか分かりにくい,ということがあったため と考えられる.そのため,ユーザインターフェースに関しては,改善する必要が あるということが分かった.図34に実際に被験者が制作したダンジョンを示す.

図 33:システムの使いやすさについての実験結果

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図 34:被験者が制作したダンジョン

また,到達しにくさを表す指標についての評価実験を,大学院生 6 名に対し て行った.実験の様子を図37(b)に示す.評価実験のために,HTC Vive,SteamVR,

Unreal Engineを用いてVR環境を構築し,被験者に図35のダンジョンを探索し てもらった.実験では,全ての部屋に到達することを「探索完了」と定義し,被 験者には探索完了するまで続けてもらった.そして,スタートから行き止まりの 部屋までの到達時間を測定した実験結果を図36に示す.各地点の平均の到達時 間を見ると,A→B,C→D,Eの順で平均の到達時間が大きくなっていることが分 かる.実験結果より,到達しにくさの有効性を確認することができた.

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図 35:実験で使用したダンジョン.緑の部屋がスタートで,色のついた部屋ま での到達時間を測定した.数値は到達しにくさを表す.

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図 36:到達しにくさ,についての実験結果

図 37:実験の様子:(a)システムの使いやすさについての評価実験,(b)到達 しにくさについての評価実験.

最後に,提案システムにより制作したダンジョンの例を図38,39,40,41に 示す.このように,複数の階層を持つダンジョンの制作が可能である.

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図 38:本システムにより制作したダンジョンの例.1階層

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図 39:本システムにより制作したダンジョンの例.2階層

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図 40:本システムにより制作したダンジョンの例.3階層

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図 41:本システムにより制作したダンジョンの例.4階層.

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