5.2 今後の課題
今回は, プログラミングの経験のない小学1年生と6年生1人ずつ, 本学の情報学群4年 生3人計5名に対して予備的な実験を行ったが, 今後, より多くの被験者を対象に評価実験 を行い, 提案システムの有効性を調べる必要がある. また, 他の年代の人にもこのシステムで プログラミングに興味を持てるかどうかを示すために, 今回の被験者以外の年代の人による 実験を行う必要がある.
また, 被験者から「キャラクターやボタンなどはアイコンなどを用いて示してほしい」,
「迷路のステージを自分で作ることのできる機能があればより興味を持たせられるのではな いか」などの機能の追加に関する意見, 「矢印が右向きのときに左に回転という命令で上向 きになることを小学生が理解できるのか」, 「最初は使う命令を制限して問題を解くたびに 使う命令を追加したほうがいい」などのシステムの改善に関する意見があった. それらの意 見に沿ったシステムの改善や機能の追加も今後の課題である.
謝辞
本研究を進めるにあたり, 助言, 御指導をいただきました高知工科大学情報学群高田 喜朗 准教授に心より感謝申し上げます. また, 本研究の副査を快く引き受けてくださった岩田 誠 教授, 妻鳥 貴彦准教授にも感謝申し上げます. そして, 様々なご助言, 御指導をいただきまし た高田研究室の皆様にも心より感謝申し上げます.
本研究の実験に貴重な時間を割いていただき参加してくださった被験者の皆様, ご協力い ただき心より感謝申し上げます.
また, 学生生活を支えてくださった高知工科大学の同期の学友の皆様, 先輩の皆様, 教職員 の皆様, そして課外活動でお世話になりました日本たばこ産業の社員の皆様, 香美市商工会 の皆様にも心より感謝申し上げます.
最後に本学で勉強を与える機会を与えてくれ, 精神面, 経済面などで支えてくれた家族に も心より感謝申し上げます.
参考文献
[1] “Scrach”, http://Scratch.mit.edu/
[2] “Scrachとは”, http://etoys.jp/scratch/scratch.html
[3] 蛭田雄一,桑原悟, 柴原一友, 但馬康宏,小谷善行, “すご@ぷろ:双六をモチーフとしたビ ジュアルプログラミング言語”,情報処理学会 研究報告, 2008–CE–93, pp.41–48, 2008.
[4] “blockly - A visual programming editor - Google Project Hosting”, https://code.google.com/p/blockly/
[5] “スクイークEtoys(Squeak Etoys)”, http://etoys.jp/squeak/squeak.html
[6] “「Google Blockly」 : キーボード不要、レゴのような開発ツール”, http://wired.jp/2012/06/06/google-blockly/
[7] 桑原恒夫, “3日で解るJava 例題学習方式 [第2版]”, 共立出版, 2000.
[8] Harvey M. Deitel, Paul J. Deitel, “Javaプログラミング vol.2”, 小嶋隆一 訳, ピアソ ンエデュケーション, 1999.
[9] “Java Platform, Standard Edition 6 API仕様 - Docs Oracle”, http://docs.oracle.com/javase/jp/6/api/.
付録 A
実験データ
図A.1は, 情報学群のある被験者が挑戦した迷路の問題の初期の状態で図 A.2は, ゲーム オーバーになった状態である.
図A.1 迷路の初期の状態 図A.2 ゲームオーバーになった状態
そして, 下記のソースコードは, そのときの作成したプログラムを表す.
1ばんめ:まえにかべがあればひだりにかいてん 2ばんめ:まえにかべがあればひだりにかいてん
3ばんめ:わかれみちがあるマスにつくまでまえへすすむ 4ばんめ:みぎにみちがあればみぎにかいてん
5ばんめ:まえにかべがあるまでまえへすすむ 6ばんめ:ひだりにみちがあればひだりにかいてん 7ばんめ:わかれみちがあるマスにつくまでまえへすすむ
9ばんめ:まえにかべがあるまでまえへすすむ 10ばんめ:まえにかべがあればみぎにかいてん 11ばんめ:1マスまえへすすむ
(ここでゲームオーバーとなったためこれ以降の命令は実行せず) 12ばんめ:まえにかべがあればひだりにかいてん
13ばんめ:まえにかべがあるまでまえへすすむ 14ばんめ:まえにかべがあればみぎにかいてん 15ばんめ:まえにかべがあるまでまえへすすむ 16ばんめ:まえにかべがあればみぎにかいてん 17ばんめ:1マスまえへすすむ
18ばんめ:ひだりにみちがあればひだりにかいてん 19ばんめ:まえにかべがあるまでまえへすすむ 20ばんめ:まえにかべがあればみぎにかいてん 21ばんめ:まえにかべがあるまでまえへすすむ 22ばんめ:まえにかべがあればみぎにかいてん 23ばんめ:まえにかべがあるまでまえへすすむ
図A.3 は, その被験者が再挑戦したときのその迷路の問題の初期状態, 図A.4は, クリア したときの状態を表す. また, 初期状態でのキャラクターの向きはランダムに選ばれるため, 図A.1とA.3ではキャラクターの向きが異なっている.
図A.3 再挑戦した迷路の初期の状態 図A.4 クリアした状態