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モバイルゲーム (携帯電話ゲーム)

例)

3. モバイルゲーム (携帯電話ゲーム)

3-1 中国移動と中国聨通 3 1. 中国移動と中国聨通 3-2. 中国の第3世代携帯 3-3. SP申請の流れ

3-4. 携帯電話増値サービスの経費計算

4 ゲ ム博覧会 娯楽施設 4. ゲーム博覧会、 娯楽施設

4-1. ゲーム関連のイベント 4-2. 娯楽施設に関する規定

4-3. 娯楽施設 セガのアミューズメント

中国のゲーム市場はコンソールゲームの正規販売が規制されていることなどから

“網絡遊戯(オンラインゲーム)”がメインの市場となっている 網絡遊戯(オンラインゲ ム) がメインの市場となっている

1-1. オンラインゲーム市場

2009年は中国のオンラインゲーム市場10周年の年

「2008年 中国のオンラインゲ ムユ ザ は4936万人に達する 前年度比で22 9%増

中国のオンラインゲーム市場は拡大を続けている。

「2008年、中国のオンラインゲームユーザーは4936万人に達する。前年度比で22.9%増。

有料オンラインゲームユーザーは3042万人に達し、前年比36.0%増。

中国で開発されたオンラインゲームの市場実際販売収入額は110.1億人民元に達し、前年比60.0%増、

これは中国野オンラインゲーム市場実際収入における59.9%を占める。」

(新浪科技:2009年7月1日

(新浪科技:2009年7月1日

http://tech.sina.com.cn/i/2009-07-01/15123226748.shtml)

◆2008年オンラインゲームの市場は208億元近くに達する 増加の勢いは緩やかに

◆2008年オンラインゲームの市場は208億元近くに達する。増加の勢いは緩やかに。

「iResearchの『2008-2009年中国オンラインゲーム業界発展レポート』の統計によると、

2008年中国オンラインゲームの市場規模は207.8億元。前年比52.2%増。

市場成長率は2006年の60%、2007年度の77.7%と比較して、2008年は緩やかな成長となっている。」

(2009年3月2日 17173 com:

(2009年3月2日 17173.com:

http://news.17173.com/content/2009-03-02/20090302084312751.shtml)

中国でオンラインゲーム経営に 必要な主な関連経営許可証

◆中華人民共和国互聯網信息服務増値電信業務経営許可証(ISP)

(インターネット情報サービス増値電信業務経営許可証)

信息産業部が発行。

信息産業部 発行。

◆中華人民共和国互聯網出版経営許可証

(インターネット出版経営許可証)

新聞出版署が発行 新聞出版署が発行。

◆網絡文化経営許可証

(インターネット文化経営許可証)

( 経営許 証)

文化部が発行。ゲームを輸入する際に必要。

◆電子出版複製単位

(電子出版物コピ 機関)

(電子出版物コピー機関)

新聞出版署が発行。電子出版複製(製造)メーカーが必要とする。

※上記以外にも・・・

書籍販売許可、 ビデオグラム許可なども必要な場合がある。

1-3. 輸入ゲームの審査機関(1)

国外のゲームメーカー

コンテンツの版権(運営権を保持)

オンラインゲ ムの輸入機関は必ず先に

中国国内の

オンラインゲーム運営会社

版権(コンテンツ運営権)を購入

・・・・・・

オンラインゲームの輸入機関は必ず先に 文化部の《網絡文化経営許可証》

(ネット文化経営許可証)を取得し、

インターネット文化関連の運営会社 としての資格を持たなくてはならない。

版権(コンテンツ運営権)を購入

文化部 進口遊戯製品内容審査委員会 新聞出版総署

資格を持 な な な 。

文化部・進口遊戯製品内容審査委員会

(文化部・輸入ゲーム製品コンテンツ内容審査委員会)

新聞出版総署

ゲームの内容を審査批准 ゲームを審査批准

《オンラインゲーム製品の内容審査に関する通知》 《国務院対確需保留的行政審批項目設定行政許可的決定》

2004年6月29日国務院

(関于加強网絡遊戯産品内容審査工作的通知)

2004年5月20日文化部

2004年6月29日国務院

電子出版物及びオンラインゲーム出版物の批准に関しては、

新聞出版総署が法に基づいて行う

両者からの許可証を得て、

初めてゲームコンテンツの運営をすることができる

新聞出版総署によるオンラインゲームの審査・批准

中国において、電子ゲームの出版は1995年に始まり、同年新聞出版総署が輸入電子ゲームの出版物の審査批准管理に関する 管理集約の実施を行った。2003年末までに、新聞出版総署が批准した国外の著作権の電子ゲーム出版物は835種類、

電子出版物全体の約3.3%を占める。

2000年、最初に輸入されたオンラインゲーム『万王の王』は、新聞出版総署の審査批准を経て出版され、中国インターネット出版の

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新聞出版総署によるオンラインゲ ムの審査 批准

スタートをきった。その後、韓国を中心とする海外のオンラインゲームが次々と輸入されるが、国の政策もあり、ここ数年は国産の オンラインゲームが増えてきている。

(2006年に公開テストに入った111のゲームのうち79種類、2007年では76のゲームのうち53種類が中国国内で開発されたゲーム

http://www.shdf.gov.cn/newshtmt.html?id=7171&newsType=92

http://www.gapp.gov.cn/cms/cms/website/zhrmghgxwcbzsww/layout3/index.jsp?channelId=367&siteId=21&infoId=445486

ゲームの輸入し関しては 新聞出版総署が組織するゲーム専門家の審査閲読委員会の厳格な審査を経て批准され インターネット ゲームの輸入し関しては、新聞出版総署が組織するゲーム専門家の審査閲読委員会の厳格な審査を経て批准され、インターネット 上で運営されている。

電子出版機関(オンラインゲーム出版機構)が輸入電子ゲームの出版物(オンラインゲームを含む)を出版する際には、その所属す る省、自治区、直轄市の出版行政部門が内容の審査を行い(20日以内)、意見書を提出し、出版の条件に符合していることを確認し、

(国家)新聞出版総署に審査を申請する。 (必要書類は次ページ)

+

2004年5月20日に文化部より発布された

《オンラインゲーム製品の内容に関する審査の通知》(文化部関于加強网絡遊戯産品内容審査工作的通知)により、

オンラインゲームは国内にすでに入っている分も含め、必ず文化部による内容審査・批准を受けなければ正式に

文化部によるゲームの内容に関する審査・批准

オンラインゲ ムは国内にすでに入っている分も含め、必ず文化部による内容審査 批准を受けなければ正式に

ゲームコンテンツを運営することができなくなった。(それまでに中国国内に入っていたゲームでも、2004年9月1日までに手続きを終 えなければ、処分の対象となる)。

2004年4月から、文化部では9つの国外のオンラインゲームの審査を行い、このうち3つは暴力的な場面や(政治的に)敏感な問題な どが入っていたため、初審が通らなかった。

またこの時期、文化部から各地の文化部門に『虎胆雄心』というパソコンゲームを取り締まるよう緊急通知が発せられた。このゲー ムは第二次世界大戦時の日本・ドイツ・イタリアなどのファシスト政権が反史的に描写され、事実が歪曲されているだけでなく、《ネッ トサービス営業場所に関する管理条例》(互聯网上网服務営業場所管理条例)にも違反していたためである。

「全国における低俗なサイトに対する取締り」(在全国開展整治互聯網低俗之風専行動)

国務院新聞辨 業 信息化部 公安部 文化部 商総局 広電総局 新聞出版総署など 部門が 年 月 会議にお 国務院新聞辨、工業・信息化部、公安部、文化部、工商総局、広電総局、新聞出版総署など7部門が2009年1月5日の会議において、

全国で低俗なサイトに対する取締りに関する陣容を整えた。

(中国網:2009年1月5日: http://www.china.com.cn/policy/txt/2009-01/05/content_17056784.htm

中国網「7部門による全国における低俗なサイトに対する取締り」に関する専門ページ: http://www.china.com.cn/law/node_7059297.htm

1-5. 海外版権のオンラインゲームする申請・批准

新聞出版総署 http://www.gapp.gov.cn/cms/cms/website/zhrmghgxwcbzsww/layout3/indexc.js

海外版権のオンラインゲームに関して 新聞出版総署への申請に必要な書類

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p?channelId=496&siteId=21&infoId=453173

《国務院对確需保留的行政審批項目設定行政許可的决定》(国务院令第 412 号)による

《出版管理条例》等の法規に符号する

①『輸入オンラインゲーム出版物出版申請書』

-ゲーム名称(中国語/外国語)、著作権状況(名称、所在国、経営状況など)、

輸入前の出版経営状況、詳細な作品紹介、編集審査係りの初審意見、出版予定時期など

②『著作権合同備案証書』

③申請する電子ゲームのサンプル及び内容すべての中国語台本。

④電子遊戯出版物内の主要キャラクター、主要場面、アイテムなどカラー資料。

⑤審査管理用に“管理スタッフ”のIDと一般ユーザーIDを各3提供。

⑥所在する省級の新聞出版局もしくは主管機関の審査同意書。

許可が下りた後は・・・

所在する省、自治区、直轄市の出版行政部門に行き、電子出版物本号と『電子出版物複製委託書』を受け取る。

新聞出版総署から出された輸入批准文章と『電子出版物複製委託書』を持ち、ソフトと委託機関に持ち込み エンド用に読み込み専門のソフトの複製を委託する。

許可が下りた後は

国内のゲーム代理業者(パブリッシャー)と海外のゲームディベロッパーの連携方式は 国内のゲ ム代理業者(パブリッシャ )と海外のゲ ムディ ロッパ の連携方式は 主に以下の4方式 (下記の方式を組み合わせる場合もあり)

国内のゲ ム代理業者が ビジネス目的で使用するゲ ム関連のすべて(ポイントカ ドをはじめ 権利金方式

国内のゲーム代理業者が、ビジネス目的で使用するゲーム関連のすべて(ポイントカードをはじめ、

関連製品に至るまで)に関して、小売金額のうちの一定額を海外のディベロッパーに版権使用料金として 支払う方式。卸業者が実際に販売できたかに関わりなく、製造の数により中国側は支払わなくてはならない。

利益配分方式

最初の契約における配分割合に基づき、一定期間での利益を配分する方式。

しかし、多くの韓国ゲームディベロッパーはこの方式を望んでいない状況。

利益分配方式のもうひと の方式は 国内の代理業者が自身の運営状況に関して試算を行い 利益分配方式のもうひとつの方式は、国内の代理業者が自身の運営状況に関して試算を行い、

ゲームディベロッパーに対して一定の利益比率で料金を支払う方式。

地域ごとの版権買い切り方式

国内の代理業者が、ゲームディベロッパーに対してまず最初に版権料を支払って買い取るが、利益はゲーム メーカーに還元しない方式。国内の代理業者は契約で指定された地域に限定して、ゲームに関するいかなる関 連製品を生産することも可能となり、版権料を別途ゲームディベロッパーに支払う必要はなくなる。

また 代理業者自身がそのシステムをさらに発展させるような開発を行うことも許可されている また、代理業者自身がそのシステムをさらに発展させるような開発を行うことも許可されている。

しかし、それが可能な地域は契約に基づく。

合作方式

比較的新しい方式で、ゲームディベロッパーがゲームの版権もしくはゲームの版権と資金の一部を投資する形で

中国側の代理業者(パブリッシャー)と共同経営(合資経営)を行う方式。