第 9 章 実際の設計
12.2 ポリゴンプレーンによるベタ作成
ポリゴンプレーンは、エリアを指定し、設定されているクリアランスをもとに、障害となるもの
(例えば、ネット名GNDのポリゴンプレーンを作成する場合、GND以外のネットのビア、トラ ック、パッド)をよけてベタエリアを作成します。Place-Polygon Plane(P , G)を実行すると、ま ず、ダイアログボックスが表示されますので、先にここでネット名、塗りつぶしの方法などを指 定します。
ステータスラインをみるとそのトラ ックの状態がわかります。
トラックを引きはじめる位置により、ネ ット名が自動的に付加されます。
また、デザインルールで、同じネットのパッドにどのように接続するか設定できるようになって います。こちらの設定を先に行います。Design-Rules...(D , R)を実行し、タブをManufacturing を切り替えます。Polygon Connect Styleを選び、Add...をクリックして下さい。
次のダイアログが表示されますので、接続するポイント、角度などを設定して下さい。
ルールの設定が終われば、ポリゴンを配置してやります。Place-Polygon Plane(P , G)を実行し、
ダイアログボックスで設定し、OKをクリックすると、マウスがクロスになりますので、ここで は、基板全体を囲んでやる形でポリゴンプレーンを配置してやります。
ポリゴンプレーンでベタエリアを作成(Top Layer)
注)実際の基板では、このようにポリゴンで基板全体を囲むような方法はあまりお勧めできません。この 程度の大きさの基板では問題は発生しませんが、実際の設計では、部品やトラックが多くなり、障害物 が多くなります。従って、トラックを発生させるのに、複雑な処理を行なう事になります。また、トラ ック幅、グリッドを細くして塗りつぶしを行うと、それだけデータの量が多くなるので、メモリがたく さん使用されます。本来あってはいけない事ですが、メモリが少ないと、ハングアップという事も起こ すことも考えられます。また、同じような理由から、ポリゴンプレーンを重ねたり、ポリゴンをポリゴ ンで囲んだりするのも避けたて下さい。
13.デザインルールチェック
後は、シルクの文字位置等を調整して下さい。一応、この基板の設計は終了しました。この後は、
デザインルールチェックを行い、クリアランス等、設定したルールが守られているか確認を行い ます。Tools-Design Rule Check...(T , D)を実行すると、次のようなダイアログボックスが表示さ れます。チェック項目がいくつか有りますが、すべての項目について、チェックを行う必要はあ りません。Routing Ruleのところはすべてチェックし、それ以外は、デザインルールで設定した項 目を選び、チェックを行います。エラーがあれば、エラーマーカーをPCBファイルのオブジェク トに付けるオプションが有りますが、マーカーだけでは、原因が判りませんので、レポートファ イルを作成するようにしておいて下さい。OKのボタンをクリックするとDRCが始まります。レ ポートファイルが作成され、テキストエディタで表示されます。
注)Un-Routed Net Constraintsは、未配線の箇所があるかどうかのチェックですので、配線が終了してい ない段階でDRCを行う場合、このチェックははずして下さい。
14.出力
ここでは出力方法について説明します。プリントアウト、プロットアウト、ガーバーデータを作 成する場合も、すべてFile - Setup Printer...またはPrintで行います。どちらを実行しても同じダイ アログボックスが表示され、ここで出力先と出力方法を選択する事になります。
ガーバーデータ以外ではCompositeとFinal Artworkの2種類の出力方法があります。Composite は選択したレイヤーを重ね合わせて出力します。Final Artworkはそれぞれのレイヤー毎に、実 際のアートワークのイメージで出力されます。出力方法について説明する前にメカニカルレイヤ ーとスペシャルストリングについて説明を行います。