ゲーム
全体の 6 割以上がゲームを利用しており、特に Z 世代、ミレニアル世代の利用が多い
Q. ゲーム(あらゆる種類のゲームを含む)に費やす時間のうち、使用するデバイスの割合は?
スマートフォン・パソコンでのゲーム利用割合がゲーム機を上回っている
N=1,163
注:ゲーム利用者のうちいずれかのデバイスを保有している回答者が数値記入形式で回答した、各デバイスでゲームをする時間の割合(%)の平均値
*1:PSP、Nintendo DS など *2:Oculus Rift、Sony PlayStation VR、Samsung Gear VR など *3:Apple TV®、Roku、Amazon Fire TV など
スマートフォン
39%
ノート型パソコン
18%
デスクトップ型パソコン
13%
ゲーム機
13%
携帯ゲーム機
9%
タブレット
6%
バーチャルリアリティ ヘッドセット
1%
ストリーミングメディアボックス またはセットトップボックス
0%
*2
*3
*1
© 2017. For information, contact Deloitte Tohmatsu Consulting LLC.
48%
48%
55%
56%
56%
59%
59%
65%
74%
83%
0%
20%
40%
60%
80%
100%
教育またはゲーミフィケーション 学習
仕事 フィットネス
3D体験
ソーシャルアプリ
オンラインショッピングで使用 映画やテレビ番組の視聴
VR対応エクスペリエンスに
参加する
360度の映像を見る
ゲームで遊ぶ教育またはゲーミフィケーション 学習
VR対応エクスペリエンスに
参加する*234
Q. VRヘッドセット
*1を所有していますか? Q. VRヘッドセットで頻繁に、もしくは時々利用している
用途は? ※複数回答
VR ヘッドセットに関して、アーリーアダプターによるゲーム・映像利用が始まっている
N=59
*2:フライト、マウンテンバイク、シルク ドゥ ソレイユ、旅行 など
*3:Oculas Socialなど *4:3Dアート制作、住宅やビルの3Dレイアウト など
はい
3%
いいえ
97%
N=2,018
*1:VRヘッドセット:例:Oculus Rift、Sony PlayStation VR、Samsung Gear VRなど
*4
*3
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Q. 次の要素は、購入の決定にどの程度影響を与えますか? ※「低/中/高」の中で「高」「中」と回答された割合:複数回答
周りの人からの勧めが購買行動にもっとも影響を与えている。次いでテレビが高く、
ウェブやメールを上回る
36 N=2,018
*1:Amazon.co.jp、iTunes など *2:キャンペーンメール など *3:Sony.jp、Nestle.jp など *4:あらゆる形態のゲームを含む *5:広告以外
25%
25%
26%
27%
27%
28%
28%
30%
37%
37%
38%
40%
41%
42%
45%
47%
47%
49%
54%
66%
70%
0%
20%
40%
60%
80%
フォローしていない人のツイート/投稿
フォローしていない企業やブランドのツイート/投稿
位置情報に基づく広告など、モバイルアプリで表示される広告
SMS/テキストメッセージ広告
テレビゲームの広告 ラジオ広告
Instagram、Facebook、Google+などのソーシャルメディアプラットフォームで表示される広告
有名人による宣伝広告屋外広告
検索エンジンの広告
面識がない人のオンラインレビュー 映画館で上映前に放映される広告
ソーシャルメディアのつながり内の人(友人の友人等を含む)のオンラインレビューや勧め 雑誌広告
メーカーやベンダーのウェブサイト 新聞広告
企業やブランドからのメール
小売業者や提携パートナーのウェブサイト
テレビ番組や映画で取り上げられた/特集された商品やサービス テレビCM
友人/家族/知人(面識がある人)からの勧め
*1
*2
*3
*4
*5
12%
12%
15%
17%
18%
20%
20%
22%
22%
51%
54%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
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