C#+XNA
ゲームデザインの 5 つの 基 本
ゲームデザインしてみよ う
う
@yuki_mm
ゲームデザインは 難 しくない
「ゲームをデザインする」と言葉にする となんだか難しそうですね。
でも、ゲームデザインって簡単なところ から始められるんです。
「ゴリラは山田さんより強い」「焼肉は おいしい」これもゲームデザインなんで す。え? どういうこと?
ゲームデザインの 5 つの 基 本
「ゲームデザイン」はすごくおおざっぱに 言うと、次の5つにまとめられます。
(1)作りたいゲームをイメージする (2)ゲームの「決まり」を作っていく (3)「運と実力」のバランスを取る (4)「ゲームで遊ぶのにかかる時間」
を調整する
(5)「決まり」以外の肉付け・味付け をする
これからこの5つを解説していきましょ う。
(1)作りたいゲームをイメージ する
これについては、あまり説明の必要が ないかもしれません。
どんなゲームが作りたいのか、おおま
かなイメージを頭の中で作ります。
最初は「カワイイ女の子が主人公のア クションゲーム」「日本を舞台にしたい な」「宇宙人がゴリラと戦う」のような簡 単なイメージからでオッケーです。
これから先の行程を進めながら、イ メージをふくらませていきましょう。
(2)ゲームの「 決 まり」を作っ ていく
どんなゲームにも「決まり(ルール・規 則)」があり、決まりによってゲームは成り 立っています。
•
マリオはジャンプができる(スー パーマリオ)•
マリオはブロックを壊すことがで きる(スーパーマリオ)あたりまえすぎるって?
でもドラクエの主人公はジャンプでき ないし、壁を壊したりできません。
ポケモンで友達同士対戦するときも、
一度に戦えるポケモンの数は決められて いますね。
これが決まってないと「オレはポケモ ン1万匹戦わせるんだ!」「じゃあボクは3 億匹!」となってゲームがメチャクチャに なってしまいます。
ゲームは決まりがあってこそゲームに なるのです。
「どうなった ら勝 ち(クリ ア )な のか」「どうなった ら負け なの か」の 決 まり
この決まりがないと、遊ぶ人が「何を目 指したらいいのか」がわからず、混乱して しまいます。
•
マリオがゴール地点の旗にしがみ ついたら勝ち。(スーパーマリオ)•
モンスターを倒したら勝ち。(モン スターハンター)•
自分の基地を守りきったら勝ち。(タワーディフェンス系のゲーム) ひとつのゲームにひとつの決まりとは 限りません。
たとえばマリオは「旗にしがみつく」面 もあれば「クッパを倒す」面もあります。
ときどき「勝ち負けのはっきりしない ゲーム」もあります。
たとえば「どうぶつの森」「トモダチコレ クション」などは勝ち負けが決まったりし ません。どういうことでしょう。
こういうゲームにおいては、遊ぶ人が それぞれ、勝ち負けっぽいこと(目標とも 言える)を無意識に自分で決めて楽しん でいるのです。
「魚をたくさん釣ろう(釣ったら自分的 に勝ち)」とか……。「勝ち負けの決まりを 自分で探せる(作れる)」という魅力があ る、とも言えそうです。
プレイヤーができること、でき ご との 決 まり
ゲームは「プレイヤー(プレイヤーの動 かすキャラクター)が何かする」→「結果 として何かできごとがおこる」の繰り返し で進んでいきます。これらをひとつひとつ 整理していきましょう。
思いつくまま挙げていって、あとからま とめるって手もあります。
•
マリオはジャンプできる。(プレイ ヤーがすること)•
ジャンプして「?ブロック」を下 からたたくとコインが出てくる(で きごと)(スーパーマリオ)
•
自分の番が回ってきたらコマをひ とつ動かすことができる(プレイ ヤーがすること)•
動かしたコマが相手のコマと同じ マスに止まったら、そのコマは自 分のものになる(できごと)(将棋)
遊ぶ人が何をしたら楽しいのか、考え てみるのもいいですね。
数字 の 決 まり
「誰がどのくらい強いか」とか「どのく らいジャンプできるのか」を具体的に数 字で「決まり」にしたものです。
これが無いとどうなるでしょうか。さき ほどのポケモン3億匹みたいな混乱がお きますね。
「誰かと誰かが戦う」としましょう。ポケ モンの対戦みたいなのをイメージしてく ださい。
「山田さん vs ゴリラ」であれば、数字 の決まりがなくても、なんとなくゴリラの 勝ちで納得できそうです。
では「騎士 vs 戦士」ではどうでしょ う?
これはモメそうです。みんなが「騎士」
「戦士」と言われて思い浮かべるイメー ジも、意外とかなりバラバラなはず。
「魔法は使えるの?」「武器は持ってる の?」「戦士って素手で戦うんじゃね?」
収拾がつかないですね。
こういうときには数字で決めておくと 便利です。
たとえば「騎士:腕力は5・速さは5」
「戦士:腕力は8:速さは2」という「数字 の決まり」を作り、同時に「腕相撲では腕 力が大きいほうが勝つ」「速さが大きい ほうが先に攻撃できる」なんていう「決ま り」も作っておけば、ケンカせずにすみま すね。
ところで、DS などのゲームでは数字 が見えないゲームも多いです。
たとえば「マリオカート」で「ドンキーコ ングの速さ」の数字は画面に登場しませ ん。
でも、これにもちゃんと数字が決めら れていて、その数字の決まりをもとに、
DS(コンピュータ)によって動きが制御さ れているのです。
どんなゲームにも「数字の決まり」が必 ずあるんですね。
さて、例として「山田さんと佐藤さんが リンゴを集めるゲーム」として「すごろく」
を作ってみました。
★このすごろくの「決まり」
•
サイコロを振り、出た目の数だけ 進む•
「リンゴ」のマスに止まったら、リンゴを1個もらえる。
•
1周してスタート地点の家を通り 過ぎるごとに、リンゴを5個もら える。•
「落とし穴」のマスに止まったら、自分の持っているリンゴが全部な くなってしまう。
•
自分のリンゴの数が1000個に なったら勝ち。これだけの「決まり」でゲームになるん ですね。ちゃんと遊べます。
しかし、すぐに飽きます。全然おもしろ
くないですね(笑)。なぜでしょうか?
(3)「 運 と実 力 」のバランスを 取 る
人は「自分の力で成功する」「自分の 考えが正解だった時」に強い満足感を手 に入れます。
しかし「なんとなく偶然うまくいった」と きは、うれしいけれど、達成感はそれほど ないものです。
これはゲームの場合でも当てはまりま す。
さっきのすごろくが全くおもしろくな かったのは、これが大きな原因。
そうです。このすごろくは「完全に運だ けで勝ち負けが決まる」のです。
誰がやっても運。作戦など立てようも ありません。
プレイヤーにできること、それは力を込 めてサイコロを振ることくらい。それって 意味あまりなさそうだなあ。
プレイヤーが「 自分 で 決 めるこ とができる」のって 大事
極端に言ってしまうと、ゲームのキモは
「自分で決められる」ことにあります。
プレイヤーが何も決められないゲーム は、とても退屈になりがちです。
ゲームを遊ぶとき、プレイヤーは無意 識のうちに、色々なことを自分で判断して 決めているのです。
•
マリオがどのタイミングでジャン プするか(ボタンを押すか)はプレイ ヤーが決めることができる(スー パーマリオ)•
どの「わざ」を使うかプレイヤー が決めることができる(ポケットモ ンスター)•
手下をどう配置するかプレイヤー が決めることができる(怪盗ロワイ ヤル)•
どこに隠れるかプレイヤーが決め ることができる(かくれんぼ)「プレイヤーが自分で決めることがで きる」からこそ、悩んだり考えたりする面 白さが生まれるんですね。
大切なポイントです。
「 自分 で 決 める」ための「手が かり」は あ りますか?
悪い例をあげます。
「あなたはどうくつ洞窟で分かれ道に出くわし ました。右と左のどちらに進みますか?
どちらか片方は財宝、もう片方はゲーム オーバーです」
このゲームは右か左か自分で決める ことができますね! 良いですね!
……あまり良くないかもしれません。な ぜなら「右が良いか左に良いか考える手 がかりが全くない」からです。
考えてもしょうがないですね。右か左 かコイントスでもして決めてもいいです ね。つまりこれって結局「運」じゃん!
この場合、たとえば次のようにしてみて
はどうでしょうか。
「右の道は明るい。でも奥から女性の悲 鳴が絶え間なく聞こえてくる。左も道は 真っ暗。でも甘くていいにおいがする。」
これで少しは道を選ぶ理由ができそう です。
悲鳴の正体はなに? 怖いモンス ターがいるの? 甘いにおいはワナかも しれない?
いろいろ考えることができますね。
これで「プレイヤーがあれこれ考えて 自分で決めることができる」ことになりま すね。
手がかりになりそうなものを用意して あげるのも、ゲームデザインと言えるで しょう。
もちろん、たまには「運だけ」というのも スリリングで最高にドキドキするけどね!
みんな 好 みは違うものです
人の好みはいろいろ、みんなバラバラ です。
「運の要素と考える要素」がどれだけ の量になるのが良いか、ということにつ いては、人によってかなり好みに差があり ます。
ゲーム好きの上級者は、難しくて複雑 なゲームを好むことが多いです。
ゲームの中で起こることがどんなに複 雑でたくさんあっても、すばやく考えて良
い作戦を立てることができるからです。そ してより難しい決断を成功させることに 燃える人が多いです。
でも逆に、ゲームに慣れていない人に とっては「決めることができる」ものが多 すぎると、それだけで混乱してしまいます。
さてどうしましょう。どのくらいの感じが良 いのでしょう。
実はこれには正解はありません。自分 の好みなどで気軽に決めちゃっても良い です。
でも、人によって感じかたがいろいろ ある、ということだけ、なんとなく頭のスミ においておきましょう。
さて「決まり」の説明が長ーくなってし まいました。
すごろくに戻りましょう。
「自分で考えて決めることのできる」ポ イントを作って「決まり」を追加してみま しょう。
★追加してみる決まり