当てるゲームであったが、ヴィクトリア時代には演技を用いるものが支配的になった。 "Parlor Game", Encyclopedia of Play in Today's Society を適宜要約。
上記のような特定階級の社交ゲームという側面の強調は恐らく英国文脈のものであるし、しか も VictorasPast.com の Parlor Game のページにはこうしたことは書かれていないことから、か なり偏った定義であることが窺われる。またアメリカのゲーム史を解説した文献では、現在で 言う「ファミリーゲーム」とほぼ同様に用いられていると言って良く、含んでいるゲーム種も 多い。例えばシカゴ・トリビューンの 1992 年の記事 "The Game People Played" ではパーカー ブラザーズやミルトンブラッドレーをパーラーゲームメーカーとしている。
Mary Flanagan, Critical Play: Radical Game Design(2009)
著者:1969-。アーティスト、著述家、詩人のマルチタレント。学部・修士で映画、博士でゲームデザイン・デジタルメディ ア専攻。ダートマスカレッジデジタル人文学特別教授。革新的ゲームの研究機関である Tiltfactor Lab(2003-)の創 設者。編著書に Values at Play in Digital Games (MIT Press, 2014) 等。
The purpose of this workshop is to bring researchers and practitioners on LSI testing from all over the world together to exchange ideas and experiences on register transfer level (RTL) and high level testing.
WRTLT'09, the tenth workshop, will be held in Hong Kong SAR, China. We expect this workshop to provide an ideal forum for frank discussion on this important topic for the future system-on-a-chip (SoC) devices.
A consumer gets utility from 2 sources: drinking (measured in liters x ) and time spent on the phone (measured in hours y ).. Each liter of drink costs $4 and each hour on the phone cost[r]