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~アミューズメント業界の敗因とは~

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2009年度 上智大学経済学部経営学科 網倉ゼミナール 卒業論文

「何故ゲーセン離れは起こったのか」

~アミューズメント業界の敗因とは~

A0642133 鈴木恭平

提出日 2010年1月15日

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2 目次

1章 論文の要旨 1.1 はじめに 1.2 素朴な疑問 1.3 仮説 1.4 分析方法

2章 現象の確認

2.1 ゲーセン離れは本当に起こっているのか?

2.2 若者のゲーセン離れ

3章 仮説検証 3.1 分析1 3.2 分析2 3.3 分析3

4章 まとめと備考 4.1 まとめ 4.2 おわりに

4.3 参考文献・参考URL

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3 1章 論文の要旨

1.1はじめに

かつてゲームセンター(以下ゲーセン)と言えば、若者文化の歴史の象徴であり、時代の主役 でもあった。筆者自身が全て体験したわけではないが、かつてのゲーセンは活気に溢れていたよ うに思う。100円を積み重ねてスペースインベーダーに勤しんだ若者がいた。日本全国で10 0円玉が不足し、造幣局を動かすこととなった歴史があった。大型体感ゲームで、家庭では味わ えないゲームに熱中する人がいた。友達や見知らぬ人と、緊張感のある格闘対戦をする風景があ った。社会現象になるほどプリクラが流行った時期があった。

これら全ての歴史は、若者の生活の中心に近い部分にゲーセンが存在していた証拠なのではな いだろうか。近年では、若者の余暇の過ごし方が変わったと報じられ、多くの業界で「○○離れ」

などという言葉が飛び交っているように思われる。ビール、車、スキー、旅行など、様々な分野 で若者が離れて行っているなどと報じられている。

そしてゲーセンも同じく「ゲーセン離れ」と報じられる時が来た。そこで、筆者自身が思い入 れのあるこのアミューズメント業界について調査研究し、実態を探って行くこととした。

1.2 素朴な疑問

上記に記述した「ゲーセン離れ」がそもそも本当に起こっているのか、起こっているのなら何 故起こっているのか、一体誰が離れて行ったのか。普段ゲーセンに通っている筆者の体感では、

大きく客足が落ちているような実感は無い。そもそも存在しない現象なのでは?という思いから、

素朴な疑問となり、調査することとした。

1.3 仮説

アミューズメント業界は、メーカー、オペレーター、ユーザーという3者が各々に独立した思考 をもって動いている業界なので、今回はユーザー側の視点から研究を進めることとした。メーカ ー、オペレーター側の視点にも触れるが、本線はユーザー視点ということにする。また、複数の 仮説を検証し、棄却していく仮説検証型の研究とする。

仮説1 家庭用ゲーム機が好調で、家、もしくは携帯ゲーム機で遊んでいるためゲーセンから離 れた。

仮説2 ゲーセンがコアユーザーだらけになり、特定のクラスターに偏ったことでライトユーザ ーが離れた。

仮説3 ネットワーク対戦が広がったため、一人で黙々とゲームをする人が増え、複数人で来づ らい雰囲気になった。

仮説4 ゲームセンターがゲームをする場所に特化したため、ゲームをしないライトユーザーが 離れて行った。

この4つの仮説を中心に研究し、検証していくこととする。

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4 1.4 分析方法

ゲーセンの顧客層や売上高の変遷、主流ゲームの特徴、一人当たり単価、滞在時間などから、

現在のゲーセンに起こってきたことを調べ、何故ゲーセン離れが起こったのかを探る。

特に今回はユーザー側の思考を重視して考えるために、業界団体や大手インターネットサイトで 実施されたアンケート等を中心に検証していきたい。

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5 2章 現象の確認

2.1 ゲーセン離れは本当に起こっているのか?

まずゲーセン離れという現象を調べるにあたって、その現象が本当に実在するのかを検証する。

事実、若者離れが進んでいると言われている他の問題も、実際はそうと言えない場合があるため だ。

(出所 住友信託銀行調査月報2009年1月号)

これは、アミューズメント業界の市場規模を棒グラフで表したデータである。このデータによれ ば、アミューズメント業界は2006年をピークに減尐に転じていることがわかる。しかし、グ ラフをみれば分かる通りある程度波があるのもまた事実だ。そこで、最も新しいデータを参照す る。

(出所 アミューズメント産業界の実態調査報告書2008)

このデータをみると、平成20年度、つまり2008年にはオペレーション売上高が激減してい

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ることがわかる。リーマンショックの影響で世界的に不況に見舞われた年であったが、実質02 年程度まで落ち込んでいることから、業界が縮小傾向に陥っていることがわかる。

また、同じデータで店舗数にも言及したい。1986年の26573店舗をピークに、店舗数は 減尐の一途を辿っており、08年には遂に2万2千店のラインに突入した。86年という時期か らの店舗数の縮小の原因は、85年の風営法改正による営業の許認可制の導入と、ゲームセンタ ーの大型化にあると言える。ゲーム自体の大型化に加え、明るく健全な場所を目指したアミュー ズメント業界の努力もあるだろう。

しかし、近年の店舗数の減尐は単にそれだけでは無いように思える。

ゲームセンター苦戦:バンダイナムコ 2 割 50―60 店閉鎖、セガサミ ー約 110 店を閉鎖・売却 … 「 wii 」人気で [08/02/06]

(出所 NIKKEI NET 2008.2.6 20:35) この記事によれば、店舗の大型化が進み、ゲームも充実しているであろう大手のアミューズメン ト業者が次々に店舗を閉鎖しているのがわかる。この流れは今までとは違う流れだと言える。

またこの記事にはWiiの人気を原因に挙げているが、その点については後で検証したい。

ゲームセンター苦境 過当競争、不況直撃 料金値上げの動き

(出所 産経ニュース2009.5.6 12:17)

より新しい新聞記事になるが、この記事によればゲームセンター側が苦境に立たされており、電 子マネー等を導入したり料金を値上げしたりするなどが主題として書かれている。また、上記に 書かれているバンダイナムコ、セガサミーのみならずスクウェアエニックスHDの経営するタイ トーの苦境を大きく取り上げており、業界全体の苦境が見て取れる。

ゲームセンターの閉店が相次ぐ・・・原因はコアの就職氷河期世代 のゲーセン離れ

(出所 朝日新聞 2008.3.17)

こちらは上記の日経新聞と同様の問題について取り上げられた朝日新聞の記事である。しかしこ ちらでは原因は就職氷河期世代のゲーセン離れとなっている。原因となる部分は各社でも判断が 分かれており、安易に結論に導けていないのが現状であると言える。

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さらに、年代別参加率のデータを見てみたい。参加率の定義は、年に1回以上ゲームセンターに 行くかどうかという基準である。97年から比べると、20代の若者が男女ともに大幅減になっ ているのがわかる。かつてはゲームセンターは若者文化の象徴であった。そのため、ゲームセン ターの顧客層は若者が中心であったのはデータからわかるだろう。しかし現在の顧客層の割合を 考えるとそうでもないようだ。

(出所 アミューズメント産業界の実態調査報告書2008)

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若者が半数を超えているとはいえ、全体の構成としては30代以上が40%を超える客層とな っていることがわかる。

以上から、ゲーセン離れは存在し、特に顕著に見られるのが若者のゲーセン離れであることが 確認できた。そこで、若者のゲーセン離れを仮説を中心に検証していきたいと思う。

2.2 若者のゲーセン離れ

08年版『レジャー白書』(社会経済生産性本部)によれば、若者のレジャーは貧困化し、遊 ばなくなったと言われている。映画、動物園、水族館といった近場の行楽と、家でテレビゲー ムをする人が増える一方で、多くのレジャー産業は苦戦を強いられている。それは先ほどまで の調査から、ゲーセンも同様である。しかし、ここで一つ考えてみたい。ゲーセンは映画同様 近場のアミューズメントスポットであり、また、テレビゲームと同様にゲームで楽しむことも できる。では何故ゲーセンが若者にチョイスされなくなってしまったのか?

そこで一つ一つの仮説を検証しながら考えてみたい。

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9 3章 仮説検証

3.1 分析1

仮説1 家庭用ゲーム機が好調で、家、もしくは携帯ゲーム機で遊んでいるためゲーセンから離 れた。

日経新聞ほか、多くのメディアが伝えている原因の一つである。また、現在好調な若者の余暇 の過ごし方の一つでもある。Wiiのように体を動かして遊ぶゲームの登場で、ゲーセンの存在価 値が失われたと見る向きもある。また、ゲーセンのゲームの多くは家庭用に移植されることから、

こちらでもゲーセンの役割の終焉を感じさせると見ることもできる。そこで家庭用ゲーム機の歴 史を遡って検証したい。

日本において家庭用ゲーム機の普及が広まったのは、家庭用ゲーム機第三世代の代表格である ファミリーコンピュータ(任天堂 1983)からである。それまでの家庭用第一世代、第二世代 はアメリカで先に普及が進んでいたが、1982年末にアタリショックと呼ばれる大規模な販売不 振に見舞われ、それ以降ゲーム業界の衰退がアメリカで進んでいくことになる。一方日本では、

ぴゅう太(トミー 1982)や光速船(バンダイ 1983)といった同じく家庭用第三世代のゲー ム機がしのぎを削っていたが、やはりファミリーコンピュータの圧倒的な勝利で第三世代は幕を 閉じる。

そして家庭用第四世代、任天堂は次世代機としてスーパーファミコン(任天堂 1990)を投 入し、こちらも爆発的なヒットとなる。家庭用ゲーム機のシェアの殆どを任天堂が握り、同時期 のPCエンジン(NECホームエレクトロニクス1987)やメガドライブ(セガ 1988)に大差を つけて普及していく。アメリカではリリースされるゲームの殆どがパソコン向けになり、逆に日 本のパソコンゲームの成長が他国に比べて遅れることになる。また、この頃からゲーセンのゲー ムが移植されることが増える。前世代のファミリーコンピュータにもスペースインベーダーやス ペースハリアーといったゲーセンで人気のゲームが移植されているが、スーパーファミコンでは ストリートファイター2やぷよぷよといった様々なジャンルのゲームが家庭用に移植される。家 庭用で練習してゲーセンで遊ぶ、といった流れが格闘ゲーム、シューティングゲームを中心に見 られるようになり、高難度化も進むこととなる。

家庭用第五世代はCD―ROMとなり、任天堂の牙城を崩したソニーのプレイステーション

(ソニー・コンピュータエンタテインメイント 1994)が全世界で爆発的に普及していく。も ちろんゲーセンのヒット作は移植される流れにあり、メタルスラッグシリーズや音楽ゲームも移 植されている。

家庭用第六世代も第五世代同様、ソニーのプレイステーションの後継機、プレイステーション 2(ソニー・コンピュータエンタテインメント 2000)が圧倒的なシェアを誇り、全世界で普 及を進めて行く。

そして現在の家庭用ゲーム機第七世代が登場する。Wii(任天堂 2006)を筆頭にプレイステ ーション3(ソニー・コンピュータエンタテインメント 2006)、XBOX360(マイクロソフ

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ト 2005)等がしのぎを削っているものの、実は業界では未だにプレイステーション2の影響

力が大きい。その理由として、まず豊富なゲームタイトルがあること、またプレイステーション との互換性があること、そして非常に普及が進んだこと等が考えられる。また技術面でもユーザ ーが満足しており、これ以上の進化は過剰であると考える向きも否定できない。

2007年3月末で全世界累計1億1700万台以上の売り上げを誇り、国内でも2007年末で 2106万台を売り上げている。これは1世帯1台に近い割合であると考えられ、このプレイステ ーション2が現役機として現在も使われていることが考えられる。また売り上げに関しても、

2007年の北米における年末商戦ではプレイステーション3の売り上げが120万台であったの に対して、プレイステーション2は130万台であり、プレイステーション2の強さが感じられ る。2010年の現在であっても新作ゲームの発表があるなど、まだまだ現役のハードとして家庭 用ゲーム機業界に存在感を示し続けている。

ではこのように家庭用ゲーム機の普及が爆発的に進んで行った中で、ゲーセン業界はどのよう な歴史を辿って行っているのか。5ページの二つの資料から分かる通り、アミューズメント産業 のピークは2006年である。

ファミリーコンピュータに始まり、プレイステーション2に至るまでの家庭用ゲーム機の普及 があったにも関わらず、ゲーセンは衰退するどころか成長の一途を辿っている。そのため、家庭 用ゲーム機とアミューズメント業界は直接的な競争関係に無いと考えられる。

では2006年、Wiiの登場から極端に売り上げが下がっている傾向について考えてみたい。

08年の新聞記事の多くは、このWiiの登場が大型体感機の互換的役割を果たし、ゲームセンタ ーと競合していると考えているようだ。しかし、私はそうは思わない。

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(出所 任天堂2009年3月期決算説明会)

これはWiiのユーザー層のデータである。これをみれば分かる通り、Wiiのメインユーザーは小 学生~中学生、および35~44歳であることがわかる。35~44歳の層では女性も非常に多 く、主婦層を取り込んでいることも想像できる。任天堂が狙っていたこれまでゲームをしてこな かった層の取り込みに成功していると考えられ、逆に若者からの支持はそれほど無いことが伺え る。

ここから、Wiiのヒットと若者のゲーセン離れが必ずしも繋がっていないということが考えら れる。そもそも、若者がWiiに対してそれほど興味を示していないという点が一つ。またWii の普及が非常に進んだと思われる40代女性のゲーセン参加率が5ページの資料からかつてに 比べ依然高いままであることが一つ。さらに次のデータを見てほしい。

顧客層の割合

(出所 アミューズメント産業界の実態調査報告書2008)

このデータは、7ページの円グラフのデータを性別、年齢別に詳しく分けたデータである。

ゲームセンターでの調査の方では若者が多いが、ネットの調査では30代以上が多いのが見て 取れる。Wiiの普及が進んでいる30代女性の36.6%という数字は全体の割合を考えれば多い のではないか。また、ゲームセンターでの調査の15歳までの女性は実に顧客層の56.9%

を占める。ここからもWiiの普及がゲーセン離れの原因であると考えるのは難しいのではない か。

さらに、次のデータを見てほしい。

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(出所 アミューズメント産業界の実態調査報告書2008)

このデータは、ユーザーにゲーセンの好きなゲームを聞いたアンケート結果である。その結果、

一番人気はクレーンゲーム、二番人気はメダルゲームとなり、Wiiの持ち味である体感ゲーム では無い。テレビゲームの中には様々なジャンルが混在しているため分かりにくいが、例えば ドライブゲームのような体感ゲームは今は下火になっているともいえる。更に言えば、今のゲ ーセンの体感機は凄まじい進化を遂げているため、Wiiリモコンを振る程度の体感機と競合し ているとは考えにくい。その一例をご紹介したい。

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これは現在ゲーセンで稼働中の機動戦士ガンダム 戦場の絆(バンダイナムコ 2006)の紹介 写真である。

球体型のコックピットに乗りこみ、ドームスクリーンで360度に映し出される敵とインタ ーネットを介してネットワーク対戦が出来るゲームとなっている。また、内蔵のインカムを使 って隣のコックピットと会話することもでき、仲間と作戦を共有しながらリアルタイムで協力 プレイすることができる。

このように現在のゲームセンターの体感機は、Wiiの様な体を動かすことよりもより臨場感 と非日常を重視した作りになっており、直接的な競合は殆ど無いのではないかと考える。

以上の様々な理由から、家庭用ゲーム機が原因とする案は棄却される。

では携帯ゲーム機はどうだろうか?

現在、ニンテンドーDS、PSPの二大携帯ゲーム機が非常に好調な売れ行きを見せている。

そこで携帯ゲーム機についても考えてみたい。

ニンテンドーDS(任天堂 2004)は2009年3月31日までに累計で国内2812万台、全世 界1億1348万台(任天堂第70期決算報告書より)売り上げており、ゲーム業界で一番売 れているハードである。

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(出所 任天堂2009年3月期決算説明会)

こちらはDSのユーザー層の人口のデータである。Wiiに比べ、幅広い年齢層が遊んでいること がわかる。これがゲーセン離れの原因として言えるだろうか?

携帯ゲーム機の普及はゲームボーイ(任天堂 1989)から始まり、現在に至っている。特にゲ ームボーイは国内で3243万台を売り上げ、その後継機種であるゲームボーイアドバンス(任天

堂 2001)も1696万台の売り上げを誇っている。こちらも家庭用ゲーム機同様、普及自体はか

なり昔から始まっており、その間ゲーセン市場は衰退どころか成長を続けている。

また携帯ゲーム自体もゲーセンと内容で競合しているとは言い難い。DSの普及が進んでいる 年尐者はゲーセンでもそれなりの割合がいる点、またWii同様主婦層もゲーセンでは増えてき ている点などから、携帯ゲーム機の普及がゲーセン離れの直截な原因とは言い難い。

以上から、仮説1は棄却される。

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15 3.2 分析2

仮説2 ゲーセンがコアユーザーだらけになり、特定のクラスターに偏ったことでライトユー ザーが離れた。

最近のゲームは高難度化、複雑化が進み、また客単価の高いネットワーク接続型のカードゲ ームが増えた。

そうした背景から、ゲーセンにいるのがオタクばかりとなり、ライトユーザーを排斥する雰 囲気になっているのではないか。

そこでまず、現在の顧客層がゲーセンに対してどれくらいお金を使っているのかのデータを 見てみたい。

(出所 アミューズメント産業界の実態調査報告書2008)

ライトユーザーが1000円以上使うということは考えにくいので、ゲーセンに現在通ってい

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る人の半数以上がコアユーザーということになるのではないか。とすればこの仮説は有力にな る。次に、ゲーセンでの滞在時間を考えてみる。

(出所 アミューズメント産業界の実態調査報告書2008)

こちらの調査でも、ライトユーザーが一時間以上ゲーセンにいることは尐ないと仮定すると、

過半数以上がコアユーザーということになる。では、この二つのデータを年齢別、性別と詳し く見てみたい。

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(出所 アミューズメント産業界の実態調査報告書2008)

こちらは、客単価を詳しく見たデータである。若者世代では500円~1000円が圧倒的に 多いのに対し、20代以降の世代は一回の滞在で3000円以上使う層が最も多い。

これはコアユーザーの殆どが若者ではなく、大人ということなのだろうか。それとも単に使え るお金の多い大人が沢山お金を使っているだけなのか。

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(出所 アミューズメント産業界の実態調査報告書2008)

こちらは、上の調査と全く同じ客単価のデータをインターネットを使用して調査したデータで ある。ネット調査のほうがゲームセンター調査よりもサンプル数が多く、また大きな違いが見 て取れる。それは先ほど指摘した、大人層の客単価だ。ゲームセンター調査で非常に多かった 3000円以上の層が落ち込み、若者層と同じ500~1000円の層が増えている。これはどういう わけだろう。ゲームセンター調査のほうは、特に大人層に対して大きなバイアスがかかってい た可能性がある。ゲームセンター調査の調査方法は、全国のアミューズメント施設において利 用者に自記式アンケートを実施するという方法で調査されている。そのためコアユーザーのア ンケートが集まりやすかった可能性がある。

双方に共通している点として、3000円以上使う非常にコアな層では、男性より女性の割合の 方が多いということがある。筆者のイメージでは、コアな層と言えばオタクやオジサンのイメ ージがあっただけに、意外な結果とも言える。

ここで考え方を尐し変えてみたい。これまでライトユーザーの定義として、「短時間滞在、客

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単価尐」、コアユーザーの定義として「長時間滞在、客単価高」としてきた。しかし、所謂全盛 期のゲーセン時代を支えてきたとも呼べる若い男性、もしくはかつての主役だった30代男性 よりもコアな層が30~40代女性というのは尐し考えにくいのではないか。

(出所 アミューズメント産業界の実態調査報告書2008)

こちらは滞在時間を詳しく見たデータである。ゲームセンター調査では、多くの世代で30分

~1時間半、もしくは3時間以上という結果。ネット調査では大体が30分~1時間半に収ま っている。こちらでも、ゲーセン調査はコアな層が多く見られるのに対して、ネット調査では コアな層は多く見られない。やはりゲーセンにコアな層が集まっているから、ライトユーザー が減っているのだろうか?

しかし、次のデータを見てほしい。ゲーセンの利用客の層が、実はこれまでとは大きく様変 わりしているため、今までの価値観でのライト、コアの判断は間違っている可能性がある。

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(出所 アミューズメント産業界の実態調査報告書2008)

このデータは、主に誰と行くのかということを調査したデータである。これまでの価値観で はコアな層が多い=一人でゲーセンに来ている人が多い、という印象を筆者は持っていた。

しかし、このデータを見る限り、一人派が非常に尐ないことがわかる。特に、コアな層が多 いと考えていたゲーセン調査のほうが、一人層が尐ないことがわかる。そして、最もボリュ ームを占めているのが、なんと家族・親子でゲーセンにやってくる層である。家族・親子層 と言えば、35~40代の主婦が想像できる。この層の客単価が高い原因は家族層にあった のだ。さらに言えば、この層は分析1で示したWiiの狙っていた層と一致している。しかし、

これまで歴史上類を見ないほど家族層が増えている原因は何なのだろうか。それはゲームセ

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ンター側のたゆまぬ努力によって、明るく健全なアミューズメント施設としての認知が広ま ったためだろう。それまでライトだった層の取り込みに成功している。それを裏付けるデー タが次のデータである。

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(出所 アミューズメント産業界の実態調査報告書2008)

このデータを見ると、ゲームセンターの環境が良くなったと思っているのは女性が多い。

特にゲームセンター調査では男性よりも10%も多く、良くなったと回答している。

このように、これまでライトだったファミリー・女性層を取り込むことに成功しており、ゲ ームセンター内でのクラスターの偏りはそれほど関係無いようにも思われる。

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(出所 アミューズメント産業界の実態調査報告書2008)

さらにこれらのデータを見ればわかるように、ゲームセンターに何度も足を運ぶという点で は、実はコアな層はそれほど多くない。やはり月1~3回程度の層が過半数を超えており、

特にネット調査における30~40代においては1~3回の層が7割近い数字を出している。

客単価の高さや滞在時間の長さは、家族で楽しめるアミューズメント施設としての利用が増 えているからではないだろうか。なので、月に何度も通うかつての格闘ゲームマニアや音楽 ゲームマニアのような層は全体の割合から考えればむしろ減っていると予想される。ここか ら、ゲームセンター自体の変質が考えられ、コアユーザーへの偏りが原因とした仮説2は棄 却される。

ここで余談だが、ファミリー層が何にそんなにお金を使っているのか考えたい。データから わかるように、近年メダルゲームの売り上げの伸びが著しく、親子共に長時間遊ぶことので きるメダルゲームが、ゲーセンの環境の改善と相まって集客に一役買っているのではないだ ろうか。

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同時に、仮説3も一人で来ている人が尐ないという19ページのデータから棄却される。

3.3 分析3

仮説4 ゲームセンターがゲームをする場所に特化したため、ゲームをしないライトユーザ ーが離れて行った。

この仮説は今までの仮説とは毛色が違う仮説であり、ゲーセンの変質化からも考えやすい 仮説である。

ゲームセンターがゲームをする場所であるのは当然である。その名の通り、ゲームを置き、

ゲームで遊んでもらうために存在するのがゲームセンターであるからだ。

しかし、私はそうは思わない。先にも述べたように、ゲーセンは若者文化の中にあり、文 化の形成に一役買っていた。そのため、ゲーム目的とはまた違った目的があったのではない か、と考えた。

そこで、かつてゲーセンにあった文化とは何だったのかという点について、ゲーセンの特 徴的な歴史を振り返って考えてみたい。

ゲーセン文化の始まりは、1978年のスペースインベーダー(タイトー 1978)に始まる といっても過言では無いだろう。当時大流行したスペースインベーダー、やはりゲーセンに スペースインベーダーを目当てにやってくる人も多く、ゲーム目当てだった人が多いとも考 えられる。しかし、流行の最先端であり、文化の一部であったとも考えられる。

80年代から、ゲーセンは日本中を巻き込んだブームになることは殆ど無くなる。スペー スインベーダーの影響で、ゲーセンは不良の溜まり場と言うイメージも作られ、多くの学校 がゲーセン入場禁止の措置をしたのも一因かと思われる。事実、筆者の出身高校ではゲーセ ン入場禁止という条例があったため、警察官や学校の教職員が何度も見周りをしていた。8 0年代の代表的なゲームとして、ゼビウス(ナムコ 1983)やテトリス(セガ 1988)など があり、多くのジャンルが生まれた年代である。また体感ゲームの第一作 ハングオン(セ ガ 1985)が生まれたのもこのころである。

では80年代のゲーセン文化は何だっただろうか。それはシューティングゲーム(STG)

全盛の時代にあり、ハイスコアと呼ばれた概念から生まれたハイスコアノートである。ゼビ ウスが生まれた1983年、ゲーム雑誌ベーマガ・およびゲーメストが始めたハイスコアラン キングの集計の為に各地のゲーセンにスコア集計ノートが置かれたのが、文化の広がりを決 定的にした出来事である。このノートを使用して、地元ゲームセンターでコミュニティが生 まれることとなる。この頃のユーザーは、ゲームセンターに何をしに行っていたのか?それ は家庭用を上回るクオリティのゲームと、友達と遊べる体感ゲーム、そして他者とのコミュ ニケーションが出来るゲーセンノート文化、と言うことが予想できる。またゲームセンター 自体も小規模な物が多く、徐々にライトユーザーが減って行ったのではないかと思われる。

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90年代に入ると、格闘ゲーム全盛となり、ゲーセンノートの文化も全国各地で栄える。

このゲーセンノートの文化が消えてしまった理由は、格闘ゲームの衰退から起こったゲーム 筐体の大型化、そしてゲーセンの大型アミューズメント施設化によるものだ。格闘ゲームの 衰退後、次にブームになったのは音楽ゲームやプリクラといった大型筐体を必要とするもの だ。大型だけに置く場所も必要であり、多くの小規模ゲーセンは淘汰され、大型アミューズ メント施設となった。ここからが現代のゲーセンに近い形である。ゲーセン独自のコミュニ ティ文化はこうして消え去った。

では現在のゲーセンはどうなっているか、これまで書いてきたことを再度まとめて見たい。

・ファミリー層、女性層が増えた

・かつてに比べ、明るく楽しく健全な遊び場になった

・2006年をピークに業界は縮小している

・家庭用とは別の方向を行く臨場感あふれるゲームが増えている

このような要素を見れば、むしろライトゲーマーのみならずアミューズメント業界がもっと 成長してもおかしくないのではないだろうか?では今のゲーセンに求められている施設とは 何か。次のデータを見てほしい。

(出所 アミューズメント産業界の実態調査報告書2008)

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このデータを見ると、現在ゲーセンに求められているのは休憩コーナーという結果が出てい る。小さな子供が遊べる場所という意見は恐らくファミリー層によるものだろう。また、ゲ ーセン以外にどんな場所に行くかというアンケート結果もある。

(出所 アミューズメント産業界の実態調査報告書2008)

この結果を見ると、ゲーセンに行く層とパチンコ、ビリヤード、競馬などに行く層はあまり 一致していないという結果になっている。この二つのデータから、カラオケやショッピング センター等の一般的な大衆娯楽施設と同様の位置づけがゲームセンターにある一方で、単に ゲームを置くだけではなく、休憩コーナーの設置が望まれているという現状がある。

では、改めて仮説を考えてみたい。ゲーセンがゲームに特化したしたため、ライトユーザ ーが離れた、という仮説だが、では現在ゲーセンではどんなゲームが稼働しているのか。ジ ャンル別に検証してみたい。

・格闘ゲーム バーチャファイター4、鉄拳4、ストリートファイター4、ガンダムNEXT アルカナハート2、ギルティギアイグゼクスセカンドコア等

このジャンルは80年代に全盛期を迎え、現在では衰退の一途を辿っている。バーチャファ イター、鉄拳、ストリートファイターはオンライン対戦機能を持つゲームであり、カードを 使用して自分のキャラのデータを保存する。また、完全な新作はほぼ0であり、全て続編と してのリリースであることにも注目したい。

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・音楽ゲーム 太鼓の達人13 Beatmania2DX17 Pop’n music17など

このジャンルも新作は基本的に無い。全てが続編であり、その続編の数も格闘ゲームとは比 べ物にならないほど多い。これは曲数を更新していくことで飽きさせないためである。リズ ムゲームということで初心者も簡単にプレイできる作りになっている。こちらも自分のデー タをカードに保存して遊ぶゲームである。カードなしでも遊べる。

・トレーディングカードアーケードゲーム

オンライン型 三国志大戦、悠久の車輪、WORLD CLUB Champion Footballなど 子供向け 甲虫王者ムシキング、オシャレ魔女♥ラブandベリーなど

このジャンルは子供向けとオンライン型で大きく異なるジャンルである。また、トレーディング カードの要素を盛り込んでいることで、特にオンライン型では多額の資金が必要になる。このジ ャンルが誕生したのは 2002 年だが、このジャンルの画期的だった点として”「デッキの構築お よびルールの理解が難しい」とされがちなトレーディングカードゲームを、盤面上でカードその ものを動かすという直感的なスタイルを用いるなどで敷居を下げている。また、「対戦者が身近 に存在しない」という問題を、ゲームセンターという人の集いやすい場で運営し、さらには各店 舗間をオンラインで繋ぐなどして解決している。”(wikipediaより引用)がある。

・オンラインクイズゲーム クイズマジックアカデミー、Answer×Answerなど

このジャンルが登場したのは2003年。気軽に遊べることから人気が高いが、オリジナル要素を 全て遊ぶためには専用カードに自分のデータを記録する必要がある。

・オンライン麻雀ゲーム 麻雀格闘倶楽部、MJなど

このジャンルのゲームもクイズゲームと同様、自分のデータを記録していくことで上のランクに 上がって行ける仕組みとなっている。

・メダルゲーム

アミューズメント用のパチンコ、スロットを始め、大型筐体のメダルプッシャーマシンなど様々 なゲームがある。競馬ゲームや麻雀、花札、トランプゲームなど、ジャンルは統一されていない。

メダルを入手するためにはメダルを購入するか、パチンコやスロットで大当たりを引く等の方法 がある。勝ったメダルは、そのゲームセンターのメダルバンクに預けることで再度利用が可能。

他店持ち出しは不可能。また、かつてに比べ大きく伸びてきたジャンルでもある。

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(出所 住友信託銀行調査月報2009年1月号)

・プライズゲーム

クレーンゲームを始めとした、景品提供機である。近年大幅な落ち込みが記録されており、歯止 めがかからない状況である一方で、最も人気のあるゲームでもある。

・アミューズメントベンダー

プリクラである。現在のプリクラは高機能化が進んでいるが、かつてほどの勢いは無く、市場は 縮小傾向にある。

今現在のゲーセンの主なラインナップはこんな感じとなっている。

こうして見ると、長時間、そして長期間にわたって遊べるゲームが増えていることがわかる。特 にゲーセンのゲームの殆どが個人記録を専用カードにセーブできる機能を持っており、またカー ドを使うことで出来ることが増えるゲームも多い。

また新作が殆ど続編であることも、カードの情報をそのまま移転できるという点でメリットがあ る。逆にデメリットとしては参入障壁ができること、続編が続くことによるマンネリ化がある。

こうしたゲーム側のゲームをさせようという努力こそが、ゲーセン離れに繋がっているのではな いか。ゲームセンターのゲームが進化を繰り返し、どんどん凄いゲームになればなるほど、○○

のゲームをやる、という明確な意思が無ければゲーセンに行くことがなくなってきてしまったの ではないか。見つけたからちょっと触ってみる程度の気持ちで出来るゲームが無くなってしまっ たことが、若者のゲーセン離れに繋がっているのだと考える。つまり、ゲーセンが真にゲームを する場所に特化してしまったことが一番の原因だと考える。

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30 4章 まとめと備考

4.1 まとめ

これまで様々なデータから、ゲーセンについて考えてきた。そこで言えることは、ゲームセン ターの主役は若者では無くなってきているということである。割合でみれば、まだ若者が多いこ ともまた事実だ。だが、客単価や顧客層のデータから分かる通り、ゲームセンターは大衆向けア ミューズメント施設へシフトしつつある。もはや若者文化の発信地ではないのだ。そういった意 味でも、若者のゲーセン離れが進んでいることが実感できるのではないだろうか。一方で所謂オ タク文化が大衆化している現状もある。今まで忌避してきたオタク文化をマスコミがこぞって取 り上げたり、オタクをターゲットにしたキャラクター商品が登場したりするなど、これまでの狭 い範囲での文化は徐々に大衆化しているのかもしれない。

この論文はゲームセンターと消費者という観点から書いてきたが、最後に無視できないポイン トとして、オンラインゲーム市場を取り上げなければならない。家庭用ゲーム機の分野と違い、

まだ歴史が浅くデータも尐ない分野のため、今回はあえて仮説の段階で検証しなかったが、ゲー セン離れの一因を担っている可能性も大いにあるため、最後に触れておきたいと思う。

(出所 JOGAオンラインゲーム市場調査レポート2009)

オンラインゲーム市場は年々急速に拡大している。2004年から2008年の4年間で市場規模 が倍増するなど、その影響力は無視できないだろう。

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(出所 JOGAオンラインゲーム市場調査レポート2009)

またこのデータを見る限り、ユーザーの64.7%が29歳までの若者であることも読み取れる。

これはゲーセンの若者離れにも大きく関与している可能性がある。ただ、2004年から若者の ゲーセン参加率が常に右肩下がりになっていたわけでもなく、ある程度のブレが見られる点 や、アミューズメント業界の市場規模のピークが2006年であった点などから、完全に証明 されているとはいえない。

だが、非常に重要な要因の一つであると考えられ、今後も無視できない外的要因として注 視することが必要だと思われる。

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32 4.2 おわりに

かつて栄華を誇ったゲーセンも、徐々に死へと向かって歩みを始めたように思う。かつて のゲーセンの魅力であった体感機や、家庭用以上のハイスペックなゲーム、そしてコミュニ ティ。そうした魅力は今は殆ど薄れてきている。家庭用ゲーム機のほうがハイスペックにな った現在、ゲーセンで家庭用ゲーム機以下のクオリティのゲームをする必要性が無いからだ。

かつてのブームの火付け役ともなったストリートファイターの新作、ストリートファイター 4でさえ、現在はPS3で発売され、さらに自宅からインターネットを介して全世界のプレ イヤーと対戦できる。こうした現状を見る限り、ゲーセンの役割は終わったのかもしれない とさえ感じる。しかし、ゲーセンも生き残りの道を模索している。戦場の絆や音楽ゲームに 代表される家庭では用意できない機器を使った大型筐体が増えているのもその一つだろう。

音楽ゲームも戦場の絆も、家庭用で同じゲームの移植作品が出ているが、それでもゲーセン に行きたいと思わせるのは高級なスピーカーだったりドーム型のディスプレイなのだろう。

ただ、そうした部分だけでなく、「とりあえずゲーセン」にという選択肢になれるような、

そんな身近な存在であり続けてほしいと願うのが、私の1プレイヤーとしての思いである。

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33 4.3 参考文献・参考URL

2009年3月期任天堂株式会社決算説明会資料

http://www.nintendo.co.jp/ir/library/events/090508/index.html

『アミューズメント産業界の実態調査報告書2008年度版』 日本アミューズメント産業 協会,2008

JOGAオンラインゲーム市場調査レポート2009発表会資料 http://japanonlinegame.org/JOGA_mreport_20090713.pdf

「産業界の動き~アミューズメント業界の拡大の背景」 住友信託銀行調査月報2009年1 月号 http://www.sumitomotrust.co.jp/RES/research/PDF2/693_3.pdf

機動戦士ガンダム 戦場の絆公式ページ http://www.gundam-kizuna.jp/

2005年版 アミューズメント産業の現状とトレンド分析 矢野経済研究所 http://www.yano.co.jp/press/pdf/100.pdf

アミューズメント産業市場調査結果2007 矢野経済研究所 http://www.yano.co.jp/press/pdf/304.pdf

エマニュエル ローゼン 『クチコミはこうして作られる―おもしろさが伝染するバズ・マー ケティング』日本経済新聞社,2002

「ゲームセンター苦境 過当競争、不況直撃 料金値上げの動き」MSN産経ニュース http://sankei.jp.msn.com/economy/business/090506/biz0905061218002-n1.htm wikipedia

朝日新聞 2008.3.17 NIKKEI NET 2008.2.6

08年版『レジャー白書2008 -「選択投資型余暇」の時代-』(財)社会経済生産性本 部,2008

任天堂第70期決算報告書

参照

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